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Caribbean Nightmare

Geschrieben um 21:16 am 02.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ich mache jetzt einfach mal einen Thread zum Spiel auf. Gerne hier kommentieren. Ich wollte aber auch ein paar Infos loswerden. Als da wären:

Caribbean Nightmare besteht aus 4 Kapitel: Nur Kapitel 1 + 2 sind in der Wettbewerbsversion enthalten, aber beim besten Willen groß genug. Nicht wundern, wenn nach Kapitel 2 der Vorhang erstmal fällt. Jedenfalls wird niemandem Kapitel 3 + 4 vorenthalten, das kommt irgendwann nach dem Wettbewerb, spätestens zum IFCOMP.

Die Wettbewerbsversion ist eigentlich nur auf Deutsch. Wer unbedingt Lust hat, die noch sehr unfertige (und null getestete) englische Version anzuschauen, stellt vorm ersten Start den Browser auf Englisch. Sobald ihr diesen Schritt bereut (und das wird bald der Fall sein): In der Inputzeile "Deutsch" eingeben und das Spiel kurzerhand restarten. (Das ist ein Bug, und der wird asap gefixt)

Der Sprachbug ist vermutlich nicht das einzige Problemchen, woran man merken wird, dass das Framework, mit dem ich das Spiel entwickelt habe, noch recht frisch ist und die eine oder andere Kinderkrankheit aufweisen wird. Sorry dafür, und ich bin euch herzlich dankbar, wenn ihr mich auf Probleme hinweist.

Caribbean Nightmare sollte eigentlich auf allen Browsern laufen, auch auf dem Android-Tablet liefs super. Nicht empfehlen kann ich das Spielen auf dem Smartphone.

Auf Desktop-Rechnern empfiehlt sich Spielen mit Texteingabe oder Multiple Choice. Auf dem Tablet habe ich gute Erfahrung mit Multiple Choice und Spracheingabe gemacht. Letzteres ist absolut Geschmackssache, funktioniert aber mittlerweile erstaunlich gut. Ich spiele tatsächlich gerne so, aber nur wenn die Fam gerade nicht zuhört. :)

In den Optionen kann man übrigens verschiedene Layouts ausprobieren, verschiedene Farben, Fonts usw. Es gibt jetzt mehrere Möglichkeiten, Multiple Choice-Menüs zu platzieren. Auf besonderen Wunsch von Martin gibts einen Modus, wo ein modales Multiple-Choice-Menü unterm Mauszeiger erscheint. Das sind wirklich deutlich kürzere Mauswege, ist aber ehrlich gesagt noch nicht perfekt. Viel Spaß beim Ausprobieren!

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Bearbeitet von StefanH um 21:24 am 02.04.2026
Geschrieben um 11:13 am 04.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ergänzung: Eine explizite Komplettlösung liegt nicht bei. Wer feststeckt, findet in der kontextsensitiven Hilfe für so ziemlich jede Spielsituation konkrete Hilfe.

(Falls noch wer Lücken entdeckt: Auch hier wäre ich für einen Hinweis dankbar)

Geschrieben um 18:08 am 09.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Ich habe Caribbean Nightmare bislang noch nicht gespielt, aber einen kurzen Funktionstest gemacht. Ich muss den gleichen Trick anwenden wie Hannes, damit ich auf Deutsch spielen kann.

Ein paar andere, eher technische Dinge sind mir noch aufgefallen, aber die werde ich Dir wohl besser in privater Korrespondenz mitteilen, wenn ich das Spiel näher angesehen (und bewertet) habe.

(Sehr österliches Cover übrigens.)

Geschrieben um 19:57 am 09.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Immer her mit den technischen Dingen! Da war mir ja schon recht klar, dass was kommt. Bin gespannt, was davon sich beseitigen lässt.

Geschrieben um 15:30 am 12.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Über ein paar technische Probleme bin ich zwischenzeitig selbst gestolpert. Sehr ärgerlich: Settings-Menü wird im Safari reichlich kaputt dargestellt bzw. war sogar unbedienbar.

Wen das am Spielen hindert, findet hier eine Version, die das Problem nicht mehr hat: https://interactive-onions.io:5422/

Geschrieben um 18:53 am 12.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
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Settings-Menü wird im Safari reichlich kaputt dargestellt ...

Das war bei mir auch so, allerdings im Firefox. Ich kam aus den Settings nur raus, indem ich die Seite neu geladen habe. (Das waren die "technischen Dinge", von denen ich berichtet hatte.)

In der neuen Version kann ich jetzt immerhin die mauswegsparenden Popup-Menüs ausprobieren, die ich mir offenbar gewünscht hatte.

Geschrieben um 19:01 am 12.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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In der neuen Version kann ich jetzt immerhin die mauswegsparenden Popup-Menüs ausprobieren, die ich mir offenbar gewünscht hatte.

Naja, dir waren die Mauswege zu lang. Ich muss zugeben, glücklich bin ich damit noch nicht. Vor allem, wenn man einen Dialog führt, nerven sie mich sehr.

Geschrieben um 08:52 am 13.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Naja, dir waren die Mauswege zu lang.

Ja, natürlich. Wenn ich oben rechts irgendwo hinklicke und dann mit der Maus nach unten links fahren muss, um die Eingabe zu vervollständigen, ist das zu umständlich. Das ist ja keine einmalige Handlung, sondern ein sich wiederholendes Interaktionsmuster.

(So gesehen waren die Mauswege in den alten LucasArts-Spielen mit Verben-Interface, Inventarkacheln und Objekt-Hotspots in der Szene auch zu lang. Und statt einer Maus gab's am C64 nur einen Joystick ...)

Es gibt ja drei Orte, die hier in einem Zusammenhang stehen: Der Ort der Eingabe (also wo geklickt wurde oder die Eingabezeile unten, wenn es eine Texteingabe war), der Ort, an dem das Menü erscheint und der Ort der Ausgabe, also wo die Reaktion auf die Eingabe erscheint.

Bei Objekten aus der Liste rechts gibt's da meistens eine größere Lücke zwischen diesen Orten, aber wenn man einen Hotspot aus dem unteren Teil des Haupttexts auswählt, liegt eigentlich alles schön zusammen. Mir ist aber das Ein- und Ausblenden des Menüs, das den ganzen Text nach oben schiebt, zu unruhig. Daher dachte ich, dass ein Popup-Menü vielleicht eine gute Lösung sein könnte.

Ich spiele übrigens mit Texteingabe, bei der es meiner Meinung nach das beste Zusammenspiel zwischen Ein- und Ausgabe gibt.

Ich muss zugeben, glücklich bin ich damit noch nicht.

Ich auch nicht. Vielleicht hilft Wünschen ja in einer anderen Parallelwelt besser.

Vielleicht muss ich aber nur fester an der Lampe reiben: Das Popup wirkt wie ein Fremdkörper, vermutlich weil es modal ist. Ich kann es zwar (meistens) mit Escape schließen, aber mit der Maus muss ich explizit die letzte Aktion auswählen, um das Menü ohne Aktion zu verlassen. Warum kann ich nicht einfach außerhalb des Menüs klicken, um es zu schließen? So funktionieren Popup-Menüs auf dem Desktop in der Regel.

Vor allem, wenn man einen Dialog führt, nerven sie mich sehr.

Das optimale Interface für die Dialoge ist natürlich die Auswahl über Ziffern: Einfach "1" drücken, bis das Gespräch zu Ende ist ...

Geschrieben um 11:30 am 13.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ich spiele übrigens mit Texteingabe, bei der es meiner Meinung nach das beste Zusammenspiel zwischen Ein- und Ausgabe gibt.

kommt aufs Device an. Auf dem Tablet spielt es sich recht flüssig mit Multiple Choice. Geschmackssache bleibt das aber allemal.

Warum kann ich nicht einfach außerhalb des Menüs klicken, um es zu schließen? So funktionieren Popup-Menüs auf dem Desktop in der Regel.

Ich probiers einfach mal aus. Es gibt einige Spezialfälle, wo das so nicht geht, aber vielleicht sind die ja jetzt nicht sooo dramatisch.

Geschrieben um 20:31 am 14.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Ich hab die beiden Kapitel inzwischen durch, hat Spaß gemacht!

Das Deutsch-/Englisch-Startproblem tauchte bei mir nicht auf.

Stefan, ich schicke Dir noch meine Aufzeichnungen in Bezug auf einige Tippfehler etc., und komme hoffentlich dazu, eine Rezension zu schreiben.

Ich hätte außerdem einen kleinen Verbesserungsvorschlag, der wahrscheinlich schnell umsetzbar wäre und nachfolgenden Spielern einiges an Tipparbeit ersparen könnte: bislang kann man die Befehle "untersuche" bzw. "betrachte" nicht mit "u" bzw. "b" abkürzen, das wäre wirklich nicht schlecht. (Gerade "u ..." empfinde ich mehr oder weniger als Standard, ähnlich wie im Englischen "x ...".)

Auf jeden Fall schon mal Kompliment und Respekt für das (wieder) sehr umfangreiche Spiel. :)

-- Michael

Geschrieben um 21:16 am 14.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Auf jeden Fall schon mal Kompliment und Respekt für das (wieder) sehr umfangreiche Spiel. :)

Es kommen ja noch zwei Kapitel. :) Wobei die auch schon "fertig" sind, aber echt nicht "fertig fertig".

bislang kann man die Befehle "untersuche" bzw. "betrachte" nicht mit "u" bzw. "b" abkürzen, das wäre wirklich nicht schlecht.

Naaa gut, ich denke drüber nach. :) "b" ist wirklich kein Problem, "x" geht eh schon, aber bei "u" bin dann plötzlich ICH das arme Schwein, das sich von liebgewonnenen Gewohnheiten trennen muss. :)

Geschrieben um 06:04 am 15.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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... aber bei "u" bin dann plötzlich ICH das arme Schwein, das sich von liebgewonnenen Gewohnheiten trennen muss.

Weil "u" schon "up" oder "unten" bedeutet? Man kann ja beides haben: "u" heißt "up" (oder "unten", weiß jetzt nicht mehr genau) und "u irgendwas" "untersuche irgendwas".

Man kann dann natürlich in Deinem Interface nicht einfach "u" eingeben, um dann die Frage "Was wollte ich untersuchen?" und ein Menü mit allen Möglichkeiten, also vemutlich allen Objekten im Raum und im Inventar, zu bekommen. Mir wäre das aber egal. Ich spiele nicht so und ich empfinde die immer etwas unvermittelt auftauchenden Menüs eher als störend. (Insofern ist der weiter oben geäußerte Vorschlag für die Popup-Menüs auch kein richtiger Wunsch von mir. Ich wünschte mir eher, dass das Spielen mit der Tastatur geschmeidiger funktionierte.)

Ich bin übrigens auch ein U-Sager. (Dass Dir die Beschwerde über das U für ein X neu ist, lässt mich vermuten, dass Du meine Epistel, die ich an die im Spiel genannte e-Mail-Adresse gesandt habe, nicht bekommen hast. Oder doch?)

Geschrieben um 07:59 am 15.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dass Dir die Beschwerde über das U für ein X neu ist, lässt mich vermuten, dass Du meine Epistel, die ich an die im Spiel genannte e-Mail-Adresse gesandt habe, nicht bekommen hast. Oder doch?

Ich muss zugeben, ich hatte sie noch nicht gesehen. Sorry! Aber sie ist angekommen, und Feedback dazu folgt in den nächsten Tagen.

Insofern ist der weiter oben geäußerte Vorschlag für die Popup-Menüs auch kein richtiger Wunsch von mir. Ich wünschte mir eher, dass das Spielen mit der Tastatur geschmeidiger funktionierte.

Ich nehme an, damit ist primär gemeint: So wenig wie möglich MC (am besten gar keins), und alles sofort über Tastatur erreichbar? Hm, da grüble ich ehrlich gesagt schon ein Weilchen dran, wie ich das verbessern kann.

