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Gestiegene Spielererwartungen

Geschrieben um 16:19 am 08.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Anknüpfend and Mikawas Thread möchte ich mal eine Nebendiskussion eröffnen, ohne das Originalthema zu sehr zu verwässern.

Ich quäle mich schon recht lange mit der Bewertung meines Eindrucks, dass die Erwartungen einiger besonders lautstarker Spieler doch mittlerweile in recht absurde Höhen gestiegen sind. Zwischen 2001 und 2009 habe ich ja keine Spiele geschrieben und in letzterem Jahr war ich schon sehr geschockt, wie sich die Dinge mittlerweile entwickelt hatten.

Gerade was die Fähigkeit des Spiels, möglichst jede vorstellbare Ausdrucksvariante einer Aktion zu verstehen, betrifft, gibt es ja wirklich keinerlei Gnade mehr. Oder andersherum gesagt: Die Bereitschaft, zumindest mal nach einer zweiten Formulierung zu suchen, geht gegen Null. Das war "früher" schon deutlich anders.

Bis zu einem gewissen Maße ist dieser Anspruch von Spielerseite auch durchaus berechtigt. Ich meckere bei sowas mittlerweile auch. Aber, und das ist mir beim GP-Testen mal wieder wie Schuppen von den Augen gefallen: Zu hohe diesbezügliche Ansprüche zerstören auch ganz schnell die (viel bescheideneren) Ambitionen neuer Autoren.

Mikawa hat ja völlig recht, wenn er mahnt, dass die momentan üblichen Systeme ein unglaubliches Arbeitspotential von den Autoren abverlangen! Das kann man vorher, unerfahren, nicht einschätzen. Und man verzweifelt daran. Nur liegt es nicht an den Systemen selbst, sondern an eben jenen veränderten Ansprüchen.

Ich möchte deshalb mal ganz naiv und völlig ernstgemeint einen Aufruf an den hiesigen Expertenzirkel starten (insbesondere an mich selbst): Prüft eure eigenen Ansprüche! Natürlich wird es weiterhin Spiele geben, die wirklich jede Formulierung und jedes Synonym zu ermöglichen versuchen. Doch seht dies bitte nicht als Mindestmaß, sondern als Unterscheidungsmerkmal zwischen guter und hervorragender Ware an.

Soweit meine Meinung. Diskussionen erwünscht!

Geschrieben um 21:20 am 08.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Prof Gumby
Beiträge: 324

Zitat:

Das kann man vorher, unerfahren, nicht einschätzen. Und man verzweifelt daran. Nur liegt es nicht an den Systemen selbst, sondern an eben jenen veränderten Ansprüchen.

Das erklärt auch den Twine-Hype, meiner Meinung nach. Twine ist klar strukturiert und übersichtlich und birgt (fast) kein Potential für Bugs, es sein denn man verwendet Variablen und vertippt sich da. Und wenn man die IF Comp Ergebnisse ansieht, dann mag sich mancher Parser-IF-Autor fragen, warum er denn den Aufwand getrieben hat.

Dabei möchte ich Twine-Spiele nicht abwerten. "Solarium" steht hoch oben auf meiner Wunschliste. Der Großteil dieser Geschichten scheint mir aber "so-mal-eben-auf-die-Schnelle" zusammengeklickt zu sein.

Natürlich sollte der Gewinn eines Wettbewerbs mit möglichst geringem Aufwand nicht im Vordergrund stehen, trotzdem rumort es im Hinterkopf, wenn jemand mit einem Twine-Spiel, das eigentlich nicht vergleichbar mit Parser-IF ist, die Lorbeeren einheimst.

Das mit dem geänderten Anspruch mag auch zutreffen. Es ist ja immer einfach, sich an technischen Mängeln aufzuhängen, da muss man dann inhaltlich nicht in die Tiefe gehen ... Auch ein Trend, der sich abzeichnet.

Geschrieben um 10:18 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Bachelor Gumby
Beiträge: 66

Die von Hannes aufgeworfene Diskussion beschäftigt mich schon länger. In meinem IF-Seminar an der Uni Leipzig habe ich es mit Studierenden zu tun, die in der Regel noch nie mit Spielen dieser Art in Berührung gekommen sind. Sie lernen Inform 7 kennen und sollen innerhalb weniger Wochen ein halbwegs spielbares Ergebnis vorlegen. Es ist völlig klar, dass die Erwartungen bezüglich Implementierungstiefe, Fehlerzahl, Erzählstruktur etc. sehr weit nach unten geschraubt werden müssen, um das durchaus große Interesse nicht sofort im Keim zu ersticken.

Es ist natürlich klar, dass im Rahmen der Unterrichtsvorbereitung (es ist ein Lehramtsseminar) ohnehin eher Twine infrage kommt, da selbst ein noch so kleines Inform-Spiel zu viel Zeit zum Programmieren braucht. Wenn man sich aber doch einmal an Parser-IF wagt, muss man genau abwägen, was geht und was nicht. Ein Vorschlag meinerseits geht in die Richtung, schlicht eine Verbenliste anzugeben. Damit wird den Autoren die Last abgenommen, viele zusätzliche Verben zu definieren bzw. für nicht gebrauchte neue Regeln zu erstellen etc. Den Schülern wird damit aber auch der Einstieg erleichtert, da sie nicht raten müssen, was geht, und damit weniger Enttäuschungen erleben.

Um eine realistische Perspektive zu haben, IF für den Unterricht zu schreiben, plädiere ich sogar dafür, "halbe" Spiele zu erstellen. Im Seminar hatte eine Kommilitonin die schöne Idee, das Shakespeare-Haus in Stratford-upon-Avon zu implementieren. Dabei wollte sie das in Raum- und Objektbeschreibungen vermittelte Wissen im Spiel per Quizfragen prüfen. Letztlich sollte man das Haus nur verlassen können, wenn man bestimmte Schlüssel hatte, die man für richtige Antworten erhielt. Das Implementieren dieser Mechanik war sehr zeitraubend und für Anfänger auch zu komplex. Hier würde ich vorschlagen, nur das Haus zum Erkunden einzurichten und die Auswertung im Unterricht vorzunehmen. Das bringt Interaktion im Klassenraum und erleichtert das Programmieren ungemein. Dass man so etwas nicht als Spiel veröffentlichen würde, ist klar. Einen sinnvollen Zweck kann es meines Erachtens trotzdem erfüllen.

In der speziellen Situation des Lehrerseminars gehe ich also mit sehr niedrigen Ansprüchen heran, da alles andere völlig kontraproduktiv wäre. Aber auch bei zu Wettbewerben eingereichten Hobbyspielen überwiegt für mich die Motivation neuer Autoren deutlich die Frage, in welchem Maß ein unerreichbares Ideal erreicht wurde.

Geschrieben um 10:48 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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Master Gumby
Beiträge: 107

Mit dieser Diskussion sind wir aber auch gleich wieder bei der Diskussion "(absolute) Schulnoten-Bewertung" vs. "(relative) Punkte-Bewertung".

Oder von mir aus auch "eine Bewertung" vs. "3 Bewertungen in drei Kategorien" (z.B. Originalität, technische Umsetzung, Stil), wo man dann auch viel genauer differenzieren könnte.

Ein Spiel mit vielen Rechtschreib- und Satzbaufehlern könnte ich keine 1 in der Gesamtbewertung geben. (Das lässt mein Gewissen nicht zu ;-)

Ich könnte dem Spiel aber sehr wohl 1, 1, 3 nach obigem Beispiel geben, wenn mich die Originalität und die sonstige technische Umsetzung überzeugt...

Oder ich könnte ihm 10 Punkte geben, wenn es in diesem Jahr eindeutig das beste Spiel ist.

Durch das Schulnoten-System wird meiner Meinung nach eine Vergleichbarkeit der Bewertungen erzwungen, die mit jedem sehr gut geschriebenen Spiel (auch abseits des GrandPrix) die Messlatte für Neulinge höher legt...

Geschrieben um 11:01 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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FrankS:

Ein Vorschlag meinerseits geht in die Richtung, schlicht eine Verbenliste anzugeben.

Für I7-Autoren gibt es das schon direkt in der Inform-IDE: den Index (Contents-Actions-Kinds-Phrasebook-Rules-Scenes-World). Im Action-Index bekommt der Autor die Möglichkeit, sich eine komplette Satzmuster-Liste anzeigen zu lassen. (Nur die Verben aufzulisten wäre nicht ausreichend.) Außerdem wird gezeigt, welche Aktionen getriggert werden und einiges mehr. Für die Regeln gibt es den Rules-Index, der für dem Autor einen Überblick verschafft.

Graham Nelson bleibt mit Inform dem Grundsatz treu, dass der Spieler so wenig wie möglich über das eingebaute Lexikon des Spiels erfahren darf. Deshalb gibt es z.B. die generischen Parser-Fehlermeldungen wie "So etwas kannst du hier nicht sehen." Das ist bestimmt nicht immer sinnvoll, z.B. lässt es sich bei der Tippfehlerkorrektur überhaupt nicht vermeiden. Es wäre sicher auch kein Problem, dem Spieler eine Liste der Satzmuster und der Metabefehle und andere Möglichkeiten, den Parser zu nutzen, auszugeben. Allerdings gibt es in einem Inform-Standardspiel derzeit 371 Verben, die in ca. 750 Satzmustern benutzt werden.

Geschrieben um 11:03 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Prof Gumby
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Zitat:

Durch das Schulnoten-System wird meiner Meinung nach eine Vergleichbarkeit der Bewertungen erzwungen

Man darf die Noten nicht als klassische Schulnoten betrachten, sondern als Hilfsystem, um eine Reihenfolge festzulegen. Ich habe mir in diesem Jahr ein Punktesystem mit sechs Kategorien zurechtgelegt, und habe dann die Durchschnittswertung in eine "Schulnote" "übersetzt". Das hat mir sehr geholfen und ich denke, es hilft auch den Autoren, differenzierter zu sehen, wo die Stärken und Schwächen des jeweiligen Spiels liegen. Für mich hat das soweit perfekt funktioniert.

Geschrieben um 11:07 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Prof Gumby
Beiträge: 324

Zitat:

Im Action-Index bekommt der Autor die Möglichkeit, sich eine komplette Satzmuster-Liste anzeigen zu lassen.

Genau das meinte ich ja: letztendlich wird nur dem "Autoren" das Geheimnis des Interfaces zur Gänze zugänglich. Der Leser fischt im Trüben. Daher auch die Probleme mit dem Interface. Ich für mich kann ganz klar eine Trennlinie ziehen zwischen meinen Spielversuchen vor und nach dem Einblick in Inform 6 und Graham Nelsons Designer Manual.

Geschrieben um 11:27 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Bachelor Gumby
Beiträge: 66

Zitat:

Zitat:

FrankS hat folgendes geschrieben:

Ein Vorschlag meinerseits geht in die Richtung, schlicht eine Verbenliste anzugeben.

Für I7-Autoren gibt es das schon direkt in der Inform-IDE: den Index (Contents-Actions-Kinds-Phrasebook-Rules-Scenes-World).

Ja, mir ging es aber gerade darum, dass Autoren der Mühe enthoben werden, sich darüber Gedanken zu machen, wenn sie ohnehin nur "untersuche", "nimm", "gib", die Bewegungsrichtungen und zwei, drei andere Aktionen benutzen und dies den Spielern per Liste "erlaubter" Verben kommunizieren. Wer als Spieler andere probiert, hat dann eben Pech, was aber nicht mehr als Designschwäche ausgelegt werden müsste, weil es von Anfang an klar ist.

Der Aufwand, Standardantworten daraufhin zu überprüfen, ob sie zum konkreten Spiel passen, wird ebenfalls auf ein Minimum beschränkt, wenn die entsprechenden Verben vom Spiel nicht "offiziell" unterstützt sind.

Mir ist klar, dass eine solche Vorgabe auch einen Teil des Spielreizes wegnehmen kann; beim von mir geschilderten Anwendungskontext Schule halte ich etwas in der Art aber durchaus für überlegenswert.

Geschrieben um 12:42 am 09.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Retired Gumby
Beiträge: 1062

Mikawa:

Genau das meinte ich ja: letztendlich wird nur dem "Autoren" das Geheimnis des Interfaces zur Gänze zugänglich. Der Leser fischt im Trüben. Daher auch die Probleme mit dem Interface.

Es darf eigentlich nicht sein, dass der Spieler sich mit technischen Hintergrund-Details beschäftigen muss, bevor er das System richtig benutzen kann. Welche Möglichkeiten gibt es denn, das Interface (hier: den Parser) leichter benutzbar zu machen? 1.) Man nötigt den Spieler, eine Untermenge der natürlichen Sprache zu lernen, mit der er das Spiel steuern kann. 2.) Der Parser wird irgendwann sehr intelligent und versteht auch unplanmäßige Eingaben. 3.) Man schafft den Parser komplett ab und verzichtet auf natürlichsprachliche Eingaben.

Für Inform 7, das mittelfristig ja auch deutschen "natürlichsprachlichen" Quellcode übersetzen wird, wozu dem System erst mal das deutsche Verbalsystem und vieles mehr beigebracht wird, würde ich Punkt 2.) bevorzugen. Denn während immer mehr an den Möglichkeiten für den Autor gefeilt wird, bleibt der Parser womöglich auf der Strecke. Das Gleichgewicht zwischen natürlichsprachlicher Programmierung und Interaktion mit dem Spiel sollte im Idealfall gewahrt bleiben; der Programmcode und die Komplettlösung sollten also auf ähnlichem (natürlich-)sprachlichlem Niveau verfasst werden können.

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