Geschrieben um 21:56 am 05.04.2011 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 596 | Hier geht es um das Spiel "Schießbefehl", geschrieben von Marius Müller. Es gelten die üblichen Spoilerwarnungen: Ich werde im Folgenden auf Enden sowie den Lösungsweg eingehen. Selbstverständlich habe ich mit angeschalteter Skriptfunktion gespielt; bitte um Nachricht, falls für den Autoren von Interesse. Ein dermaßen ernsthaftes und historisch gesehen noch ziemlich frisches Thema anzufassen, ist sicherlich mutig, denn sowas kann auch schnell schiefgehen. Desto wichtiger insofern, dass Schießbefehl sich größtenteils zurückhält bezüglich allzugroßem Pathos: Es werden keine pseudo-tiefschürfenden politischen Statements abgegeben, sondern es geht hier einfach um Menschen. Einzig vielleicht die Widmung des Spiels, die man beim "erfolgreichen" Ende zu sehen bekommt, fällt vielleicht in diese Kategorie. Inhaltlich ebenfalls schön waren die Enden, deren Unterschiede sich nicht rein auf kleine Textvariationen beschränkten. Ansprechend auch die technische Seite: Einen Interpreter brachte das Spiel zwar zum Absturz, aber im Spiel selbst gab es kaum Probleme oder Inkonsistenzen. Weitgehend funktionierte die Interaktion mit der Welt problemlos, nur wenige "seltsame" Antworten waren dem Parser zu entlocken. Kleinigkeiten gibt es aber natürlich immer: Die Lösung lässt sich nur durch vielmaliges Ausprobieren finden, d.h. durch die Erfahrung "früherer Leben". Für mich ok, aber glaube ich nicht unbedingt beliebt. Unschöner fand ich persönlich, dass die erfolgreiche Lösung auch wirklich keinen einzigen unnötigen Schritt zuließ: Wenn man auch nur ein einziges Mal zögert, nochmal etwas anschaut oder ähnliches, hat man schon verloren. Klar, das Szenario erfordert einen großen Zeitdruck, aber das ist meiner Meinung nach übertrieben. Mein persönlich größter Kritikpunkt liegt jedoch im zentralen Rätsel: Um die Wachen initial abzulenken, muss man die Taschenlampe benutzen. Soweit logisch. Aber: Wieso wird das gerade mit dem Stein kombiniert? Hinter diesem liegt das Schlauchboot -- d.h. man lockt die Wachen zum eigenen Fluchtgefährt? Wieso kann man nicht stattdessen die Taschenlampe beispielsweise in östlicher Richtung deponieren/dort hinwerfen? Sie entgegen der eigenen Fluchtrichtung zu locken, ergäbe doch wohl mehr Sinn. Hierfür, wie auch bzgl. mancher anderer durchaus sinnvoller Aktionen, hätte ich mir zumindest logische Begründungen, warum das Spiel das nicht zulassen will, in den Parserantworten gewünscht. Alles in Allem also ein ganz spannendes Spiel, das nicht überfordert, dass angemessen klein angelegt ist, und zur Abwechslung ergibt diese winzige Spielwelt sogar mal Sinn, da sie im Konzept gut begründet ist. Schöner, unaufwändiger Beitrag. |