Was sich in jedem Fall geändert hat: Diese dusseligen Nachfragen, welches Objekt genau gemeint sein sollte, sind stark reduziert (kommen aber im Notfall noch).

Geschrieben um 07:23 am 16.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Ich nehme an, damit ist primär gemeint: So wenig wie möglich MC (am besten gar keins), und alles sofort über Tastatur erreichbar?

Dass die interaktiven Elemente sich nicht wie in einer normalen Webseite über die Tastatur, also zum Beispiel per Tab, anwählen lassen, finde ich schon eigenartig. Und dass man ein Menü, etwa das Hilfe-Menü oder eine Konversation, nicht zusätzlich zur Auswahl mit der Maus oder über die Ziffern auch mit den Pfeiltasten und der Eingabepaste navigieren kann, ist ist auch unglücklich.

Aber das meinte ich nicht. Ich meinte, dass der Parser überhaupt einmal etwas richtig versteht. "Lege ab/hin" wird nicht verstanden, ich muss etwas "verlieren" wie in den Zwei-Wort-Parsern der Achtziger. "Gib dem Affen die Kokosnuss" wird so interpretiert, als ob ich den Affen an die Kokosnuss weiterreichen möchte. Wenn ich auf einen Baum klettern möchte, geht das nicht. Wenn ich dann nach oben gehe, bekomme ich gesagt: "Du kletterst auf den Baum." Im Dschungel gibt es einen Hotspot "Büsche", aber "Büsche" wird nicht verstanden. Wenn ich auf den Hotspot klicke, wird klar: Das Objekt muss als "Sträucher" angesprochen werden. Dann gibt es da den unseligen Dreiklang von Tauende, Windenleine und Windenleinenende. (Das Tauende ist das Ende eines Taus, nicht etwas, das taut.) Zusammengezogene Präpositionen wie "aufs" werden nicht verstanden. Und, und, und.

Der Parser ist halt ein komplexes Eingabesystem. Dadurch, dass der Spieler alles Mögliche eingeben kann, kommen ganz neue Ebenen hinzu: Wie behandelt man nicht verstandene Eingaben? Wie behandelt man belanglose Eingaben? Wie führt man den Spieler so, dass er ein Gefühl dafür bekommt, welche Eingaben funktionieren und welche nicht?

Vielen von den Sachen oben sind auch Probleme des Spiels, nicht des Frameworks. (Dazu gehören viele der "dusseligen Nachfragen".)

Ich hatte ja mal sanft empfohlen, das Testspiel zu beschneiden, aber Du wolltest ein komplexes Spiel, um Das neue Framework zu testen.

Das Spiel ist aber nicht komplex, nur umfangreich. Die Komplexität kommt zumindest nicht aus dem Spieldesign heraus. Sie entsteht unbeabsichtigt, weil das Zusammenspiel der vielen Objekte aus verschiedenen Rätselsträngen nicht berücksichtigt wird.

Geschrieben um 20:02 am 16.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
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Danke für die inhaltlichen Punkte in der Kritik, Martin.

Geschrieben um 21:21 am 16.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
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Und ehe noch mehr solcher Breitseiten kommen: Ich bin gerne bereit, meinen Beitrag vom Wettbewerb zurückzuziehen.

Ich habe das Ding eh nur eingereicht, weil ich den Wettbewerb nicht crashen wollte. Dass mir am Ende die Zeit weggelaufen ist, ist mir definitiv nicht entgangen.

Auf so einen Tonfall wie in deinem Posting, werter Martin, habe ich jedenfalls ernsthaft keine Lust mehr.

Geschrieben um 09:48 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
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Und ehe noch mehr solcher Breitseiten kommen: Ich bin gerne bereit, meinen Beitrag vom Wettbewerb zurückzuziehen.

Darüber hast Du hoffentlich noch einmal geschlafen. StJohn Limbo hat Dein Spiel ja gefallen und anderen gewiss auch.

