Geschrieben um 23:41 am 18.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | Habt Ihr vielleicht noch Vorschläge für Spiele, die eine bestimmte Erzählperspektive simulieren könnten? Bisher sind mir eingefallen: Strategiespiele (z.B. Age of Empires) -> auktoriale Erzählung Deus Ex, Half-Life etc. -> personale Ich-Erzählung Cold Blood -> auktoriale Ich-Erzählung Monkey Island etc. -> personale (Er-)Erzählung Textadventures -> idR personale Du-Erzählung Wer erzählt eigentlich Larry 7 und Space Quest 5? Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es dort einen auktorialen Erzähler, der ironisch die Handlung kommentiert. Das sind natürlich nur Analogien :roll: ... Kritik? Kennt Ihr Analogien zur Figuren-/Personenrede, bzw könnt Ihr Euch solche vorstellen (direkte Rede, indirekte Rede, erlebte Rede, innerer Monolog, Bewusstseinsstrom)? Zur Frage, ob Computerspiele überhaupt Geschichten erzählen (können), habe ich mich mal im Internet umgesehen. Eine gute Adresse ist: In Ausgabe 1 (von 2) gibt es den Aufsatz von Jesper Juul: Games Telling stories?. Und zur Perspektive gibt es: |
Geschrieben um 03:31 am 19.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | Was du wieder alles von uns einfachen Computerspielern verlangst... kairo:
Eine interessante Frage, die ich aber nicht im Stande bin zu beantworten: wird das Echtzeit-Strategiespiel "Homeworld" auch auktorial erzählt? Immerhin ist das komplette Mutterschiff mit einem menschlichem Geist verbunden, der die Geschichte personal erlebt. Ist das Mutterschiff vielleicht sogar der Spielercharakter, über den der Spieler allen anderen Anweisungen erteilt? Finden hier auktoriale und personale Erzählung gleichzeitig statt? (Anm: Homeworld ist das optisch erhabenste Spiel, das meine Augen je erblickten!) Zitat:
Sehr gutes Beispiel. Auktoriale Ich-Erzählungen sind in Computerspielen nicht oft anzutreffen. Ähnlich ist Monkey Island 2: Guybrush erzählt - an einem Seil hängend - Elaine seine vergangenen Abenteuer. Stirbt er in seiner Erzählung, fängt Elaine an zu meckern... Zitat:
Richtig. Dennoch wird ein Großteil der Erzählung durch Larry bzw. Roger Wilco getragen. Der auktoriale Erzähler schaltet sich nur manchmal ein. Zitat:
Bewusstseinsstrom ("Stream of consciousness") dürfte interaktiv schierig umzusetzen sein. Das klappt ja schon bei Spielfilmen nicht richtig. Ich kann mir nicht vorstellen, damit ein interessantes und spielbares Spiel hinzubekommen. Innere Monologe gibt es sicherlich häufiger in Adventures. Ist nicht schon jedes "Das kann ich nicht benutzen" ein innerer Monolog? Weitere ungewöhnliche Erzählperspektiven: The Space Bar (von Steve Meretzky): die Spielfigur ist Weltraumpolizist und muss in einer Bar einen Mörder finden. Um zum Ziel zu gelangen, muss sie telepathisch die Erinnerungen anderer Personen (ziemlich abgedrehte Aliens) durchleben. Grafisch wird alles aus der ersten Perspektive dargestellt. Portal (von Rob Swiggart): ein Astronaut kommt nach sehr langer Zeit zur Erde zuürck, die er menschenleer vorfindet. Nur die Dateien eines Computersystems können Aufschluss über den Verbleib der Menschheit geben. Diese sind aber erst nach und nach abrufbar. Zudem kann sich der Astronaut mit dem Rechner unterhalten. Einen auktorialen Erzähler gibt es hier offensichtlich nicht, einen personalen aber m.E. auch nicht. Haben wir es hier - je nach Datei - mit indirekter und erlebter Rede zu tun? Suspended (von Mike Berlyn/Infocom): während der Spielercharakter selbst unbeweglich in Kältestarre verharrt, steuert er sechs Roboter mit jeweils verschiedenen Fähigkeiten, um Probleme zu lösen. Sie ersetzen praktisch seine Sinne und teilen ihm mit, was sie in ihrer (nicht seiner!) Umgebung wahrnehmen. Core Wars: sicher ein extremes Beispiel, das aber ausbaufähig ist (s.u.): das Spiel besteht aus einem virtuellen Rechner, der x Byte RAM besitzt und eine genau definierte Assemblersprache versteht. Zwei Spieler treten nun gegeneinander an, indem sie Assemblerprogramme schreiben, die im RAM des Rechners laufen. Wessen Programm zuerst zerstört (=überschrieben) wird, hat verloren. Problem: je "intelligenter" das Programm, desto mehr RAM belegt es, desto leichter ist es vom Gegner zu treffen. Überträgt man das Prinzip jetzt auf das Adventure/Rollenspiel-Genre, kommt eine interessante Konstellation heraus: Spieler programmieren ihre Spielercharaktere (mithilfe von Skripten z.B.), die dann völlig selbstständig eine komplette Geschichte erleben. Für Kämpfe in Rollenspielen gibt es sowas ja schon. Aber wie verhält es sich da mit der Erzählperspektive? Ich hab jetzt einen Knoten im Gehirn, ich hör besser auf. |
Geschrieben um 19:52 am 19.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 275 | kairo:
In die Kategorie würde ich auch die Baldur's Gate-Reihe stecken. Zumindest den Zwischensequenzen nach, in denen der Spieler mit "Du" angeredet wird: "Du bist in Candlekeep aufgewachsen...". Oder sind es auktoriale Du-Erzählungen? Wie war das nochmal, bedeutet auktorial nicht, dass ein allwissender Erzähler unabhängig vom Autor existiert? Oder reicht es, wenn der Autor allwissend ist? Das Tagebuch in BG2 ist natürlich in der ersten Person ("Ich habe mit Viconia gesprochen..."). Interessant ist, dass Bioware das in Neverwinter Nights geändert hat, dort sind die Tagebücher in der dritten Person ("Ein Gruppe von Abenteurern hat die Trollhöhle im Norden...") geschrieben. Die meisten Spieler finden das ziemlich verwirrend... |
Geschrieben um 20:24 am 19.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | ChrW:
Ich halte die meisten Rollenspiele, wenn man von den Cut-Scenes mal absieht, eher für personale Erzählungen in der dritten Person. Man verfolgt ja die Geschichte einer Figur, die meist sogar eine sehr detaillierte Biographie besitzt. Wenn ich es mir recht überlege, sind vielleicht auch Half-Life etc. eher solche personalen Er-Erzählungen (J.C. Denton, Gordon Freeman). Echte Ich-Erzählungen in der "Ego-" oder "Third-Person-Shooter"-Perspektive sind dann wohl Ultima 9 und Omikron/The Nomad Soul. Da gibt es einen echten Avatar, eine Hohlfigur, in die der Spieler schlüpft. Was die Du-Anrede betrifft: Ich glaube ja sowieso, dass in jeder "interaktiven" Gechichte, also in jedem Computerspiel, auch die 2. Person enthalten ist. (S. mein Artikel auf textfire.de: http://www.textfire.de/werkst/perspekt.htm)..) Die erlebte Erzählperspektive ist auf die "Du"-Perspektive gepfropft. ChrW: Oder sind es auktoriale Du-Erzählungen? Wie war das nochmal, bedeutet auktorial nicht, dass ein allwissender Erzähler unabhängig vom Autor existiert? Oder reicht es, wenn der Autor allwissend ist? Der Erzähler ist eigentlich immer unabhängig vom Autor. Ich behaupte, das gilt sogar für Autobiographien. Und ob ein Autor allwissend sein kann ... naja, vielleicht der Papst. ChrW: Das Tagebuch in BG2 ist natürlich in der ersten Person ("Ich habe mit Viconia gesprochen..."). Interessant ist, dass Bioware das in Neverwinter Nights geändert hat, dort sind die Tagebücher in der dritten Person ("Ein Gruppe von Abenteurern hat die Trollhöhle im Norden...") geschrieben. Die meisten Spieler finden das ziemlich verwirrend... Das ist interessant! Weißt Du, warum Bioware diese Entscheidung getroffen hat? Mo: (Homeworld) Ist das Mutterschiff vielleicht sogar der Spielercharakter, über den der Spieler allen anderen Anweisungen erteilt? Ich würde sagen:ja. Demnach vielleicht eine personale Erzählung. Auktorial? Keine Ahnung. Mo: (Portal)Haben wir es hier - je nach Datei - mit indirekter und erlebter Rede zu tun? Glaub ich nicht. Indirekte Rede = "Er sagte, er sei ...". Erlebte Rede = "Sollte er es wirklich tun? Sicherlich hat sie einen Unfall gehabt. Er war sich nicht sicher." Bei Portal gibt es doch E-Mails etc, die man liest, oder? Das wäre ja dann direkte Rede. Ich freue mich über Eure Antworten, weil sie mir helfen, das Thema selbst noch einmal zu durchdenken... Meine Schüler sollen demnächst ein Spiel "verschriftlichen". Sie müssen also überlegen, welche Erzählperspektive sie für dann wählen wollen. Da muss ich mir natürlich auch noch mehr Gedanken machen. |
Geschrieben um 21:36 am 19.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 275 | kairo:
Naja, Du legst die Charaktereigenschaften vorher fest. Doch davon abgesehen gibt es bei BG1 nur die autobiographische Vorgabe, ein Kind Bhaals zu sein. Und von der erfährt man erst im Spielverlauf. (Ok, und in Candlekeep bei Gorion zu wohnen...) Stimmt aber, man spielt in Rollenspielen halt eine Rolle. Ergo dritte Person. Zitat:
Und Morrowind? Habs leider nicht ansatzweise durch... Zitat:
Ja, den Artikel kenne ich als regelmäßiger textfire.de-Leser natürlich... Zum Tagebuch in NWN: Die Kampagne kann man in NWN auch im Multiplayer spielen. Um die Sache noch zu verkomplizieren, kann man beliebig in schon laufende Partien ein- und aus Partien wieder aussteigen. Das Spiel scheint sich aber nicht zu merken, wer welche für die Story wichtige Handlung ausführt. Also leider nur Sachzwänge, kein besonderer literarischer Grund. Naja, wenigstens läßt sich das Spiel so als Negativbeispiel für eine mangelhafte Erzählperspektive anführen. |
Geschrieben um 00:20 am 23.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | ich selbst, d.h. kairo:
Ein schönes Beispiel habe ich noch gefunden. Die frühe Version von Unreal präsentiert zu Beginn des Spiels den Einleitungstext der Anleitung in einem Textfenster. Erst wenn man mit "weiter" bestätigt, beginnt das Spiel. In der gepatchten Version fehlt das Fenster dann. Der Text ist in der zweiten Person formuliert und erinnert stark an die Einleitung eines Textadventures. |
Geschrieben um 22:25 am 26.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 275 | Mo:
Dann dürfte Mafia ja auch eine auktoriale Ich-Erzählung sein. Die Hauptfigur, Thomas Angelo, erzählt einem Cop die Geschichte seiner Mafia-Karriere. |
Geschrieben um 22:28 am 26.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | ChrW:
Das wußte ich gar nicht. Ist das frei ab 16? |
Geschrieben um 22:41 am 26.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 275 | Ich habs leider nicht, bloß bei nem Freund gesehen. Deswegen weiß ich nicht, was auf der Packung steht. Laut GameStar ist das Spiel frei ab 16, sollte mich aber wundern, GTA3 ist schließlich (zu Recht) ab 18 Jahren und die Spiele sind sich vom Spielprinzip her doch sehr ähnlich. |
Geschrieben um 14:52 am 27.09.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | ChrW:
Das ist leider offenbar kein Kriterium. Auf der USK-Seite wird Deus Ex "ab 18", Half-Life (deutsch) "ab 16" und Metal Gear Solid schon "ab 12" empfohlen. Logik? |