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Textadventures mit Echtzeit

Geschrieben um 19:36 am 17.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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Master Gumby
Beiträge: 92

Hallo,

mir ist beim Surfen spontan eingefallen, dass manche C64-Textadventures mit Echtzeit laufen. Alle Textadventures, die ich heutzutage gespielt habe, laufen ohne Echtzeit.

Deswegen wollte ich mal wissen, was Ihr besser findet:

TAs mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?

Um eine genaue Vorstellung davon zu haben, was ich meine: Hier ein Pro und Contra von Echtzeit in TAs:

Contra:

  • bei dem C64-Spiel "Odysee" bin ich häufig gestorben, bevor ich was machen konnte (konnte schließlich nicht so schnell lesen, war ja noch jung) --> ich war also größenteils damit beschäftigt Sätze, wie "...dadurch, dass du so lange gewartest hast, hat der Gorilla die das Genick gebrochen.", am Ende eines Absatzes zu lesen.

  • da ist nicht viel mit überlegen

  • langsame Leser sind stark beiträchtig

Pro:

  • Spiele wirken realistischer

  • der Spieler ist gezwunken häufiger abzuspeichern (kann auch Contra sein)

Ich persönlich finde TAs mit Echtzeit etwas besser als ohne. Man sollte es nur nicht so streng sehen, der Benutzer sollte schon Zeit haben nachzudenken, aber halt nicht allzu lange (bei actionhaltige Szenen --> z.B. ein Kampf).

Würde auch gerne weitere Pro's bzw. Contra's hören.

Wenn die Mehrheit für TAs mit Echtzeit ist, könnte man ja mal eins auf die Welt setzen.

Mit TAG scheint sowas nicht zu funktionieren (glaube ich), aber es gibt ja die Warte-Funktion, doch währrend man wartet, kann man keine anderen Aktionen machen, oder?

Mit C++ lassen sich Echtzeit-TAs leicht realisieren, vielleicht werden ich es im meinen Spiel einbauen (kommt auf die Antworten an).

P.S. Wie kann man auf einer Umfrage antworten?

MfG

Geschrieben um 22:51 am 17.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Clive
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Bachelor Gumby
Beiträge: 60

Ich favorisiere ganz klar die TAs, die rundenbasiert ablaufen, denn...

  • Action (z.B. Kämpfe) haben bei TAs immer entweder einen Zufallswert oder (bei Echtzeit-TAs) erfordern, dass man sich abhetzt, und was ich absolut hasse, sind Zufallstode

  • wenn ich o.g. Action will, spiel ich Spiele, die dafür gedacht sind

  • ein gutes TA macht für mich die Story zu einem großen Teil aus, und wenn man unter Zeitdruck steht, kann man sich nicht richtig "reinlesen"

  • auch liebevoll designte Gegenstände/Räume fallen so unter den Tisch, weil man keine Zeit hat, die Beschreibungen ordentlich vor seinem inneren Auge zu verwirklichen

  • bei Rätseln brauche ich Zeit zum Nachdenken, ich will Raumpläne zeichnen können etc. um mich in der Welt zurechtzufinden

Fazit: Für mich sind Echtzeit-TAs überhaupt nichts. Bin mal gespannt, was die anderen dazu sagen

Geschrieben um 23:28 am 17.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Mo
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Dr Gumby
Beiträge: 290

Eins vorweg: ich kenne nur ein einziges gutes kommerzielles Textadventure, dass in Echtzeit stattfindet: Infocoms Border Zone.

Ich finde Echtzeit in Textadventures grundsätzlich unpraktikabel. Dazu ist die Bedienung einfach zu künstlich, zu wenig intuitiv. Hier werden schließlich nicht Handbewegungen direkt in die Spielwelt übertragen, sondern Gegenstände und Handlungen völlig abstrakt dargestellt. Daher finde ich auch nicht, dass Echtzeit ein Textadventure "realistischer" machen würde: ein Roman wird nicht dadurch realistischer, dass die Seiten automatisch umgeblättert werden...

Maschmello:

der Spieler ist gezwunken häufiger abzuspeichern

Warum das unter "Pro" steht, weiß ich wirklich nicht.

Maschmello:

Man sollte es nur nicht so streng sehen, der Benutzer sollte schon Zeit haben nachzudenken, aber halt nicht allzu lange

Genau hier liegt das Problem: was ist "zu lange"? Spieler lesen unterschiedlich schnell, tippen unterschiedlich schnell, haben unterschiedliche Systeme (PDAs, Braille-Zeilen!), unterschiedliche Wahrnehmung usw.

Maschmello:

Wenn die Mehrheit für TAs mit Echtzeit ist, könnte man ja mal eins auf die Welt setzen.

Das würde ich nicht von einer Mehrheit abhängig machen. Wenn dir danach ist, schreib einfach mal eins. :)

Als Experiment ist es sicher einen Versuch wert. Und wie Border Zone zeigt, kann mit sehr viel (kommerziellem!) Arbeitsaufwand und riesigem Betatest auch was halbwegs Spielbares dabei herauskommen. Aber mach dich darauf gefasst, dass die meisten Spieler ein Echtzeitspiel mehr als ablehnen werden.

Maschmello:

P.S. Wie kann man auf einer Umfrage antworten?

So wie auf jeden normalen Beitrag hier auch: Auf "Antwort erstellen" oder "Zitat" klicken.

Geschrieben um 10:10 am 18.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Prof Gumby
Beiträge: 634

Ich bin auch kein Freund von Echtzeit-Textadventures. Mein Spielverhalten ist klar rundenbasiert. Texte und Echtzeit passen nicht zusammen, finde ich.

Grafik und Echtzeit schon. Die Wahrnehmung ist bei Grafikdarstellung einfach intuitiver: Einen Asteroiden, der als Pixelmasse auf mich zufliegt, erkenne ich sofort, das ist der Neanderthaler in mir. Eine Situation, auf die ich mit einem Linksschlenkerer des Joysticks reagieren kann. Dieselbe Situation aus einem Text zu erkennen, selbst, wenn es nur der Einzeiler »Ein Asteroid von der Größe eines Zweifamilienhauses nähert sich mit hoher Geschwindigkeit« ist, und darauf mit Texteingabe zu reagieren, ist schon weitaus schwieriger. (Wahrscheinlich kommt es dann noch zu Zappeligkeitsfehlern wie »Arsteoid« oder so.)

Mo:

Eins vorweg: ich kenne nur ein einziges gutes kommerzielles Textadventure, dass in Echtzeit stattfindet: Infocoms Border Zone.

Ja, aber hätte man das nicht genauso gut ohne Echtzeit machen können? Soweit ich mich erinnere, hatte die Echtzeitsimulation wenig Einfluss. (War vielleicht doch eher eine verlangsamte Echtzeit?)

Maschmello:

Mit TAG scheint sowas nicht zu funktionieren (glaube ich), ...

Nein, mit T.A.G. kann man keine Echtzeit-Adventures schreiben. Mit Inform ginge das schon. Beim Opcode @read kann eine Zeit mit einer Routine angegeben werden, die nach Ablauf dieser Zeit aufgerufen wird. das wird aber meist für den lästigen Ticker-Effekt benutzt oder für z-Machine Abuses.

Maschmello:

... aber es gibt ja die Warte-Funktion, doch währrend man wartet, kann man keine anderen Aktionen machen, oder?

Der Befehl "warte" lässt eine Runde verstreichen, ohne das der Spieler etwas macht. Das heißt der Spieler entscheidet sich, eine Runde lang nichts zu machen und wartet, während wahrscheinlich irgendetwas im Spiel passiert, die Zündschnur brennt herunter oder die Stripperin auf der Bühne entledigt sich eines weiteren Kleidungsstücks.

Maschmello:

Mit C++ lassen sich Echtzeit-TAs leicht realisieren, vielleicht werden ich es im meinen Spiel einbauen (kommt auf die Antworten an).

Du arbeitest an einem Textadventure? Schön zu hören. Ich nehme mal an, dass es dein erstes ist. Daher zum Schluss noch ein Tip, nein sogar zwei.

Alle naslang wird hier (im so genannten Brustton der Überzeugung) behauptet, dass es leicht ist, ein Textadventure mit C++ zu schreiben, jetzt ist sogar das Programmieren von Echtzeit-Spielen mit C++ leicht. Woher kommt diese Meinung? C++ allein ist schwierig genug, Textadventures schreiben auch. Also:

Wenn Du ein Textadventure schreiben willst, das den gängigen Standards genügt, benutze bitte, bitte ein Autorensystem. Du tust Dir und Deinen Spielern einen Riesengefallen.

Und bedenke auch folgendes: Rundenbasierte Adventures sind wesentlich einfacher zu schreiben. (Das denke ich zumindest, ich habe bislang noch kein Echtzeit-Adventure geschrieben.) Der Ablauf ist klar, man kann es leichter testen, keine verwirrenden Interrupts, die verfolgt werden müssen. Gerade bei Deinem Erstlingswerk solltest Du Echtzeit weglassen.

Danke.

Geschrieben um 13:20 am 18.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Ally
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Master Gumby
Beiträge: 126

Ja, Inform (bzw. die Z-Machine) und soweit ich weiß auch TADS 3 sind echtzeitfähig. In Inform wurden auch schon regelrechte "Actionspiele" geschrieben - ein Tetris-Clone z.B.: Plotkins "Freefall" - alles als reiner Text, wohlgemerkt.

Außerdem gibt es neben Infocoms Borderzone noch "Journey to Alpha Centauri (In Real Time)" (http://wurb.com/if/game/1142), welches im Gegensatz zu den (meisten?) "Z-Abuses" das Textadventureformat beibehält. (Das Spiel ist eher eine Art "Witz". Ein Countdown in der Statuszeile zählt etwa 3000 Jahre lang rückwärts, ansonsten wird der gewohnte Textadventure-Spielfluß nicht unterbrochen. (Wohlgemerkt reagiert zumindest mein Interpreter trotzdem schon nicht mehr auf jede Eingabe, dazu kommen verschluckte Buchstaben u.ä.))

Ansonsten schließe ich mich Mo und Martin in allen Punkten an, falls das jemanden interessiert.

(Edit... jedenfalls bei traditioneller IF (das Infocom-Modell))

Geschrieben um 13:44 am 18.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maik
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Dr Gumby
Beiträge: 199

Versucht hab's ich schon. Dadurch können Effekte erzielt werden. Aber ob es für ein Parseradventure sinnvoll ist?

Dann sollte man die Geschwindigkeit einstellen können.

Geschrieben um 14:07 am 18.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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Master Gumby
Beiträge: 92

Natürlich meine ich keinen Zeitbegrenzer (wie bei "Mario Bros."), die ein zwingt schnell zu schreiben, mir geht es darum in manchen Situationen (in denen man auch im richtigen Leben schnell reagieren muss) auch im Spiel schnell und präsize reagieren muss.

Beispiel (wieder "Odysee"):

Man hat sich entschlossen zum gefährlichen Gorilla zu gehen, der kommt auf einen zu.

Weiß man nicht was man tun soll, und weiß, dass man noch nachdenken muss, würde man schnell zurückgehen(-rennen) und befindet sich im Sicherheit.

In der Sicherheit kann man erstmal nachdenken, meint der Benutzer, dass er die Lösung hat, wie man den Gorilla bezwingt, geht er wieder zu sein Revier, und versucht sein Glück.

Wenn das ein Fehler war, wäre er noch nicht Tod, er würde erst sterben, wenn er 30 Sekunden beim Gorilla bleibt. Der Benutzer weiß, jetzt wird es prenzlich und haut schnell ab (N,O,W,S - geht schnell).

Die gleiche Situation bei ein TA ohne EZ:

Der Gorilla steht vor dir, hast genug Zeit, einen Ausweg aus der Lage zu finden, entweder du haust ab oder du versuchst etwas, um den Gorilla zu bezwingen und musst erfahren, dass der Gorilla, dir dein Genick bricht. Denn die Antwort war falsch. Ist ja nicht so schlimm, wenn man vorher gespeichert hat. Meiner Meinung nach, ist das unrealistisch.

!: 'schuldigung war vielleicht ein bisschen übertrieben

In meinen Spiel ist es etwas einfacher:

Im 15 Minuten ruft jemand an.

Das Telefon klingelt 50 Sekunden, in der Zeit sollte man rangehen.

Das ist doch Echtzeit, oder?

Ein bisschen mehr "Action", wenn man das so nennen darf, ist doch auch nicht in TAs verkehrt.

  • Und nicht vergessen im Spielen mit Echtzeit, gibt es meistens einen Pause-Befehl*.

Clive:

  • Action (z.B. Kämpfe) haben bei TAs immer entweder einen Zufallswert oder (bei Echtzeit-TAs) erfordern, dass man sich abhetzt, und was ich absolut hasse, sind Zufallstode

Wie meinst du das?

Clive:

  • bei Rätseln brauche ich Zeit zum Nachdenken, ich will Raumpläne zeichnen können etc. um mich in der Welt zurechtzufinden

Wenn das ganze Spiel eine Zeitbegrenzung hat, finde ich es auch schlecht.

Mo:

Hier werden schließlich nicht Handbewegungen direkt in die Spielwelt übertragen, sondern Gegenstände und Handlungen völlig abstrakt dargestellt.

Aus den Fehlern in den alten Spielen kann man ja lernen und es besser machen.

Mo:

Maschmello:

der Spieler ist gezwunken häufiger abzuspeichern

Warum das unter "Pro" steht, weiß ich wirklich nicht.

Ein Spieler, der schonmal das Spiel durchgespielt hat, würde das TA beim 2. Mal nicht mit so viel leichtsinn spielen, und auch in bestimmten Situation mehrmals abspeichern.

Sonst wird die Speicher-Funktion nur verwendet, wenn man nicht mehr spielen will, und das nächste Mal auch nicht von vorne anfangen will.

Es zeigt, dass der Spieler sich richtig reinsetzt, wenn er das nicht tut, könnte er in manchen Situation ja sterben.

Also, ich sehe das als positiv.

Mo:

was ist "zu lange"?

Das was die Mehrheit der Betatester sagt. :)

Mo:

Auf "Antwort erstellen" oder "Zitat" klicken.

Wird meine Antwort auch in der Statistik mit aufgenommen?

Martin:

Wahrscheinlich kommt es dann noch zu Zappeligkeitsfehlern wie »Arsteoid« oder so.

Bin ich auch der Meinung, deswegen sollte der Autor immer ein Fluchtweg zur Verfügung stellen, in diesem Beispiel ist es schon schwer ein Fluchtweg zu finden.

Wie sehe die Möglichkeit in rundenbasierten TAs aus?

Ich kann nur C++, und finde es auch besser, es zu verwenden --> für die Bildung (Beruf, Schule etc.).

Martin:

Rundenbasierte Adventures sind wesentlich einfacher zu schreiben.

Ist so mal eine Herrausforderung.

Huii...Dafür habe ich meine Mittagspause gopfert.

MfG

Geschrieben um 23:03 am 18.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Clive
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 60

Maschmello:

Beispiel (wieder "Odysee"):

Man hat sich entschlossen zum gefährlichen Gorilla zu gehen, der kommt auf einen zu.

Weiß man nicht was man tun soll, und weiß, dass man noch nachdenken muss, würde man schnell zurückgehen(-rennen) und befindet sich im Sicherheit.

In der Sicherheit kann man erstmal nachdenken, meint der Benutzer, dass er die Lösung hat, wie man den Gorilla bezwingt, geht er wieder zu sein Revier, und versucht sein Glück.

Wenn das ein Fehler war, wäre er noch nicht Tod, er würde erst sterben, wenn er 30 Sekunden beim Gorilla bleibt. Der Benutzer weiß, jetzt wird es prenzlich und haut schnell ab (N,O,W,S - geht schnell).

Die gleiche Situation bei ein TA ohne EZ:

Der Gorilla steht vor dir, hast genug Zeit, einen Ausweg aus der Lage zu finden, entweder du haust ab oder du versuchst etwas, um den Gorilla zu bezwingen und musst erfahren, dass der Gorilla, dir dein Genick bricht. Denn die Antwort war falsch. Ist ja nicht so schlimm, wenn man vorher gespeichert hat. Meiner Meinung nach, ist das unrealistisch.

!: 'schuldigung war vielleicht ein bisschen übertrieben

Aber es ist halt ein Rätsel, und um es zu lösen, wird man doch sicher die Raumbeschreibung und Beschreibung des Gorillas genau durchlesen müssen.

In einem rundenbasierten Spiel hast du dafür halt 2-3 Züge Zeit, in einem Echtzeitspiel läufst du hin, verschwindest wieder und musst hochscrollen, um dir nochmal Zeit für den Raum zu nehmen.

Oder sehe ich das falsch? So zumindest würde die Echtzeit doch ihren Zweck verfehlen, oder nicht?

Maschmello:

In meinen Spiel ist es etwas einfacher:

Im 15 Minuten ruft jemand an.

Das Telefon klingelt 50 Sekunden, in der Zeit sollte man rangehen.

Das ist doch Echtzeit, oder?

Ein bisschen mehr "Action", wenn man das so nennen darf, ist doch auch nicht in TAs verkehrt.

  • Und nicht vergessen im Spielen mit Echtzeit, gibt es meistens einen Pause-Befehl*.

Der Pausebefehl würde imho die "Action" aber doch zunichte machen. Ein Spieler, der das Spiel gewinnen will, wird, so denke ich, jedes Mal pausieren, solange er eine Beschreibung liest, und die Pause erst beenden, wenn er weiß, was er tun will.

Gerade wenn die Zeit knapp ist. Ich sehe also auch da nicht den Vorteil von Echtzeit. Denn im Endeffekt ist es nur eine Eingabe mehr.

[/quote]

Maschmello:

Clive:

  • Action (z.B. Kämpfe) haben bei TAs immer entweder einen Zufallswert oder (bei Echtzeit-TAs) erfordern, dass man sich abhetzt, und was ich absolut hasse, sind Zufallstode

Wie meinst du das?

Ich denke da an die "Schwert&Magie" - Reihe(die war es doch?), in welcher der Spieler doch in den Kämpfen teilweise vom Glück abhängig war. Wenn er dabei stirbt aufgrund seines Pechs, ist das ein Zufallstod, gegen den er nichts unternehmen konnte.

Bei Echtzeitspielen (wenn man jetzt von solchen ohne Pausenfunktion ausgeht) muss der Spieler sich halt extrem beeilen, um einer gefährlichen Situation lebend zu entkommen, wenn er sich denn nicht aus dem Staub macht und in Ruhe zur vorigen Raumbeschreibung scrollt.

Maschmello:

Wenn das ganze Spiel eine Zeitbegrenzung hat, finde ich es auch schlecht.

Hm, achso. Doch dann müsste es wirklich deutlich werden, dass die Uhr plötzlich tickt, z.B. mit einem eingeblendeten, rückwärtszählenden Timer oder so. Möglicherweise auch durch Textzeilen, die den Spieler dringend darauf hinweisen, schnell etwas zu unternehmen.

Aber: Die müssen auch erstmal gelesen werden, und wenn es eine Pausenfunktion gibt, kann das Spiel auch genauso gut rundenbasiert sein.

Maschmello:

Ein Spieler, der schonmal das Spiel durchgespielt hat, würde das TA beim 2. Mal nicht mit so viel leichtsinn spielen, und auch in bestimmten Situation mehrmals abspeichern.

Sonst wird die Speicher-Funktion nur verwendet, wenn man nicht mehr spielen will, und das nächste Mal auch nicht von vorne anfangen will.

Es zeigt, dass der Spieler sich richtig reinsetzt, wenn er das nicht tut, könnte er in manchen Situation ja sterben.

Also, ich sehe das als positiv.

Ich weiß nicht, wie es den anderen geht, aber ich speichere auch bei rundenbasierten TAs immer dann, wenn eine Situation mir gefährlich anmutet. Sicher ist sicher, und nur weil ein Spiel rundenbasiert ist, ist man darin nicht unsterblich.

Man kann sogar aufgrund eines fehlenden Gegenstandes in ausweglose Situationen gelangen(nur als Beispiel). Bei guten Spielen ist das wohl seltener der Fall, aber ich probiere gerne etwas aus, und das hat schon des öfteren zum Tode meiner Spielfigur geführt.

Maschmello:

Mo:

Auf "Antwort erstellen" oder "Zitat" klicken.

Wird meine Antwort auch in der Statistik mit aufgenommen?

Um direkt abzustimmen, markiert man meines Wissens das Kästchen neben der gewünschten Antwort, klickt auf absenden, und wartet, bis die Umfrage mit der gezählten Stimme neu lädt. Geschriebene Antworten im Thread dienen nur zu Diskussionszwecken.

Oder habe ich die Intention da missverstanden?

Maschmello:

Martin:

Rundenbasierte Adventures sind wesentlich einfacher zu schreiben.

Ist so mal eine Herrausforderung.

Aber wenn es den Spielern aufgrund (eventueller) diverser Fehler keinen Spaß macht und sie daher auch die überholte Version nicht mehr spielen, ist das eher destruktiv.

Wenn, dann bitte nur mit ausführlichem Beta-Testing, was glaube ich auch einer meiner Vorredner schon geschrieben hat.

Geschrieben um 13:41 am 19.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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Master Gumby
Beiträge: 92

Ob der Spieler den Pause-Befehl ausnutzen will oder nicht, hängt vom ihm selber ab.

Clive:

In einem rundenbasierten Spiel hast du dafür halt 2-3 Züge Zeit, in einem Echtzeitspiel läufst du hin, verschwindest wieder und musst hochscrollen, um dir nochmal Zeit für den Raum zu nehmen.

Die Raumbeschreibung soll der Spieler ja nicht richtig lesen können (wenn er nicht weiter weiß, kann er ja den "Pause-Befehl" ausnutzen). Die Raumbeschreibung müsste verschwinden, wenn er wieder draußen istl, sonst würde der Sinn wegfallen.

Da sich das Hauptmerkmal auf den Gorilla befindet, wird weiso nicht viel vom Raum zu lesen sein (sollte zumindest so sein, die ausführliche Raumbeschreibung würde kommen, wenn der Gorilla kein Problem mehr darstellt).

Das Ganze ist doch ein Zeichen von Realismus:

z.B. wenn man im Revier vom Gorilla eintritt, hat man im richtigen Leben keine Zeit den Raum in Ruhe zu untersuchen, also hat man diese im Spiel auch nicht. Hat man den Gorilla ausgetrickst oder bezwungen, kann man sein Revier in Ruhe untersuchen. Aber solange er neben dir steht, soll das Hauptmerkmal beim Gorilla liegen und nicht auf das Bündel Bananen neben ihn.

Clive:

Bei Echtzeitspielen (wenn man jetzt von solchen ohne Pausenfunktion ausgeht) muss der Spieler sich halt extrem beeilen, um einer gefährlichen Situation lebend zu entkommen, wenn er sich denn nicht aus dem Staub macht und in Ruhe zur vorigen Raumbeschreibung scrollt.

Er muss sich nicht extrem beeilen, er darf nur nicht bummeln.

Clive:

Ich weiß nicht, wie es den anderen geht, aber ich speichere auch bei rundenbasierten TAs immer dann, wenn eine Situation mir gefährlich anmutet. Sicher ist sicher, und nur weil ein Spiel rundenbasiert ist, ist man darin nicht unsterblich.

Aber wenn man das Spiel schon durchgespielt hat, speichert man nicht mehr so oft ab, man weiß ja was man zu tun hat.

Clive:

Um direkt abzustimmen, markiert man meines Wissens das Kästchen neben der gewünschten Antwort, klickt auf absenden, und wartet, bis die Umfrage mit der gezählten Stimme neu lädt.

Dann gehe ich mal davon aus, dass sämtliche Umfragen schon abgelaufen sind, denn ich kann neben den Beiträgen kein Kästchen sehen.

Clive:

Aber wenn es den Spielern aufgrund (eventueller) diverser Fehler keinen Spaß macht und sie daher auch die überholte Version nicht mehr spielen, ist das eher destruktiv.

Diverse Fehler können auch in rundenbasierte TAs auftauchen.

MfG

Geschrieben um 15:27 am 19.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Tanan
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Prof Gumby
Beiträge: 404

Zitat:

Deswegen wollte ich mal wissen, was Ihr besser findet:

TAs mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?

Es ist ja schon viel gesagt worden, deshalb nur kurz: IF ist für mich ein Genre, bei dem ich mich gemütlich zurücklehne, nach Geschmack und Tageszeit ein Bier oder einen Tee trinke und mich entspanne. So ähnlich halt, wie wenn ich ein Buch lese. (BTW, man stelle sich ein Buch vor, das schlecht endet, wenn man es zu langsam liest.) Wenn ich Hektik will, spiele ich andere Spiele. Selbst wenn es noch so gut gemacht wäre, würde echter Zeitdruck in einem Textadventure fast sicher dazu führen, daß ich das ganze Spiel nicht mag.

Das heißt nicht, daß Du es nicht machen solltest, aber davon ausgehend, daß ich nicht allein mit meiner gefühlsmäßigen Ablehnung bin, wirst Du Dich darauf einstellen müssen, daß einiger Leute Dein Spiel am Ende nur deswegen nicht mögen werden. Naja, kann auch interessant sein. Kommt halt drauf an, was Du erreichen willst.

Geschrieben um 15:55 am 19.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Prof Gumby
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Clive:

Ich weiß nicht, wie es den anderen geht, aber ich speichere auch bei rundenbasierten TAs immer dann, wenn eine Situation mir gefährlich anmutet.

Ich nicht. Leider - ich bereue oft, es nicht vorher mal abgespeichert zu haben.

Nur bei wirklich gefährlichen Situationen kann ich mich mehr oder weniger subtilen Hinweisen auf die Gefahr nicht entziehen und speichere ab. Manchmal wünsche ich mir aber auch einfach so einen früheren Spielstand, ohne, dass ich gestorben wäre. Den habe ich dann aber fast nie zur Hand.

Maschmello:

Ich kann nur C++, und finde es auch besser, es zu verwenden --> für die Bildung (Beruf, Schule etc.).

Es ist natürlich sinnvoll, eine Sprache zu verwenden, die man schon kennt und die man auch später anwenden kann. Inform-Kenntnisse im Lebenslauf überzeugen wenige Personalchefs, erst recht nicht heutzutage, wo Kenntnisse in Word und Excel einen ja schon fast zum Computerfachmann machen.

Aber wenn du C++ benutzt, musst du alles selbst programmieren: Die Spielwelt, den Parser, saubere Textausgabe in Statuszeile und Textfenster, Abspeichern des Spielstands usw. Und von Echtzeit habe ich hier noch gar nichts gesagt.

Letzten Endes darfs du natürlich das System oder die Programmiersprache verwenden, die dir gefällt. Aber ich prophezeie ein Spiel, das weit unter dem Standard bleiben wird, wenn du versuchst alles selbst zu machen. (Punkt. Ende der Belehrung.)

Maschmello:

Das Ganze ist doch ein Zeichen von Realismus:

z.B. wenn man im Revier vom Gorilla eintritt, hat man im richtigen Leben keine Zeit den Raum in Ruhe zu untersuchen, also hat man diese im Spiel auch nicht. Hat man den Gorilla ausgetrickst oder bezwungen, kann man sein Revier in Ruhe untersuchen. Aber solange er neben dir steht, soll das Hauptmerkmal beim Gorilla liegen und nicht auf das Bündel Bananen neben ihn.

Das hört sich nicht an, als ob es mir gefallen würde. Wenn ich beim Spielen Hektik und Action brauche, spiele ich ein Jump'n'Run. Genau wie für Tanan sind Adventures für mich etwas, was ich in Ruhe spiele.

Wenn das Hauptaugenmerk auf dem Gorilla liegen soll, dann programmier das doch so. Der Spieler betritt den Raum und sieht zunächst erst einmal gar nichts - außer dem Gorilla, der ihn bedroht. Wenn der dann aus dem Weg geschafft ist, kannst Du die Details ja einfügen: »Erst jetzt bemerkst du ein Bündel Bananen.«

Maschmello:

Diverse Fehler können auch in rundenbasierte TAs auftauchen

Und Pferde vor der Apotheke kotzen.

