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Das Geheimnis von Beagle's Rock

Geschrieben um 12:25 am 03.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 550

Dann leg' ich mal los. Offensichtlich folgen sogenannte "Spoiler". Ich teile es mal in meine generellen Kommentare zu der Engine (mein erstes Spiel darin) und dann noch zum Spiel selbst. Auch der erste Teil wird bereits illustrative, sogenannte "Spoiler" enthalten.

Gruescript

Erste Noteinstellung: weg mit dieser Schriftart! Puh... endlich lesbar. Letztlich spielt sich dies Spiel, und ich nehme es mal als repräsentativ an, wie eines der Ren'Py-Spiele, wie sie massenhaft auf itch.io zu haben sind. Nur fehlt halt das "Visual" dessen, was dort als "Visual Novel" bezeichnet wird.

Oder, von anderer Seite betrachtet, ist es letztlich auch das gleiche, was vor ca. 10 Jahren mal kurz mit den Nomenbefehlen hip war. Aber dann wieder sang- und klanglos verschwand.

Nachdem ich nun Beagle's Rock gespielt habe, bin ich weiterhin der Ansicht, dies ist ein designtechnischer Irrweg. Das lässt sich für mich gleich am ersten Rätsel illustrieren:

Dort soll ich eine mit einem Riegel verschlossene Tür öffnen. Der Riegel befindet sich innen. Jetzt mal völlig außen vor gelassen, dass dies nicht mehr das frischeste Rätsel ist, verrät das Interface die Lösung sofort dadurch, dass bei den beiden entsprechend schmalen Objekten explizit das Stecken durch den Türschlitz angeboten wird. Warum ist das ein Problem? Es beraubt mich, den Spieler, des Gefühls, des Stolzes, selbst auf etwas gekommen zu sein, etwas geleistet zu haben. Meine "Leistung" besteht nur noch daraus, die neu auftauchende Option zu bemerken und anzuklicken. Ganz ähnlich dann später mit dem Herunterschauen von der Galerie und dem Schubsen der Marmorbüste oder dem Durchschießen der Kette.

Zweiter Punkt: Wissend, dass alles "Wichtige" ohnehin extra aufgelistet und anklickbar gemacht wird, scanne ich die Textausgabe nur noch sehr oberflächlig. Gleicher Effekt wie schon bei Scott Adams seinerzeit mit der Auflistung der interagierbaren Objekte. Nur war das bei Adams egal, weil es sonst sowieso nicht wirklich viel zu lesen gab. Heutzutage würde ich schon voraussetzen, dass ein Autor seine Prosa gerne gelesen haben möchte. Das gesamte System erscheint mir deshalb auch in diesem Sinne kontraproduktiv.

Das Spiel

Wie gewohnt von Michael gibt es unverhohlenen Genrestoff. Das finde ich ja super. Völlig jenseits US-amerikanischer Prätentiösität werden hier Menschen wie ich bedient. Der letzte Roman, den ich gelesen habe, handelte von einem Flugzeugwrack, das im Zusammenhang mit einer Verschwörung, Hitler 1945 noch aus Deutschland auszufliegen, im Zusammenhang stand. Unterhaltsam geschrieben, konnte man locker an einem Abend weglesen. Es gibt keinen Grund, sicih dafür zu entschuldigen. Vielen Dank!

Trotzdem hat mich die Geschichte letztlich nicht mitgenommen. Ich musste nach Abschluss an Ein Fall in Jaschpur denken. Das ist mehr als zehn Jahre her, also wird es nicht mehr jeder auf dem Schirm haben. Jenes Spiel war im Prinzip Kolonialkitsch rund um eine Verschwörung am indischen Königshof. Also auch voll mein Ding an sich. Brennendes Indien ist und bleibt ein toller Film! Nur wurde in dem Spiel viel zu viel aufgemacht, die ultra-kurze Spielzeit wurde dem überhaupt nicht gerecht.

So ähnlich verhält es sich auch mit Beagle's Rock. Man klickt sich in 30-45 Minuten durch (siehe unten). Und findet das Bernsteinzimmer. Konsaliks Ghostwriter haben dafür immerhin 600 Seiten investiert. Das ist irgendwie nicht grandios genug. Hobbyproduktion hin oder her, dann muss man sich überlegen, ob man solch ein Thema wirklich anfassen möchte.

Spielerisch noch zwei kurze Anmerkungen, nicht von starkem Belang:

  • Am ersten Tag gibt es keinen Hinweis, dass sich das Warten auf die Anwälte nicht lohnt. Im Gegenteil, die Aussagen der Sekretärin implizieren das Gegenteil. Da habe ich 10 Minuten lang nervig herumgesucht, noch irgendwie Zeit totzuschlagen.
  • Das Entziffern der Sütterlin-Notiz ist letztlich rein extrinsisches Spielerwissen. Gefällt mir in diesem Sinne ebenfalls nicht.
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Bearbeitet von Hannes um 12:34 am 03.04.2023
Geschrieben um 12:28 am 03.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
Beiträge: 83

Uh, sicher, dass du nicht etwas früh dran bist mit dem Feedback-Thread?

