IF-Forum

» IF-Forum - Stammtisch - Spielen! - Ich, Shub-Jagaroth
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage

Ich, Shub-Jagaroth

Geschrieben um 19:27 am 13.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 558

Spontaner Gedanke: Och, nee, nicht noch ein "witziges" Lovecraft-Spiel. Kurzer Blick ins Archiv. Hunger Daemon ist auch schon schlappe neun Jahre her. Geht also vielleicht doch mal wieder. Und, ganz ehrlich, die mechanische Beiläufigkeit, mit der das Spiel "x wird bei deinem Anblick verrückt" ausspuckt, wenn man sich "offenbahrt", ist wirklich köstlich!

Ansonsten gibt es sprachlich die klassischen IF-Phrasen zu lesen, von "y dominiert den Raum" bis zu "z schaut dich fragend an". Solide, unaufregend.

Spielerisch gelten alle generellen Gruescript-Anmerkungen, die ich unter Das Geheimnis von Beagle's Rock vermerkt habe. Höchst interessant dabei, dass beide Autoren sich mangels Sinnhaftigkeit klassischer Objekträtsel in diesem System auf Knobelaufgaben verlegt haben. Also "riddles" statt "puzzles". Ebenso wie bei den Renderadventures der 1990er Jahre mit ihren Rätselboxen bedeutet es aber eben, dass sich die Hauptaufgabe des Spiels nicht mehr so wirklich organisch aus der Notwendigkeit der Erzählung ergibt.

Der Zustandswechsel des Protagonisten ist spielerisch eine ganz gute Idee. Ebenso das Vorhersehen der Zukunft der Charaktere. Führt leider nicht zu so viel. Als störend empfand ich die zu hohe Anzahl an Räumen. Wo waren nochmal die Statuen? Usw.

Insgesamt lösten diese Beobachtungen zusammen das Gefühl aus, mich mehr mit der mechanischen Umsetzung der notwendigen Aktionen anstatt der zerebralen Lösung der Aufgaben zu beschäftigen.

-----
Bearbeitet von Hannes um 19:42 am 13.04.2023
Geschrieben um 05:48 am 29.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 87

Hier ebenfalls eine Kritik in der IFDB von MathBrush: "Overall, a fun game that is just the right length for a relaxing afternoon."

Geschrieben um 02:03 am 30.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 92

Was mir gut gefallen hat:

  • Playlist zum Spiel auf Spotify; es macht Spaß, begleitet von einem (größtenteils) 80er-Jahre-Soundtrack als Dämon mit Partyhütchen eine Villa aufzumischen :)

  • coole Idee mit dem Blick in die Zukunft (hätte man vllt. noch mehr draus machen können); schön, dass das auch am Ende nochmal aufgegriffen wird

  • witzige/interessante Kommentare und Beobachtungen aus der dämonischen Perspektive ("Menschen sind vielleicht die einzige Spezies in der Galaxie, die ihr Universum durch Rationalität so klein gemacht haben, dass sie das können.")

  • lustige Details (z.B. wenn man herausfindet, wen die Vampirfigur darstellt)

  • machbare Puzzles

  • Spannung, weil man darauf hinarbeitet, herauszufinden, was einen so magisch zur Villa hingezogen hat

  • Gespräche und Interaktionen mit NPCs

  • abgestufte Lösungshinweise

Was ich verbesserungswürdig fände:

(Einige Punkte sind hier die gleichen wie bei Beagle's Rock, wg. Gruescript.)

  • Die nüchterne Auflistung von Personen und Gegenständen oben rechts im Interface ist beim Aufbau von Atmosphäre nicht so hilfreich. Zum Bsp. heißt es beim Lagerraum im Hauptfenster: "Ein kleiner Lagerraum, der an die Küche grenzt.", und ohne weiteren Kommentar taucht oben rechts in der Liste unter "Des Weiteren siehst du:" ein "großer Mann" auf. (Immerhin kann man ihn untersuchen, das ist gut.) Ich finde stattdessen i.A. die Methode in Parser-Textadventures besser, dies in den Fließtext (mit Absätzen) zu integrieren, z.B. eine Beschreibung, die zumindest den ersten visuellen Eindruck wiedergibt: "Mitten im Raum steht ein großer Mann in einem dunklen Anzug, der gerade ...".