Vielleicht sollte besser ich mich einer Wertung enthalten, weil ich befangen bin. (Seit Jahren führe ich einen Kreuzzug gegen das hybride System von Stefan.)

Ich habe das Ding eh nur eingereicht, weil ich den Wettbewerb nicht crashen wollte. Dass mir am Ende die Zeit weggelaufen ist, ist mir definitiv nicht entgangen.

Der Fluch der guten Tat.

Auf so einen Tonfall wie in deinem Posting, werter Martin, habe ich jedenfalls ernsthaft keine Lust mehr.

Dass Dir die Auflistung der Probleme, die ich hatte, nicht gefallen hat, ist wohl klar. Und gewiss hätte diese Liste besser in private Korrespondenz als hier ins Forum gehört. Aber wo habe ich mich im Ton vergriffen?

(Okay, der Seitenhieb auf den Zwei-Wort-Parser war drüber, aber es stimmt ja: "verliere" ist eine Krücke, um Verbklammern zu vermeiden. Man kann ja nichts aktiv, quasi auf Befehl, verlieren.)

Im ersten Post hier heißt es: "Auf Desktop-Rechnern empfiehlt sich Spielen mit Texteingabe oder Multiple Choice." Ich spiele gerne mit Texteingabe, aber ich bin über die oben genannten Dinge gestolpert, die man wohl guten Gewissens als Fehler einstufen kann.

Geschrieben um 12:06 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Darüber hast Du hoffentlich noch einmal geschlafen. StJohn Limbo hat Dein Spiel ja gefallen und anderen gewiss auch.

Ich muss da über nichts schlafen. Das war durchaus als Angebot gemeint. Und das Angebot steht.

Aber wo habe ich mich im Ton vergriffen?

Ich glaube, das ist etwas, was ich dir schwer vermitteln können werde. Du bist ja nicht ausfällig geworden, aber du neigst dazu, in deinem Anklageeifer echt gewaltig zu überziehen. Ich vertiefe das hier mal nicht, aber ich hätte da schon noch was dazu zu sagen per Mail. Spaß macht das so jedenfalls nicht.

Das "lege x ab" habe ich erstaunlicherweise einfach vergessen. Aber jetzt noch reingemogelt. Einen Parser, der über 800 deutsche Syntaxvarianten verarbeitet, mit einem 2-Wort-Parser aus den 80ern zu vergleichen, tut schon ein bisschen weh.

Geschrieben um 15:36 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Die Kritik am Spiel ist völlig in Ordnung weil sie sich am Spiel selbst orientiert. Wenn alte Hasen an jungen Möhren knabbern, kann es schonmal ordentlich knacken. Ich fand alle Hinweise hilfreich, das waren jetzt auch keine persönlichen Sachen die einen Rückzug rechtfertigen. Falls alles scheitert, kann ich eine Flasche polnischen Wodka schicken, der hilft nicht nur gegen Corona;)

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Geschrieben um 16:02 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Wie gesagt, mir hat es gefallen.

Ich habe zwar auch einige Kritikpunkte (die sich teilweise mit Martins überschneiden; hab auch eine Mail an die interactive-onions-Adresse geschickt), aber es ist ein wettbewerbsfähiges und -würdiges Spiel, finde ich. Von der Wertung her würde ich persönlich die beiden Grand-Prix-Beiträge relativ nah beieinander einstufen, ohne jetzt hier öffentlich zu sagen, welche Note oder Noten ich mir aufgeschrieben habe. Nils' Bohrmaschine ist kompakter und bietet ein glatteres und "tighteres" Spiel-Erlebnis als Caribbean Nightmare, aber dafür fehlte es mir bei N. B. etwas an einem übergreifenden Plot und an klassischen Puzzles. Caribbean Nightmare ist ein bisschen sperriger und teils hakeliger, aber bietet ein abwechslungsreicheres Setting, klassische Puzzles und mehr NPC-Interaktion. Beide Spiele haben mir Spaß gemacht.

Ich kann natürlich nur für mich sprechen; keine Ahnung, was von anderen noch an Rezensionen und Bewertungen kommen mag.

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