http://www.mediensprache.net/de/websprache/networx/docs/index.asp?id=33
Zitat:
Diese linguistisch-medienwissenschaftliche Arbeit geht von der Hypothese aus, dass Computerspielen und Videospielen in Zukunft ein höherer kultureller Stellenwert zukommen wird, analog zu der Entwicklung, welche das Medium Film im vergangenen Jahrhundert durchlaufen hat. Sie befasst sich mit der Kohärenz der Texte von Videospielen des so genannten Adventure-Genres, also den Texten von Text-Adventures, Action-Adventures und Grafik-Adventures. Die Arbeit unternimmt eine erste Verortung dieser Texte im wissenschaftlichen Kontext und versucht, die unterschiedlichen Prozesse der Herstellung von Kohärenz innerhalb der typischen Unterarten der Adventures darzulegen. Sie beginnt dazu mit einem kurzen Abriss über den gegenwärtigen Stand der Forschung zu den textlinguistischen Konzepten der Kohärenz und Kohäsion und analysiert anhand dieser Erkenntnisse die textlinguistischen und pragmatischen Eigenschaften der Adventure-Videospiele und ihrer spezifischen Art der Interaktivität. In der Folge wird ein weit gefasster, passender Textbegriff entwickelt, sowie eine Texttypologie der verschiedenen Textmuster von Adventure-Spielen. Diese Textmuster und übergreifende Prinzip der Adventures zur Herstellung von Kohärenz werden im weiteren Verlauf der Arbeit anhand von ausführlichen Fallanalysen unterschiedlicher Adventure-Spiele (namentlich Advent, Monkey Island, Silent Hill 2 und Zork) veranschaulicht, wobei auch kurz auf die Problematik der Lokalisierung von Videospielen eingegangen wird. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf die Zukunft des Mediums Text in Videospielen, sowie der Zukunft von Videospielen allgemein und ihrer Rolle als Gegenstand künftiger germanistischer Untersuchungen.