  • Es ist etwas ungünstig, dass sich die Positionen der Ausgangs-Knöpfe ändern. Nehmen wir z.B. einen Raum mit einer Liste von Ausgängen: Norden, Osten, Westen; wenn man nun den ersten Knopf klickt und nach Norden geht, und der dortige Raum nur Ausgänge nach Süden und Westen hat, dann nimmt der Süden-Knopf den Platz ein, den gerade vorher der Norden-Knopf hatte, und Westen entsprechend den Osten-Platz.

    Es ist auch nicht so, dass z.B. die Nord-Süd-Achse immer als erstes in der Liste käme; die Küche hat S & W, der Partyraum dagegen O & S. (Die Reihenfolge ist wohl nach dem Uhrzeigersinn N, O, S, W; danach dann Hoch und Runter.)

    Klar, es ist nicht so schlimm, weil man natürlich lesen kann. Aber eine Kompassrose wäre besser, weil dort die Positionen der erlaubten Ausgänge immer gleich wären, und man dadurch eine intuitivere Bedienung hätte. Man könnte z.B. schnell 2x W, 2x N klicken, um ein paar Räume zu durchqueren; anstatt jedes Mal kurz wieder auf die Knöpfe gucken zu müssen.

  • Etwas "Immersion" und Freiheitsgefühl geht durch das Gruescript-System schon verloren; es fühlt sich manchmal an wie "alles abarbeiten", während das in Parserspielen zumindest vom Gefühl her weniger ausgeprägt ist.

  • Wie Hannes schon beschrieben hat, fehlt bei den Puzzles ein bisschen das Gefühl, selbst auf die Lösung zu kommen, weil man am richtigen Ort nur die Inventargegenstände durchklicken muss, und dann wird dort die Aktion als Knopf angeboten.

  • Zusätzlich zu dem Aspekt des (fehlenden) "Draufkommens" ergibt sich dadurch auch das Problem, dass sich die gesamte Welt weniger systematisch anfühlt. In einem Parserspiel kann man überall "SCHIEBE <A>", "SCHNEIDE <B> MIT MESSER" oder "SCHLAG <C> MIT HAMMER" eingeben, egal wo man gerade ist. Das wird natürlich nicht immer zum Erfolg führen, aber es kann je nach Zielobjekt eine Bandbreite von Antworten geben, und es ist eben immer zumindest ausprobierbar. In Gruescript kann man diese Handlungen überhaupt nur ausführen/probieren, wenn es explizit vorgegeben wurde.

  • Kleinigkeiten:

    • Manni wird beschrieben als "älterer, kleiner Kerl"; Eingabe "tröte mit Vuvuzela" führt zur Beschreibung: "Der junge Mann funkelt dich böse an."

    • wenn man später nochmal ins Studierzimmer kommt, ist die Orgel noch auf, aber man sie trotzdem nochmal aufschließen

    • es macht Manni nichts aus, wenn man in seiner Gegenwart Orgel spielt

    • "Du [...] erklärst ihr, dass du [...] aus Mannis Jacke brauchst." -> nein, aus Herbs Jacke

    • ein paar Flüchtigkeits-/Tippfehler (Bei genauem hinsehen -> Hinsehen; Normalerweise Enden die Visionen -> enden; in bin -> ich bin; Sankörner -> Sandkörner; schmählere -> schmälere; und noch verschiedene mehr)

    • Eingabe "lies in Gedichtband", Ausgabe: "say Du findest die Stelle [...]" -> das "say" gehört da nicht hin

"Neutrale" Anregungen/Überlegungen:

  • Schrift ist relativ klein, aber man kann sie im Optionsmenü und generell ja auch mittels des Browsers vergrößern, daher "neutral"

Fazit:

Wie bei früheren Rezensionen möchte ich betonen: Dass die Liste der evtl. "verbesserungswürdigen" Dinge relativ lang ist, ist nicht so zu verstehen, dass das Negative überwiegen würde! Es ist nur als hoffentlich hilfreiches Feedback gedacht und erfordert deshalb manchmal längere Erklärungen.

