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Was ist ein Textadventure?

Geschrieben um 16:15 am 28.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
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Dr Gumby
Beiträge: 290

Eine geradezu philosophische Frage, die auch kurz während des Bonner Treffens diskutiert wurde:

Was macht ein Textadventure eigentlich zum Textadventure?

Wahrscheinlich gab es schon etliche Diskussionen in den Newsgroups darüber, wahrscheinlich jedes Mal ohne klares Ergebnis, aber das soll uns nicht davon abhalten ...

Meines Erachtens zeichnet sich ein "wahres" Textadventure dadurch aus, dass es die Spiel- oder Sekundärwelt (fast) ausschließlich durch Text vermittelt: die Welt entsteht erst im Kopf des Spielers. Der Satz "Du siehst einen Baum" lässt für jeden Leser alle denkbaren Arten von Baum zu. In einem Grafikspiel müssten sich die Designer zwingend für einen bestimmten Baum - sei es auch nur als Umriss - entscheiden. Noch heikler ist die audiovisuelle Umsetzung von Werturteilen wie "Du hörst wunderschöne Musik". In einem Textadventure meiner Definition sind Bilder und Klänge sehr wohl möglich, beschreiben oder unterstreichen aber nur das im Text schon Erwähnte.

Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich. Ein Textparser bedeutet im besten Falle zwar die größte Freiheit für den Spieler, bleibt aber ein Werkzeug, um die Spielwelt zu erfahren.

Andere meinen, gerade die Texteingabe und der Textparser zeichnen Textadventures aus und bezeichnen auch Spiele wie King's Quest 1 als solches.

Ein entscheidendes Kriterium ist neben dem bereits Genannten eines, dass ich von Andrew Plotkins Characterizing Interactive Fiction geklaut habe:

red

Da Plotkin dieses Entscheidungsmerkmal selbst ausführlich mit einigen Grenzfällen erklärt, verzichte ich hier darauf. (Für diejenigen ohne fundierte Englischkenntnisse ist sicher eine Übersetzung der wichtigsten Punkte möglich, falls erwünscht.) Durch dieses Argument fallen übrigens die meisten Multiple Choice Spiele aus der Kategorie Textadventure heraus.

Bitte beachtet, dass es in Plotkins Artikel um Interactive Fiction allgemein geht, nicht nur - wie hier - um Textadventures (die streng betrachtet nur eine Untergruppe der IF darstellen).

Zur Diskussionsgrundlage hier noch einige Grenzfälle zum Text/Grafik-Kriterium. Grenzfälle zum Handlungsspielraum siehe Plotkin.

Jonathan, Stadt der Löwen, Holiday Maker u.ä.

Die Spielwelt wird durch Text und Standbilder erklärt, wobei die Bilder nur das im Text Beschriebene zeigen. Wie im klassischen Point'n'Click stehen Handlungsverben, Inventar usw. zur Verfügung. Umfangreiche Lexika erklären schriftlich die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. Für mich (so gerade noch) Textadventures.

The Hobbit, King's Quest I-IV u.ä.

Animierte Grafiken beschreiben die Spielwelt, Text wird zur Beschreibung (fast) nie verwendet. Die Steuerung erfolgt über einen Textparser. Da die grafische Präsentation die Umgebung des Spielercharakters nahezu vollständig beschreibt, sind diese Spiele für mich keine Textadventures (aber dennoch Interactive Fiction).

Spellcasting, Timequest u.a. Legend-Adventures

Texte beschreiben die Spielwelt komplett und werden dabei audiovisuell unterstützt. Grafik und Klang sind komplett abschaltbar, ohne dass dem Spieler/Leser eine Information verloren ginge. Eindeutig Textadventures.

Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind. Andrew Plotkins Definition von Interactive Fiction habe ich nichts mehr hinzuzufügen.

Hier geht es aber um die Definition von Textadventures und was sie von Grafikadventures abgrenzt.

Und nun die große Frage: Wie seht Ihr das alles?