Geschrieben um 12:32 am 03.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 550

Ja, sicher. Ich habe das Spiel durchgespielt und bin damit befähigt, mich dazu zu äußern. Ob meine Kommentare zutreffen, darf gerne in Zweifel gezogen werden :)

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Bearbeitet von Hannes um 12:35 am 03.04.2023
Geschrieben um 20:49 am 28.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 81

Schöne Kritik von MathBrush: "This was an entertaining story with some good puzzles."

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Bearbeitet von Olaf um 05:49 am 29.04.2023
Geschrieben um 01:18 am 30.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Master Gumby
Beiträge: 92

Was mir gut gefallen hat:

  • klassisches Szenario (Erbe antreten, altes Anwesen erkunden)

  • Idee und grundlegende Story sind gut

  • es macht Spaß, wie sich die Spannung aufbaut, von der Ankunft über Begegnungen mit NPCs bis zur Erforschung des Hauses

  • klare Ziele

  • machbare Puzzles

  • spannendes Finale

  • Erzählperspektive 1. Person, mal was anderes ("Die Schwarze Lilie" und "Phoney Island" sind weitere Beispiele). Ich habe es hier als positiv aufgelistet, weil es eine interessante Abwechslung ist; aber im Allgemeinen sehe ich die 1. Person nicht als besser an als die etablierte 2. Person, also generell eher neutral.

  • abgestufte Lösungshinweise

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • Einige Personen werden nicht wirklich beschrieben, z.B. die Sekretärin, der Rezeptionist. Man sieht zwar oben rechts in der Benutzeroberfläche, dass sie da sind, und sie werden kurz im Haupttext erwähnt ("Hinter der Empfangstheke sitzt eine Frau", "Die Klingel erzeugt einen lauten Ton und der Rezeptionist erscheint."), aber man kann sie nicht untersuchen. Klar, es sind nur Nebenfiguren, aber einer der reizvollen Punkte bei Text Adventures ist für mich, dass man eben in die Welt eintauchen kann, indem man mehr über die Personen und Dinge erfährt.

  • Auch die anderen Beschreibungen sind teils etwas karg. Die Statuen z.B. sind zwar interaktiv, aber es wird gar nicht erwähnt, was sie eigentlich darstellen. Es muss nicht blumig ausufern, aber etwas ausführlichere Texte und/oder mehr Gegenstände (z.B. mehr persönliche Nachlassgegenstände des Onkels) oder Szenerie-Objekte hätten für mich persönlich mehr Stimmung und ein eindrücklicheres Bild des Anwesens erzeugt, glaube ich.

  • Das gilt auch für den zentralen Fund, um den es geht: das wäre ja in echt eine überwältigende Sache und eine Riesensensation. Im Spiel hat man keine Zeit, sich Details anzusehen, und es wird relativ kurz abgehandelt.

  • Idee/Story ist toll, aber sie müsste, wie Hannes bereits sagte, eigtl. in einem deutlich größeren Spiel behandelt werden; mit mehr NPCs, Verschwörung im Ort, detektivischer Recherche durch den Spieler usw.

  • Etwas "Immersion" und Freiheitsgefühl geht durch das Gruescript-System schon verloren; es fühlt sich manchmal an wie "alles abarbeiten", während das in Parserspielen zumindest vom Gefühl her weniger ausgeprägt ist.

  • Wie Hannes schon beschrieben hat, fehlt bei den Puzzles ein bisschen das Gefühl, selbst auf die Lösung zu kommen, weil man am richtigen Ort nur die Inventargegenstände durchklicken muss, und dann wird dort die Aktion als Knopf angeboten.

  • Zusätzlich zu dem Aspekt des (fehlenden) "Draufkommens" ergibt sich dadurch auch das Problem, dass sich die gesamte Welt weniger systematisch anfühlt. In einem Parserspiel kann man überall "SCHIEBE <A>", "SCHNEIDE <B> MIT MESSER" oder "SCHLAG <C> MIT HAMMER" eingeben, egal wo man gerade ist. Das wird natürlich nicht immer zum Erfolg führen, aber es kann je nach Zielobjekt eine Bandbreite von Antworten geben, und es ist eben immer zumindest ausprobierbar.

    In Gruescript kann man diese Handlungen nur ausführen, wenn es explizit vorgegeben wurde. Klar, der Autor könnte auch in Gruescript versuchen, viel zu implementieren und es an vielen Orten möglich zu machen. Aber dann dürfte es wahrscheinlich in der UI bald sehr unübersichtlich werden, wenn hinter jedem Inventargegenstand Knöpfe für alle möglichen Anwendungsobjekte (inklusive anderer Inventarobjekte) und Handlungen auftauchen (kombinatorische Explosion). Vielleicht könnte man dem durch Drag-and-Drop oder andere Mechaniken abhelfen, ähnlich wie in Graphik-Adventures -- aber da bewegen wir uns jetzt schon ziemlich aus Gruescript raus.

  • Kleinigkeiten:

    • ein paar (wenige) Flüchtigkeits-/Tippfehler (Handbewwgung -> Handbewegung; abegnutzt -> abgenutzt; annährend -> annähernd)

    • ein paar Befehle, die aus den Klicks erzeugt werden und ins Haupt-Textfenster eingefügt werden, enthalten Fehler (>das Lampe untersuchen, >den langer Tisch untersuchen, >den tree in verlassen); das stört nicht, aber ich erwähne es mal der Vollständigkeit halber

    • im ehemaligen Schlafgemach heißt es: "Ich stehe auf einem der Balken und kann mich gefahrlos nur in Richtung Norden oder Süden bewegen."; tatsächlich kann man sich aber in Richtung Ost und West bewegen

"Neutrale" Überlegungen:

  • Die Schreibmaschinenschrift vermittelt Atmosphäre, wäre aber auf Dauer etwas anstrengend zu lesen. Wenn es mal ein Brief ist, gerne, aber für den Haupttext muss es nicht sein. Ich liste das hier unter "neutral" auf, weil man sie ja zum Glück in den Optionen ändern kann. Für mich hatte stattdessen die neutrale, um ein paar Stufen vergrößerte Monospace-Schrift die beste Lesbarkeit.

  • Pixel-Art-Darstellungen für Inventargegenstände: das hat was; interessante Idee; hab ich selbst auch schon für eigene Projekte in Erwägung gezogen. Andererseits können/sollten sie in einem Text Adventure eine wohlformulierte Beschreibung nicht ersetzen, sondern nur ergänzen. Und man fragt sich ein bisschen: warum nicht etwas höher aufgelöst? Und wenn man konsequent ist, wäre nicht der nächste logische Schritt eine Graphik auch für den Ort? (Kann man natürlich machen, siehe z.B. die Gateway-Spiele)

Fazit:

Wie bei früheren Rezensionen möchte ich betonen: Die Liste der "verbesserungswürdigen" Dinge oben ist zwar rein optisch länger als die Liste dessen, was mir gefallen hat, aber das ist nicht so zu verstehen, dass das Negative überwiegen würde! Es ist nur als hoffentlich hilfreiches Feedback gedacht und erfordert deshalb manchmal längere Erklärungen.

Ein absolut solider Beitrag! Aus o.g. Gründen fehlt mir ein "Wow-Faktor", aber die positiven Aspekte überwiegen die negativen, und es hat mir Spaß gemacht!

-- Michael

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 01:25 am 30.04.2023
Geschrieben um 11:45 am 30.04.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
8bit_era
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Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 21

Auch hier ist schon viel von den Punkten addressiert worden, die ich angesprochen hätte. Von daher versuche ich mich kurz zu fassen. Der Review von Brian Rusthon trifft bei mir ziemlich gut zu. Es war eine unterhaltsame Geschichte mit ein paar guten Rätseln. Aus meiner Sicht ist dieses Spiel von der diesjährigen Compo das "old-schooligste", was nicht unbedingt schlecht sein muss, im Gegenteil. Ein wenig genervt war ich mal wieder von Gruescript, da ich die Engine grundsätzlich nicht ideal empfinde. Manchmal gibt sie auch zuviel von einem Rätsel preis, beispielsweise das Fischen mit dem Stock im Baumstamm. So kommt dann mit Fortschritt des Spieles das leider nicht triviale Gefühl auf, ich habe mir besagten Fortschritt nicht selbst erarbeitet. Insgesamt hätte ich mir mehr narrativen Content gewünscht.

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Bearbeitet von 8bit_era um 11:47 am 30.04.2023
Geschrieben um 17:31 am 02.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 404

Mein Kurzeindruck:

Ich erforsche den Nachlass meines Onkels. Klassische Rätselkost, beeindruckend solide implementiert - schlecht ist das sicher nicht. Aber es ist mir zu trocken. Vielleicht habe ich schon zu viele Statuenrätsel in alten Häusern gelöst. Vielleicht bin ich aber auch nur enttäuscht, weil ich vom Autor schon spannendere Spiele gespielt habe.

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Bearbeitet von Tanan um 17:38 am 02.05.2023
Geschrieben um 13:45 am 07.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
Beiträge: 83
  • Ich fand die Geschichte unterhaltsam und einigermaßen stimmig, aber nicht unbedingt wahnsinnig innovativ
  • Rätsel fand ich überwiegend sehr solide, aber ohne großen Aha-Effekt. Das Rätsel mit den Statuen fiel da allerdings ziemlich raus. Bei Heiko passte es einigermaßen, hier irgendwie deutlich weniger.
  • Inszenierung, Ablauf, Story, Rätsel und Flow waren insgesamt ziemlich rund, weshalb wohl auch der Spielspaß recht hoch war.
  • Die Auflösung war dann doch etwas lapidar und unglaubwürdig. Gleichzeitig halt aber auch für den Spielspaß nicht so entscheidend. Eine plausiblere Auflösung, die besser zum Scope der Geschichte passt, wäre mir trotzdem lieber gewesen.
  • Dass mich dieses Gruescript-Layout meist irritiert, schrieb ich schon an anderer Stelle.
  • Für mich war das der beste Beitrag im Wettbewerb, was vermutlich daran liegt, dass ich das Ganze als insgesamt „rund“ empfunden habe.
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