Natürlich gibt es auch in rundenbasierten Spielen Fehler. Das ist aber doch kein Argument. Du wolltest doch wissen, was wir von Echtzeit halten und ob du etwas schreiben sollst. Und wir haben geantwortet und ein paar Dinge zu bedenken gegeben. Punkt. Entweder du ziehst daraus deine Schlüsse - die meisten stehen Echtzeit wohl skeptisch gegenüber - oder du schreibst das, was du vorhast, wegen mir auch in C++. Und dann sehen wir mal, was dabei harauskommt.

Geschrieben um 14:04 am 20.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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Master Gumby
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Das Beispiel mit den Gorilla hatte ich ausgewählt, weil dieses Beispiel die negative Seite von Echtzeit-TAs zeigt. (Dachte, dass mehr Leute Echtzeit-TAs vorziehen, deswegen ein Beispiel, in den es nicht so toll dargestellt wird)

Tanan:

Wenn ich Hektik will, spiele ich andere Spiele. Selbst wenn es noch so gut gemacht wäre, würde echter Zeitdruck in einem Textadventure fast sicher dazu führen, daß ich das ganze Spiel nicht mag.

Echtzeit-TAs müssen doch keine Hektik haben, bei brenzlichen Situation, in denen eine hektische Atmosphäre dargestellt werden soll (StarRider: Grendel), würde ich Echtzeit bevorzugen.

Da ich in diesem Beispiel mit Grendel sehr oft gestorben bin (wusste nicht, dass man sich verstecken konnte), weil ich in mein Inventar schauen wollte, mit was ich Grendel besiegen könnte, aber sobald ich ins Inventar sah, war ich Tod. Da hätte ich Echtzeit bevorzugt (1 Minute alles ausprobieren was geht und dann schnell weg). Wenn man nicht wusste, dass man sich verstecken kann, ist das eine nicht all so gute Situation, da man fast bei jeder Antwort (außer "spanne Draht") starb.

Tanan:

Naja, kann auch interessant sein. Kommt halt drauf an, was Du erreichen willst.

Wie oben schon gesagt, handelt es sich bei meinen Beispiel nur um ein Telefon, das nach 15 Minuten für 50 Sekunden klingeln soll, egal wo man sich befindet. (keine Angst, im Spiel gibt es ein Anrufbeantworter)

Ohne Echtzeit müsste ich nach 50 Einträgen das Telefon klingeln lassen und nach 3 Einträgen hört es wieder auf.

Ich finde hier, die erste Variante einfach besser. (ist ja Geschmackssache, aber gibt es nicht einen, der diese Möglichkeit auch bevorzieht :( )

Martin:

alles selbst programmieren: Die Spielwelt, den Parser, saubere Textausgabe in Statuszeile und Textfenster, Abspeichern des Spielstands

Parser, Textfenster - was ist denn das?

Meins wird so wie Linear, ich glaube da war die Speicherfunktion nicht so wichtig, zumindest habe ich sie nicht gebraucht.

Martin:

Das hört sich nicht an, als ob es mir gefallen würde.

Das Beispiel war vom alten C64-Spiel "Odysee", nicht vom meinen. Das mit dem Bananen, meinte ich auch so, dass diese erst erwähnt werden, wenn die Gefahr vorüber ist.

Also solange man in Gefahr ist:

  • der Gorilla schaut zu dir rüber

...jetzt nähert er sich langsam

...er wird schneller

... er ist GLEICH BEI DIR*

Wenn er weg ist, würde dann die richtige Raumbeschreibung kommen, so habe ich das gemeint, habe mich vielleicht dumm ausgedrückt.

Martin:

Und Pferde vor der Apotheke kotzen [...] Du wolltest doch wissen, was wir von Echtzeit halten

Ja, aber Clive meinte, dass bei Echtzeit-TAs diverse Fehler auftauchen, da meinte ich doch nur, dass bei rundenbasierten TAs auch diverse Fehler auftreten können.

Clive hat also angefangen rumzustänkern.

Mein TA kann man nicht mit den typischen TAs, die mit TAG oder Inform entstehen, vergleichen, mehr verrate ich nicht, da muss man sich noch 3 Jahre gedulden.

MfG

Geschrieben um 15:42 am 20.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Clive
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Bachelor Gumby
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Maschmello:

Echtzeit-TAs müssen doch keine Hektik haben, bei brenzlichen Situation, in denen eine hektische Atmosphäre dargestellt werden soll (StarRider: Grendel), würde ich Echtzeit bevorzugen.

Da ich in diesem Beispiel mit Grendel sehr oft gestorben bin (wusste nicht, dass man sich verstecken konnte), weil ich in mein Inventar schauen wollte, mit was ich Grendel besiegen könnte, aber sobald ich ins Inventar sah, war ich Tod. Da hätte ich Echtzeit bevorzugt (1 Minute alles ausprobieren was geht und dann schnell weg). Wenn man nicht wusste, dass man sich verstecken kann, ist das eine nicht all so gute Situation, da man fast bei jeder Antwort (außer "spanne Draht") starb.

"Starrider" ist halt ein Textadventure, und dies ist ein Rätsel, das gelöst werden will.

Maschmello:

Martin:

Und Pferde vor der Apotheke kotzen [...] Du wolltest doch wissen, was wir von Echtzeit halten

Ja, aber Clive meinte, dass bei Echtzeit-TAs diverse Fehler auftauchen, da meinte ich doch nur, dass bei rundenbasierten TAs auch diverse Fehler auftreten können.

Clive hat also angefangen rumzustänkern.

Da hast du mich glaube ich missverstanden. Martin meinte, dass rundenbasierte Adventures wesentlich einfacher zu schreiben wären, und sich daher auch eher für ein Erstlingswerk eignen würden. Besonders wenn Parser, Textfenster etc. alle Marke Eigenbau sind.

