IF-Forum

» IF-Forum - Stammtisch - Spielen! - Die erste Nacht
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage

Die erste Nacht

Geschrieben um 15:38 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Herr Rau
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 58

Gefallen haben mir die Suche nach verschiedenen Möglichkeiten, wieder müde zu werden. Gut auch: Das Herumrätseln und Ausprobieren immer wieder der gleichen Lösungsansätze (zumindest ertappe ich mich immer bei so etwas) ergibt in der Situation der Schlaflosigkeit Sinn, wo man ja auch immer wieder irgendetwas macht, weil man nicht weiß, was man tun kann, aber irgendetwas tun will. Die Idee mit dem Fenster gegenüber fand ich gut, das Verhalten des Protagonisten ein bisschen zu unwahrscheinlich (na, dann hol ich halt meine Knarre). Gerne ausführlicher, das Spiel.

Geschrieben um 21:30 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Globaler Moderator
Prof Gumby
Beiträge: 475

Tja, dann erstmal vielen Dank an Herrn Rau und Martin für das Feedback!

Ich denke, das Spiel ist schon richtig verstanden worden. Grundgedanke war, vordergründig ein Optimierungsspiel anzubieten („möglichst viel Schlaf rausholen“), aber eine böse Überraschung darin zu verstecken. Ja, ein übles Gefühl dabei, die hoch nummerierten Enden zu erreichen, war durchaus beabsichtigt.

Das Durchnummerieren der Enden als „neue Mode“ zu bezeichnen, finde ich witzig. Das hab' ich schon vor zehn Jahren gemacht ;) Hintergrund ist natürlich darauf hinzuweisen, dass es andere Enden gibt. In meinen noch älteren Spielen habe ich die Enden jeweils verbal unterschieden, aber das stieß natürlich nicht mit der Nase drauf, dass es noch mehr zu entdecken gibt.

In der ersten Nacht gibt es faktisch natürlich nur drei (oder dreieinhalb) Enden. Eine ehrlichere Nummerierung (1a, 1b, 1c, 1d, 2a usw.) wäre evtl. angebracht. Alle zu erspielen, wäre zugegeben Blödsinn. Mehr als eines halte ich schon für notwendig, um das Spiel insgesamt zu erfassen.

Einige scheinbaren spielerischen Schwächen sind dabei durchaus beabsichtigt. Martin merkt an:

Die Aktionen bringen nur beim ersten Mal eine Beruhigung. [...] Und man kann diese Aktionen verschwenden: Wenn ich alle Aktionen durchführe und dann schlafe, habe ich diese Aktionen verbraucht und kann mich nicht mehr beruhigen.

Ja, das ist korrekt, und in der Betaphase diskutiert worden. Ich halte das Spiel für kurz genug, nicht das Händchen der Spieler halten zu müssen.

Zur Knappheit der Texte steht ebenfalls eine gewisse Absicht dahinter. Ich hatte mir vorgenommen, keinesfalls diese Standard-Textadventurephrasen in den Raumbeschreibungen zu verwenden: „Ein riesiges Wandgemälde dominiert den Raum…“ Ebensowenig bin ich es leid, immer wieder einigermaßen organische Formulierungen für Ausgänge finden zu müssen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass gewisse Szenerieobjekte auch unerwähnt vorausgesetzt werden können (in der Küche wird es schon einen Ofen geben, auch wenn er nicht in der Raumbeschreibung auftaucht). Trotzdem gibt es solcherlei Szenerieobjekte.

Das Rätseldesign ist sicher nicht sonderlich originell. Im Wesentlichen geht es ja um das Auffinden mehr oder weniger gut versteckter Objekte. Ebenso ist das Spiel recht kurz. Es gibt wenige relevante Objekte, effektiv wenig zu tun. Der ursprüngliche Plan war ein wenig umfangreicher, aber nicht entscheidend. Ja, mit dem Messer kann man nix machen. Es war ursprünglich für die spielbare Ankunft der Polizei an der Wohnungstür vorgesehen.

Aber, ich musste mir eingestehen während der Entwicklung, dass ich leider das Meiste technisch verlernt habe. Diese ganzen Zustandsabfragen zu Licht und Dunkel, Fenster offen und geschlossen, Laserpointer montiert oder nicht, ins gegenüberliegende Fenster spioniert haben mich bereits fertiggemacht. Ich musste praktisch alles neu lernen und entsprechend dann lieber gekürzt, den bestehenden Teil aber dafür vernünftig gemacht.

Was aber nicht einmal vollständig geklappt hat. Am Ende der Entwicklung habe ich mich tatsächlich dem Listenschreiber angenommen. Ich weiß, dass ich daran schonmal vor sieben Jahren oder so sehr viel geschraubt habe. Aber ich konnte den alten Code nicht mehr nachvollziehen. In meinen Versuchen, das organischer zu gestalten, habe ich den Couchtisch kaputtprogrammiert. Darauf liegt nämlich das Mobiltelefon der Protagonistin, das nun komplett unsichtbar ist für den Spieler. Mist, dabei kann man damit so viel machen/versuchen! Ja, Martin, auch „Kleiderschrank (der geschlossen ist)“ gehört zu diesem Problem. Ich kann's einfach nicht mehr.

Aber ich werde mich da nochmal dransetzen. Nein, nicht das Spiel erweitern. Es ist so, wie es ist. Aber technisch sollte es schon geradegezogen werden. In diesem Sinne freue ich mich weiter über Kommentare und Spielmitschriften!

Geschrieben um 17:20 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 653

Es ist schwer, über das Spiel etwas zu sagen ohne zu spoilern und ich hoffe, der Versuch geht nicht schief. Eines meiner Probleme in diesem Spiel war es herauszufinden, wer ich überhaupt bin. Dafür ist etwas Ausdauer notwendig, nach einigen Durchgängen mehren sich seltsame Ereignisse und Erkenntnisse, die nicht ganz in die suggerierte Spielrealität passen und die auch erstmal keinen Sinn ergeben oder mindestens surreal anmuten. Hannes' kryptische Andeutung https://if-forum.org/topic.php?id=1269 vom 11.2. schießt quasi von der Straße aus in diese Richtung. Einige Ereignisse verwischen die Grenze zwischen Traum und Realität vollends, es gibt einige Spiegelungen zwischen Identitäten und Handlungen, selbst die Räume sind surreal angeordnet wenn man Himmelsrichtungen benutzt und bei Hannes will ich nicht an Zufälle glauben. Die allesamt deprimierenden neun Enden kommen mir mittlerweile bedeutungslos vor, die bedienen lediglich die Gier auf ein optimales Ende, fühlen sich aber alle – ganz besonders die positiven – ziemlich deprimierend an. Nach einem Dutzend Versuchen habe ich den Eindruck, das Spiel spielt auf mehreren Ebenen mit den Erwartungen der Spielerin.

-----
Geschrieben um 21:31 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Was mir gut gefallen hat:

  • die Atmosphäre entwickelt sich vom vermeintlich Alltäglichen hin zum Abgründigeren (was man im Grunde nach Hannes' früherer Anspielung auf Buñuel schon vermuten konnte, s. a. procs Kommentar)

  • witzige Idee mit der Schlaf-Optimierung

  • die zentrale Aktion ist ein stimmiges Puzzle

  • grundsätzlich gut geschrieben; knapper und effizienter Stil; passende Alltagsbeobachtungen ("Überhaupt hast du mit Laura abgesprochen, dass was nach zwei Wochen nicht aus den Kisten raus ist, in den Müll wandert."), kleine Ausschmückungen und Details ("Der Wecker droht bereits streng"; "Dein erschöpftes Gesicht spiegelt sich auf der schwarzen Oberfläche." (des ausgeschalteten Mobiltelefons)) (Allerdings hab ich im Allgemeinen auch nichts gegen ausführlicheren oder blumigeren Stil, und hätte mir eigtl. noch etwas mehr zu sehen und zu entdecken gewünscht.)

  • absolut solider Parser, Inform eben

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • vielleicht würde es die Atmosphäre verderben oder wäre zu platt, aber ich würde gerne mehr über die Bedrohung bzw. die genauen Konsequenzen dessen erfahren, was im Laufe der Nacht vor sich geht (z.B. könnten die Enden ausführlicher auf die anschließenden Geschehnisse eingehen)

  • abgesehen von der einen zentralen Aktion gibt es nicht wahnsinnig viel zu tun und zu entdecken; das finde ich ein bisschen schade

  • man könnte den Optimierungsaspekt ausführlicher gestalten (heiße Milch mit Honig, Baldriantee, beruhigende Bettlektüre finden, ...)

Zugegebenermaßen gehen diese Punkte tendenziell an der Absicht des Spiels vorbei, gerade auch unter Berücksichtigung von Hannes' Kommentar oben, insofern ist dies keine ganz "intrinsische" Kritik; aber das waren so die Dinge, die mir persönlich etwas gefehlt haben.

  • Kleinigkeiten:

    • der Versuch, die Wohnung zu verlassen, wird auch dann noch mit einer trockenen, kurzen Meldung abgelehnt, als es im Laufe der Nacht durchaus einen plausiblen Grund dafür gäbe

    • Bug mit dem Telefon (hat Hannes ja oben schon erwähnt)

    • hm:

      >trink wasser
      Das kann man nicht trinken.
    • ein oder zwei andere Meldungen waren m. M. n. nicht 100% passend zur Situation (kann ich hier wegen Spoilern nicht aufschreiben, aber Hannes hat ein Transkript per Mail bekommen)

"Neutrale" Anregungen/Überlegungen:

  • Navigation mit Raumnamen und "Ausgänge"-Befehl: kann man an einem kompakten Schauplatz wie hier durchaus machen, warum nicht; ich fand es z.B. auch schon bei "Allein mit Kai" (von Ingo Scharmann und Joana Markus) ganz gut gelungen, und vielleicht trägt es wirklich ein bisschen zum Stil und zur Immersion bei, wenn man nicht jedesmal die Himmelsrichtungen ("Nördlich von hier liegt das Bad") in die Prosa einbauen muss. Andererseits ist so was immer schwer zu sagen und zu testen; man kann halt nicht zweimal dasselbe Spiel "frisch" spielen, einmal mit und einmal ohne Himmelsrichtungen zur Navigation.

  • Ob man eher ausführliche oder knappe Raumbeschreibungen bevorzugt, ist sicher Geschmackssache; ich fand es gerade im Zusammentreffen mit dem unsichtbaren Telefon etwas unglücklich, dass z.B. auch in der Küche einige Dinge gar nicht erwähnt wurden, die da waren, und die ich auf gut Glück ausprobiert habe (Kühlschrank, Herd, Spüle). Aber okay, ich konnte mir denken, dass das in dem Fall Absicht war, und dass sie nicht wichtig sein werden.

Fazit:

Es hat mir ganz gut gefallen, aber ich war zwischendurch immer mal wieder etwas planlos (teils einfach meine Schuld; ich stand etwas auf dem Schlauch und habe einen indirekten Hinweis von Hannes gebraucht, um den zentralen Gegenstand zu finden). Ich wusste auch nicht genau, in welche Richtung es gehen sollte: eine eher lineare Geschichte, wo Alltag allmählich in Horror übergeht, oder eher ein Optimierungs-Spiel mit wiederholten Durchgängen (Schlafmaximum rausholen). Nicht dass sich das unbedingt widersprechen muss, aber es hat für mich nicht so richtig "klick" gemacht. Trotzdem coole Idee!

-- Michael

-----
Bearbeitet von StJohn Limbo um 21:32 am 04.05.2022
Geschrieben um 07:23 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 591

Das Durchnummerieren der Enden als "neue Mode" zu bezeichnen, finde ich witzig. Das hab' ich schon vor zehn Jahren gemacht ;)

Naja, wenn einer mal was macht, ist es ja noch keine Mode. Es ist mir halt jetzt ein paarmal augefallen und es gefällt mir nicht besonders.

Hintergrund ist natürlich darauf hinzuweisen, dass es andere Enden gibt.

Macht "Du hast schlecht geschlafen. Die Welt ist verloren" das denn nicht? Es geht ja gar nicht darum, alle Enden zu sammeln wie Achievements, sondern ein besseres Ende zu erreichen.

["Häufeln" der Entspannungsmethoden] Ja, das ist korrekt, und in der Betaphase diskutiert worden. Ich halte das Spiel für kurz genug, nicht das Händchen der Spieler halten zu müssen.

Ja, schon in Ordnung so. Wenn man den Mechanismus verstanden hat, kann man das ja planen. Ich hatte halt nicht herausgefunden, dass Laura zu betrachten eine dieser Methoden ist.

Dass die Raumbeschreibungen knapp sind, hat mir gefallen und es passt ja auch gut zu einer Wohnung, in die man heute erst eingezogen ist. (Ob es dann in der Küche schon einen Herd oder Kühlschrank gibt, ist dann aber nicht klar. Es ist aber auch egal, weil sie keine Rolle spielen.)

Das Telefon habe ich nicht gefunden, habe aber die Polizei gerufen, was funktioniert hat. Und mich dann in einem späteren Durchlauf gefragt, warum ich Laura nicht anrufen kann, wenn ich mich auf dem Balkon ausgeschlossen habe: "Dazu bräuchtest du ein Telefon." (Das "zuerst nimmst du das Telefon" beim Notruf habe ich natürlich routiniert überlesen. Aber Laura kann man eh nicht anrufen, Mama aber schon. Dran denken: Am 8. Mai ist Muttertag!)

Aus dem Haupt-Thread: Was mein Spiel angeht, bin ich überrascht über deine Überraschung, wie "creepy" das ist.

Darauf kann ich natürlich nicht anworten, ohne ein wichtiges Element des Spiels zu verraten:

Ich hatte das Gewehr schon gefunden, bevor ich einmal die Nacht durchschlafen konnte und vielleicht sogar, bevor ich das rote Wabern im Fenster gegenüber genauer inspiziert hatte. Ein Gewehr unterm Bett finde ich schon ein bisschen eigenartig und die Selbstermächtigung des Spielers - "Du musst selbst handeln!" heißt es, wenn die Polizei unverrichterer Dinge wieder abzieht - finde ich tatsächlich ein wenig creepy.

Und dieses nicht gerade sanfte Vorgehen steht natürlich auch im starken Kontrast zu manchen Texten: "Das würde Laura aufwecken."

Geschrieben um 18:51 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Globaler Moderator
Prof Gumby
Beiträge: 475

Michael, auch dir vielen Dank für's Feedback!

man könnte den Optimierungsaspekt ausführlicher gestalten (heiße Milch mit Honig, Baldriantee, beruhigende Bettlektüre finden, ...)

Bettlektüre gibt es ;) Aber du hast schon recht -- die eingebauten Beruhigungsaktionen sind nicht einmal besonders stimmig. Könnten in der Realität sogar teilweise zum Gegenteil führen. Die von dir genannten Ideen hätte ich glatt Lust einzubauen!

der Versuch, die Wohnung zu verlassen, wird auch dann noch mit einer trockenen, kurzen Meldung abgelehnt, als es im Laufe der Nacht durchaus einen plausiblen Grund dafür gäbe

Stimmt, da sollte ich zumindest die Meldung ändern bei entspechendem Status.

>trink wasser
Das kann man nicht trinken.

Tja, das wird schwierig, weil das Wasser wahrscheinlich ein Synonym des Wasserhahns ist ;)

dass z.B. auch in der Küche einige Dinge gar nicht erwähnt wurden, die da waren, und die ich auf gut Glück ausprobiert habe (Kühlschrank, Herd, Spüle). Aber okay, ich konnte mir denken, dass das in dem Fall Absicht war, und dass sie nicht wichtig sein werden.

Vor vielen Jahren habe ich das tatsächlich mal in einem Spiel gebracht, dass man ein nur implizit vorhandenes Objekt zur Lösung referenzieren musste -- nämlich eine Tastatur, wobei nur der Computer erwähnt war. Das Feedback war entsprechend ;)

Ich wusste auch nicht genau, in welche Richtung es gehen sollte: eine eher lineare Geschichte, wo Alltag allmählich in Horror übergeht, oder eher ein Optimierungs-Spiel mit wiederholten Durchgängen (Schlafmaximum rausholen).

Es ist das, was du draus machst! Schließlich bist du der Spieler.

St. John Limbo:

ich war zwischendurch immer mal wieder etwas planlos

Martin:

Ich hatte das Gewehr schon gefunden, bevor ich einmal die Nacht durchschlafen konnte und vielleicht sogar, bevor ich das rote Wabern im Fenster gegenüber genauer inspiziert hatte.

Tja, und das zeigt die Krux des Spieldesigns... :D

Ich hatte halt nicht herausgefunden, dass Laura zu betrachten eine dieser Methoden ist.

Ja, das stimmt, die Meldung sollte klarer sein. Umarmen, küssen, selbst riechen funktioniert und ist deutlicher.

Und mich dann in einem späteren Durchlauf gefragt, warum ich Laura nicht anrufen kann, wenn ich mich auf dem Balkon ausgeschlossen habe: "Dazu bräuchtest du ein Telefon."

Das ist eine gute Lösungsidee, die ich einbauen sollte!

[creepy]

OK, deine Überraschung rührt also aus der Diskrepanz der Behandlung verschiedener Charaktere der Geschichte her. Das kann ich nachvollziehen. Bleibt auf jeden Fall so ;)

-----
Bearbeitet von Hannes um 20:36 am 05.05.2022
Geschrieben um 19:33 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Hannes:

Bettlektüre gibt es ;) Aber du hast schon recht -- die eingebauten Beruhigungsaktionen sind nicht einmal besonders stimmig. Könnten in der Realität sogar teilweise zum Gegenteil führen.

Hehe, ja, hab ich gefunden, und ich fand es gut, dass fürs wiederholte Lesen mehrere Meldungen/"Kapitel" implementiert waren. Hatte aber den Eindruck, dass es eher anregende als beruhigende Lektüre ist. :D

Die von dir genannten Ideen hätte ich glatt Lust einzubauen!

Cool, freut mich!

Vor vielen Jahren habe ich das tatsächlich mal in einem Spiel gebracht, dass man ein nur implizit vorhandenes Objekt zur Lösung referenzieren musste -- nämlich eine Tastatur, wobei nur der Computer erwähnt war.

Fies! :D

Tja, und das zeigt die Krux des Spieldesigns... :D

Absolut! :) Ich würde auch an dem Versteck nichts ändern, glaube ich; es sollte nicht alles zu einfach werden, und es wird immer Leute geben, die es sofort finden, und Leute, die es übersehen. (Wobei man allerdings noch sagen kann: wenn es sonst mehr zu tun gibt, vllt. auch durch oben genannte Dinge wie Tee-Zubereitung etc., dann ist das Steckenbleiben u. U. nicht so frustrierend bzw. man hat dann erstmal alternative Betätigungen, bevor man sich planlos fühlt. :) )

AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz