Geschrieben um 12:25 am 02.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 56 | Walafrid:
Ein Webring für Internet-Literatur, dem ich angehöre, veranstaltet mit ähnlichen Gründen Abstimmungen unter den Mitgliedern: eine für jede Seite, die gern dabei wäre. Die Beteiligung an den Abstimmungen ist oft gering, aber immerhin kann sich keiner beschweren. Ich habe keine Ahnung, wieviel Arbeit ein ähnliches Verfahren für den if-de-Webring machen würde; was hält Mo davon? |
Geschrieben um 13:07 am 02.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 58 | Ich fände eine Einteilung in bestimmte Kategorien nicht schlecht. ( Seiten für bestimmte Spiele, Magazine, Entwicklungswerkzeuge ...) Innerhalb dieser Kategorien würde ich nur 'gute' Seiten aufnehmen und diese empfehlen. Damit Mo das nicht alleine entscheiden muß, könnte man eine Regelung treffen, daß z.B. drei Mitglieder des Ringes für eine Seite stimmen müssen, damit sie aufgenommen wird. Finde ich besser als eine algemeine Abstimmung, die evtl. auch manipuliert werden kann. Grüße, Andrea |
Geschrieben um 13:38 am 02.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | Tanan:
Ja natürlich. Nur ist die Frage von Neulingen weiterhin berechtigt, warum dieses oder jene Spiel nicht als IF betrachtet wird, da es vom Begriff selbst (scheinbar) nicht ausgeschlossen wird. Zitat:
Und wir dürfen das jetzt ausbaden... :roll: Zitat:
Ich auch. Aber genau damit kommen wir auf meinen ursprünglichen Beitrag zurück, in dem es eigentlich gar nicht so sehr um die Definition von IF ging, sondern um "textbasiert": was ist "textbasiert"? Ab wann ist ein Text+Grafikadventure kein Textadventure mehr? ryn:
So etwas in der Art werde ich mal vorbereiten für den nächsten Chat am Donnerstag. Zitat:
Jaaaa! Wenn Ihr wüsstet, wovor ich den Webring schon bewahrt habe ... Walafrid:
Nein... ähm... ja. Wenn wir CYOA per Definition ausschließen, würde auch Pacy-Face herausfallen, dass ich für Baf's Guide KOMPLETT durchgespielt habe! Das wär' ja dann für die Katz gewesen Und theoretisch ist es ja möglich - wenn auch sehr, sehr, sehr, sehr unwahrscheinlich -, dass wir dann das kommende, einzig wahre Meisterwerk interaktiver Litereatur verpassen, dass sich eben zufällig des CYOA-Stils bedient... Andrea:
Ist in Arbeit... Zitat:
Hm, viel mehr als drei Leute werden auch bei einer Umfrage nicht teilnehmen, oder? Ich sehe schon, das wird ein interessanter Chat morgen. Hoffentlich kommt Ihr auch alle |
Geschrieben um 10:35 am 03.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 404 | Mo:
Ich glaube, hier teile ich weitgehend Deine Auffassung: Wenn die Spielwelt hauptsächlich durch Text vermittelt wird. |
Geschrieben um 21:19 am 06.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | So. Nach mehrmaligem Durchforsten des Transkriptes unseres letzten Chats habe ich alles nach bestem Wissen und Gewissen zusammengefasst. Wir scheinen uns auf folgende Kriterien geeinigt zu haben, die ein Spiel erfüllen muss, um von uns als "Textadventure" hier und auf unseren Webseiten behandelt zu werden. (Mit diesen und folgenden gestelzten Formulierungen sollte ich Jurist werden...) - Darstellung und Präsentation Die Spielwelt wird vorrangig durch Text beschrieben. Grafik und Ton sind natürlich erlaubt, solange sie den Text nur unterstützen und selbst keine wichtigen Informationen enthalten, die der Text nicht erwähnt. - Handlungsspielraum Den Spielern wird ein wie auch immer gearteter Handlungsspielraum gewährt. Ohne diesen würden Spieler zu Lesern. Dies gilt für das Spiel als Ganzes, denn natürlich kann es vereinzelt Situationen im Spiel geben, die keinen Spielraum zulassen. Wenn ein Text in mehrere hintereinander zu lesende Abschnitte eingeteilt ist, die durch eine Aktion der