Du meintest, dass es so mal eine Herausforderung wäre. Ich hab dann nur geschrieben:

ich selbst:

Aber wenn es den Spielern aufgrund (eventueller) diverser Fehler keinen Spaß macht und sie daher auch die überholte Version nicht mehr spielen, ist das eher destruktiv.

Wenn, dann bitte nur mit ausführlichem Beta-Testing, was glaube ich auch einer meiner Vorredner schon geschrieben hat.

Wo habe ich da geschrieben, dass Echtzeit-TAs automatisch fehlerhaft sind?

Geschrieben um 15:57 am 20.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Dr Gumby
Beiträge: 275

Auch bei einem so bekannten Spiel wie "Star Rider" wäre es gut, Spoiler entweder zu vermeiden oder zu kennzeichnen.

Zum Thema selbst: Ich finde Echtzeit-Textadventures ebenfalls nicht überzeugend, Gründe sind ja schon zuhauf genannt worden.

Geschrieben um 12:51 am 21.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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Master Gumby
Beiträge: 92

Clive:

"Starrider" ist halt ein Textadventure, und dies ist ein Rätsel, das gelöst werden will.

Meiner Meinung nach, löst sich das Rätsel in Echtzeit besser.

Clive:

Aber wenn es den Spielern aufgrund (eventueller) diverser Fehler keinen Spaß macht und sie daher auch die überholte Version nicht mehr spielen, ist das eher destruktiv.

Wenn, dann bitte nur mit ausführlichem Beta-Testing, was glaube ich auch einer meiner Vorredner schon geschrieben hat. [...]

Wo habe ich da geschrieben, dass Echtzeit-TAs automatisch fehlerhaft sind?

Ich dachte, dass galt nur für Echtzeit-TAs, deswegen habe ich mich gewundert, da dieses Problem bei jeden TA auftauchen kann.

ChrW:

Auch bei einem so bekannten Spiel wie "Star Rider" wäre es gut, Spoiler entweder zu vermeiden oder zu kennzeichnen

:oops: Hoppla, ganz vergessen.

Alle die StarRider noch nicht gespielt haben, bitte den 12. Thread nicht lesen!

Noch drei Fragen:

Das mit dem klingelenden Telefon (siehe oben), mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?

(auch wenn die Mehrheit, es nicht so berauschend findet, werde ich das Telefon in Echtzeit laufen lassen, will nur wissen, was man von Echtzeit NUR IN DIESEM BEISPIEL hält)

Was ist ein Parser?

Was ist ein Textfeld?

MfG

Geschrieben um 14:01 am 21.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
kairo
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Maschmello:

Noch drei Fragen:

Das mit dem klingelenden Telefon (siehe oben), mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?

(auch wenn die Mehrheit, es nicht so berauschend findet, werde ich das Telefon in Echtzeit laufen lassen, will nur wissen, was man von Echtzeit NUR IN DIESEM BEISPIEL hält)

Ich glaube, bei genau diesem Beispiel wäre es mir egal, solange bei Echtzeit das Telefon auch lang genug klingelt. Bei einem Spiel mit Ton könnte es aber nervig werden.

Zitat:

Was ist ein Parser?

Was ist ein Textfeld?

Parser = Programmteil, der für das "Verstehen" der Spracheingabe zuständig ist. Ist er optimal programmiert, kann das Spiel natürlichsprachige Sätze verstehen.

Textfeld = Teil des Fensters, in dem Text ausgegeben wird.

Geschrieben um 16:36 am 21.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Soll das Telefon denn das einzige echtzeitgesteuerte Ereignis im Spiel sein oder gibt es noch andere? Wenn es das Einzige ist und der Spieler vom sonstigen Ablauf her ein rundenbasiertes Spiel erwartet, könnte es leicht passieren, das der Spieler zwischendurch ein leckeres Mittagessen kochen geht oder anderen menschlichen Bedürfnissen folgt oder sein "echtes" Telefon klingelt und ihn vom Spielen abhält. Bei rundenbasierten Spielen würde er wohl kaum zwischenspeichern oder das Spiel pausieren und den wichtigen Telefonanruf in deinem Spiel dadurch verpassen.

Ansonsten würde mich die Echtzeit in diesem Fall vermutlich nicht stören. Was mir persönlich nur nicht ganz klar ist: Wo liegt denn der entscheidene Vorteil der Echtzeitmethode? Warum das Telefon nicht einfach drei, vier Spielzüge klingeln lassen? Der durchschnittliche Textadventure-Spieler ist einfach gewohnt, dass die real verstreichende Zeit mit der im Spiel verstreichenden Zeit nichts zu tun hat. Wenn du von dieser Regel abweichst, solltest du dafür IMHO einen wirklich, wirklich guten Grund haben.

Geschrieben um 23:31 am 21.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
Maschmello
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ChrW:

Soll das Telefon denn das einzige echtzeitgesteuerte Ereignis im Spiel sein oder gibt es noch andere? Wenn es das Einzige ist und der Spieler vom sonstigen Ablauf her ein rundenbasiertes Spiel erwartet, könnte es leicht passieren, das der Spieler zwischendurch ein leckeres Mittagessen kochen geht oder anderen menschlichen Bedürfnissen folgt oder sein "echtes" Telefon klingelt und ihn vom Spielen abhält.

Für die Endbewertung wird das Spiel die Zeit mit berücksichtigen, also ein Fazit aus den erreichten Punkten, dem Spielergebnis und die benötigte Zeit. (aber ich weiß noch nicht ganz, ob ich das so machen werde)

Für die menschlichen Bedürfnisse gibt es eine "Pause".

ChrW:

Wo liegt denn der entscheidene Vorteil der Echtzeitmethode? Warum das Telefon nicht einfach drei, vier Spielzüge klingeln lassen?

