Geschrieben um 15:38 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 60 | Gefallen haben mir die Suche nach verschiedenen Möglichkeiten, wieder müde zu werden. Gut auch: Das Herumrätseln und Ausprobieren immer wieder der gleichen Lösungsansätze (zumindest ertappe ich mich immer bei so etwas) ergibt in der Situation der Schlaflosigkeit Sinn, wo man ja auch immer wieder irgendetwas macht, weil man nicht weiß, was man tun kann, aber irgendetwas tun will. Die Idee mit dem Fenster gegenüber fand ich gut, das Verhalten des Protagonisten ein bisschen zu unwahrscheinlich (na, dann hol ich halt meine Knarre). Gerne ausführlicher, das Spiel. |
Geschrieben um 21:30 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 596 | Tja, dann erstmal vielen Dank an Herrn Rau und Martin für das Feedback! Ich denke, das Spiel ist schon richtig verstanden worden. Grundgedanke war, vordergründig ein Optimierungsspiel anzubieten („möglichst viel Schlaf rausholen“), aber eine böse Überraschung darin zu verstecken. Ja, ein übles Gefühl dabei, die hoch nummerierten Enden zu erreichen, war durchaus beabsichtigt. Das Durchnummerieren der Enden als „neue Mode“ zu bezeichnen, finde ich witzig. Das hab' ich schon vor zehn Jahren gemacht Hintergrund ist natürlich darauf hinzuweisen, dass es andere Enden gibt. In meinen noch älteren Spielen habe ich die Enden jeweils verbal unterschieden, aber das stieß natürlich nicht mit der Nase drauf, dass es noch mehr zu entdecken gibt. In der ersten Nacht gibt es faktisch natürlich nur drei (oder dreieinhalb) Enden. Eine ehrlichere Nummerierung (1a, 1b, 1c, 1d, 2a usw.) wäre evtl. angebracht. Alle zu erspielen, wäre zugegeben Blödsinn. Mehr als eines halte ich schon für notwendig, um das Spiel insgesamt zu erfassen. Einige scheinbaren spielerischen Schwächen sind dabei durchaus beabsichtigt. Martin merkt an:
Ja, das ist korrekt, und in der Betaphase diskutiert worden. Ich halte das Spiel für kurz genug, nicht das Händchen der Spieler halten zu müssen. Zur Knappheit der Texte steht ebenfalls eine gewisse Absicht dahinter. Ich hatte mir vorgenommen, keinesfalls diese Standard-Textadventurephrasen in den Raumbeschreibungen zu verwenden: „Ein riesiges Wandgemälde dominiert den Raum…“ Ebensowenig bin ich es leid, immer wieder einigermaßen organische Formulierungen für Ausgänge finden zu müssen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass gewisse Szenerieobjekte auch unerwähnt vorausgesetzt werden können (in der Küche wird es schon einen Ofen geben, auch wenn er nicht in der Raumbeschreibung auftaucht). Trotzdem gibt es solcherlei Szenerieobjekte. Das Rätseldesign ist sicher nicht sonderlich originell. Im Wesentlichen geht es ja um das Auffinden mehr oder weniger gut versteckter Objekte. Ebenso ist das Spiel recht kurz. Es gibt wenige relevante Objekte, effektiv wenig zu tun. Der ursprüngliche Plan war ein wenig umfangreicher, aber nicht entscheidend. Ja, mit dem Messer kann man nix machen. Es war ursprünglich für die spielbare Ankunft der Polizei an der Wohnungstür vorgesehen. Aber, ich musste mir eingestehen während der Entwicklung, dass ich leider das Meiste technisch verlernt habe. Diese ganzen Zustandsabfragen zu Licht und Dunkel, Fenster offen und geschlossen, Laserpointer montiert oder nicht, ins gegenüberliegende Fenster spioniert haben mich bereits fertiggemacht. Ich musste praktisch alles neu lernen und entsprechend dann lieber gekürzt, den bestehenden Teil aber dafür vernünftig gemacht. Was aber nicht einmal vollständig geklappt hat. Am Ende der Entwicklung habe ich mich tatsächlich dem Listenschreiber angenommen. Ich weiß, dass ich daran schonmal vor sieben Jahren oder so sehr viel geschraubt habe. Aber ich konnte den alten Code nicht mehr nachvollziehen. In meinen Versuchen, das organischer zu gestalten, habe ich den Couchtisch kaputtprogrammiert. Darauf liegt nämlich das Mobiltelefon der Protagonistin, das nun komplett unsichtbar ist für den Spieler. Mist, dabei kann man damit so viel machen/versuchen! Ja, Martin, auch „Kleiderschrank (der geschlossen ist)“ gehört zu diesem Problem. Ich kann's einfach nicht mehr. Aber ich werde mich da nochmal dransetzen. Nein, nicht das Spiel erweitern. Es ist so, wie es ist. Aber technisch sollte es schon geradegezogen werden. In diesem Sinne freue ich mich weiter über Kommentare und Spielmitschriften! |
Geschrieben um 17:20 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 728 | Es ist schwer, über das Spiel etwas zu sagen ohne zu spoilern und ich hoffe, der Versuch geht nicht schief. Eines meiner Probleme in diesem Spiel war es herauszufinden, wer ich überhaupt bin. Dafür ist etwas Ausdauer notwendig, nach einigen Durchgängen mehren sich seltsame Ereignisse und Erkenntnisse, die nicht ganz in die suggerierte Spielrealität passen und die auch erstmal keinen Sinn ergeben oder mindestens surreal anmuten. Hannes' kryptische Andeutung https://if-forum.org/topic.php?id=1269 vom 11.2. schießt quasi von der Straße aus in diese Richtung. Einige Ereignisse verwischen die Grenze zwischen Traum und Realität vollends, es gibt einige Spiegelungen zwischen Identitäten und Handlungen, selbst die Räume sind surreal angeordnet wenn man Himmelsrichtungen benutzt und bei Hannes will ich nicht an Zufälle glauben. Die allesamt deprimierenden neun Enden kommen mir mittlerweile bedeutungslos vor, die bedienen lediglich die Gier auf ein optimales Ende, fühlen sich aber alle – ganz besonders die positiven – ziemlich deprimierend an. Nach einem Dutzend Versuchen habe ich den Eindruck, das Spiel spielt auf mehreren Ebenen mit den Erwartungen der Spielerin. ----- |
Geschrieben um 21:31 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Was mir gut gefallen hat:
Was ich verbesserungswürdig fände:
Zugegebenermaßen gehen diese Punkte tendenziell an der Absicht des Spiels vorbei, gerade auch unter Berücksichtigung von Hannes' Kommentar oben, insofern ist dies keine ganz "intrinsische" Kritik; aber das waren so die Dinge, die mir persönlich etwas gefehlt haben.
"Neutrale" Anregungen/Überlegungen:
Fazit: Es hat mir ganz gut gefallen, aber ich war zwischendurch immer mal wieder etwas planlos (teils einfach meine Schuld; ich stand etwas auf dem Schlauch und habe einen indirekten Hinweis von Hannes gebraucht, um den zentralen Gegenstand zu finden). Ich wusste auch nicht genau, in welche Richtung es gehen sollte: eine eher lineare Geschichte, wo Alltag allmählich in Horror übergeht, oder eher ein Optimierungs-Spiel mit wiederholten Durchgängen (Schlafmaximum rausholen). Nicht dass sich das unbedingt widersprechen muss, aber es hat für mich nicht so richtig "klick" gemacht. Trotzdem coole Idee! -- Michael ----- Bearbeitet von StJohn Limbo um 21:32 am 04.05.2022 |
Geschrieben um 07:23 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 |
Naja, wenn einer mal was macht, ist es ja noch keine Mode. Es ist mir halt jetzt ein paarmal augefallen und es gefällt mir nicht besonders.
Macht "Du hast schlecht geschlafen. Die Welt ist verloren" das denn nicht? Es geht ja gar nicht darum, alle Enden zu sammeln wie Achievements, sondern ein besseres Ende zu erreichen.
Ja, schon in Ordnung so. Wenn man den Mechanismus verstanden hat, kann man das ja planen. Ich hatte halt nicht herausgefunden, dass Laura zu betrachten eine dieser Methoden ist. Dass die Raumbeschreibungen knapp sind, hat mir gefallen und es passt ja auch gut zu einer Wohnung, in die man heute erst eingezogen ist. (Ob es dann in der Küche schon einen Herd oder Kühlschrank gibt, ist dann aber nicht klar. Es ist aber auch egal, weil sie keine Rolle spielen.) Das Telefon habe ich nicht gefunden, habe aber die Polizei gerufen, was funktioniert hat. Und mich dann in einem späteren Durchlauf gefragt, warum ich Laura nicht anrufen kann, wenn ich mich auf dem Balkon ausgeschlossen habe: "Dazu bräuchtest du ein Telefon." (Das "zuerst nimmst du das Telefon" beim Notruf habe ich natürlich routiniert überlesen. Aber Laura kann man eh nicht anrufen, Mama aber schon. Dran denken: Am 8. Mai ist Muttertag!)
Darauf kann ich natürlich nicht anworten, ohne ein wichtiges Element des Spiels zu verraten: Ich hatte das Gewehr schon gefunden, bevor ich einmal die Nacht durchschlafen konnte und vielleicht sogar, bevor ich das rote Wabern im Fenster gegenüber genauer inspiziert hatte. Ein Gewehr unterm Bett finde ich schon ein bisschen eigenartig und die Selbstermächtigung des Spielers - "Du musst selbst handeln!" heißt es, wenn die Polizei unverrichterer Dinge wieder abzieht - finde ich tatsächlich ein wenig creepy. Und dieses nicht gerade sanfte Vorgehen steht natürlich auch im starken Kontrast zu manchen Texten: "Das würde Laura aufwecken." |
Geschrieben um 18:51 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 596 | Michael, auch dir vielen Dank für's Feedback!
Bettlektüre gibt es Aber du hast schon recht -- die eingebauten Beruhigungsaktionen sind nicht einmal besonders stimmig. Könnten in der Realität sogar teilweise zum Gegenteil führen. Die von dir genannten Ideen hätte ich glatt Lust einzubauen!
Stimmt, da sollte ich zumindest die Meldung ändern bei entspechendem Status.
Tja, das wird schwierig, weil das Wasser wahrscheinlich ein Synonym des Wasserhahns ist
Vor vielen Jahren habe ich das tatsächlich mal in einem Spiel gebracht, dass man ein nur implizit vorhandenes Objekt zur Lösung referenzieren musste -- nämlich eine Tastatur, wobei nur der Computer erwähnt war. Das Feedback war entsprechend
Es ist das, was du draus machst! Schließlich bist du der Spieler. St. John Limbo:
Martin:
Tja, und das zeigt die Krux des Spieldesigns...
Ja, das stimmt, die Meldung sollte klarer sein. Umarmen, küssen, selbst riechen funktioniert und ist deutlicher.
Das ist eine gute Lösungsidee, die ich einbauen sollte!
OK, deine Überraschung rührt also aus der Diskrepanz der Behandlung verschiedener Charaktere der Geschichte her. Das kann ich nachvollziehen. Bleibt auf jeden Fall so ----- Bearbeitet von Hannes um 20:36 am 05.05.2022 |
Geschrieben um 19:33 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Hannes:
Hehe, ja, hab ich gefunden, und ich fand es gut, dass fürs wiederholte Lesen mehrere Meldungen/"Kapitel" implementiert waren. Hatte aber den Eindruck, dass es eher anregende als beruhigende Lektüre ist.
Cool, freut mich!
Fies!
Absolut! Ich würde auch an dem Versteck nichts ändern, glaube ich; es sollte nicht alles zu einfach werden, und es wird immer Leute geben, die es sofort finden, und Leute, die es übersehen. (Wobei man allerdings noch sagen kann: wenn es sonst mehr zu tun gibt, vllt. auch durch oben genannte Dinge wie Tee-Zubereitung etc., dann ist das Steckenbleiben u. U. nicht so frustrierend bzw. man hat dann erstmal alternative Betätigungen, bevor man sich planlos fühlt. ) |