Spieler/Leser aufgerufen werden, so ist dies kein ausreichender Handlungsspielraum. Es entspricht nur dem Weiterblättern in einem Buch. - Fortschritt der Handlung Die Handlung entwickelt sich abhängig von der Spielereingabe. Schreitet die Handlung in jedem Fall unabhängig von Aktionen des Spielercharakters fort, so ist dieser nicht interaktiv in das Spiel eingebunden und wird zum stillen Beobachter, der außerhalb des Spielgeschehens steht. Wie vorher beim Handlungsspielraum sind innerhalb eines Spiels natürlich einzelne Szenen möglich, in denen die Handlung unabhängig fortschreitet, wie etwa in Shrapnel (Adam Cadre). - Formale Sorgfalt Autoren sollten selbstverständlich nicht an ihren Tippfehlern gemessen werden. Aber gerade die entscheidende Rolle des Textes in einem Textadventure erfordert es, ein Mindestmaß an nicht willkürlicher Rechtschreibung und Grammatik einzuhalten. Dies liegt auch im Interesse der Autoren: wie ein Zeitungsartikel oder ein Roman verliert auch ein Textadventure durch einen schlampigen Einstieg sofort potentielle Spieler/Leser und muss entsprechende Kritik erwarten. Damit sollen keine angehenden Autoren vergrault werden, ganz im Gegenteil: dies soll ausführliche und breit angelegte Betatests fördern, die jedem Spiel bei seiner offiziellen Veröffentlichung zugute kommen werden. Inhaltlich motivierte Abweichungen von den allgemeinen Regeln fallen selbstverständlich nicht unter dieses Kriterium. Dem Gebrauch von Dialekten, Akzenten oder erfundenen Sprachelementen (Paradebeispiel: The Gostak) steht nichts im Wege, wenn sie in der Spielwelt verankert sind. Ergänzend zu diesen Ergebnissen möchte ich selbst noch einmal die Frage stellen: Was ist mit Spielen oder Geschichten, die nur eine Handlungsauswahl auf Multiple Choice Basis erlauben, also sog. CYOA sind? Sind sie als Textadventure anzusehen oder nicht? Sie bieten zwar einen Handlungsspielraum an, doch ist dieser jederzeit genau bekannt - es gibt keine "unsichtbaren" Optionen. Durch simples mechanisches Ausprobieren aller Optionen gelangt man jederzeit ans Ziel. Rein theoretisch ist das auch in einem parserbasierten Spiel möglich, aber dennoch bleibt hier die Gesamtheit aller Handlungsoptionen verborgen. Vielleicht sind sie eher "Leseadventures"? |
Geschrieben um 22:25 am 06.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 18:58 am 07.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 56 | Mit Mos Kriterien stimme ich überein. Zu CYOAs: Walafrid:
Der Vergleich zieht. Und damit sehe ich keine klar definierbare Linie, die man zwischen Parserspielen und CYOAs ziehen kann. Der einzige Vorschlag, der mir dazu einfällt, ist die grundsätzliche Einschränkung auf Parserspiele. Spiele ohne Parser haben aber einen zweiten Blick verdient: Bietet ein Spiel eindeutig mehrere Handlungsstränge an, die nicht gleich in einen richtigen und mehrere falsche zerfallen, spricht für mich nichts gegen die Behandlung als "Textadventure". ("Halb Zwei" ist da ein klarer Fall) Bei nur einem Handlungsstrang verstehe ich Mos Argument: Man kann durch hirnloses Nummerntippen zum Ziel kommen. Interaktivität wird nicht einmal simuliert. Hier können wir von mir aus sagen, es handele sich um kein Textadventure. In der Realität wird es wohl Grenzfälle regnen - Da hilft nur Diskussion am Beispiel. |
Geschrieben um 08:29 am 17.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 98 | Walafrid: ... Was hast du nun vor? 1 Führe die Diskussion fort 2 Schreibe lieber ein Spiel 3 Lies ein Buch
Du schreibst ein Spiel über diese Diskussion das genau diese Grenzfälle, die hier besprochen wurden, behandelt. Was zu einer neuerlichen Diskussion führt ob dieses Spiel nun IF ist oder nicht... Was hast du nun vor? 1 Führe die Diskussion fort 2 Lies ein Buch |