Geschrieben um 11:34 am 08.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 181 | Hallo zusammen, mal eine Frage: In dem Infocom-Spiel Border Zone (und einigen anderen) ist eine echte Uhr implementiert, das Spiel läuft also in Echtzeit. (Uhr läuft auch ohne Eingabe weiter) Ist das nun ein Feature, das es heute in Inform nicht mehr gibt, oder gibt es soetwas wie einen Workarround dafür? Dank und Gruß Christof |
Geschrieben um 11:50 am 08.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Kris:
In Inform stehen dir alle Opcodes, die die Z-Maschine ausführen kann, über den Assembler zur Verfügung. Mit den Opcodes @aread (Zeile von Tastatur einlesen) und @read_char (einzelnes Zeichen lesen) kann man Interrupts schreiben, indem man ein Zeitlimit und eine Interrupt-Funktion, die aufgerufen wird, wenn das Zeitlimit vorbei ist, angibt. (Wenn der Spieler allerdings vorher etwas eingibt, kommt es nicht zum Aufruf, und der Programmierer hat auch keine Kontrolle darüber, wieviel Zeit verstrichen ist. Man kann nur den Interrupt öfters aufrufen und selbst bestimmen, wieviele Zeiteinheiten verstrichen sind, d.h. wie oft die Funktion bereits aufgerufen wurde.) Mehr dazu steht in Abschnitt §42 des DM4, wo in Aufgabe 133 sogar eine Echtzeit-Eieruhr implementiert wird. Beispiele sind viele Z-Machine-Abuses, wie z.B. Freefall, und auch der Ticker zu Beginn von "Mein Leben für Seite 3". |
Geschrieben um 13:50 am 08.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 181 | Martin:
Ah! Ich habe das nur benutzt, um eine Zeitverzögerung bei der Ausgabe von Text zu verwenden (z.B. um Spannung zu erzeugen). Aber auf die Idee, damit auch eine Echtzeit im Spiel schaffen zu können, wäre ich nicht gekommen. Ich persönlich ziehe ja die 1-Zug=1-Minute-Mehtode vor, es hat mich allerdings doch sehr interessiert wie das gemacht wurde. Vielen Dank! Christof |
Geschrieben um 15:46 am 08.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Kris:
Ach, so erzeugt man also Spannung. Hat mich schon immer mal interessiert, wie das geht. |
Geschrieben um 17:46 am 09.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 61 | Kris:
Ich finde das auch eher sinnlos. Wenn ich zu schnell les, drück ich einfach eine Taste, dann geht's weiter, und ich merk gar nicht, dass da eine Pause ist; bei meinem Lesetempo ist allerdings meistens eher der Text zu schnell, und ich bin letztendlich drei Absätze weiter hinten als das Spiel, und das bringt auch nichts. Am sinnvollsten ist es meiner Ansicht nach, einfach eine Pause zu machen bis der Spieler eine Taste drückt. (Macht man dieser Tage ganz einfach mit KeyCharPrimitive().) Kris:
Ich finde Textadventures nicht unbedingt ideal für so etwas, weil jeder ein anderes Lesetempo hat. Andererseits hat es mich bei Border Zone gar nicht gestört, aber ich hab nicht einmal den ersten Teil zu Ende gespielt, (weil ich nicht gewußt hab, was ich tun soll, und bislang zu faul war zu recherchieren) und angeblich sind die anderen beiden Teile schneller. Also weiß ich nicht, was ich insgesamt von dem Spiel halte. Kris:
Normalerweise ziehe ich Spiele vor, wo Zeit gar keine Rolle spielt. Andererseits war All Things Devours schon sehr, sehr gut, auch wenn ich es gehasst habe, während ich es gespielt habe, aber es war, glaub ich, bislang das einzige Spiel, wo ich mitten in der Nacht aufgestanden bin, weil ich geglaubt hab, doch eine Lösung gefunden zu haben. |
Geschrieben um 10:39 am 19.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Sophie:
Das finde ich auch; ich habe immer das Gefühl, dass mir Autor dann sein Tempo (oder sein Gefühl für Spannung) aufzwingen will. Das könnte vielleicht beim Erzählen oder Vorlesen klappen, aber der Textadventure-Autor weiß ja beim Schreiben gar nicht, wie sich der Spieler verhalten wird, ob er schnell oder langam liest. Er kann also die "Reaktion" nur vermuten und anhand seiner eigenen Spielerfahrung abschätzen. Die dürfte aber verschieden von der des Spielers sein. Sophie:
Ich habe nur den ersten Teil gespielt und erinnere mich, dass ich jedes Mal, wenn mir eine neue Idee gekommen war, von vorn angefangen habe und die ersten Spielzüge immer automatisch wiederholt habe. (Was war mit abgespeicherten Spielständen? Keine Ahnung, daran erinnere ich mich nicht.) Sophie:
Ich glaube auch, dass solche Simulationsansätze das Spiel eher einschänken, aber nicht Sinnvolles hinzufügen. (Mittlerweile glaube ich das, muss ich wohl sagen, denn vor ein paar Jahren hätte ich die Minutenzählerei wohl noch gut gefunden.) Sophie:
Dort ist die Zeit ja auch das Wichtigste, wenn man sie weglässt, bleibt nicht mehr viel übrig. :-) Bei den meisten anderen Spielen, bei denen die Zeit nur als Teil einer "realistischen Simulation" eingefügt wirde, stört sie mich aber eher. |
Geschrieben um 16:49 am 20.02.2006 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 61 | Martin:
Ich glaube, das ist etwas, das einem beim Designen mehr auffällt als beim Spielen. Ich habe z.B. in dem Spiel, an dem ich gerade bastle, einen Wegweiser, auf dem steht, dass der Weg dortunddorthin 20 Minuten dauert. Also überlege ich mir, was, wenn der Spieler da jetzt hundertmal hin und her geht, da müsste doch der Tag längst vorbei sein. Als Spieler überlege ich mir solche Dinge normalerweise überhaupt nicht, und wenn, bin ich höchstens froh, dass das Spiel das ignoriert und ich nicht unter Zeitdruck komme. Ist natürlich Geschmackssache. |