Geschrieben um 23:51 am 06.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | Hat eigentlich schon mal jemand über die Verknüpfung von Hörspielen und Textadventures nachgedacht? Wäre es nicht interessant, eine Art Höradventure-Genre zu kreieren? Man könnte eine Programmiersprache wie Inform oder T.A.G. als Ausgangsbasis verwenden, nur dass die Ausgabe über (von professionellen Sprechern) gesprochene Texte erfolgen würde. Die Eingabe der Befehle könnte über Spracheingabe erfolgen. Unterstützende Musik und Atmos wären für jeden Raum (Spielsequenz) denkbar. Für Hörbuch- und Hörspiel-Fans, sowie auch für sehbehinderte Menschen könnte diese Art von Spielen doch interessant sein. Vielleicht könnten auf diese Weise Textadventures ja auch wieder kommerziell ausgewertet werden. Gute deutschsprachige Autoren, die den Content liefern könnten, sind ganz offensichtlich am Start. Gibt es schon Projekte, die in diese Richtung gehen? Ließe sich so etwas überhaupt realisieren (Produktionskosten einmal außer Acht gelassen)? |
Geschrieben um 08:58 am 07.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 199 | Hey, das ist ja DIE Idee! Wirklich, das müsste doch gehen! Bestenfalls würde das als Gute-Nacht-Geschichte ein Hörtextadventure ergeben. Die Realisierung: Zunächst müsste die Schnittstelle programmiert werden, also das der Computer den Satz über Mikrofon versteht. Als Sprecher könnte zunächst irgendein Computersprecher dienen, weil es sonst schwierig wäre, die großen Sounddaten über Internet zu versenden, oder? Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand das durchsetzt. |
Geschrieben um 10:40 am 07.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | ChristianB:
Ja, klar. Schau dir vor allem mal Six Stories von Neil K. Guy an: http://www.wurb.com/if/game/606 ChristianB:
So spielen auch jetzt schon Hörbehinderte existierende (TAG-)Adventures. Google mal nach "blind+sprachausgabe". Mir hat mal eine nette Blinde diesbezüglich geschrieben. Allerdings ist dann die Sprachausgabe natürlich Computer-generiert. Mit TAG ist eine Integration von Audio derzeit nicht möglich, und mit Inform wohl ziemlich komplex, wie man an der Zahl existierender Spiele mit Sound sieht (wird u.a. nicht von allen Interpretern unterstützt). Die Multimedia-Fraktion muss sich halt doch einmal an eine deutsche Tads-Lib machen. Gruß, Florian PS: Ganz persönlich fände ich Hintergrundgeräusche nett, grusle mich aber jetzt schon vor den dann entstehenden Spielen mit musikalischer Untermalung. Hörspiele interessieren mich nicht. |
Geschrieben um 10:49 am 07.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Florian:
Korrigiere: Sehbehinderte. |
Geschrieben um 16:13 am 08.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | Maik:
Ja, an so etwas dachte ich dabei auch. Herrlich. Florian:
Hab ich gemacht, und der Anfang geht sogar in die Richtung, die ich mir vorstelle. Guter Tipp. Ich habe TADS bisher nicht so viel Aufmerksamkeit geschenkt. Mir gefällt der TAG-Parser gut, weil er auch komplexere Eingaben ganz gut versteht, was ich gerade bei einem gesprochenem Kommando als angenehm empfinden würde. Ich denke, dass man schon so etwas wie GEH DIE TREPPE RAUF UND NIMM DIE KAPUTTEN SOCKEN AUS DEM SCHRANK sagen können müsste. Klar, noch eignet sich TAG nicht für ein Hörtextadventure, aber wer weiß... Florian:
Mit der computergenerierten Sprachausgabe hab ich schon mal rumprobiert. Wenn es ums einfache Vermitteln des Texts geht, ist das völlig OK, aber um die größtmögliche Wirkung eines gesprochenen fiktionalen Textes zu erzielen würde ich immer Schauspieler und Regisseur in ein Tonstudio schicken. Dann würden natürlich die Spiele richtig groß werden, wie Maik schon angemerkt hat, aber ich stelle mir vor, die schriftliche Textausgabe nicht zu ergänzen, sondern durch eine gesprochene zu ersetzen. Hm. Auf jeden Fall vielen Dank für die Anmerkungen, beste Grüße, C. |