Keine Echtzeit:

Die 50 Züge, die das Telefon zum Klingeln auslösen, sind vergangen und der Spieler ist im einen anderen Raum beschäftigt, er würde das Klingeln nicht mitbekommen.

Echtzeit:

Da ich glaube, nach 15 Minuten ist der Spieler dabei zwischen den beiden Räumen hin und her zu wandern. Falls er das nicht ist, weil er langsam ist, befindet er sich am Anfang, sowieso in den Raum, wo das Telefon ist. (Hat er es trotzdem verpasst, gibt es ja den Anrufbeantworter)

Die Chance, dass der Spieler das Klingeln bemerkt, ist in der EZ-Fassung höher. Warum? verrat ich nicht, ist halt so.

Die 4 oder 6 Züge vergehen schneller als die 1 Minute.

ChrW:

Der durchschnittliche Textadventure-Spieler ist einfach gewohnt, dass die real verstreichende Zeit mit der im Spiel verstreichenden Zeit nichts zu tun hat.

der durchschnittliche Textadventure-Spieler, denn bin ich wohl die nicht so durchschnittlich, da ich damals bei den guten, alten C64 (Amiga auch) fast nur Echtzeit-TAs hatte (sind mir nur 3 in Erinnerung, und die waren in Echtzeit).

Als ich if-de entdeckte, fand ich es seltsam, dass keine Echtzeit vorhanden war...

eigentlich gar kein

S

P

O

I

L

E

R

(bin dauernd vor Grendel weggerannt, bis ich merkte, dass das sinnlos war ). :oops:[/b]

Geschrieben um 00:26 am 22.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Beiträge: 275

Maschmello:

Für die menschlichen Bedürfnisse gibt es eine "Pause".

Schon klar. Du integrierst halt einen weiteren Meta-Befehl, mit dem ich als Spieler hantieren muss. Dafür möchte ich aber tatsächliche Vorteile sehen!

Zitat:

Die Chance, dass der Spieler das Klingeln bemerkt, ist in der EZ-Fassung höher. Warum? verrat ich nicht, ist halt so.

Und warum man das Klingeln nicht in der ganzen Wohnung hört, verrätst du auch nicht.

Aber gut, wenn du denkst, dass Echtzeit in diesem Falle dem Spielspaß dient, ich will dir das nicht ausreden, auch wenn du mich immer noch nicht überzeugt hast. Vielleicht überzeugt mich ja dann die Umsetzung in deinem Spiel, ich bin gespannt.

Zitat:

Der durchschnittliche Textadventure-Spieler, denn bin ich wohl nicht so durchschnittlich...

... oder ich hab mal wieder einfach von mir auf andere geschlossen. :roll:

Geschrieben um 16:19 am 22.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen
tomjoad
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Bachelor Gumby
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Hallo,

Maschmello:

mir ist beim Surfen spontan eingefallen, dass manche C64-Textadventures mit Echtzeit laufen. Alle Textadventures, die ich heutzutage gespielt habe, laufen ohne Echtzeit.

Deswegen wollte ich mal wissen, was Ihr besser findet:

TAs mit Echtzeit oder ohne Echtzeit?

Ganz klar: ohne Echtzeit. Andere haben ja schon viele gute Gründe genannt.

Unterbrechung der Eingabe mag ich auch nicht, vor allem muß ein Spiel aufpassen, daß nicht beim Drücken von "Return" ein Echtzeitereignis die Eingabe unterbricht, etwas weltbewegendes passiert was schnelle Reaktionen erfordert und er dann die gerade getippte Zeile annimmt die vielleicht jetzt gar nicht mehr gewollt ist.

Von technischen Gesichtspunkten abgesehen, Textadventures sind für mich mehr Lesen als Spielen. Und wenn ich lese möchte ich es eigentlich gemütlich und ohne Zeitdruck haben.

Martin:

Alle naslang wird hier (im so genannten Brustton der Überzeugung) behauptet, dass es leicht ist, ein Textadventure mit C++ zu schreiben, jetzt ist sogar das Programmieren von Echtzeit-Spielen mit C++ leicht. Woher kommt diese Meinung? C++ allein ist schwierig genug, Textadventures schreiben auch. Also:

Wenn Du ein Textadventure schreiben willst, das den gängigen Standards genügt, benutze bitte, bitte ein Autorensystem. Du tust Dir und Deinen Spielern einen Riesengefallen.

Kann ich mich nur anschließen. Außerdem ist C++ bestenfalls für ein Autorensystem zu gebrauchen, nicht aber um direkt Textadventures zu schreiben ... C++ ist klassenbasiert, für IF sollte die Sprache prototypenbasiert sein, ansonsten produziert man entweder etwas was gar nichts mit OOP zu tun hat und in C besser geschrieben werden könnte, oder man hat einen Heidenaufwand (wer wissen will was ich meine siehe auch Lieberman, insbes. "5. A Logo example illustrates the differences between delegation and inheritance" wo das ganz nett verdeutlicht ist).

Ansonsten kann ich demnächst gern mal einen kleinen C++-Test posten mit Fragen, die ich gern Leuten vorlege, die C++ lernen oder glaubten, daß sie C++ könnten. Vielleicht hilft das, die Leute von ihren C++-Ambitionen abzubringen :wink:

Maschmello:

Sourcecode is hard to write and it schould be hard to read, don't comand it.

Jaja das sind die richtigen ... Programmcode sollte wie ein gutes Buch sein ... wenn man ihn liest sollte man ihm nicht die Arbeit anmerken, die dahintersteckt. Die Kunst ist es, klar, deutlich und strukturiert zu programmieren. Miserablen, schlecht lesbaren und undokumentierten Code kann jeder blutige Anfänger schreiben.

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