Geschrieben um 17:00 am 28.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Dr Gumby
Beiträge: 284

Mo:

Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich. Ein Textparser bedeutet im besten Falle zwar die größte Freiheit für den Spieler, bleibt aber ein Werkzeug, um die Spielwelt zu erfahren.

[...]

Jonathan, Stadt der Löwen, Holiday Maker u.ä.

Die Spielwelt wird durch Text und Standbilder erklärt, wobei die Bilder nur das im Text Beschriebene zeigen. Wie im klassischen Point'n'Click stehen Handlungsverben, Inventar usw. zur Verfügung. Umfangreiche Lexika erklären schriftlich die Hintergründe der Geschichte und der Spielwelt. Für mich (so gerade noch) Textadventures.

Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen? Dort hat man ein Textfenster, man erhält Hintergrundinformationen durch Bücher, die man findet, klickt sich durch eine Landschaft, von der man nicht weiß, wo sich Möglichkeiten zur Interaktion verbergen. Außerdem hat man bei Baldur's Gate sogar eine Befehlszeile zum Anklicken am Bildschirmrand. Bei Kämpfen spielt sich das Geschehen sogar v.a. im Textfenster ab. RPGs sind also ein Textadventures?

Geschrieben um 17:21 am 28.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
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Dr Gumby
Beiträge: 290

kairo:

Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen?

Ah ich wusste es, man kann nie an alles denken. Zum Unterschied RPG <-> IF siehe Zarfs Definition unter dem Stichpunkt "The majority of important results are unique results".

Geschrieben um 09:01 am 29.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Dr Gumby
Beiträge: 275

kairo:

Müsstest du dann nicht auch Baldur's Gate und The Bard's Tale als TA bezeichnen?

Da muss ich als alter Baldur's-Gate-Haudegen natürlich widersprechen.

Zitat:

Dort hat man ein Textfenster...

Die Grafik ist bei BG aber zweifellos das wichtigere Interaktionsmittel. Okay, Waffen sind samt ihrer Geschichte gut beschrieben und es gibt zahlreiche lesbare Bücher. Aber schon Landschaftsbeschreibungen sucht man vergeblich. Und das entscheidene Kriterium für Textadventures ist doch sicherlich nicht das pure Vorhandensein von Text, sondern die Gewichtung im Vergleich zur Grafik.

Zitat:

... klickt sich durch eine Landschaft, von der man nicht weiß, wo sich Möglichkeiten zur Interaktion verbergen.

Doch, weiß man. Es gibt da diese tollen interaktiven Mauszeiger, die sich verändern, wenn man damit über benutzbare Gegenstände, NPCs, Ausgänge zum nächsten "Raum" oder was auch immer fährt.

Zitat:

Außerdem hat man bei Baldur's Gate sogar eine Befehlszeile zum Anklicken am Bildschirmrand...

... die aber wie bei Point'n Clicks ohne das Grafikfenster unbenutzbar ist, schließlich muss man auswählen, auf wen man den tollen Zauberspruch anwenden will.

Zitat:

Bei Kämpfen spielt sich das Geschehen sogar v.a. im Textfenster ab.

Das Einzige, das man nur dem Textfenster entnehmen kann, ist die Information, wieviel Trefferpunkte eine Aktion den Gegner gekostet hat. Alles übrige ist sehr gut visualisiert, so dass man das Textfenster eigentlich für die Kämpfe nicht braucht (höchstens zum Erkennen von Schutzzaubern, da deren grafische Darstellung nicht immer eindeutig ist). Sehr wichtig ist bspw. die Aufstellung der Kämpfer, die man aus dem Textfenster nicht entnehmen kann. Auch den Zustand der Gegner erfährt man nur über die Grafik.

Ein Spiel, das eher ein Grenzfall ist, ist Planescape Torment. Hier ist der Text viel stärker gewichtet als in der Baldur's Gate-Reihe. Es gibt zu vielen NPCs wie auch zu vielen Gegenständen Beschreibungen, die den Detailgrad der Grafik bei weitem übersteigen. Dazu kommt, dass Planescape eher von den Dialogen als von den AD&D-Kämpfen lebt.

Geschrieben um 23:23 am 29.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
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Prof Gumby
Beiträge: 404

Schöner Beitrag, Mo! Ich war zunächst ein wenig sprachlos.

Mo:

Der Handlungsspielraum darf dem Spieler nur teilweise bekannt sein. (...) Durch dieses Argument fallen übrigens die meisten Multiple Choice Spiele aus der Kategorie Textadventure heraus.

Das ließ mich aber stocken. Ist nämlich gar kein Argument, sondern bloß eine Definition. Kann man CYOA einfach aus den Textadventures wegdefinieren? Rein gefühlsmäßig möchte ich sie auch nicht mit Parserspielen in eine Schublade packen, aber wenn es keine Textadventures sind, was sind sie dann? Denn Adventures sind es doch irgendwie schon, finde ich.

mo:

Die Steuerung des Spiels (Textparser, Mausklicks, Joystick usw.) finde ich hingegen für eine Definition völlig nebensächlich.

Wäre interessant, ein Spiel zu entwickeln, daß nur über Text die Spielwelt vermittelt, aber komplett grafisch zu steuern ist. Kennt jemand sowas?

Geschrieben um 17:41 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
ryn
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Bachelor Gumby
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Interessanter Artikel. Aber zur Sache:

Mo:

...zeichnet sich ein "wahres" Textadventure dadurch aus, dass es die Spiel- oder Sekundärwelt (fast) ausschließlich durch Text vermittelt: die Welt entsteht erst im Kopf des Spielers.

Ich würde sagen: vorrangig, nicht ausschließlich. Wenn ich nämlich Bilder sehe, dann schaue ich hin, und oft stecken sie einen Rahmen ab, in dem meine Assoziationen bleiben müssen. Aber das ist (mal wieder) nur eine Vokabelfrage.

Mo:

Ein entscheidendes Kriterium ist neben dem bereits Genannten eines, dass ich von Andrew Plotkins Characterizing Interactive Fiction geklaut habe:

red

Bitte beachtet, dass es in Plotkins Artikel um Interactive Fiction allgemein geht, nicht nur - wie hier - um Textadventures (die streng betrachtet nur eine Untergruppe der IF darstellen).

Genau der Unterschied zwischen Textadventures und IF ist, es, worauf es m.E. hier ankommt. Wenn ich Plotkin richtig verstanden habe, will er auf die wahrgenomme Interaktivität beim Spiel hinaus; das vermeintliche Erleben einer Welt, die auf den User reagiert - nicht auf Optionen, die der User sich nicht ausdenkt, sondern nur auswählt. Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?

Mo:

Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind. Andrew Plotkins Definition von Interactive Fiction habe ich nichts mehr hinzuzufügen.

Hier geht es aber um die Definition von Textadventures und was sie von Grafikadventures abgrenzt.

Uff. Ich will nicht vom Thema ablenken, aber ist die Position, Grafikadventures seien IF, unstrittig? Ich hätte sie bis jetzt für definitv nicht IF gehalten. Aber ich kenne mich in der Diskussion auch nicht aus.

Geschrieben um 20:59 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Dr Gumby
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ryn:

Wenn ich Plotkin richtig verstanden habe, will er auf die wahrgenomme Interaktivität beim Spiel hinaus; das vermeintliche Erleben einer Welt, die auf den User reagiert - nicht auf Optionen, die der User sich nicht ausdenkt, sondern nur auswählt. Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?

Das finde interessant! Demnach gäbe es also Textadventures, die keine IF sind?

(Apropos, hat schon jemand "jane.z5" gespielt? Ist das IF? Oder CMMMA ("choose my, my, my! Adventure") Na?)

Geschrieben um 23:10 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
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Prof Gumby
Beiträge: 404

Mo:

Noch einmal zur Abgrenzung der Diskussion: Myst, Monkey Island, Grim Fandango u.ä. sind für mich genauso eindeutig Interactive Fiction, wie sie für mich genauso eindeutig keine Textadventures sind.

Huch, das habe ich doch glatt überlesen! Nein, Grafikadventures sind für mich nicht IF. Wenn Plotkins Definition das so sieht, stimme ich ihr nicht zu. Und viele andere wohl auch nicht - sonst würde man in r*if mehr über solche Spiel reden (OK, nicht wirklich ein Argument). Bei Grafikspielen fehlt doch der "Fiction"-Teil (nach meinem Verständnis gleich "Literatur, Belletristik"), oder?

Geschrieben um 23:14 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Walafrid
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Dr Gumby
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Geschrieben um 23:30 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Dr Gumby
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Walafrid:

Apropos, würdet ihr die (bewusste oder unbewusste) Decodierung von Autoreferenzen beim Lesen eines literarischen Textes als Interaktivität durchgehen lassen? Dann wäre etwa Finnegans Wake eindeutig "IF".

Intertextualität als Interaktivität?

"Das ganze Leben ist ein Quiz"...

Geschrieben um 23:59 am 30.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Walafrid
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Dr Gumby
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http://www.textadventures.de/

Geschrieben um 00:08 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Dr Gumby
Beiträge: 284

Walafrid:

kairo:

Intertextualität als Interaktivität?

Nein, nicht Intertextualität, sondern im Gegenteil Selbstbezüglichkeit, die "poetische Funktion der Sprache" nach Roman Jakobson.

Klar, aber wenn Autoreferenzen interaktiv sind, dann ist auch die Intertextualität nur ein interaktives Element, damit jeder Text ein Textadventure. Dann ist mein ganzen Leben vielleicht CYOA.

Geschrieben um 00:12 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Dr Gumby
Beiträge: 284

Mo:

Eine geradezu philosophische Frage, die auch kurz während des Bonner Treffens diskutiert wurde:

Was macht ein Textadventure eigentlich zum Textadventure?

Die Antwort steht hier:

http://www.ginas-anime.de/textdv.htm

und: :shock: NANU??? :shock: Hat unser Admin etwa das Doppelpunktdesign bei einer anderen TA-Seite geklaut?

Geschrieben um 00:19 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
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Dr Gumby
Beiträge: 290

Hach, wenn man einmal die Büchse der Pandora öffnet ...

Auch nach einigen Diskussionen in den Newsgroups scheint das Einzige, worin sich alle einig sind, die Tatsache zu sein, dass sich alle nicht einig sind. Wer mal schlappe 122 Beiträge in einem einzigen Thread zum Thema lesen möchte, darf hier klicken.

Tanan:

Kann man CYOA einfach aus den Textadventures wegdefinieren? (...) wenn es keine Textadventures sind, was sind sie dann?

Ich weiß nicht. Aber CYOA mit nur zwei oder drei Optionen pro Verzweigung sind für mich definitiv keine Adventures. Sind sie trotzdem IF? Hm...

Tanan:

Wäre interessant, ein Spiel zu entwickeln, daß nur über Text die Spielwelt vermittelt, aber komplett grafisch zu steuern ist. Kennt jemand sowas?

Was meinst du mit "grafisch steuern"? Eine Art Verbleiste zum Anklicken wie bei Monkey Island?

ryn:

Deswegen finde ich es nachvollziehbar, CYOAs aus der Menge der IF rauszudefinieren. Aber warum sollen CYOAs keine Textadventures sein?

kairo:

Demnach gäbe es also Textadventures, die keine IF sind?

So etwas habe ich bisher nie in Betracht gezogen. Nach allem, was ich bisher dazu gelesen und mir dabei gedacht habe, werden Textadventures als Subkategorie von Interactive Fiction verstanden. Denn wie soll ein Spiel ein "echtes" (wie auch immer definiertes) Textadventure sein, das nicht als Interactive Fiction bezeichnet wird? Falls CYOA Textadventures sind, dann sind sie auch IF. Meine Meinung.

ryn:

Ich will nicht vom Thema ablenken, aber ist die Position, Grafikadventures seien IF, unstrittig? Ich hätte sie bis jetzt für definitv nicht IF gehalten.

