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Fenrir 13

Geschrieben um 19:25 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Ich möchte mich hier ausschließlich auf das Spiel selbst, nicht auf das zugrundeliegende System, beziehen. Leider hatte ich gleich eingangs üble Flashbacks auf meine Versuche, vor vielen Jahren Baukis zu betatesten. Das Spiel hat mich damals zur Resignation gebracht.

Meine Befürchtungen erwiesen sich dann doch weitgehend als falsch. Fenrir 13 will schon mehr Spiel sein denn "interaktive Erfahrung". Trotzdem bleiben die großen Textmengen... Das mag Geschmackssache sein, ich empfinde es heutzutage als anstrengend. Die gleiche Menge an Text in kleineren Häppchen, also bspw. als optionale Parserantworten auf Benutzerinteraktionen, hätte ich leichter verdaulich gefunden.

Am spielerischen Umfang habe ich nichts Entscheidendes zu meckern. Extrinsisch finde ich es witzig, wie sehr Martin seine Meinung seit 2010 geändert hat, als er Mondbasis Palindrom feierte, das ebenfalls nach einer (sogar viel kürzeren) Reparaturaufgabe einfach endete. Aber nach 12 Jahren sei ihm das gegönnt ;)

Geschrieben um 08:53 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Prof Gumby
Beiträge: 634

Mondbasis Palindrom II ist ja ein Vertreter der Hard Science Fiction, bei der die exakte naturwissenschaftliche Abbildung einer fiktionalen Wirklichkeit wie zum Beispiel die realistische Simulation einer Reparatur im Vordergund steht. (Wie von mir damals vorausgesagt, erinnere ich micht micht mehr an viele Details dieses Spiels, aber das Palindrom kann ich immer noch aufsagen!)

Prinzipiell ist gegen ein Spiel, das nach der Reperatur des Schiffs in einer kritischen Situation erfolgreich endet, nichts zu sagen. Bei Fenrir 13 ist die Reparatur nicht schwierig und die Schritte werden mir vom Bordcomputer ud über das Hologramm genau erklärt. Wenn man die Nuggets aus den langen Beschreibungen gesiebt hat, bleiben nur wenige Objekte übrig und man weiß auch, wie man improvisieren muss. Und dann braucht man ewig, um dem Parser seine Absicht zu verklickern. So ging mir das jedenfalls.

Die Situation wird als kritisch beschrieben, aber trotzdem habe ich nicht das Gefühl, dass meine Aufgabe dringend ist. Das liegt vielleicht auch an den langen Texten. Ich habe ja sogar Zeit, mir das Cockpit und den Quantencomputer im Detail beschreiben zu lassen.

Ich kritisiere also eher das Verhältnis der Zeit, die ich mit Lesen und nicht verstandenen Eingaben verbringe zu der Zeit, in der ich tatsächlich etwas mache.

Geschrieben um 10:50 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Damals schrieb ich zu Palindrom:

Alles genau untersuchen, dann ergibt sich die Lösung (zumindest für das Sauerstoffproblem) recht organisch, aber eben auch nicht auf sonderlich interessante Weise. […] Und warum zum Teufel macht einem das Spiel mit der Beschreibung weiterer Teile der Basis (wenn man durchs Fenster guckt) den Mund wässrig, lässt einen dann aber nie da hingehen? Ich kann mich des Gefühls nicht erwehren, dass sich das Spiel über mich lustig macht.

Zum Vergleich:

Sobald alles repariert ist, ist das Spiel zu Ende. Dass die Situation dringend oder gefährlich ist, ist nie zu spüren. In manchen Spielen werden Routine­aufgaben als Einstieg in die eigentliche Geschichte – Sabotage! Aliens!! Meteorgestein mit Bewusstsein!!! – genutzt, aber hier sind sie die ganze Story.

Bezüglich des Verhältnisses Textmenge gegen letztlich relevant Verwertbarem stimme ich dir zu, hat Palindrom einen sicher besser geleitet.

Geschrieben um 14:19 am 08.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
biegomar
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Pupil Gumby
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Erst einmal ein herzliches Dankeschön an alle, die Fenrir 13 gespielt, bewertet und kritisiert haben. Eigentlich als Coding- und Architektur-Kata für den Weihnachtsurlaub 2020 gedacht, hat es sich nach der zufällig entdeckten Ankündigung des Wettbewerbs doch in eine andere Richtung bewegt. Weg von einem monolithischen Stück Software über Verschwörungstheorien, über die Idee für ein kürzeres Spiel in einer Raumstation, hin zu der Extraktion eines Framework. All das hat mir in den letzten Wochen und Monaten so viel mehr Freude bereitet, als ich erwartet hätte! Diesen Schwung werde ich auf jeden Fall mitnehmen...

Ich habe lange darüber nachgedacht, ob und was ich der zum Teil harschen Kritik entgegne. Nun, ich habe mich dazu entschieden, das nicht zu tun. Nur eins: alle sachlichen Punkte nehme ich sehr ernst, werde sie für mich bewerten und leite daraus die nächsten Schritte ab. Am Ende bleibt ein leichtes Schmunzeln darüber, dass ich irgendwie einen Nerv getroffen habe.

Mit viel Freude, ein wenig Stolz und viel neu entdeckter Ehrfurcht vor dem Genre, bedanke ich mich für den gewonnen/geteilten zweiten Platz!

Geschrieben um 18:07 am 08.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Master Gumby
Beiträge: 92

Auch hier möchte ich noch im bewährten Format meinen Senf dazugeben. :D

Was mir gut gefallen hat:

  • klassisches Szenario (im Raumschiff aus dem Kälteschlaf aufwachen, etwas ist an Bord schiefgegangen), für das ich immer gerne zu haben bin

  • klare Ziele

  • kein Steckenbleiben; gut machbare Puzzles (vllt. etwas zu leicht)

  • stimmungsvolle Details, die die Phantasie anregen und die Welt/Hintergrundgeschichte darstellen, wie z.B. die Portraits der Pioniere der Raumfahrt/-fracht

  • Atmosphäre, Spannung (mit kleinen Einschränkungen, siehe unten)

  • es gibt relativ viel zu sehen und zu lesen, und man kann sich die Umgebung dadurch gut vorstellen und sich in sie hineinversetzen (teils sind die Beschreibungen aber etwas zu ausführlich, bzw. der Textumfang hätte anders gestreckt und verteilt werden können, siehe Anmerkungen unten)

  • Humor ("Es ist auch immer genug Vorrat vorhanden, für den Fall, dass die Crew längere Zeit überbrücken muss. Böse Zungen behaupten, dass in Zeiten der Not an Bord immer zuerst die Wissenschaftler durch die Luftschleuse ins All entsorgt werden...naja, man wird sehen.")

  • Ich fand es überraschend, dass der Raumfrachter sehr gut ausgestattet zu sein scheint (Billard!); gar nicht so spartanisch, wie man es vllt. erwarten würde, besonders angesichts der Tatsache, dass die Besatzung einen ordentlichen Teil der Zeit im Kälteschlaf verbringt. Aber warum nicht, das ist mal was anderes, finde ich gar nicht so schlecht.

  • es gibt einige der üblichen Abkürzungen (u für untersuche etc.)

  • integrierter Hilfetext

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • Länge: Das Spiel könnte länger sein; das Durchspielen dauert zwar wegen der langen Beschreibungen insgesamt eine Weile, aber es wäre vllt. besser, wenn man etwas knappere Beschreibungen hätte und dafür aber ein paar mehr Puzzles; und/oder die Beschreibungen auf mehr Objekte oder Interaktionen verteilt.

Ich fühle mich zwar etwas mies, wenn ich bei einigen Spielen im Wettbewerb die knappen Beschreibungen bemängele und mehr Atmosphäre wünsche, und sie hier dann dagegen gerne etwas kürzer hätte... aber naja, es gibt vermutlich eine goldene Mitte, der man sich eben versuchen kann anzunähern. :D

Ich würde auch auf keinen Fall auf die stimmungsvollen Details und anschaulichen Schilderungen, die ich oben positiv erwähnt habe, verzichten wollen.

Aber es gibt immer mal wieder hier und da einige Sätze, die man teils kürzen, teils in Objektbeschreibungen auslagern könnte:

"Die Trennwand zum Waschbereich soll sicherlich als Sichtschutz dienen, hat aber eher eine psychologische Wirkung. Niemand kann einfach so in den Raum kommen oder durch das Guckloch schauen, um zu sehen, was da wohl gerade passiert. Die Wand ist beidseitig mit einem grauen Filzstoff überzogen und man kann dort leichte Dinge, wie Bilder oder anderen Schnick-Schnack befestigen. Du hast von der Möglichkeit allerdings keinen Gebrauch gemacht."

-> Ich hab keinen direkten Textvorschlag als Ersatz, aber ich finde, für eine einfache Trennwand ist das etwas zu viel Beschreibung.

"Sehr zentral steht ein OP-Tisch, auf dem ein spezieller OP-Roboter einfachere Eingriffe durchführen kann. Er ist unter die Decke montiert und vier Arme garantieren eine sehr flexible und variantenreiche OP-Technik."

-> Vorschlag: "Über dem zentralen OP-Tisch hängen die vier Arme des OP-Roboters von der Decke."

Dadurch hat man ein schnelles Bild vor Augen, und die weiteren Details können im Ausgabetext von "u roboter" stehen. Vllt. könnte/sollte man auch die Episode mit der Blinddarmentzündung in die Beschreibung des Roboters verschieben. Streichen würde ich sie nicht, denn sie führt ganz gut vor Augen, was auf so einer langen Weltraum-Reise alles passieren kann.

"Ein rechteckiger Schrank mit einer abschließbaren Glastür, der mit einem roten Kreuz bedruckt ist und ziemlich prominent an der Wand aufgehängt ist. Durch die Scheibe kannst Du einige Medikamente erkennen. Leichtere Schmerzmittel, aber auch Morphium. Antibiotika und sogar Antidepressiva kannst Du erkennen. Keiner Wunder, dass der Schrank immer verschlossen ist."

-> Den ersten Satz könnte man evtl. streichen bzw. in den Rest übertragen, z.B. so: "Durch die Glastür des Wandschranks kannst Du neben Antibiotika und leichten Schmerzmitteln auch Morphium und Antidepressiva erkennen. Kein Wunder, dass der Schrank immer verschlossen ist."

Wie gesagt, ich mag die detailreich dargestellte Spielwelt; aber es könnte eben hier und da etwas knackiger sein.

  • Ähnlich wie Martin fand ich, dass die Dringlichkeit der Lage etwas dadurch konterkariert wurde, dass es im ersten Raum direkt so viel zu entdecken gibt, dass man sich als gewissenhafter Spieler erstmal eine ganze Weile dort aufhält. (Aber spannend fand ich es insgesamt schon, die Atmosphäre mit der unheimlichen Notbeleuchtung und die Sorge um die anderen Crewmitglieder sind für mich ganz gut rübergekommen.)

  • einige Ärgernisse mit dem Parser/der Implementierung:

> u beleuchtung
Ein wirklich stylische Schreibtischlampe mit zwei Teleskopstangen als Halterung
für die eine Glühbirne in ihrer Fassung.

> schalte beleuchtung an
Ich verstehe Dich nicht! Was genau möchtest Du tun?

> schalte beleuchtung
Dasselbe wolltest Du doch gerade schon machen?! Aber bitte...

Ich verstehe Dich nicht! Was genau möchtest Du tun?

> mach lampe an
Dasselbe wolltest Du doch gerade schon machen?! Aber bitte...

Ich verstehe Dich nicht! Was genau möchtest Du tun?

> u lampe
Ein wirklich stylische Schreibtischlampe mit zwei Teleskopstangen als Halterung
für die eine Glühbirne in ihrer Fassung.

> stell lampe an
Es gibt keinen Grund, das zu tun.

> benutze lampe
Das geht nicht. Du hast den Gegenstand offensichtlich gar nicht bei Dir. Oder
ist er noch in einem anderen Behälter?
> stell bildschirm an
Es gibt keinen Grund, das zu tun.

> stell receiver an
Diesen Gegenstand sehe ich hier nicht!

> benutze receiver
Das geht nicht. Du hast den Gegenstand offensichtlich gar nicht bei Dir. Oder
ist er noch in einem anderen Behälter?
> runter
Steig zunächst von Deiner aktuellen Position herab.

> steig von der couch
Diesen Gegenstand sehe ich hier nicht!

> steig hinab
Steig zunächst von Deiner aktuellen Position herab.

> steig herab
Steig zunächst von Deiner aktuellen Position herab.

> absteigen
Du bist heruntergestiegen.
> steh auf
Ich verstehe Dich nicht! Was genau möchtest Du tun?

> aufstehen
Du bist aufgestanden.
  • keine Transkript-Funktion

  • keine "More"-/Paging-Funktion; lange Texte laufen sofort ganz bis zum Ende durch, und man muss dann wieder nach oben scrollen

  • einige Ausgabetexte bleiben unverändert, die sich eigtl. ändern sollten, weil man die Situation schon durchlebt bzw. bereits bereinigt hat

  • Kleinigkeiten:

    • bisschen unschön, dass die Schrift so direkt am Rand des Fensters erscheint; ich fände es schöner mit etwas Abstand ("margin") zum Fensterrand (man kann zwar mit der Option -C <x> die Breite auf x Zeichen begrenzen, zB 72, aber das ergibt dann ggf. nur rechts einen Abstand; links ist die Schrift weiterhin direkt am Rand)

    • Zeilenabstand auch sehr eng

    • i für Inventar wäre schön (aber immerhin geht inv)

    • Leerzeile nach der Inventar-Ausgabe wäre ganz gut

    • so einige Tippfehler/Flüchtigkeitsfehler, die den Lesefluss immer mal wieder kurz stören (Mitte des Korridoren -> des Korridors; platzt nimmt -> Platz nimmt; Keiner Wunder -> Kein Wunder; ... weitere kann ich per PN schicken)

    • auf der Brücke könnten Scheibe, Sichtscheibe, Weltraum, Schiff implementiert sein

Fazit:

Ähnlich wie bei meiner anderen Rezension möchte ich betonen: Die Liste der "verbesserungswürdigen" Dinge oben ist zwar rein optisch länger als die erste Liste, aber das ist nicht so zu verstehen, dass das Negative überwiegen würde! Es ist nur einfach eine Auflistung verschiedener oft kleinerer Dinge, die ich bemängeln würde, und die hoffentlich als hilfreiches Feedback in die Planung weiterer Abenteuer einfließen können.

Ich konnte mir den Raumfrachter gut vorstellen und über die kleinen Ärgernisse mit dem Parser insgesamt ganz gut hinwegsehen, und das Spiel hat mir Spaß gemacht! Glückwunsch zum zweiten Platz beim Grand Prix, und ich bin gespannt auf weitere Raumabenteuer mit der Viking Space Freight Ltd., oder andere Szenarien im Heretic-Framework!

-- Michael

Edit: Versehentlichen Spoiler für ein Puzzle entfernt.

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 19:44 am 08.05.2022
Geschrieben um 19:37 am 08.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ich habe lange darüber nachgedacht, ob und was ich der zum Teil harschen Kritik entgegne.

Hey, du hast immerhin keine 6er-Bewertung abbekommen. :)

Immerhin, sachlich fundierte, wertvolle Kritik gibts hier wirklich reichlich. Bisweilen ist das mehr wert als ein Lob.

Geschrieben um 23:10 am 11.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
biegomar
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StefanH:

Hey, du hast immerhin keine 6er-Bewertung abbekommen. :)

Oh ja, das war schon heftig und wird Phoney Island auch nicht gerecht.

Geschrieben um 23:34 am 11.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
biegomar
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Ich muss schon sagen, dass ich das mit den Texten in der Tat falsch eingeschätzt habe. Oder besser: ich habe versucht, meine eigene Erwartungshaltung zu erfüllen. Ich mag einfach sehr ausführliche Texte :) Aber ich werde Eure Tipps und Hinweise da zukünftig umsetzen und Texte kürzer halten, bzw. Details anders verteilen.

Geschrieben um 23:43 am 11.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
biegomar
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StJohn Limbo:

- so einige Tippfehler/Flüchtigkeitsfehler, die den Lesefluss immer mal wieder kurz stören (*Mitte des Korridoren -> des Korridors; platzt nimmt -> Platz nimmt; Keiner Wunder -> Kein Wunder*; ... weitere kann ich per PN schicken)

Sehr gerne.

Geschrieben um 18:04 am 15.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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StefanH: Hey, du hast immerhin keine 6er-Bewertung abbekommen.

Ich kann mir vorstellen, dass die Sechs weniger auf das Spiel selbst zielt, sondern darauf, dass man erst ein .NET-Framework installieren muss oder dass das Spiel nur unter Windows läuft.

biegomar: [...] Ich mag einfach sehr ausführliche Texte

Hm. Ich behaupte mal ganz vorsichtig: Du magst es, ausschweifende Texte zu schreiben, aber nicht unbedingt zu lesen. In einem Spiel, das Du selbst spielst, würdest Du vermutlich auch eher knappere Texte bevorzugen.

Ich verstehe ja, dass Du alles genau beschreiben möchtest: Du hast da diese Science-Fiction-Welt, die Du dem Spieler beschreiben möchtest. Aber:

  • Was der Erzähler dem Spieler (an der Tastatur) schildert, ist für den Bordgeologen ja Alltag. Nachdem er aus dem Kältschlaf aufgewacht ist, ist das Neue für ihn der Alarm und das blinkende Display, nicht die Ess-, Arbeits- oder Sanitärbereiche seines eigenen Zimmers.

    In der Beschreibung der Kryo-Kammer werden Alarm und Display zwar erwähnt, aber sie gehen in der Flut an Beschreibungen alltäglicher Dinge unter. Ich denke, man muss eine Raumbeschreibung genau wie ein Bild komponieren: Was wichtig ist, ist groß und deutlich im Vordergund. Was weniger wichtig ist, tritt blasser und detailärmer in den Hintergrund.

    (Die Analogie zu Bildern trifft es, glaube ich, ganz gut. Ich denke zum Beispiel, dass eine Hotspotanzeige in grafischen Adventures nur eine Krücke für ein unzulängliches Design der Hintergrundgrafik ist.)

  • So wahnsinnig exotisch ist die Welt von Fenrir 13 ja nicht. Ich bin kein ausgewiesener SciFi-Kenner, aber Kälteschlaf, Luftschleusen und Hologramme, die Probleme an Bord anzeigen, sind so gängig, dass man sie nicht extra in epischer Breite beschreiben muss.

    Es gibt eine Erzähltechnik, bei der man die explizite Exposition abkürzt und den Erzähler die Situation aus Sicht und mit den Worten des Protagonisten schildern lässt. Je nachdem, wie weit weg das Geschilderte von dem, was dem Spieler bekannt ist, entfernt ist, entstehen natürlich Lücken, aber das ist ja nicht schlimm. Wenn die Lücken nicht wichtig sind, lässt man sie offen. In einem Roman kann man die Lücken später schließen, wenn es besser in die Erzählung passt. In einem Textspiel kann man die Lücken in untergeordneten Objektbeschreibungen schließen.

  • Auch, wenn Du gerne dicke Bücher und lange Zeitungsartikel liest: Am Bildschirm liest man anders. Kürzere, gut gegliederte Texthappen lassen sich da besser verdauen.

Martin: Du magst es, ausschweifende Texte zu schreiben [...]

Vielleicht stimmt das aber auch nicht. Man soll ja nicht von sich auf andere schließen. :)

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