Geschrieben um 14:45 am 01.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 107 | Wie würdet ihr eine Übersetzung eines (Inform 6) Spiels angehen? Den kompletten Source-Code kopieren und dann übersetzen? (Hätte den Nachteil, dass man möglicherweise das gleiche Spiel zweimal parallel warten muss!) Oder alle Texte in einem Spiel per Sprach-Switch unterbringen? (Scheint mir recht komplex...) Es gibt ja eine Compileroption, um Texte aus dem Spiel zu exportieren. Gibt's das auch in die andere Richtung? :-) |
Geschrieben um 14:57 am 01.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 601 | Ich habe das per Versionsverwaltungssystem gehandhabt: Zwei Branches, zwischen denen ich per eingebauter Merge-Funktion rein die Spiellogik betreffende Änderungen pflege, während Strings und Schlüsselworte natürlich unterschiedlich sind. Martin empfiehlt auf seiner Seite dagegen ja die Pseudo-Präcompiler-Option. |
Geschrieben um 20:53 am 02.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Hannes:
Ach, ich empfehle die eigentlich nicht. Die Seiten über Übersetzung sind aus dieser unseligen und schon lange verschollenen Google-Gruppe Rakonto Interaktiva entstanden. Die Teilnehmer wollten das so und das durch die vielen Sprachdefinitionen extrem unübersichtliche Jade-Beispiel war eher ein Projekt, wo jeder mal was beitragen konnte. Bei zwei Sprachen geht's aber vielleicht. Ich hatte mir einmal ein System, das ähnlich wie gettext arbeitet, überlegt, was aber eher kompliziert geworden wäre. Man hätte den Quelltext gescannt und daraus ein Skelett für die Spiellogik und eine Sprachdatei extrahiert. Die Sprachdatei wird übersetzt und dan in das Skelett zurückgeführt. Man kann allerdings nicht alle Texte einfach so übersetzen, weil durch die komische I6-Print-Syntax die Texte nicht schön gekapselt sind. Außerdem sollte man alle Properties, die mit der Eingabe und mit der Ausgabe des Objektnamens zu tun haben, zusammenfassen. Aus dem I6-Original
Wie gesagt, ich hatte das überlegt, mehr nicht, denn durch die nicht sehr einheitliche I6-Syntax wird das sehr verwirrend. Und ein Übersetzer muss auch I6 können. Und wenn sich die Spiellogik im Original ändert, braucht man eh wieder eine Versionskontrolle. Lange Rede, kurzer Sinn: Parallele Versionen, deren Logik dann abgeglichen wird, ist gewiss die einfachere Variante. Mischa:
Das wäre gar nicht so dumm, aber es hat dieselben Probleme wie oben beschrieben: Man muss bei Textadventures die Eingabe und die Ausgabe übersetzen und zur Ausgabe gehören halt auch Dinge wie Genus und besondere Artikel, und und und. |