Tanan:

Nein, Grafikadventures sind für mich nicht IF

Direkt unstrittig ist die These nicht, zugegeben. Aber die meisten in r..i-f sehen den Begriff Interactive Fiction unabhängig von Grafik oder Text. Die Tatsache, dass in r..i-f selten Grafikspiele besprochen werden, hängt damit zusammen, dass diese in den *.adventure Gruppen ausführlich behandelt werden, bewusst ausgegrenzt wurden und werden sie aber nicht. (Gerade zu Monkey Islands neuem Interface gab es viele Diskussionen.)

Tanan:

Bei Grafikspielen fehlt doch der "Fiction"-Teil (nach meinem Verständnis gleich "Literatur, Belletristik"), oder?

Und genau das ist wieder mal ein Grund, warum ich keine Übersetzung des Begriffs Interactive Fiction benutze. Eigentlich hast du recht: in literarischen Zusammenhängen bedeutet "fiction" mehr oder weniger Belletristik. (Schon beim Gegenteil "non-fiction" wird's schwierig. "non-fiction" ist nicht gerade das Gegenteil von Belletristik, oder?)

Und "fiction" bedeutet eben auch "thing that is invented or imagined", analog bedeutet "fictional": "told as a story" (Oxford Dictionary). Heh, letzteres ist eine für uns ziemlich nützliche Definition, was?

Für Muttersprachler ist der Begriff "fiction" oft viel weiter gefasst, da er eben auch eine alltägliche Bedeutung hat - im Gegensatz zu "Belletristik".

Langsam könnte diese Diskussion etwas aus dem Ruder laufen. Brauchen wir etwa zwei voneinander getrennte Threads - einen zur Definition von "Interactive Fiction" und einen zu "Textadventure"?

Mein Hintergedanke bei diesem ganzen Spielchen war nämlich, eine allgemeingültige, relative genaue Definition zu erhalten, mit der ich besser entscheiden und erklären kann, warum welche Seiten in den Webring aufgenommen werden und warum welche Spiele von uns auf unseren diversen Webseiten nicht behandelt werden.

kairo:

Dann ist mein ganzen Leben vielleicht CYOA.

Natürlich! Darauf bist du nicht früher gekommen? Tss. Man könnte allerdings über das A(dventure) in deinem/meinem Leben diskutieren. Und vielleicht darüber, ob das Leben nicht doch ein SECYA ist (Somebody else chooses your adventure).

Geschrieben um 00:20 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Walafrid
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Dr Gumby
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

Geschrieben um 00:28 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
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Dr Gumby
Beiträge: 290

kairo:

und: :shock: NANU??? :shock: Hat unser Admin etwa das Doppelpunktdesign bei einer anderen TA-Seite geklaut?

Nein, unser Admin hat das Doppelpunkt-Design nicht von dieser Seite geklaut, sondern von hier. Pfff.

[Und bitte jetzt hier keine Diskussion darüber. Macht nen neuen Beitrag draus, wenn ihr unbedingt müsst. :P ]

Geschrieben um 09:35 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Prof Gumby
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Mo:

Nein, unser Admin hat das Doppelpunkt-Design nicht von dieser Seite geklaut, sondern von hier. Pfff.

Der Rohling, so, so! :-D

Geschrieben um 16:07 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
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Prof Gumby
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Wow, die raif-Diskussion kannte ich gar nicht... hatte damals gerade keine Zeit zum Newsgroup-Lesen. Tja, mir war schon klar, daß "fiction" verschiedene Dinge heißen kann, aber ich dachte halt, man würde je nach Bedeutungszusammenhang das Wort näher eingrenzen. Viele tun das offenbar nicht.

Immerhin war ich beruhigt, daß in dem Thread auch Leute meiner Meinung waren, der ich "Interactive Fiction" und "Textadventures" immer praktisch synonym benutzt habe. Wichtig finde ich z.B. Andy M.s Einwand:

Zitat:

I think we have made the mistake of taking the term

"interactive fiction" too literally in this thread.

OK, viele widersprechen ihm, aber in einem Kernpunkt hat er recht: Wenn man "Interactive Fiction" sagt, meint man meistens textbasierte Spiele. Da reicht doch nur ein Blick auf die unzähligen IF-Homepages. Auf (fast) allen geht es nicht um Grafikspiele. Auch auf der IF-Comp-HP findet man unter der Überschrift "Was ist IF" eine Erklärung, wie man Textadventures spielt. OK, Stephen Grenade würde vielleicht auch ein Grafikadventure zur Comp zulassen - aber in dem Fall erwarte ich die höchste Standardabweichung für ein Spiel bei der Comp überhaupt. Stell Dir doch nur mal vor, da würden 10 Grafikspiele mitmachen - und 8 davon landen in den Top 10. Klatsch, wäre diese letzte Bastion der textbasierten Spiele gefallen.

Adam Myrow erzählt, wo zum ersten Mal der Term "Interactive Fiction" benutzt wurde:

Zitat:

Ok, now that I've had a chance to catch up on the thread, here is perhaps

the earliest use of the term IF. It is in a New York Times article

published in May of 1983. I dug this out of the If-archive some time ago

and can't remember exactly where. Anyway, it has the title "Participatory

Novels." It is a review of Infocom's Deadline. It says in part

"Deadline, in fact, is more like a genre of fiction than a game. It is

published" by Infocom, a company founded by eight young M. I. T. computer

scientists in 1979. Infocom has been a major pioneer in such games, which

have been called 'participatory novels,' 'interactive fiction' and

'participa-stories.'" Deadline calls itself "an Interlogic Mystery," so I

think Infocom hadn't quite decided on Interactive Fiction at that time.

Somebody, however, had used it.

Der Term wurde zuerst für Textadventures benutzt. Das heißt nicht, daß er darauf limitiert sein muß, aber ich glaube schon, daß das so gedacht war. Eben "fiction" eher im Sinne von "novel". Sehr wahrscheinlich hat man sich auch wenig Gedanken gemacht, was die Worte "Interactive Fiction" noch so alles beinhalten könnte (wie das heute gemacht wird) - sie klangen einfach gut!

Also ich für meinen Teil bezeichne mit IF nur textbasierte Spiele - schon allein, damit ich nicht von TIF (Text-IF) reden muß.

Geschrieben um 18:07 am 01.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
ryn
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Bachelor Gumby
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Mo:

Nach allem, was ich bisher dazu gelesen und mir dabei gedacht habe, werden Textadventures als Subkategorie von Interactive Fiction verstanden. Denn wie soll ein Spiel ein "echtes" (wie auch immer definiertes) Textadventure sein, das nicht als Interactive Fiction bezeichnet wird?

Ich will nicht rumunken. Aber die Antwort auf diese Frage ist, meiner Argumentation folgend: Indem das Spiel ein CYOA ist. Also ein textbasiertes Abenteuer, dass Plotkins Forderung der schier unbegrenzten Möglichkeiten nicht gerecht wird. :wink:

Aber das Thema hier sollen ja Textadventures sein und vor allem, wie man eine praktikable Arbeitsdefinition dafür aufstellt. Und da muss sich niemand was vormachen: Die Entscheidung ist willkürlich. Wir können Optionen abgrasen und abstimmen, oder einen Flamewar starten.

Persönlich würde ich Deiner anfänglichen Definition folgen. Sie ist praktikabel, und unscharf genug, um der Realität gerecht zu werden. Allerdings würde ich keine CYOAs ausklammern wollen. Ich hänge nicht an dem Genre, aber ich denke, ohne Grund kann man sie nicht ausklammern. Oder hast Du Angst vor der Flut der schlechten CYOAs im Webring? Dann würde ich vorschlagen, eine willkürliche, qualitätsorientierte Auswahl zu treffen.

Ich denk nochmal nach.

Geschrieben um 09:59 am 02.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Walafrid
Mitglied
Dr Gumby
Beiträge: 238

http://www.textadventures.de/

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