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Der Süßigkeitenladen

Geschrieben um 16:00 am 09.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Ich unterstelle jetzt einfach mal, das Katharina vorher noch nicht so viel Softwareentwicklung betrieben hat. Das ist nicht böse gemeint! Die Erfahrung, dieses Spiel zu testen, hat mir vor Allem mal wieder eines bestätigt: Programmierung ist harte Arbeit! Inform7 verspricht viel, insbesondere einen angeblich leichten Einstieg. Was es einem jedoch nicht abnimmt und auch niemals abnehmen wird, da es einem nichts und niemand abnehmen kann, ist das, was ich als zentralste Fähigkeit für jegliche Programmierung bezeichnen möchte: Das Denken in Zuständen.

Mikawa schreibt:

Mikawa:

Der Blick ins Walkthrough verrät, dass die Autorin sich ausführlich mit der unterschiedlichen Reihenfolge der Ereignisse auseinandergesetzt hat. Auch dafür sammelt der "Süßigkeitenladen" Pluspunkte.

Im Süßigkeitenladen gibt es drei Indizien zu finden:

die Rechnung, das grüne Notizbuch und das Rattengift selbst.

Es gibt dabei eine „organische“ Reihenfolge, die sich durch die Anordnung der Räume ergibt. Doch damit, diese Reihenfolge logisch zu implementieren, ist es ja nicht getan. Wenn man das drittgenannte findet, darf das Spiel nicht notwendigerweise auf ersteres Bezug nehmen – nur dann, wenn der Spieler dieses Wissen überhaupt hat. Und so wird sowas sehr schnell sehr komplex, da man alle möglichen Kombinationen berücksichtigen muss (schöne Erinnerungen an Vorlesungen in Diskreter Mathematik…).

Völlig spoilerfrei lässt sich das an dem auf den ersten Blick sogar noch weniger komplexen Beispiel der Kasse sehen: Geld und eine Rechnung sind da drin. Wie verändert sich die Beschreibung des Nehmens, wie die Beschreibung des Inhalts, wenn man das eine oder das andere nimmt? Erst Rechnung, dann Geld, oder andersrum? Wie muss die Meldung beim Öffnen der Kasse sein, wenn beides, eines oder nichts darinliegt? Usw. usf.

Das ist Zustandsdenken: Welche möglichen Zustände gibt es (wie stelle ich Vollständigkeit sicher) und wie behandle ich sie erschöpfend? Jede Programmiererin muss dazu bereit sein, auch wenn man es vielleicht erstmal nicht gedacht hat. Da kann einem ein Entwicklungssystem noch so viel versuchen etwas vorzugaukeln – das gilt für Inform ebenso wie für Twine (Malony hatte mit der korrekten Zustandsabfrage ja auch ein paar Problemchen…).

Von daher kann ich nur nochmals sagen: Ob nun bewusst oder instinktiv, hat Katharina das schon genau richtig gemacht, indem sie ihre ersten Schritte in dem absichtlich übersichtlich gehaltenen Umfeld dieses Ladens gemacht hat. Dafür meinen höchsten Respekt!

Geschrieben um 07:03 am 10.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
Beiträge: 706

Die Geschichte wirkt technisch liebevoll ausgearbeitet und hat für mich nur einen winziggroßen Makel: Die Erzählung ist zu offensichtlich. Viele Züge vor dem Ende wird selbiges schon so klar, dass sich ein Schlusswort darüber erübrigt, die Auflösung wird dennoch minutiös erklärt. Das ist nun nicht böse gemeint: meine Erfahrung ist, kurze Geschichten sind umso interessanter, je dichter sie erzählt werden und je stärker die Spannung zum Ende hin anwächst, optimal ist eine bunte Gasentladung exakt zum Schluss. Bei langen Geschichten ist das ganz anders, da können abwechselnd Höhen und Tiefen rein da sie szenisch genügend Raum bieten. Wenn der Spannungsbogen bei kurzen Geschichten seinen Wendepunkt zu dicht am Mittelteil hat, fehlt am Ende das "Aha!" weil es dann längst da gewesen war. Da hätte für meinen Geschmack vom Anfang her mehr offenbleiben oder Verwirrung gestiftet werden können. Die verschiedenen Enden und die filigrane Spielewelt insbesondere durch die vielen variierenden Meldungen haben da einiges wettgemacht.

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Geschrieben um 21:33 am 16.04.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
jorl
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Master Gumby
Beiträge: 99

Ich habe das Spiel gerade erst nachgeholt und muss mich dem Lob anschließen. Die Räume sind wirklich schön ausgestaltet. Auch möchte ich einmal das Titelbild lobend erwähnen, das nicht weniger Liebe zum Detail zeigt.

Etwas schade (und sicherlich vermeidbar) ist der Fehler beim Untersuchen der Rechnung, über den man recht schnell nach dem Beginn stolpert. Die Andeutung bei den Kisten und dem Foto haben mir sehr gut gefallen. Dadurch gewinnt eine Geschichte einfach Tiefe. Hier wäre vielleicht auch noch etwas mit der Schaukel drin gewesen.

Das Ende kam ziemlich überraschend, vor allem da ich weder den Hinweis über die Rechnung, noch das Notizbuch gefunden habe. Lücke untersucht und fertig. Die Erkenntnis hätte hier auch durchaus abhängig vom Finden wenigstens eines Hinweises sein können.

Schön sind auch die verschiedenen Enden - ich bin natürlich beim ersten Spiel gestorben, weil ich alle in mich rein stopfen musste.

Geschrieben um 10:33 am 17.04.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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Master Gumby
Beiträge: 107

jorl:

Schön sind auch die verschiedenen Enden - ich bin natürlich beim ersten Spiel gestorben, weil ich alle in mich rein stopfen musste.

Man kann auch alles in sich reinstopfen und trotzdem überleben! ;-)

Geschrieben um 10:56 am 17.04.2015 | Zitat | Editieren | Löschen
jorl
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 99

Richtig sterben kann man doch gar nicht, oder? Man wird ja von der Familie gerettet oder vom Arzt den man selbst anruft.

Trotzdem ganz schön gemein mir Süßes vor die Nase zu halten, das mich nicht wie im richtigen Leben nur stärkt und schlauer macht. ;-)

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