Geschrieben um 20:36 am 06.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Hallo, Textadventure-Freunde! Es gibt eine neue Ausgabe von textfire.de: Werkstatt: Darf es etwas mehr sein? Wieviel Realismus braucht ein Spiel? Von Kai Roos Testfahrt: Schwert und Magie #1 Das Shareware-Abenteuer von 1989 versucht sich an einer Kombination aus Multiple-Choice und Rollenspielelementen. Wer selbst etwas Ähnliches plant, sollte es anspielen. Der Frustfaktor ist durch Zufallstode allerdings hoch. Von Florian Edlbauer Die Most Wanted List:
Die nächste Ausgabe erscheint am 03.11.2002. |
Geschrieben um 11:38 am 08.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 16:59 am 14.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 56 | Der Artikel ist jetzt auch schon ein paar Tage online, aber mir fällt halt erst jetzt was dazu ein - abgesehen davon, dass er sehr gut geschrieben ist. Direkt nach dem ersten Lesen hatte ich den Eindruck, dass der Artikel da aufhört, wo er richtig anfangen sollte - die technischen und erzählerischen Aspekte sind angerissen, jetzt warte ich auf einen Standpunkt zur anfangs gestellten Frage nach dem richtigen Maß an Realismus. Aber da ist wohl schon die Längenbeschränkung ein Problem. Aspekte, die ich ich noch für wichtig halte: Walafrid:
Eben. und Realismus ist nicht immer dasselbe wie Ausführlichkeit, oder? Wenn also 1. ein Handlungsablauf für den Spielercharakter Routine ist, will ich als Spieler nicht jeden Schritt nachvollziehen müssen.
Aus eben diesen Gründen hasse ich auch Spiele, in denen mich das Inventar mit Jacken- und Hosentaschen quält, ich komplexe Karten erkunden muss, die der Protagonist längst kennen müsste, oder die mir immer wieder monotone Handlungsfolgen aufzwängen. |
Geschrieben um 18:59 am 14.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | ryn:
Also mein persönliches Fazit steht ja am Schluss: Als Spieler bevorzuge ich eine detaillierte Welt. Beim Programmieren, naja. Ich versuche, Dinge, die mir im Spiel wirklich wichtig sind, sehr genau zu gestalten. Das kostet Zeit und in den wenigsten Fällen kann man an alles denken (aber da hilft ja auch ein Betatester). ryn:
Nein, da stimme ich dir zu. Zumindest nicht Ausführlichkeit im einzelnen Text. In der Handlung schon eher. Ich glaube, dass es den Spieler v.a. motiviert, wenn er für möglichst viele seiner Handlungen eine individuelle Antwort erhält. Zitat:
Geht mir auch so. Ich will es nicht müssen, aber können. Darum kann man in Seite 3 "koch kaffee" eingeben oder aber eben jeden Schritt selbst vornehmen. Diese Lösung ist imho optimal - kostet aber eben vielleicht zu viel Zeit. ryn:
Oh ja! Da fällt mir wieder mal Triune aus dem letzten Comp ein. Man wurden mit mehreren Bildschirmseiten Text nach nur einer Eingabe zugeschüttet. |