Geschrieben um 18:04 am 08.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | ChristianB:
Ja, ich. Schon seit vielen Jahren. Ich war eben noch nie an visuellen Spielen interessiert. Angefangen hat's Anfang der 90er Jahre, aber mit 4-Stimmen Paula-Sound war da nicht groß was zu machen. Ich mache inzwischen mein eigenes System, das von Grund auf bereits darauf ausgelegt ist, Audiospiele zu unterstützen. Allerdings "echte" und keine vom Computer vorgelesenen Texte (bäh, dann lieber lesen). Allerdings glaube ich nicht, daß Du mit Inform oder T.A.G. als Ausgangsbasis sehr weit kommst. Da können z. B. schnell sehr viele und sehr große Datenmengen anfallen. Zitat:
So muß es sein. Das ist allerdings einer der Knackpunkte bei einem nur-Hör-Spiel. Zitat: Unterstützende Musik und Atmos wären für jeden Raum (Spielsequenz) denkbar. So war's auch gedacht - allerdings möchte ich mich nicht so sehr auf "Räume" beschränken sondern eher ein "fließendes" Hörerlebnis haben. Zitat: Gibt es schon Projekte, die in diese Richtung gehen? Ließe sich so etwas überhaupt realisieren (Produktionskosten einmal außer Acht gelassen)? Hihi, ja, Produktionskosten!! Das wird das lustigste an der Sache Aber ja, wie gesagt, ich habe ein Projekt was in die Richtung geht und vielleicht sogar noch ein bißchen über das hinaus was Du umrissen hast. Realisieren läßt sich fast alles - genug Arbeit und ausreichend Fortschritt bei der Spracherkennung vorausgesetzt. Gewisse Einschränkungen muß man allerdings machen im Vergleich zu Textspielen. |
Geschrieben um 09:35 am 09.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 199 | Als CYOA müsste es doch nicht zu schwer sein, ein fließendes Hörerlebnis hinzukriegen. |
Geschrieben um 16:13 am 09.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 42 | Naja, Soundausgabe ist ja bereits wunderbar möglich: man nehme ein Textadventure in einer Sprache, die von Browsern verstanden wird (ok, ist unglaublich viel Aufwand, ich arbeite im Moment daran), dann Logox (das ist ein Vorlesetool für Homepages) und starte selbiges. Der Sprecher liest zwar lahm und abgehackt, aber wenn man nicht lesen kann/will funktioniert das echt super. Bis jetzt reagieren Browser aber noch nicht auf Sprachausgaben |
Geschrieben um 16:05 am 11.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 181 | Ich denke das, was wir hier wollen (so stelle ich mir das jedenfalls vor) ist doch ein Hör-(Mit)spiel. Schön die Augen zu machen und dann ansagen was passieren soll. Wenn ich auch alles andere als ein Fachmann für Implementierung von Tonausgabe oder Spracherkennnung bin, kann ich mir vorstellen wie schwierig das hinzubekommen sein wird. Das fließende Hörerlebnis dürfte meiner Meinung nach der Schlüssel zu einem gelungenen Spiel sein, z.B. rauscht der Bach im Hintergrund so lange, bis man sich von ihm wegbewegt, dann wird er leiser und die Strasse vielleicht lauter. Hört der Bach abrupt auf und die Strasse ist plötzlich hörbar, wird man von einer Szene in die nächste geworfen - und das macht nicht wirklich Spaß. Ein abschreckendes Beispiel, finde ich, ist Baphomets Fluch 3 (3d-Adventure mit extremer Sprachausgabe). Sämtliche Aktionen werden vom Spieler kommentiert. Und so Sätze wie:"Das passt nicht" oder "Vielleicht etwas anderes?" können tierisch nerven, wenn man sie sich zum 132. mal anhören muß. Die Dialoge wirken abgehakt und alles andere als fließend, und dass obwohl professionelle Sprecher am Werk sind (z.B. Synchronstimme von Dana Scully - Akte X). Gerne würde ich mir so ein fertiges (gutes) Produkt zu Gemüte führen und würde dafür auch Geld ausgeben, die ersten dürften aber eher die vergleichbare Qualität der ersten TAs der 80er haben. Mir ist aber auch klar, dass natürlich Rom nicht an einem Tag gebaut wurde und die ersten (wenn sie dann kommen) Ton-Adventures eben erstmal der Anfang sind. Zur Zeit dann eben doch erst ein TA spielen und danach zum Schlafen die drei ??? aufs Ohr gelegt ;-) Grüße Christof |
Geschrieben um 20:23 am 11.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Kris:
Richtig, so stelle ich mir das auch vor. Du hast aber noch einen dynamischen Soundtrack vergessen |
Geschrieben um 20:25 am 11.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | Letzteres war ich ... sorry. |
Geschrieben um 16:59 am 12.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 1062 | tomjoad:
Hast Du schon so etwas wie ein Demo, das man sich mal anschauen, äh, anhören könnte? Oder eine Darstellung Deines Projektes? Der Grund dafür, warum ich auf das Thema überhaupt gekommen bin, ist nämlich folgender: In den letzten Monaten haben mich unabhängig voneinander ein Tonmeister mit eigenem Tonstudio, der von den ständigen Werbespots, die er vertont, gelangweilt war, und auch Leute, die dafür ihre Stimme verleihen, gefragt, ob man nicht mal was Neues machen könnte. Da ich mich in letzter Zeit ein wenig mit TAs beschäftigt habe, dachte ich: Das mit den Hör-Adventures wäre doch vielleicht mal was von dem ganzen technischen Brimborium, das dafür notwendig wäre, habe ich leider keinen Schimmer. Kris:
Genau. In Grafik-Adventures funktioniert das doch manchmal ganz gut. Ich spiele die zwar nicht so viel, erinnere mich aber z.B. an Shadowman, wo das Plätschern eines Wasser- bzw. Blutfalles leiser wurde, wenn man sich von ihm entfernte und sogar die Richtung im Stereobild stimmte. Auch der Soundtrack und die Atmos waren fließend und dem Spielgeschehen entsprechend genervt hat mich da eigentlich nichts, obwohl ich mich leicht von (schlechter) Musik im Hintergrund stören lasse. Man könnte das Mischungsverhältnis ja auch variabel gestalten, bis hin zum Abschalten der einen oder anderen Tonspur. Kris:
Ein erfahrener Tonmeister in Zusammenarbeit mit einem guten Regisseur sollte das in den Griff kriegen, denke ich. Ich fände es interessant, wenn sich mal ein paar Leute zu so einem Projekt zusammenfinden würden. Muss ja nicht morgen sein. Immerhin: Kris:
Ich glaube, da gäbe es noch mehr Leute, die einen angemessenen Preis für so etwas zahlen würden. Ich hätte vor fünfzehn Jahren auch nicht ernsthaft gedacht, dass heute in jeder gut sortierten Buchhandlung Hörspiele (teilweise Klassiker aus den 70ern und älter) und Hörbücher in einer eigenen Ecke zum Verkauf angeboten werden. |
Geschrieben um 17:57 am 12.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 42 | Das größte Problem wäre wohl die Befehlseingabe... Ich hab mir mal eben ein paar Gedanken gemacht, bin mir aber nicht sicher, ob die die ganze Atmosphäre kippen würden... Um es dem Spiel zu erleichtern, funktioniert die Spracheingabe nach dem "Anrufbeantworter-System": Es kommt ein kurzer Ton (am besten kurz und nicht so aufdringlich wie beim Anrufbeantworter), dann muss der Spieler das Verb nennen. Dann nochmal ein Ton und der Rest der Handlung ist dran. Wäre sinnvoll, da das Programm dann unterscheiden kann, wo der Fehler liegt (im Verb oder im Rest) und das dann auch den Spieler erklären kann. Große Preisfrage: Zerstört das die Atmosphäre? |
Geschrieben um 18:48 am 12.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | ChristianB:
Zuerstmal gibt es nur was anzuschauen. Ganz einfach weil nach meinem Konzept ein Audiospiel auch erst mal nur ein Textspiel ist. Wenn Du die ganze Zeit nur mit Tönen entwickeln würdest wäre das ziemlich schwierig. Außerdem muß das ganze komplett "stehen" und getestet sein wenn Du anfängst die Stimmen aufzunehmen, denn sonst hast Du sehr schnell ein Problem. Vertonung wäre also das letzte in der Kette. Zunächst einmal ziele ich ganz plump auf "normale" Textspiele ab - allerdings mit einigen Modernisierungen (bessere Portierbarkeit, keine angestaubte an MS-DOS-Konsolen erinnernde Präsentation) und neuartiges Entwicklungskonzept. Nenn's das MacOS X der TA-Autorensysteme. Allerdings ist im Aufziehen des ganzen schon die ganze Hörspielsache mit eingerechnet, das ist der wichtige Faktor. Je länger man drüber nachdenkt, um so mehr Haken bekommt die Sache - Maal hat im letzten Posting ein schönes Beispiel genannt, worüber ich mir auch schon mal den Kopf zerbrochen habe. Gibt noch mehr. Aber das ist nicht weiter schlimm, man muß sich eigentlich nur Sorgen machen, wenn man (vorher!) keine Probleme sieht. ChristianB:
Du wirst i. d. R. keine kompletten Szenen im Tonstudio aufnehmen wollen als eine Spur wie auf 'ner Hörspiel-CD, sondern eher alles isoliert und es dann dem Audiosystem des Interpreters überlassen, das ganze im 3D-Raum "zusammenzubasteln". Ist viel flexibler. Ähnliches gilt für Musik, nicht einfach "statische" CD-Tracks ... Sonst wird Dein Spiel sehr linear werden. |
Geschrieben um 15:50 am 13.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 11 | Hallo, hab die Dikussion hier mitverfolgt und ich muss sage, dass ich von der Idee auch sehr angetan bin. Wobei für mich syntetisch erstellte Sprachausgaben und Spracherkennung völlig rausfallen würden. Die würden nach meinem Geschmack die ganze Atmosphäre zerstören. Ich stelle mir mehr ein Textadventure vor, bei dem die Story von Musik und Geräuschen untermalt wird. Das wäre für mich schon einer ziemlich Steigerung des Gameplays. tomjoad: Du wirst i. d. R. keine kompletten Szenen im Tonstudio aufnehmen wollen als eine Spur wie auf 'ner Hörspiel-CD, sondern eher alles isoliert und es dann dem Audiosystem des Interpreters überlassen, das ganze im 3D-Raum "zusammenzubasteln". Ist viel flexibler. Ähnliches gilt für Musik, nicht einfach "statische" CD-Tracks ... so etwas würde mir auch vorschweben. Ein Bach, den man von weitem hört. Die richtig Musik, wenn man eine Taverne betritt, ... etc. Die Ausgabe der gesprochenen Inhalte sollte meiner Meinung nach, parallel zu einer Textausgabe erfolgen. Die Eingaben könnten dann ganz normal, wie gewohnt erfolgen (ohne Spracherkennung, etc.). Mal sehen was das [ Java Package für IF Authoring bringt ](http://forum.ifzentrale.de/viewtopic.php?t=544) so bringt. Wäre eventuell eine Alternative, der man solche Funktionen hinzufügen könnte. Ich weiß nicht, wie schwer es z.B. wäre dem TAG System solche Funktionen hinzuzufügen? Das größte Problem wird die unter DOS anzusprechende Soundkarte sein und das mixen der Kanäle. Ich denke die prinzipelle Verwaltung der Sounds und Musik dürfte nicht so problematisch sein, oder? Man definiert für einen Gegenstand oder einen Raum oder Deko einen Sound, den die Ausgabe Engine auswerten muss und entscheiden muss, soll diese jetzt abgespielt werden? Diese Sounds müssten dann richtig Lautstärken gemixt ausgegeben werden. (Wahrscheinlich birgt dieser Entscheidungsalgorhytmus, genau die Komplexität, die ich im Moment nicht sehe !) ;-) |
Geschrieben um 19:12 am 13.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 42 | Nur mal so am Rande: Dürfen mit dem noch zu entwickelnden Sprach-System auch Benutzer von Stereo-Systemen 3D-Effekte wahrnehmen oder bleibt das den 5.1-Sorround-Besitzern vorbehalten? Mir persönlich ist es egal, ich habe ein Sorround-System... Es wäre mal eine Überlegung beim USF ( www.usf.de ) im Forum nachzufragen, ob es Freeware/OpenSource-Software gibt, die mit SprachEINgaben zurechtkommt. (Für Vorlesen von HTML-Texten gibt es Logox) Im USF sind sehr viele Entwickler von größeren deutschen Spielefirmen (Ascaron, Massive Entertainment, zum Teil Crytek) vertreten... EDIT: Schaut mal, was ich bei meiner Suche nach "Spracheingabe" bei Google gefunden habe. Ist Opera nicht OpenSource? Könnte man das nicht aus dem SourceCode rauspfrimeln? |
Geschrieben um 23:00 am 13.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | Mabruck: Ich weiß nicht, wie schwer es z.B. wäre dem TAG System solche Funktionen hinzuzufügen? Das größte Problem wird die unter DOS anzusprechende Soundkarte sein und das mixen der Kanäle. Es wäre schön, wenn auch Leute berücksichtigt würden, die keinen PC haben (auf mich zeig). Ich schreibe meinen Code immer so, daß er so plattformunabhängig wie möglich ist. Mabruck: Ich denke die prinzipelle Verwaltung der Sounds und Musik dürfte nicht so problematisch sein, oder? Das hängt von Ansprüchen und Umfang ab. Ich würde mal sagen ein reines Audiowerk sollte auch entsprechend hervorragende Audioqualität, also CD-Qualität als Minimum, bieten. Ich habe jedenfalls schon mal den Fileserver, der für die Verwaltung der Spieldaten zuständig ist, vollständig auf 64 Bit ausgelegt ... Mabruck:
Ist so natürlich möglich und die einfachste Lösung. An sowas "primitives" würde ich aber auch nicht denken. Bevor jetzt jemand kommt und sagt "was will der eigentlich immer" muß ich mal dazu sagen, daß ich inzwischen eine ganze Menge an Wissen in recht vielen Bereichen der Programmierung angehäuft habe und mich im Job [ich bin Diplom-Informatiker] hoffnungslos unterfordert fühle und mir darum privat eine Herausforderung suche. Drum wird es halt alles etwas komplexer und flexibler . Interessant wäre so eine Erweiterung aber schon mal. Maal:
Du kannst eine Art Pseudo-3D über Kopfhörer simulieren, natürlich nicht perfekt aber besser als nichts. Maal:
Brauchst Du nicht groß zu fragen, gibt es. Ist alles eine Frage der Güte. Außerdem wäre nicht jedes System gleich gut geeignet. Man kann in dem beschränkten Kontext von Interactive Fiction durchaus einige clevere Verbesserungen der Erkennung einbringen, die bei einem "freien Diktiersystem" (nenn ich's mal) so nicht oder nur mit erheblich mehr Aufwand möglich wären. Maal: EDIT: Schaut mal, was ich bei meiner Suche nach "Spracheingabe" bei Google gefunden habe. Ist Opera nicht OpenSource? Könnte man das nicht aus dem SourceCode rauspfrimeln? Opera ist nicht Open Source. Außerdem kommt die Sprachtechnologie von IBM. |
Geschrieben um 13:02 am 14.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 11 | tomjoad: Es wäre schön, wenn auch Leute berücksichtigt würden, die keinen PC haben (auf mich zeig). Ich schreibe meinen Code immer so, daß er so plattformunabhängig wie möglich ist. Da hast du natürlich recht. Ich bin auch der Meinung das so etwas möglichst Plattform unabhängig werden muss. Von daher finde ich die Idee eine Java Library auch sehr interessant. Der Anstoss zu Tag kam mir, weil der Autor hier im Forum aktiv ist und schnell beurteilen kann, wie und ob diese "primitve" Anpassung umzusetzen wäre. Oder ob dies die komplette Überarbeitung des gesamten Systems zur Folge haben würde. tomjoad: Das hängt von Ansprüchen und Umfang ab. Ich würde mal sagen ein reines Audiowerk sollte auch entsprechend hervorragende Audioqualität, also CD-Qualität als Minimum, bieten. Ich habe jedenfalls schon mal den Fileserver, der für die Verwaltung der Spieldaten zuständig ist, vollständig auf 64 Bit ausgelegt ... Naja, denn man zu. Das klingt aber schon sehr professionell was du auf die Beine stellen willst. Das erweckt für mich auch den Eindruck, als wenn das ganze dann kommeziell vertrieben werden muss, etc. Bei solchen Dimensionen müssen Sprecher, Produktion und Tonstudio schliesslich auch irgendwie bezahl werden. tomjoad: An sowas "primitives" würde ich aber auch nicht denken. Bevor jetzt jemand kommt und sagt "was will der eigentlich immer" ... Ich muss trotzdem fragen. Was stellst du dir denn konkret vor? Ein solches System, wie du dir es vorstellst klingt sehr interessant. Aber wenn du so etwas "komplexes" in Angriff nehmen willst und auch die Audio Seite mit professionellen Sprechern, Tonstudio, etc. aufziehen willst, dann wirst du ein solches System doch bestimmt nicht für die Öffenlichkeit entwickeln wollen, oder? Also, als Spieler finde ich diese ganzen Gedanken mit Audioumsetzung, Spracheingabe, etc. wirklich sehr interessant. Und ich wäre glaub ich auch bereit, für so etwas Geld auszugeben. tomjoad: ... CD-Qualität als Minimum ... Fileserver, der für die Verwaltung der Spieldaten zuständig ist, vollständig auf 64 Bit ausgelegt ... so lange sich so etwas ohne großes Disk - Jonglieren umsetzen liesse. Als Entwickler habe ich bei diesem Ausmaß der Umsetzung die tomjoad anstrebt die "Bedenken", dass die Allgemeinheit nicht in den Genuß kommen wird, ein solches System kostenfrei oder zumindest kostengünstig zu bekommen, bzw. an der Entwicklung teilhaben zu können. |
Geschrieben um 16:23 am 14.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 42 | Wegen USF: Guckst du hier: http://www.usf2.de/forum/showthread.php?p=60035 Ich hab da mal nachgefragt und prompt Antwort erhalten. Das System von Sourceforge klingt extrem interessant, vor allem, da es OpenSource ist. Bin im Forum (unschwer zu erkennen) [RS]Max |
Geschrieben um 21:30 am 14.10.2004 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 48 | Mabruck:
Zunächst einmal ist es ein Experiment, wie weit man bei IF gehen kann ohne "akademisch überkomplex" zu werden. Wäre schon glücklich, einen funktionierenden "Konzeptbeweis" zu haben - egal wie entstanden und wie "professionell". Zitat: Bei solchen Dimensionen müssen Sprecher, Produktion und Tonstudio schliesslich auch irgendwie bezahl werden. Ich sehe übrigens keinen Unterschied hier zu einem Versuch mit TAG oder wasauchimmer. Es ginge mehr um technische Details und Möglichkeiten. Zitat: Ich muss trotzdem fragen. Was stellst du dir denn konkret vor? Ein solches System, wie du dir es vorstellst klingt sehr interessant. Aber wenn du so etwas "komplexes" in Angriff nehmen willst und auch die Audio Seite mit professionellen Sprechern, Tonstudio, etc. aufziehen willst, dann wirst du ein solches System doch bestimmt nicht für die Öffenlichkeit entwickeln wollen, oder? "Nicht für die Öffentlichkeit" war jetzt sicher nicht so gemeint, oder? g "Komplex" bezieht sich auf die allgemeinen Möglichkeiten. Es soll ein System entstehen, bei dem ich als Autor möglichst soviel Freiheiten habe wie bei Textspielen. Soviel geht natürlich nicht, aber es ist doch interessant zu wissen, wieweit man gehen kann. Zitat: Als Entwickler habe ich bei diesem Ausmaß der Umsetzung die tomjoad anstrebt die "Bedenken", dass die Allgemeinheit nicht in den Genuß kommen wird, ein solches System kostenfrei oder zumindest kostengünstig zu bekommen, bzw. an der Entwicklung teilhaben zu können. Ich denke über sowas noch gar nicht nach. Der Interpreter wird auf jeden Fall öffentlich und kostenlos sein. Wenn ich was programmieren wollte, wo ich mir schon beim Entwickeln ausrechnen kann, wieviel ich damit verdienen könnte, dann würde ich ehrlich gesagt an anderen Baustellen arbeiten. |