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Audio ergo sum

Geschrieben um 22:47 am 12.04.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 1062

Du hast recht, Maal, es gibt da sicher noch ein paar Sachen zu überlegen. Für mich steht aber momentan die Entwicklung eines Stoffes und das Finden einer geeigneten Darreichungsform im Vordergrund.

Eine weitere kostengünstige Möglichkeit, solche Sachen einem Publikum zugänglich zu machen, bestünde vielleicht auch über Bibliotheken. Wir haben vor vielen Jahren während des Studiums mal einen Film gemacht und dann der Hamburger Filmbibliothek (eine Abteilung der Hamburger Öffentlichen Bücherhallen) ein Exemplar geschenkt. Das ist, so habe ich gerade gesehen, immer noch im Bestand (und das sagt überhaupt nichts über die Qualität des Werks aus, so viel ist in diesem Fall sicher). Die Abschlussarbeiten von Filmstudenten, Videokünstlern etc. stehen dort, meine ich, immer noch regelmäßig aus.

Irgendeine Möglichkeit ließe sich, zumindest in größeren Städten, sicher finden, DVDs auch auf diese Weise zu publizieren - mal sehen, ob so ein Spiel überhaupt Spaß macht, kann ja auch sein, dass man nach einer Minute die Nase vom Hör-Spielen voll hat. Interaktive Filme, in denen das Publikum den Verlauf bestimmen kann, haben sich ja auch nicht so richtig bewährt. Vielleicht ist geschriebener Text für IF einfach das Beste...

Geschrieben um 11:02 am 27.07.2007 | Zitat | Editieren | Löschen
df0
Mitglied
Baby Gumby
Beiträge: 2

So, weiter gehts! Als Vertriebsweg habe ich mir die P2P-Netze vorgestellt. Solange man sorgfältig in effiziente Kompressionsformate wandelt (AAC oder OGG), sollte sich das Datenaufkommen sowieso in Grenzen halten.

Sprachausgabe ist einerseits wirklich zu aufwändig und teuer. Ausserdem beeinflusst es zu sehr den freien Fantasiefluss des Spielers. Geräusche sind da viel unbelegter und geben den nötigen Kick für eine Illusion. Schreie, Schritte oder Atem kann ich mir wegen relativer charakterlosigkeit auch besser vorstellen, als eine Stimme von einem (möglicherweise zu dick auftragenden) Sprecher. Zudem kann man das Spiel dann auch einfacher in verschiedene Sprachen übersetzen. Spracheingabe geht gar nicht. Im Sinne der Dramaturgie sehe ich da auch im Augenblick nur MultipleChoice, da alles andere nicht dem Spielfluss zugute kommt.

Ich kenne mich, wie in dem anderen Thread bereits geschrieben, nicht so gut mit Euren Programmiersprachen (geschweige denn einer anderen) aus. Aber ich habe mal einen Webdesigner bei "Director" zugeschaut. Mittlerweile hat das ja, so wie ich das verstanden habe, kaum einen unterschied zu Flash. Und dort können ja Texte und Audio ausgegeben werden, was zudem auch sehr gut steuerbar schien (z.B. die erforderlichen sauberen und Millisekundengenaue Übergänge von einer Audiodatei zu einer anderen).

Ich schlage vor, dass ich mal demnächst ein möglichst simples Klangareal baue und schaue, wie ich da zusammen mit Text navigieren kann. Derzeit habe ich zwar wenig Zeit, da ich gerade an einem Kurzfilm-Drehbuch sitze. Aber vielleicht bekomme ich doch was hin und der Webdesigner hilft mir ein bischen. Hab nur gerade dafür etwas ungeeignete Mikrofone...mal sehen, ob ein Equipmentverleih in der Nähe was gescheites hat.

----Offtopic----

Die interaktiven Filme haben sich deshalb nicht durchgesetzt, weil sie schlecht waren und weil das Konzept auch völlig behämmert ist. Es war ja die Idee, dem Zuschauer die Entscheidung zu überlassen, wie der Film weitergehen soll, um sich seinen Bedürfnissen anzupassen. Was das noch mit Unterhaltung im herkömmlichen Sinne zu tun hat, ist mir schleierhaft. Dazu kann ich übrigens ein Medientraktat in Form eines scheinbaren Spielfilmes empfehlen mit dem leider jüngst verstorbenen Ulrich Mühe und seiner Frau. Der Film heisst "Funny Games". Hier wird dieses Vorhaben ein wenig auf die Schippe genommen (alternativer Handlungsverlauf...Zuschauer kann sich die Beweggründe von zwei Mördern "aussuchen"). Auch sonst ein phänomenales Medienexperiment. Nachverfilmung kommt bald, vom gleichen Regisseur Michael Haneke. Man kann den Film übrigens auch ganz flott in den falschen Hals bekommen...

Geschrieben um 14:11 am 27.07.2007 | Zitat | Editieren | Löschen
Clive
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 60

Wenn es einfach nur um die atmosphärische Untermalung eines Textadventures mit Soundeffekten geht, also nichts grundlegend Revolutionäres wie komplette Sprachausgabe, so werden die technischen Grundlagen schon durch Glulx geliefert.

Man schreibt das gesamte Spiel in Inform und hat die Möglichkeit, multimediale Inhalte einzubinden. Insbesondere auch Soundeffekte.

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