Geschrieben um 19:12 am 17.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Hallo. Ich bin neu hier und hatte vor ein paar Tagen nachts eine Vision, dass ich ein Textadventure schreiben sollte. Okay, es war nicht ganz so, aber ich habe als Kind viel Zeit am C64 und am Amiga500(+) mit Textadventures wie "Die Kathedrale", "Hexuma" oder "The Hound of Shadow" verbracht, wobei erstere beiden vermutlich eher als Mischung zwischen Textadventure und Graphikadventure gelten. Da ich auch noch heute häufiger nachts über die alten Spielen nachdenke, dachte ich mir, dass ich mich selber mal an einem versuchen sollte. Kurz ein paar Worte über mich: Ich bin 25 Jahre alt, Mathematiker/Informatiker kurz vor dem Abschluss und Hobby-Schreiberling. Ich arbeite gerade an einem 3D-Strategiespiel (http://www.code-black.org) und möchte nun als Privatprojekt noch ein Textadventure beginnen. Ich habe mich die letzten Tage ein wenig in das Gebiet der IF eingelesen und mir auch einige Autorensysteme angeschaut. Da eines meiner Hauptziele jedoch der Lernfaktor des Programmierens ist, werde ich das Textadventure von Grund auf selber programmieren und dazu nur auf SDL zurückgreifen. Ich bin mir bewusst, dass dies noch mehr Arbeit bedeutet als es ohnehin schon ist, und es vermutlich mehrere Jahre in Anspruch nehmen wird, bevor eine spielbare (Demo)-Version existiert, aber auf der anderen Seite habe ich ja hoffentlich noch etwas Zeit im Leben. Warum schreibe ich das alles? Zum einen um mich vorzustellen, zum anderen um ein wenig zu verdeutlichen, dass dieses Projekt nicht eines dieser Eintagsfliegen ist, in denen jemand engagiert die Programmierung beginnt, dann feststellen muss, dass es doch nicht so einfach ist, wie er sich das vorgestellt hat und dann frustriert aufgibt. Das passt nicht zu mir, aber ich muss ebenso ehrlich sagen: Ich werde die Hilfe von anderen brauchen und da dies bisher das einzige deutschsprachige Forum zu diesem Thema ist, kann ich die Aussage spezifizieren: ich werde eure Hilfe brauchen, denn einer der wichtigsten Punkte bei der Erschaffung von IF fehlt mir gänzlich: die Erfahrung. Ich möchte also, wenn nichts dagegen spricht, dieses Thema nutzen um regelmäßig über meine Probleme und Fortschritte zu informieren, und ich würde mich freuen, wenn der ein oder andere konstruktive Kritik und Ratschläge einstreuen würde. Über die angestrebten Fähigkeiten meines Adventures und meine ersten Probleme werde ich mich im nächsten Beitrag auslassen. Das reicht für einen ersten Beitrag. Eine Sache vielleicht noch: Ich habe damit begonnen mir eine MindMap zum Projekt anzufertigen. So sieht sie momentan aus: |
Geschrieben um 20:42 am 17.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 64 | Hallo, schön, einen neuen motivierten IF-Enthusiasten zu finden. Deine Mindmap zeugt von ernsthaften Überlegungen, wobei ich mir anhand der ganzen geplanten Charakteristika das Endprodukt noch nicht vorstellen kann. Grafiken, Soundeffekte, Hintergrundmusik und Ego-Zustandswerte erinnern mich eher an Rollenspiele als an Textadventures. Ohne diesen Gedanken zu Ende gedacht zu haben, könnte ich mir vorstellen, dass die Integration eines textbasierten Abenteuers in dieses Szenario eher hinderlich wird. Auf der anderen Seite mag ich mich täuschen. Ich habe viele Legend-TAs sehr genossen. Wie dem auch sei, ich bin sehr gespannt, wie das weitergeht. Vor allem der Punkt "plattformunabhängig" lässt mich hoffen, auch in den Genuss deines Spiels zu kommen. ;-) Willkommen an Bord. |
Geschrieben um 21:47 am 17.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | Filopher-Gast:
Hallo Kollege Ich bin Informatiker/Mathematiker. Zitat: Warum schreibe ich das alles? Zum einen um mich vorzustellen, zum anderen um ein wenig zu verdeutlichen, dass dieses Projekt nicht eines dieser Eintagsfliegen ist, in denen jemand engagiert die Programmierung beginnt, dann feststellen muss, dass es doch nicht so einfach ist, wie er sich das vorgestellt hat und dann frustriert aufgibt. Mmh, die beste (und produktivste) Möglichkeit, um Engagement zu zeigen ist einfach zu machen statt darüber zu reden Ok, ich selbst arbeite auch an etwas. Vielleicht sollte ich mal auch einfach vorab ein paar Dokumente veröffentlichen, um Rückmeldungen einzuholen ... wenn Du Fragen hast dann poste sie halt einfach hier. Was mir nicht ganz klar ist: wird es ein spezifisches Textadventure als Programmierprojekt oder ein Autorensystem bestehend aus Übersetzer und Interpreter? Sieht eher nach ersterem aus. Für letzteres könnte ich noch innovative und fähige Mitstreiter gebrauchen (mit Betonung auf "innovativ", da's nicht das x-te System im Stile von Inform, TADS, TAM ... wird). Zitat: Eine Sache vielleicht noch: Ich habe damit begonnen mir eine MindMap zum Projekt anzufertigen. So sieht sie momentan aus: Was mir jetzt so spontan auffällt: 1024x768 fest - warum? Was den Punkt "Klassenstruktur" angeht: Klingt irgendwie so als wolltest Du versuchen, ein Spielobjekt durch ein C++-Objekt zu repräsentieren. Ich will nicht wieder dieselbe Leier wie immer anfangen, aber ich bete regelmäßig wenn jemand sowas in Java, C++ etc. versucht herunter, daß klassenbasiertes OO dafür keine gute Basis ist. Klassenlose OO-Sprachen sind hier weitaus besser geeignet aber ich bin ja schon still. |
Geschrieben um 03:00 am 18.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Danke schon mal für eure Antworten. Ich lege mich gleich schlafen, deswegen gibt es heute nur ein kurzes Statement. Morgen wird es dann etwas ausführlicher. Generell möchte ich erstmal sagen, dass mir bewusst ist, dass ich mit meinem Konzept (Objektorientierung / Fensteraufteilung, und noch mehr ...) von der traditionellen Textadventure-Programmierung abweiche. Man mag es mir verzeihen, aber ich habe so viel Ehrgeiz, dass ich absichtlich nicht ein Textadventure entwickeln möchte, welches "bloß ein weiteres Textadventure" mit neuer Story wird. Ich möchte mit dem Genre Textadventure experimentieren und schauen, ob man durch ein neues Design und neuen Ideen nicht neue Spielerschichten anlocken kann, die bisher um Textadventures einen großen Bogen gemacht haben. Es ist ein Experiment, und das kann sicher in die Hose gehen. Ich hoffe jedoch nicht, dass dem nicht so ist. @Agrajag Ich kann dich insofern beruhigen, dass es bei mir keine "Charakterwerte" in der Form geben wird, dass in dem Spiel Zahlen oder Statistiken vorkommen werden. Allerdings werde ich versuchen dem Benutzerinterface eine gewisse Ordnung zu geben, so dass der Spieler gewisse Dinge nicht ständig aus dem Haupttext herauslesen muss. Beispielsweise möchte ich das Inventar in einem getrennten Bereich auflisten oder ihm eine Übersicht über alle (bemerkten) Personen in einem Raum geben, damit er sich bestimmte Befehle sparen kann. Der Bereich Graphik beschränkt sich bei mir auf "Hintergrundgrafik" für das Benutzerinterface. Das ist nicht mehr als eine statische graphische Abtrennung für die einzelnen Bereiche. Mit dem eigentlichen Spiel hat sie also nichts zu tun. Beim Thema Musik und Sound bin ich mir nicht sicher. Wenn ich Sound nutze, dann nur sehr dezent. Ich dachte da ein reine Atmosphärensounds wie eine leise spielende Geige, wenn im Nebenzimmer ein Mädchen auf ihrer Violine übt, an das Knistern eines Kaminfeuers oder das Pfeifen des Windes durch den Dachstuhl. Ich bin persönlich ein sehr akustischer Mensch und mag so etwas. Optional wären diese Sounds dann ohnehin deaktivierbar. @tomjoad Mein Projekt wird ein reines Textadventure. Kein Autorensystem und kein Baukasten. Sollte ich mit dem Projekt für mich erfolgreich sein, verallgemeinere ich den Ansatz eventuell zu etwas flexibleren, aber das Spiel geht mir erstmal vor. Ich habe schließlich eine Geschichte zu erzählen. Zum Thema Objektorientierung kann ich nur sagen, dass ich mir Gedanken darüber gemacht habe, und zu dem Schluss gekommen bin, dass es für meinen Ansatz vermutlich gleichwohl zwingend wie hilfreich werden soll. Ich versuche in dem Spiel unter anderem ein ganzes Dorf mit all seinen Bewohnern zu simulieren. Menschen werden unabhängig vom Hauptcharakter ihren täglichen Aktionen nachgehen. Sie werden morgens in ihrem Bett aufwachen, zur Arbeit schreiten, eine Mittagspause einlegen, mit anderen Leuten reden, usw... Ich wüsste im Moment nicht, wie ich solch ein Projekt ohne Klassenstruktur effizient verwirklichen sollte. Ich werde verschiedene Klassen von Charakteren anlegen, deren Instanzen unterschiedliche Tagesrouten und Aktionsmomente erhalten. Die Hauptcharaktere werden jedoch alle eine eigene Klasse bekommen, die wohl nur grundlegende Aktionsmöglichkeiten von einer abstrakten Oberklasse ableitet. Das Dorf und die Umgebung selber möchte ich als Graphenstruktur realisieren. Der Graph soll dabei Orte als Objektklassen verknüpfen. Hierdurch sollte es möglich werden den Charakteren effiziente Wegrouten zur Verfügung zu stellen und sie Entfernungen abschätzen zu lassen. Alle Charaktere werden dann mit einer inneren Zeituhr verknüpft, die als Taktgeber die Aktionen steuert, wenn der Spieler gerade nicht in das Geschehen eingreift. Das bedeutet nun nicht, dass der Spieler unter Zeitdruck steht, aber jeder seiner Aktionen wird eine bestimmte Zeitspanne zugeteilt. Der Spieler kann sich dann zum Beispiel eine Stunde auf den Marktplatz stellen und warten und dabei wird ihm genau beschrieben, wer in dieser Zeit den Marktplatz betritt und verlässt. Er kann so auch bestimmten Charakteren durch die Stadt folgen und ähnliches. Naja, ich bin erst in einer groben Konzeptphase. Da wartet noch sehr viel Arbeit. Das ist zunächst mal ein Grundriss, wie ich mir das Spiel wünschen würde. Was daraus wird, muss die Zeit zeigen. |
Geschrieben um 14:28 am 19.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Filopher-Gast:
Hm, genau so haben alle diese verschollenen Projekte begonnen. Die erfolgreichen Projekte dagegen waren plötzlich da: Irgendwann hat sie einer veröffentlicht, und wer nicht zufällig Betatester war, hat bis zu dem Moment nichts davon gewusst gehabt. Aber es gibt da in naher Zukunft eine prima Gelegenheit, dein Engagement und Können zu demonstrieren - beim Deformuseum: http://forum.ifzentrale.de/viewtopic.php?t=688&postdays=0&postorder=asc&start=0 Wenn du dich dort zeigst, wird es sicher einfacher, hier die erhoffte Hilfe zu bekommen. (Übrigens stehen bei deiner Grafik die Fragezeichen gernau da, wo am meisten Arbeit auf dich wartet.) Viele Grüße, Florian |
Geschrieben um 18:29 am 19.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | Filopher - Gast:
Mhja, genau das ist eigentlich der Grund weshalb ich bei IF immer auf prototypbasierte OO plädiere - die klassenbasierte OO geht davon aus, daß sich die Objekte in Mengen von Objekten mit exakt gleichem Verhalten unterteilen lassen. Es soll sich ja nicht jeder Charakter gleich verhalten. Klar kann man das auch irgendwie klassenbasiert lösen, aber prototypbasiert ist es irgendwie "natürlicher". Die div. IF-Autorensysteme arbeiten nicht ohne Grund nach diesem Modell. Es ist auch leichter mit Prototypen Klassen zu "simulieren" als umgekehrt. Warum die ganzen OO-Sprachen klassenbasiert sind ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel ... |
Geschrieben um 19:20 am 19.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 4 | Florian: Aber es gibt da in naher Zukunft eine prima Gelegenheit, dein Engagement und Können zu demonstrieren - beim Deformuseum: http://forum.ifzentrale.de/viewtopic.php?t=688&postdays=0&postorder=asc&start=0 Wenn du dich dort zeigst, wird es sicher einfacher, hier die erhoffte Hilfe zu bekommen. Ja, den Thread habe ich schon verfolgt. Ist ein sehr interessantes Vorhaben. Leider habe ich die nächsten Monate erstmal noch überwiegend mit Diplomarbeit und Prüfungen zu tun. Ich werde also leider nichts beitragen können - zumal ich mich erstmal in das Thema einarbeiten möchte. Florian: (Übrigens stehen bei deiner Grafik die Fragezeichen gernau da, wo am meisten Arbeit auf dich wartet.) Und das nicht ohne Grund. Die Mindmap ist zwei Tage nach der plötzlichen Idee entstanden und wird die nächsten Monate noch ausgearbeitet werden. Aus diesem Grund reflektiert sie momentan nur spontanes Brainstorming. Die Ausarbeitung muss noch folgen. @tomjoad Mal schauen, was bei mir so rauskommt. Vielleicht bin ich danach ja der gleichen Meinung wie du. @Projekt Ich habe gestern mal ganz klein angefangen und mir SDL eingerichtet. Ich wollte schon immer mal mit SDL programmieren, bin aber nie dazu gekommen. Zusätzlich habe ich noch eine Bibliothek zur Anzeige von TrueTyp-Schriftarten eingefügt. Ich habe mir ein paar Freeware-Schriftarten angeschaut, bin aber noch unentschlossen, welche Schriftart letztlich im Programm genutzt werden sollte. Die Schriftart trägt meiner Meinung nach viel zur Atmosphäre bei. Aber die Entscheidung hat ja noch Zeit, da sie auch später noch ausgetauscht werden kann. Eventuell werde ich auch dem Spieler die Entscheidung via eines Optionsmenüs lassen. Da kann er sich dann selber eine Schriftart wählen, die ihm zusagt. Die Hintergrundgeschichte macht ein paar Fortschritte, die werde ich hier aber nicht ausplaudern. Wäre ja langweilig sonst. |
Geschrieben um 14:55 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Tatsächlich ein sehr ehrgeiziges Projekt. Als ich die Mind Map gesehen habe war mein erster Gedanke: Ein bisschen viel auf einmal für den Anfang. Filopher:
Das ist der Simulationsansatz, zu dem Informatiker und Ingenieure in ihrem Bestreben, die ganze Welt in Zahlen auszudrücken, gerne neigen. (Ich bin übrigens Ingenieur, und als solcher hielt ich es für eine gute Idee, dass man in T.A.G. jedem Objekt ein Gewicht und ein Volumen geben kann, so dass der Spieler nicht nur in der Anzahl der Dinge, die er mit sich schleppen kann, beschränkt ist, sondern auch nur ein gewisses Gewicht und Volumen herumtragen kann. Das Volumen wird auch bei Behältern berücksichtigt. Die wirklich gute Idee war aber wohl, dass man diese Definitionen auch weglassen kann, und ich glaube, dass sie eigentlich niemand verwendet. Wenn es im Spiel einen schweren Gegenstand gibt, den man nur mit beiden Händen bewegen kann, wird diese Bedingung halt in dessen VorAusf und nicht mit dem allgemeinen System erzwungen, und genauso würde man verhindern, dass man eine Stehleiter in einen Rucksack legt oder dass in einem Kartenleser nur Karten stecken können. Das Amulett, auf dessen Parser T.A.G. aufbaut, benutzt dieses System und zwingt den Spieler dadurch zu einem rigorosen Inventar-Management. So trägt das System zur Simulation im Spiel, aber sicherlich nicht zum Spielspaß bei. Und natürlich entsteht der Eindruck, du wolltest ein Rollenspiel schreiben, auch durch die Ankündigung solcher Strukturen. In Rollenspielen wird alles durch Werte ausgedrückt, sie sind viel eher eine physikalische Simulation als Textadventures. Die Spielwelten der Textadventures sind auf ihre Art auch Simulationen, aber weitaus weniger weitläufig und mit individuelleren Objekten und Charakteren. Während in Rollenspielen die meisten Objekte nur eine Sammlung von Angriffs-, Parade- und Fähigkeitswerten sind, sind in Textadventures Objekte viel weniger typisiert. Es gibt oft ein Messer im Spiel, aber nicht ein kleines stumpfes, ein schweres, ein rostiges, ein gezahntes usw. mit verschiedenen Schneideeigenschaften. Schlüssel sind hier wohl die Ausnahme.) Eine solche Graphenstruktur ist sicherlich für Logistiker nützlich, aber hilft sie auch dem Spiel? Ich behaupte nein. Die Aufteilung der typischen Spielwelt in Räume und Spielzüge ist sehr vereinfachend, und gerade deshalb hat sie sich wohl bewährt. Natürlich dauert es länger, wenn ich über einen Feldweg zu einem entlegenen Weiher wandere als wenn ich vom Wohnzimmer ins Esszimmer gehe. Und einen langen Brief zu lesen dauert länger, als mir eine Apfelsine anzuschauen. Trotzdem dauert im Spiel beides nur einen Zug. Das ist in Ordnung, weil das Konzept eines Zuges nicht klar umrissen ist. In den meisten Spielen jedenfalls. In Spielen, die jedem Zug eine physikalische Zeiteinheit zuweisen, wie es die Mysteries von Infocom, zum Beispiel Deadline gemacht haben, ist das schon kritischer. Nur weil ich mir viele Dinge anschaue (und dabei viele Minuten "verplempere", in denen ich nichts Wichtiges mache), läuft mir die Zeit davon. Und wenn ich das merke, tippe ich nach jedem "Lage" und "untersuche" ein "undo", oder ich speichere in jeder neuen Szene neu ab, untersuche alles in Ruhe bis ich weiß, was ich dort machen kann oder muss, lade dann meinen Spielstand wieder und spiele die Szene mit optimierten Schritten durch. Das ist ein typisches Old-School-Feature und mittlerweile zurecht verpönt. (Abschweifung: In Old-School-Spielel, die ihr Augenmerk hauptsächlich auf Puzzles richten, und sich weniger als intraktive Geschichte, sondern eher als eine große Deksportaufgabe mit Unterrätsel sehen, ist das vielleicht tolerierbar. Allerdings nur so gerade. Wieso muss ich in Unkuulia immer Obst suchen, weil ich sonst alls zweihundert Züge Hunger bekomme und bald darauf sterbe? Zumal das Obst einfach so herumliegt und kein Rätsel an sich ist. Oder warum muss ich alle Trophäen in Hollywood Hijinx in 720 oder so Zügen gefunden haben, wobei eine Trophäe in einem immensen Labyrinth versteckt ist, für das man hin und zurück gewiss an die hundert Züge braucht? Na klar, die Aufgabe des Spiels ist es, bis am nächsten Tag um zehn alles gefunden zu haben und dem Notar zu präsentieren. Aber wieso kann nicht beim Finden des letzten Schatzes der Morgen anbrechen? Die Zeit wäre dann eine gefühlte. Einem Kreuzworträtsel ist es doch auch egal, ob ich alles in einem Rutsch löse oder ob ich lange dafür brauche. Hauptsache, hinterher steht in jedem Kästchen der richtige Buchstabe. Dann noch einmal alles auszuradieren und zu versuchen, alles in unter zehn Minuten einzutragen, käme wohl keinem in den Sinn.) Filopher:
Ja, genau. Und das ist auch gut so. Aber steht diese akribische Simulation des Dorflebens nicht deiner Geschichte im Wege? Wenn so viel passiert im Dorf hat man ja ständig das Gefühl, etwas zu verpassen. Hast du einmal Infocoms Suspect gespielt? Ich habe es nur angespielt. Das Spiel ist eine Cluedo-artige Mörderjagd auf einem Kostümfest. Es gibt so viele Leute, denen man Namen, Kostüme und natürlich ihre Beziehung zur ermordeten Gastgeberin zuordnen muss, da habe ich schnell kapituliert. Außerdem laufen die Leute auch ständig in dem recht weitläufigen Haus herum. Bei allem Respekt vor der genauen Simulation, die dahintersteckt - das ist kein Spiel, das ist Stress. Wenn du eine Geschichte erzählen willst, dann denke ich dass du besser fährst, wenn du nicht in Tagesabläufen, sondern in ereignisorientierten Szenen scriptest. Das bedeutet ja nicht, dass immer alle NPCs auf dem selben Platz sein müssen. Tagsüber sind der Kurzwarenhändler und seine Tochter im Laden. Abends ist der Händler dann in der Kneipe anzutreffen, und seine Tochter zu Hause, oder vielleicht bei der Orgelprobe in der Kirche oder was weiß ich. Und da das auslösende Ereignis nicht im Laden und nicht in der Kneipe ist, brauchst du dir um die Bewegung zwischen den Orten keine Gedanken zu machen - mittlerweile heben alle halt Feierabend gemacht und sind noch auf ein Bier in die Kniepe gegangen. Und auf das Nachspionieren musst du auch nicht verzichten. Es sollte aber eher die Ausnahme sein. Wenn ich jedem NPC folgen kann, und in 9 von 10 Fällen sehe, dass er nur zum Abendessen nach Hause geht, ist das nicht sehr spannend. Ein sehr gutes Beispiel für die Handlungssteuerung im Spiel ist Michael Gentrys Anchorhead. Hier wird das Spiel in vier Tage eingeteilt. An jedem Tag können bestimmte Dinge gemacht werden, stehen verschiedene Orte zur Verfügung. So ist dem Autor immer klar, was der Spieler bereits weiß. Am zweiten Tag hat der Spieler seine neue Umgebung, das Städtchen Anchorhead, erkundet. Einen Tag später hat er wichtige Dinge herausgefunden. Auf diese Weise ist es leichter, die Handlung zu planen. Der Spieler ist zwar eingeschränkt, aber immer nur so, dass er weiß, welche Orte ihm nun zugänglich sind und wo er jetzt schauen muss, also zugunsten der Geschichte. Filopher:
Sehr löblich. Darüber, wie man mehr Leute für Textadventures gewinnen kann, haben sich hier schon viele den Kopf zerbrochen. Grafik und Sound einzubauen bringt da nichts, denke ich. Auch das zu oft gehörte und zu selten eingehaltene Versprechen, Textadventures würden die Fantasie mehr anregen als Spiele mit fest vorgegebener Grafik ist wenig hilfreich. Textadventures leben halt in einer sehr kleinen Nische, und sind dort gut aufgehoben, finde ich. Leute, die um Textadventures eh einen großen Bogen machen, werden dies auch weiterhin tun, glaube ich. Deine Ansätze, bestimmte Informationen wie Ausgänge, anwesende Charaktere und Inventar immer im Spielfenster parat zu haben, finde ich gut. Allerdings haben sich letzten Endes Windrosen in der Statuszeile und Inventarlisten nicht durchgesetzt. (Der Hugo-Interpreter bietet allerdings die Möglichkeit an, sich immer einen Kompass anzeigen zu lassen, und in irgendeinem neuen Z-Code-Interpreter, dessen Namen und Autor ich schon wieder vergessen habe, kann man sich sein Inventar auch in einem separaten Popup auflisten lassen.) Filopher:
Ich habe gestern mal ganz klein angefangen und mir SDL eingerichtet. Ich wollte schon immer mal mit SDL programmieren, bin aber nie dazu gekommen. Zusätzlich habe ich noch eine Bibliothek zur Anzeige von TrueTyp-Schriftarten eingefügt. Prima! Dann ist alles andere ja nur noch ein Klacks! Entschuldige bitte meine Skepsis, aber anstatt "klein angefangen" wolltest du wohl sagen "am falschen Ende angefangen". Deine Mind Map hat so viele Zweige, die viel Arbeit bedeuten, und noch mehr Zweige, die noch offen sind; du selbst sagst, dass du erst einmal weiter in das Thema Textadventures einsteigen möchtest, und du fängst damit an, dir Sorgen um die Schriftart zu machen? Ich will dir jetzt nicht den Spaß an deinem ehrgeizigen Projekt vermiesen. Ich freue mich ja, dass du so begeistert dabei bist und begrüße auch deinen Willen, mit dem Genre Textadventure zu experimentieren. Aber meine Erfahrung sagt mir, dass Projekte, die damit beginnen, sich um die Details Gedanken zu machen, bevor das Gerüst steht, nicht sehr weit kommen. Auf meiner Festplatte modern davon so einige vor sich hin. Ansonsten: Frohes Schaffen! |
Geschrieben um 15:52 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 4 | Danke für deinen langen Beitrag Martin. Ich mag kritische Kommentare und ich werde darüber nachdenken. Allerdings möchte ich erwähnen, dass man in meine Ausführungen hier nicht zuviel Gewicht legen sollte. Ich habe zwar von einer Graphen- und Zeitstruktur geredet, aber das soll nicht heißen, dass dem Spieler häufig die Zeit im Nacken hängt oder dass er wichtige Dinge verpasst, wenn er nicht gerade vor Ort ist. Tatsächlich habe ich mir über die "Ereignisorientiertheit" einige Gedanken gemacht und momentan bin ich der Meinung, dass das Ereignis über dem Ort steht. Es soll also nicht eine Ortsstruktur geben, die Ereignisse abhängig von Zeitabläufen der Charaktere aufruft sondern vielmehr eine Ereignisstruktur geben, die Ortszusammenhänge bündelt und Charakterabläufe kontrolliert. So soll ein Ereignis mehrere Orte überdecken und zu anderen Reaktionen der Umgebung führen, während der Hauptcharakter von einem Ereignis zu anderen geschickt wird (wenn man so möchte nichtlineare Kapitel). Auch dies ist nur ein "weicher Entwurf" und noch kein verabschiedetes Vorgehen. Es werden bestimmt noch ein paar Monate vergehen, bevor ich wirklich greifbare Entwurfergebnisse haben werden. Im Augenblick ist alles reines spontanes Experimentierdenken. Die Sache mit der Schriftart war auch nicht übermäßig ernst gemeint. Natürlich ist es erstmal völlig unerheblich wie die Schriftart aussieht oder wie der Bildschirm unterteilt ist. Jedoch musste ich zunächst in etwa abschätzen können, wie TrueType-Schriftarten auf den Bildschirm abgebildet werden, da später per Mauskoordinatenabfrage einzelne Wörter herausgepickt werden sollen. Auch das ist in gewisser Weise erstmal völlig unerheblich, solange nicht andere Dinge geklärt sind. Allerdings bin ich momentan, wie gesagt, in Abschlussarbeits- und Prüfungsstress. Ich versuche die wenige Zeit, die ich momentan habe, nicht dazu zu nutzen das Spiel zu programmieren sondern ein Gefühl für die Probleme und Fragen zu bekommen, die mir später bei der Programmierung begegnen werden. Ich befinde mich also immer noch im ersten Abtasten, da dies für mich ein unerforschtes Gebiet ist. Ich halte dieses "trial and error" Vorgehen durchaus für notwendig um ein wenig Erfahrung zu sammeln, um später bei dem Entwurf der wirklich wichtigen Dinge schon einmal ein Grundgefühl für die kleinen Dinge zu haben, die der große Entwurf impliziert. Ich vollführe im Augenblick also eher einen "Bottom up"-Entwurf statt eines "Top-Down" Entwurfs. Diese frühen Phasen sind aber nicht dazu gedacht das Programm zu schreiben sondern eher mich zu üben. Ich bin ja kein "richtiger" Informatiker oder Programmierer sondern nur ein Mathematikstudent, der das ganze Projekt in erster Linie als Übungskurs sieht, um in den unterschiedlichsten Gebieten etwas Erfahrung zu sammeln und (quasi nebenbei) noch ein Ergebnis zu erziehlen. Für mich ist hauptsächlich der Weg des Ziel, allerdings möchte ich diesen auch zu einem Abschluss bringen, wie immer der auch aussehen mag. Mein Simulationsansatz des ganzen Dorfes ist nicht als Hauptaugenmerk des Spiels gedacht. Ich sehe mich tatsächlich in erster Linie als Hobbyschriftsteller und in dieser Situation sind mir Graphenstrukturen, Ereignisklassen, etc... erstmal völlig egal. Ich möchte erstmal eine mitreißende, fesselnde, tiefgründige und glaubhafte Geschichte liefern, in der man in Grenzen interagieren kann. Alles andere sind, wenn man so will, mathematische Experimente, um meinen Spieltrieb zu befriedigen. Wenn sich zeigt, dass diese Dinge der Geschichte entgegen wirken und keinen Spielspaß bringen, so werden sie wieder herausgeschmissen. Allerdings möchte ich solche Dinge zumindest versuchen, bevor ich sie verwerfe. |
Geschrieben um 17:13 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Filopher:
Ah, okay, mache ich. Hatte ich mir schon gedacht, aber danke für den klaren Hinweis! Viele Grüße, Florian |
Geschrieben um 17:45 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 4 | Florian:
Viele Grüße, Florian Ich hoffe, ich verstehe das falsch und das sollte jetzt kein User-Bashing sein. Wenn mein Thema hier nicht willkommen ist, dann ziehe ich mich gerne zurück. Ich hatte mir nur gedacht, dass es eventuell jemanden interessiert, einem enthusiastischen aber unerfahrenen Benutzer zu helfen und ein paar Denkanstöße zu geben. Ich möchte hier wirklich nicht mehr. Falls meine Unerfahrenheit nervt und ein paar Leute lieber betonen möchte, wie sehr viel besser sie das Thema beherrschen ohne Ratschläge zu geben, dann kann ich das Forum auf Wunsch auch meiden. |
Geschrieben um 19:11 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 61 | Filopher:
Sei nicht kindisch. Es ist wohl durchaus verständlich, dass die Leute bei so einem umfangreichen Projekt skeptisch sind. Andererseits musst du dich doch von uns nicht entmutigen lassen, wenn du davon überzeugt bist, dass aus diesem Projekt etwas wird. Wobei ich dazusagen muss, dass mich dein Spiel erst interessiert, wenn es fertig (oder zumindest im Betastadium) ist. Das heißt nicht, dass ich was dagegen habe, dass du deine Ideen hier veröffentlichst, ich les sie nur nicht besonders aufmerksam durch. Ich finde es ein bisschen eigenartig, dass du ausgerechnet SDL verwenden willst. Ich glaub, es gibt bessere APIs für Textadventures, z.B. glk. Wenn du aber wirklich ein Textadventure mit SDL schreibst, noch dazu mit Menüs und Maus und so, wäre ich dann durchaus am Code interessiert. Ich hab da nämlich so eine Idee im Hinterkopf, ganz ganz hinten, und wenn ich eines Tages dazu komme, dieses Spiel auch nur zu designen, wäre solcher Code dann sehr hilfreich. Es sei denn, ich finde bis dahin etwas Passenderes als SDL. |
Geschrieben um 19:40 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 4 | Sophie, ich habe nichts gegen Skepsis, wenn sie nett vorgetragen wird. Vielleicht habe ich Florians Kommentar auch nur missverstanden, in einen Einzeiler kann man halt eine Menge hineininterpretieren. Es klang für mich halt nach "War mir schon klar, dass du nur Unsinn schreibst." und weniger nach Skepsis. Sollte ich das falsch verstanden haben, möchte ich mich entschuldigen. Wahrscheinlich gibt es viele bessere APIs als SDL, nur werde ich sie als Nichtprogrammierer wohl nicht kennen. Wie gesagt geht es mir unter anderem sehr um den Lernfaktor ein Textadventure zu programmieren und dabei nur auf das Nötigste zuzugreifen - also keine Autorensysteme oder Menübibliotheken. Ich kann dir gerne meinen Code zukommen lassen, wenn ich soweit bin. Wie erwähnt wird dies aber wohl ein paar Jährchen in Anspruch nehmen. |
Geschrieben um 20:05 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 64 | Filopher, der Umgangston auf diesem Forum ist von einzelnen Stellen her oft herausfordernd. Soweit ich das beurteilen kann, richtet sich das nicht selektiv gegen best. Nutzergruppen. Oft, aber nicht immer, liegt ein konstruktiver Hinweis gut versteckt eingebettet in den Schrotschüssen. Einfach durchlesen, nicht an der Verpackung stören, und bitte auch nicht entmutigen lassen! Was GLK betrifft: Ich bin kein Programmierer, und der einzige Kontakt, den ich bisher mit GLK hatte, war der auf drei Systemen erfolglose Kompilierversuch desselben. Aber wenn auf der Seite einer Software geschrieben steht "Last updated July 8, 2002", würde ich vermutlich Skepsis an den Tag legen, bevor ich diese Software als Kern meines eigenen Programms auswähle. (edit1): Einen noch: Ich glaube, der Interpreter, den Martin meint, heißt Filfre. Die Informary hatte am 15. Juli einen Eintrag für das System, wenn's das denn ist. (/edit1) |
Geschrieben um 23:34 am 21.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 61 | Filopher:
Die Sache ist die, dass Glk extra für Textadventures designt worden ist. Grob gesagt, hast du Funktionen für Fenstermanipulation, Text In- und Output (auch aus/in Dateien), und Mausinput, Hyperlinks, Graphik und Sound, wenn du auf einer Plattform bist, für die es eine Glk library gibt, die das implementiert. (Welche das genau sind, weiß ich nicht auswendig, aber zumindest alle, für die es einen Multimedia Glulx Interpreter gibt.) Alles andere musst du selber schreiben. (Außer du verwendest Glulx Inform, natürlich.) Schau dir doch mal http://eblong.com/zarf/glk/glk-spec-061_0.html an, ob das was für dich ist. Agrajag:
Ich glaub, du verstehst da was falsch. Glk ist das, was Glulxe zum Rennen bringt, und Nitfol und all die Interpreter, die man z.B. mit Gargoyle (http://ghostscript.com/~tor/software/gargoyle/) verwenden kann. Wozu willst du es kompilieren, und was hat nicht geklappt? |
Geschrieben um 09:47 am 22.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Filopher:
Okay. Ich hatte nur aus deinen ersten Posts heraus den Eindruck, dass der Technik-Teil eher im Vordergrund steht, vor allem, weil dieser in der Mind Map schon wesentlich klarer umrissen war. Wenn dir aber die Geschichte wichtiger ist, ist es meiner Meinung nach weitaus Erfolg versprechender, eines der bereits existierenden Systeme zu verwenden, in deinem Fall vielleicht Glulx-Inform. (Ich weiß, du möchtest SDL lernen, und als Nebenprodukt ein Adventure schreiben, ich werde dich also nicht überzeugen können. Es würde aber den Entwicklungszeitraum wesentlich verkürzen.) Filopher:
Das ist klar. Über alles, mit dem man sich von Vorneherein beschäftigt, braucht man sich hinterher keine Gedanken mehr zu machen. Und mit einzelnen Details zu experimentieren gehört wohl auch dazu. Nur interessiert es mich als Forumsleser nicht, dass du dich einen Abend lang, um dich vom Prüfungstress zu erholen, mit TrueType-Schriften auseinandergesetzt hast. Wie Sophie schon sagte: Interessant ist erst das fertige Produkt. Sophie:
Ich glaube, Agrajag hat das schon verstanden. Ich habe mir die diversen Glks auch einmal angeschaut und ebensowenig zum Laufen gebracht - auch auf mehreren Systemen und als Grafik- und Terminal-Variante. (Ich vermute mal, dass auf meinem PC der C-Compiler nicht gescheit konfiguriert ist und auf den diversen *nix-Büchsen hier auf der Arbeit fehlt immer irgendeine benötigte Lib.) Agrajag:
Ja, genau, den meinte ich. Ich hätte natürlich auch die ganzen Zaubersprüche durchgehen können, dann wäre ich schon drauf gekommen. :-) Aus Filfre kann man wie in einem Browser aus dem Hauptfenster heraus Text kopieren. Das Inventar-Feature ist dann aber nicht immer so schön, es werden mämlich alle Kinder-Objekte des Spielers aufgelistet, egal, ob sie scenery oder concealed sind. |