Ein lustiges Spiel, mit dem ich viel Spaß hatte! (Mir fällt auf, das ich das so ähnlich in diesem Grand Prix schon mehrfach geschrieben habe -- aber so ist es eben. Für die Differenzierung zwischen den Spielen siehe jeweils die obigen Ausführungen.) :)

Geschrieben um 11:29 am 30.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
8bit_era
Avatar
Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 21

Auch hier war Michael schneller als ich und hat eigentlich schon alles zum Ausdruck gebracht, was ich zu dem Spiel hätte sagen wollen. Meine größten Kritikpunkte sind noch nicht mal das Spiel selbst, das fand ich durchaus interessant, vielmehr ist es Gruescript und die Art wie ich mit Gruescript ein Spiel "erlebe". Besonders cool fand ich den Soundtrack. Als alter 80er Junkie war das für mich nicht nur eine tolle Idee sondern ein absolutes Highlight. Aus dem Blick in die Zukunft hätte man wahrscheinlich mehr machen können. Wenn ich eine solch spezielle Gabe so früh im Spiel vorstelle, dann sollte sie zu einem grundlegenden Bestandteil der Spielmechanik werden. Auch wenn der Vergleich für eine richtige Implementierung einer solchen Mechanik wahrscheinlich hinkt, sind sowohl das erste Life is Strange (Zeit zurückdrehen) oder etwa Life Is Strange True Colors (Emotionen manipulieren), gute Beispiele wie man das deutlich besser machen kann.

-----

My games: 8bitgames.itch.io | Twitter: @8bit_era | Mastodon: @8bitgames@oldbytes.space

-----
Bearbeitet von 8bit_era um 11:32 am 30.04.2023
Geschrieben um 17:33 am 02.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 404

Mein Kurzeindruck:

Ich, der Dämon, laufe durchs Herrenhaus und suche nach den Gören, die dafür veranwtortlich sind. Die Rätsel, die ich dafür lösen muss, sind etwas altbacken geraten, aber das stört mich kaum: Ich bin viel zu beschäftigt damit, die Leute mit meiner Vuvuzela in den Wahnsinn zu treiben. Ein hervorragendes Tippsystem hilft mir, als ich einmal nicht weiter weiß. Humorvoll und kurzweilig.

-----
Bearbeitet von Tanan um 17:38 am 02.05.2023
Geschrieben um 22:09 am 03.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 97
  • Die Geschichte um den Dämon fand ich an sich gut. Aber ich hätte mir mehr Einführung gewünscht.
  • So kam es dann bei mir dazu, dass ich die „Suspension of Disbelief“ leider nicht so richtig heraufbeschwören konnte. Der Protagonist latscht einfach so in ein fremdes Haus und niemand wundert sich? Öhm, also ich schon.
  • Die Selbstoffenbarung finde ich ein sehr cooles Feature, von dem ich mir gewünscht hätte, es wäre noch stärker im Puzzleset verankert. Ich weiß, das ist leichter gesagt als getan.
  • Die Puzzles sind überwiegend grundsolide. Nur das „Liebeswerben“ fand ich einigermaßen schrecklich.
  • Bei Gruescript denke ich übrigens jedesmal: Das Layout muss doch weniger seltsam hinzubekommen sein. So auch hier.
  • Nachdem Heiko nun seine etwas umfangreichere Fingerübung in Gruescript absolviert hat, hoffe ich auf ein größeres Werk von ihm. Wie gesagt, vom Storytelling und vom Puzzledesign sind da aus meiner Sicht noch zu hebende Potentiale. Da geht noch was.

Ah, und die Vuvuzela verdient natürlich eine besondere Erwähnung. Es soll immer noch IF geben, die ohne eine solche auskommen, aber das sind Werke von bedauernswerten Kreaturen, denen einfach nicht zu helfen ist. ;)

-----
Bearbeitet von StefanH um 22:22 am 03.05.2023
Geschrieben um 05:47 am 04.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 42

Oh ja: "Eine IF ohne Vuvuzela ist möglich, aber sinnlos." :)

-----
Bearbeitet von Heiko um 06:25 am 04.05.2023
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz