IF-Forum

» IF-Forum - Stammtisch - Spielen! - Checkliste für (Jung)Autoren?
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage

Checkliste für (Jung)Autoren?

Geschrieben um 11:00 am 07.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Zoltan
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 154

Ich habe da eine Idee gehabt: Wie wäre es, wenn man eine Art Checklist für Jungautoren bzw. Autoren, die ihr erstes Spiel schreiben wollen, erstellt, um vermeidbaren Frust bzw. Fehlschläge zu vermeiden. Oder überhaupt eine Liste von (technischen) Kriterien, die ein Spiel allgemein erfüllen sollte, eine Art TÜV oder DIN/ÖNORM (IFNORM)? Was sollte sie alles beinhalten...

  • eine Liste aller Grundverben, die verstanden werden sollten, egal ob sie im Spiel benötigt werden. Welche?

  • Das Spiel sollte zur Veröffentlichung fertig sein und von mehreren Betatestern getestet worden sein.

  • Alle Objekte, die in den (Raum-)Beschreibungen vorkommen, solltem auch implementiert sein, also zumindest die Wörter erkannt werden, egal, ob nur zu einer Meldung "Das ist nicht so wichtig" oder so ähnlich?

  • Irgendwelche Grundlegenden Regeln zu Raumbeschreibungen/ Plot vielleicht?

Was noch? Findet ihr die Idee überhaupt gut? Hab nur mal laut gedacht...

Geschrieben um 12:39 am 07.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
Mitglied
Dr Gumby
Beiträge: 290

Zoltan:

Wie wäre es, wenn man eine Art Checklist für Jungautoren bzw. Autoren, die ihr erstes Spiel schreiben wollen, erstellt

Gute Idee! Das wäre ein ideales Thema für einen textfire.de Artikel, oder? Wenn wir hier genügend Ideen gesammelt haben, müsste die nur noch jemand in einen zusammenfassenden Artikel packen. Ein Kollektiv-Beitrag sozusagen, quasi Interactive Non-Fiction. Allerdings müsste sich die Checkliste wirklich auf die wichtigsten Punkte beschränken - so etwas kann nämlich ganz schnell ziemlich komplex werden. Und zu einzelnen Aspekten des Designs gibt's ja schon viele hilfreiche Quellen.

Liste aller Grundverben

Dafür sind doch die jeweiligen Bibliotheken zuständig, wenn ich nicht irre. Wer allerdings lieber selbst bei Null anfangen möchte zu programmieren...

Meinst du mit Grundverben übrigens die Steuer- oder Metakommandos wie Laden, Speichern usw.? Oder Verben wie Hüpfe, Untersuche, Nimm usw.?

Betatest

Einen Betatest vor der Veröffentlichung eines Spiels halte ich für unbedingt notwendig. Den Alphatest davor aber auch nicht vergessen :wink:

Ich habe mal einen kleinen Leitfaden für Betatester geschrieben. Der Abschnitt "Häufige Fehler" ist hoffentlich auch für angehende Autoren hilfreich.

Grundregeln zu Raumbeschreibungen

Description Medicine - Well-written room descriptions (von Ex-Infocom-Autor Mike Berlyn)

Puzzles und Rätsel

Interactive Fiction: Puzzles (Hitchhiker's Guide - den gibt's inzwischen wirklich)

Ja, das waren nur ein paar Anregungen und noch keine Checkliste. Aber irgendwo muss man ja anfangen :?

Graham Nelson hingegen hat in einer Art Checkliste einige Punkte angesprochen, die er für unveräußerliche Rechte der Spieler hält:

The Craft of Adventure (PDF) ab Seite 5

Noch mehr Anregungen:

10 Steps to Great Game Design (von C.E. Forman)

Game Design at the Drawing Board (von C.E. Forman)

Distinguishing Between Game Design and Analysis (von Gareth Rees)

Anregungen bis zur Gehirnblutung:

Game Design and Aesthetics (Interactive Fiction Library)

Geschrieben um 14:08 am 07.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 404

Ich finde die Idee auch gut! In einen entsprechenden Artikel gehören meiner Meinung nach noch Links zu den gängigsten Autorensystemen (wer's selbst machen will, muß ihnen ja nicht folgen).

Geschrieben um 19:55 am 07.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Zoltan
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 154

Mo:

Zoltan:

Wie wäre es, wenn man eine Art Checklist für Jungautoren bzw. Autoren, die ihr erstes Spiel schreiben wollen, erstellt

Gute Idee! Das wäre ein ideales Thema für einen textfire.de Artikel, oder? Wenn wir hier genügend Ideen gesammelt haben, müsste die nur noch jemand in einen zusammenfassenden Artikel packen. Ein Kollektiv-Beitrag sozusagen, quasi Interactive Non-Fiction. Allerdings müsste sich die Checkliste wirklich auf die wichtigsten Punkte beschränken - so etwas kann nämlich ganz schnell ziemlich komplex werden. Und zu einzelnen Aspekten des Designs gibt's ja schon viele hilfreiche Quellen.

Das heißt, ein paar Ansätze speziell für dt. TAs und dann eine Linksammlung zur weiteren Lektüre? Eine Art FAQ? Gut! Sowas müssten wir gemeinschaftlich doch hinkriegen, und es wäre wirklich nützlich! Hoffentlich hab ich endlich mal Zeit, einen Artikel über die Übersetzung von TADS2 zu schreiben...

Mo:

Liste aller Grundverben

Dafür sind doch die jeweiligen Bibliotheken zuständig, wenn ich nicht irre. Wer allerdings lieber selbst bei Null anfangen möchte zu programmieren...

Entweder das oder wenn man etwas übersetzt? Einfach zur Orientierung, was die Leute sich erwarten? Ein Problem bei "Der Fluch" war, dass ich einfach nur die Verben übersetzt habe, die ich für die Lösung brauchte, und den Rest nicht. Doch haben natürlich die Spieler auch andere Verben ausprobiert, die für sie selbstverständlich waren.

Mo:

Meinst du mit Grundverben übrigens die Steuer- oder Metakommandos wie Laden, Speichern usw.? Oder Verben wie Hüpfe, Untersuche, Nimm usw.?

Ich meinte alle Verben, die ein dt. TA mal haben sollte, wo dann noch die speziellen, jeweils individuell TA-relevanten (zB schnorb) dazukommen.

Geschrieben um 00:23 am 08.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Walafrid
Mitglied
Dr Gumby
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Geschrieben um 22:08 am 08.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Oliver Berse
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 47

von Kevin Wilson ist auch noch sehr hilfreich:

http://mirror.ifarchive.org/if-archive/info/authorship-guide.base

http://mirror.ifarchive.org/if-archive/info/authorship-guide.sup1

http://mirror.ifarchive.org/if-archive/info/authorship-guide.sup2

Zusammen mit den anderen genannten Texten ist das imho schon eine sehr gute Lektüre, nicht nur für Newbies. Ob dem noch viele Hinweise, speziell für deutsche Spiele (die sich nicht auf technische Details oder Besonderheiten der deutschen Sprache beziehen) hinzuzufügen sind bezweifele ich eher. Vorgaben bezüglich Kommandos, Reaktionen oder gar Plot könnten leicht nach einem Dogma aussehen.

AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz