| Geschrieben um 22:41 am 24.07.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen | |
Mitglied Student Gumby Beiträge: 25 | Moin, hab mit Arcturus eine eigene Programmiersprache mit Compiler für die Infocom Z-machine entwickelt. Die Docs sind Englisch aber das Library Cosmos ist neben Englisch auch auf Spanisch und Deutsch übersetzt. Der aus der Sprache kompilierte Z-Code ist hochoptimiert und kann daher auch auf Retrosystemen problemlos laufen. Vom Funktionsumfang und dem Konzept ist die Sprache zwischen Inform 7 und Dialog einzuordnen. In der Regel kann man mit wenig Code große Wirkung erzielen. Zudem gibt es mit arc_image Unterstützung für Bilder in den Formaten z5 und z8. arc_image wurde auch schon von einigen großen Interpretern wie Gargoyle adaptiert. Mein eigener, dem Project zugehöriger Interpreter unterstützt das Ganze selbstverständlich auch. Interpreter, welche arc_image nicht unterstützen, spielen die Story als ganz normales z5/z8 file ab. https://github.com/ByteProject/Arcturus Bei Fragen… fragen ----- My games: 8bitgames.itch.io | Twitter: @8bit_era | Mastodon: @8bitgames@oldbytes.space ----- Bearbeitet von 8bit_era um 22:44 am 24.07.2026 |
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| Geschrieben um 19:00 am 31.07.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 708 | Will denn keiner anbeißen? Gut, dann mache ich das mal … Ein Compiler, eine Image-Suite, ein Interpreter und seit heute auch ein Programm, das alles in eine monolithische Webseite packt, all das umfangreich dokumentiert, das ist schon sehr beeindruckend. Hut ab! Ich hatte vorletzte Woche schon von Arcturus erfahren, als es auf intfiction.org angekündigt wurde. In dem Thread ging es dann hauptsächlich um zwei Dinge: Um die Möglichkeit, Bilder auch in anderen Interpretern einzubinden und darum, ob die “grains”, also Vokabeln mit Beschreibung und minimalem Verhalten, etwas nie Dagewesenes sind. Auf die eigentliche Sprache ist aber niemand eingegangen. Ich habe mir Arcturus einmal näher, aber nicht sehr tiefgehend angeschaut. Arcturus bringt ja neben Englisch schon Spanisch und Deutsch mit. Der Screenshot ist aus dem deutschen Beispiel und zeigt schon, wo es hingeht. Mein Eindruck ist, dass es bei der Bibliothek noch ein wenig ruckelt. Ich habe mir vor allem die deutsche Sprachvariante angeschaut. (Ich vermute auch, dass sich Arcturus sich mit dem Ansatz “mit wenig Code viel erreichen” gut dazu eignet, Spiele zu schreiben, die mir persönlich nicht so gut gefallen werden. Das Gasthaus am Leuchtturm jedenfalls finde ich kein gutes Zugpferd.) Die Syntax trifft jetzt nicht unbedingt meinen sweet spot, aber sie ist schön klar und besser als der Satzzeichensalat von I6. Aber ja, Umsetzung des Build-Systems, Doku, viele Beispiele, das ist alles schon sehr cool. Die Knitter in der Bibliothek werden gewiss noch ausgebügelt, wenn Arcturus für mehr Spiele eingesetzt wird. Die Entwicklung auf der technischen Seite schreitet jedenfalls schnell voran. Ich konnte auch schnell ein kleines Beispiel umsetzen. Allerdings hat nicht alles, was ich machen wollte, so ganz geklappt wie ich mir das vorgestellt habe. (Was aber super ist: Manchmal gibt der Compiler in seinen Fehlermeldungen gute Hinweise.) |
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| Geschrieben um 17:39 am 01.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 175 | Nice! |
| Geschrieben um 17:56 am 01.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen | |
Mitglied Student Gumby Beiträge: 25 | Lieber Martin, ich habe mich sehr über Deinen Beitrag hier gefreut und möchte mich zuerst einmal dafür bedanken, dass Du Dir die Zeit genommen hast, das System näher anzuschauen. Mittlerweile hat sich auf dem Arcturus Discord doch eine kleine aber sehr tolle Community gebildet und insgesamt ist die Resonanz sehr positiv. Und arc_image kam tatsächlich unabhängig von der eigentlich Programmiersprache sehr gut an und Dannii (Parchment) hat sich schon ausgesprochen es in den Z-machine Standard zu übernehmen. Gargoyle und Bocfel waren die ersten “großen” Interpreter die das Format implementiert haben. Das kurze deutsche Beispiel Das Gasthaus am Leuchtturm würde ich nicht unbedingt als Referenz sehen. Das habe ich mir, entschuldige die Sprachwahl, in etwa einer Stunde aus dem Hinter gezogen, mehr oder weniger damit ich überhaupt etwas habe um die deutsche Übersetzung zu testen. Es ist in jedem Fall kein Maßstab dafür, was man mit Arcturus alles machen kann. Mit Arcturus kann ich sehr komplexe und anspruchsvolle Spiele schreiben, die über den Funktionsumfang von Inform 6 hinausgehen und von der Ausbaustufe der Library eher mit Dialog zu vergleichen sind. Beispiele hierfür sind das Vielleicht eine Sache noch zur Bibliothek: der Parser ist sprachagnostisch, aber dennoch ist die deutsche Variante bisher kaum getestet. Wer meine IF Karriere verfolgt hat weiß ja, dass ich vor allem in der internationalen Retroszene sehr bekannt bin und da liegt auch immer noch meine große Fanbase. Hibernated 1 hat sich bis dato viele tausend Male in der “boxed Edition” verkauft und über 80.000 auf itch.io heruntergeladen. Sogar Marc Blank und Amy Briggs haben das Spiel gespielt, was ja nicht jeder von seinen Games behaupten kann. Will sagen, mein Fokus lagt seit der Veröffentlichung stark auf Cosmos und die Berichte die reinkamen bezogen sich überwiegend auf die englische Variante. Ich denke, dank der agnostischen Herangehensweise wir alles gut funktioniert und über das definieren des Artikels “der/die/das”, schafft die Bilbliothek ziemlich gut, die Komplexität der deutsche Sprache abzudecken. Aber natürlich basiert das auf viel Hoffnung und nur wenn jemand mit der Adaption beginnt wird sich zeigen, wie richtig oder falsch ich damit liege (wahrscheinlich falsch) Was ein komplexeres Beispiel betrifft: ich bin auf intfiction herausgefordert worden, Balances auf Arcturus zu portieren, was ich wahrscheinlich sogar machen werde. Und von da ist es nur noch ein Schritt zur deutschen Variante, die ja wenn ich das recht in Erinnerung habe, aus Deiner Feder stammt PS: ich glaube das besondere Merkmal von Arcturus sind übrigens die Handler. Was mich bei Inform immer gestört hatte war das blöde Regelwerk: Instead rules, Before rules, After rules, check/carry out/report phases, daemons, life routines. Uff. Die Handler packen das in Arcturus in einen einheitlichen Syntax, der dann jedem Objekt der Sprache angehangen werden kann. VIele Grüße aus Berlin! ----- My games: 8bitgames.itch.io | Twitter: @8bit_era | Mastodon: @8bitgames@oldbytes.space ----- Bearbeitet von 8bit_era um 18:12 am 01.08.2026 |
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| Geschrieben um 19:05 am 03.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 708 | Arcturus ist schon ein interessantes Projekt, das mich als jemand, der zumindest theoretisch an der Entwicklung von Autorensystemen interessiert ist, neugierig und auch ein wenig neidisch macht. Aber ich wünschte, du würdest nicht immer gar so sehr auf den Putz hauen.
Das ist eine starke Behauptung, die ich etwas ärgerlich finde. Show, don’t tell. Bislang gibt es im Arcturus-Repo zwar viele, aber nur sehr kurze Beispiele. Ja, ich habe gesehen, dass Hibernated 2 und wohl auch ein Director’s Cut von Rabenstein in Arcturus kommen werden. Das wären schon gute Vorzeigeprojekte. Für Arcturus als Sprache wäre es natürlich schön, wenn ein komplexeres Beispiel mit Quellcode vorläge.
Ich habe den Post gesehen, in dem du herausgefordert (oder eher sanft genötigt) wurdest, entweder ein Ultima-RPG umzusetzen oder Balances zu portieren. Ich mag Balances, aber ich finde es eine eigenartige Wahl, weil es die Fähigkeiten des I6-Parsers aufzeigen soll: Die Zaubersprüche aus der Spellbreaker-Serie, weiße Würfel, die man benennen kann, nummerierte Lose, automatische Listen identischer Objekte. Das ist alles sehr klassisch, aber irgendwie auch passé. Jemand, der in der Retroszene verankert ist, mag das anders sehen. Und es wäre eine schöne Demo. Wenn die mit Arcturus unfallfrei umgesetzt wird, kannst du die Behauptung oben nochmal posten.
Ich nehme an, hier ist in Anlehnung an IT-Begriffe wie platform agnostic gemeint, dass der Parser für Englisch, Spanisch und Deutsch im Kern der gleiche ist. Das sind aber verschiedene Sprachen, die verschiedene Parser benötigen. Was neutral sein kann, ist gewiss das Weltmodell und in gewissem Maße die Aktionen. (In Inform wird ja versucht, alles vor dem Parsen auf “Informesisch” umzubiegen. Im Rückblick auf Deform denke ich, dass das nicht der richtige Ansatz ist. Der Parser und die Ausgaberegeln sollten explizit für jede Sprache geschrieben werden.)
Da werden dir einige, die sich mit Autorensystemen auf Deutsch beschäftigt haben oder die gerade in einem Kurs “Deutsch als Fremdsprache” sitzen, widersprechen wollen. ; ) Das Leuchtturm-Beispiel zeigt schon die Schwächen: Pronomen im Dativ und Pronomialadverbien werden nicht verstanden: “rede mit ihr” geht nicht, aber “rede mit sie” geht, “öffne truhe damit” geht nicht. Wenn ich “schalte lampe aus” sage, kommt eine Nachfrage des Parsers, weil (vermutlich) “aus” als Teil der “Tür aus Eiche” und der “Truhe aus Eiche” interpretiert wird. Ich sehe auch keine Möglichkeit, mit dem man Adjektive in Objektnamen angeben kann. Kreuzworträtselumlaute (ae, oe, ue), die man auf Retroarchitekturen gewiss benötigt, werden verstanden, aber nur weil beide Möglichkeiten (tür/tuer) explizit als Vokabeln angegeben werden. Hier wäre ein allgemeiner Mechanismus gewiss nützlich. (Ein Autor, der seine Objekte umsichtig plant, könnte gewiss ohne Adjektive auskommen, um sich den Zores mit den Endungen in der Ein- und Ausgabe zu sparen. Es werden eh zu viele Adjektive in Objektnamen verwendet. Maschinen mit weißen, roten, grünen Knöpfen kann man dann natürlich nicht umsetzen. Und für ein allgemein anwendbares System scheint mir das auch keine Option zu sein.)
Aber das macht Arcturus doch auch: Ein globales on ist instead oder carrying out oder die WhateverSub in I6. Ein on beim Objekt ist before, ein on after ist after, ein alter im on-Handler ist report. Nur, dass alles anders heißt. Ich stolpere bei Arcturus eher darüber, dass man explizit continue angeben muss. Wenn man es vergisst, kommt eine leere Zeile als Antwort auf die Eingabe. Das Problem, das ich angedeutet hatte, war, dass ich in einem Raum mit on go other eine allgemeine Absage ans Gehen schreiben wollte, was laut Doku so gehen sollte. Der Compiler hat es aber bemängelt: kinds in patterns are not supported yet. Die Dinge, über die ich hier gemeckert habe, sind alles keine Showstopper und wenn sie einmal identifiziert sind, gewiss schnell gefixt, zumal du die Discord-Community im Rücken hast. Wie gesagt, interessantes und auch beeindruckendes Projekt, das ich im Auge behalten werde. Das Allheilmittel, das Inform und Dialog in den Schatten stellt, als das du es hier hinstellst, ist es aber nicht. |
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| Geschrieben um 21:38 am 03.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Student Gumby Beiträge: 25 | Wie ich das im Forum hasse wenn man eine Antwort formuliert und dann auf “Abschicken” klickt und schon wieder ausgeloggt ist. Daher nun meine Antwort im Schnellverfahren nochmal, ich versuche mich auf den Kern zu konzentrieren. Zuerst einmal bin ich nun mal wer ich bin. Ich habe nun mal in der Community recht viel erreicht und da darf man auch schon mal auf den Putz hauen. Hinzu kommen 23 Jahre Vertrieb. Muss nicht jedem gefallen, darum buhle ich auch nicht. Der Vergleich mit Dialog kommt nicht von ungefähr. Einer der ersten Adopter portiert gerade ein fast fertiggestelltes Spiel von Dialog zu Arcturus. Dort waren wir nachher so weit dass es eine Liste gabe mit “Dialog Features die Arcturus noch nicht umgesetzt hat”. Mit der Liste sind wir bis auf das Pathfinding nun durch. Aber Du warst ja nicht in die Tiefe gegegangen, von daher kann ich verstehen der Aussage kritisch gegenüberzustehen. Dass man mit Arcturus komplexe Spiele umsetzen kann weiß ich allerdings aus eigener Erfahrung, und vom Progress der Community. Ein größeres Beispiel wird noch folgen. Grundsätzlich zu Hunters wünschen auf IntFiction: Semicolon und Commas, Infocom Sounds unterstützen: das macht alles mehr Sinn wenn man versteht wo er gedanklich herkommt. Hunter ist blind. Er möchte einfach Verbesserungen, die spezifisch auf visuell eingeschränkte Menschen zielen. Die Idents helfen mir ja nicht weiter wenn ich blind bin. Ob Balances jetzt der richtige Vorschlag war, ich weiß es nicht. Ich denke es kam ihm einfach in den Sinn als ein Spiel was eine gewisse Komplexität mit sich bringt. Sprachagnostisch bedeutet dass der Parser rein mit Tokens arbeitet. Parser findet man kein einziges geschriebens Wort und keine Grammatikregeln. Erst die Sprachmodule bringen den Parser auf Touren, sie orchestrieren das Ganze. Das ist also genau der umgekehrte Ansatz zum Informesisch. Und aus meiner Sicht der richtige. Meine Aussage zur deutschen Variante war ironisch gemeint. Daher auch mein Kommentar direkt dahinter dass ich wahrscheinlich nicht recht habe. Mit ein paar Artikeln kann ich wohl kaum die deutsche Sprachkomplexität abbilden. Was mir allerdings wirklich fehlt, ist die Adoption der deutschen Variante. Aus der englischen Community sind mittlerweile jede Menge Urgesteine sehr aktiv im Arcturus Umfeld, Interpreter Authoren, Game Authoren, Systementwickler. Und natürlich sind wir da dann auch deutlich weiter. Streng genommen kein Wunder, wenn man jeden Tag von einigen IF-Veteranen Bugs geschickt bekommt. Deine Erfahrung mit dem Gasthaus hab ich mir gleich notiert und schaue, wie ich das umsetzen kann. Deine ON GO OTHER Erfahrung klingt eher wie ein Bug. Ein Codebeispiel zum replizieren wäre toll, dann kann ich das fixen. Ich versuche aber mal so mein Glück. Wenn ich nicht weiter komme, sage ich nochmal Bescheid. Die leere Zeile ist übrigens ein bekannter Bug der noch auf der Todo ist. Dass es ohne Continue nicht weitergeht wiederum ist nun mal das Design der Sprache. Insgesamt kommen die Handler bei der Community aber sehr gut an und viele sehen daran eines der Highlights der Sprache. Und ja, viele der Dinge die Du angesprochen hast, lassen sich einfach verbessern. Ich denke dass wird sich ganz natürlich ergeben wenn jemand anfängt mit der Sprache zu arbeiten, so wie das bereits bei der englischen und der spanischen Variante ist. Spanisch ist allerdings auch schon deutlich weiter, weil ich hier ja mit Pablo Martinez den spanischen Übersetzer von PunyInform an Bord hatte. Der hatte dann zum Beispiel den Clitics Code bereitgestellt. ----- My games: 8bitgames.itch.io | Twitter: @8bit_era | Mastodon: @8bitgames@oldbytes.space ----- Bearbeitet von 8bit_era um 21:41 am 03.08.2026 |
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| Geschrieben um 16:32 am 04.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 708 |
Ich wusste schon aus deinem Interview mit Falko Löffler, dass du im Vertrieb arbeitest und hatte daher schon eine déformation professionnelle diagnostiziert. Ich bin natürlich auch der, der ich bin. Ich bin leidlich anerkannt in einer Nischen-Community mit einer guten Handvoll aktiver Mitglieder. Dazu kommen mehr als 25 Jahre technische Dienstleistungen im Backoffice. Da kann man schon mal in eine Antihaltung kommen, wenn einem die Rampensäue dieser Welt etwas vom Pferd erzählen wollen.
Schön, aber da muss ich mich wieder auf dein Wort verlassen. Ich warte mal gespannt ab.
Ja, das habe ich mir aus seinem Benutzernamen “blind Hunter” und seinen vergangenen Posts, bei denen es viel um Barrierefreiheit geht, schon zusammengereimt. Ich hatte zu den Klammern gar nichts gesagt, aber so richtig verstehe ich den Wunsch nicht. Wenn der Compiler Indents und Dedents erkennen kann, kann es die IDE auch und kann einem blinden Benutzer entsprechende Hinweise geben. (Vermute ich mal. Ich bin aber zum Glück kein blinder Benutzer.)
Das ist dann aber eher ein Lexer oder Tokenizer, oder? Der eigentliche Parser ist dann bei der Sprache selbst aufgehängt, wo dann die passende Kenntnis vorliegt.
Ich habe das mal in einem Beispiel auf Englisch isoliert:
So müsste es doch gehen, oder? Wenn Ich’s in on go umwandle mit expliziter Abfrage, dass der way nicht north sein darf, geht’s.
Die Spanier sind sowieso recht rege.
Na, ich warte mal ab, was da kommt. |
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| Geschrieben um 15:38 am 08.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Student Gumby Beiträge: 25 | Danke. Das ist der gründlichste QA-Durchlauf, den die deutsche Variante bisher bekommen hat, und genau der, den ich mir gewünscht hatte. Der Reihe nach: on go other: Dein Code war korrekt. Das Handbuch dokumentiert “rede mit ihr”: gefixt. Das deutsche Library kannte nur die Akkusativformen… ihm und ihr binden jetzt an dieselben Referenten wie ihn und sie. “schalte lampe aus”: Deine Diagnose war exakt richtig. Die “Tür aus Eiche” bezog ihr Vokabular aus dem Namen, und die Partikel kollidierten mit zwei Eichengegenständen. Das wurde verfeinert. Namensabgeleitetes Vokabular überspringt jetzt alles, was die Sprachschicht als Grammatik beansprucht, in allen drei Sprachen, explizit deklarierte Leerzeile ohne continue: reproduziert und isoliert, der Bug war ja schon bekannt und auf meiner ToDo. Und ist nun kein Bug mehr. Pronominaladverbien (damit, darauf), Adjektivdeklination, automatische Kreuzworträtselumlaute: alles berechtigt, und alles zu groß für Schnellschüsse. Das wird eine eigene deutsche Vertiefungsrunde, so wie Spanisch seine Clitics-Runde mit Pablo hatte. Aber erst einmal muss das System überhaupt von deutschen Retroautoren adaptiert werden. Die deutsche IF-Szene ist sowieso schon recht klein, was man auch an der Interaktion hier im Forum sieht, erst recht bei Autoren für Retrosysteme. Die paar die es gibt, mich eingeschlossen, sind eher im englischen Sprachraum unterwegs. Zu den Handlern: Im Kern hast Du Recht, und es wäre auch seltsam wenn es anders wäre: before, during und after sind keine Erfindung von Inform, sie sind die Natur des Mediums. Die interessante Frage ist nicht, OB ein System diese Zeitpunkte kennt, sondern wie viele Mechanismen es dafür braucht. Inform verteilt sie auf Instead, Before, After, check, carry out, report, daemons, each_turn und life routines, jede mit eigener Syntax, eigenem Geltungsbereich und eigener Reihenfolgen-Logik. Arcturus packt dieselben Zeitpunkte in einen einzigen Baustein mit einer einzigen Auflösungsregel: Eine Präzisierung noch: sprachagnostisch heißt nicht Tokenizer. Da schlussfolgerst du ein wenig vorschnell. Grammatikzeilen-Matching, Scope, Disambiguierung, Noun-Scoring, Chaining, das alles ist geteilte Maschinerie; die Sprachpakete liefern Morphologie, Vokabular und Wortlaut. Ein Parser mit Sprachmodulen also, kein Lexer mit drei Parsern. Und weil Du mir eine déformation professionnelle diagnostiziert hast, gebe ich die Diagnose freundlich zurück: 25 Jahre Backoffice sind das professionelle Abwarten und Anzweifeln, meine Berufskrankheit ist das Liefern. Den Unterschied entscheidet praktischerweise der Code, und der war keine 48 Stunden nach Deinem Post gefixt, getestet und gepusht. Show, don’t tell, da sind wir uns ja einig.
----- My games: 8bitgames.itch.io | Twitter: @8bit_era | Mastodon: @8bitgames@oldbytes.space ----- Bearbeitet von 8bit_era um 15:58 am 08.08.2026 |
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| Geschrieben um 21:42 am 11.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 708 |
Danke fürs Fixen, aber:
Ich würde sagen: In gewohnter Qualität geliefert. Ich weiß nicht. Ich finde ja, dass Arcturus ein cooles Projekt ist, aber die Art, wie Du hier auftrittst geht mir gewaltig gegen den Strich. Ich bin gewiss nicht der einzige, dem das sauer aufstößt und ich glaube, dass du mit deinen breitspurigen Behauptungen, die oft leicht zu widerlegen sind, deinem Projekt einen Bärendienst erweist. Zum Beispiel:
Nur weil diese Mechanismen alle mit dem Schlüsselwort on beginnen, sind sie doch nicht gleich. Ein globales on eating ist etwas anderes als on eating beim Objekt und on after eating und on each_turn sind wieder etwas anderes. Aber selbst, wenn man diese Dinge als einen Mechanismus ansieht, weil sie syntaktisch die gleiche Struktur haben: Wieso schmeißt Du dann noch andere Dinge mit in den Topf, die ganz klar andere Mechanismen sind: check entspricht in etwa dem requires bei der Verbdefinition; report ist eine alter-Anweisung in einem Block und die daemons werden mit every / after aus einem Block heraus aufgerufen. Die every / after-Syntax ist sogar sehr elegant, das könnte man schön herausstreichen. Aber nein, nur um den wackeligen Claim “Ein Mechanismus für alles” noch markiger klingen zu lassen, wird auch das dem one true mechanism zugeordnet.
Schön, aber “ihm” kann sich auch auf ein Neutrum beziehen: schau das kind an. rede mit ihm. (Genauso, wie sich sie auf Objekte im Plural beziehen kann, was auch nicht erkannt wird.) Und jetzt, wo man die Lampe ausmachen kann, sieht man auch, dass ich sie ausmachen kann, wenn sie bereits aus ist. Dieser Fehler war mir bereits bei der ersten Veröffentlichung beim englischen Beispiel “brass lantern” aufgefallen. Das ist kein schlimmer Bug, aber etwas, was einem schnell auffällt. Du kümmerst dich schnell um Bugs, die dir bekannt sind. Das finde ich gut. Aber dass so etwas bei der “sehr tollen Community” unentdeckt geblieben ist, lässt mich sehr stark an den Aussagen, dass viele Urgesteine im Arcturus-Discord aktiv sein, zweifeln. Denn das hast du bei mir erreicht: Ich glaube dir nichts mehr, wenn ich es nicht sehe.
Leider muss man das meiste, was einem so “geliefert” wird, erst einmal kritisch untersuchen. |
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| Geschrieben um 15:43 am 12.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 175 | Schon in meinem Grundschulzeugnis stand “Olaf greift bei Streits schlichtend ein” – aber hier zu sehen, wie ihr euch immer wieder gegenseitig triggert, hat einfach einen zu großen Unterhaltungsfaktor! Das alles wäre vermutlich nur halb so spannend, wenn das Bashing nicht auf so einem hohen Niveau stattfinden würde. Viel zu selten kann man einen so schönen Gelehrtenstreit mitverfolgen! Popcorn! PS: Eigentlich hätte ich gerne noch “Edutainment” mit untergebracht, wusste aber nicht genau, wo am besten. ----- Bearbeitet von Olaf um 20:45 am 12.08.2026 |
| Geschrieben um 16:00 am 12.08.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 326 | Olaf bringts mal wieder auf den Punkt! Olaf, wir müssen mal wieder ein Bier trinken gehen. Dann können wir uns Strategien überlegen, wie wir unauffällig weiter Öl ins Feuer gießen. Die Popcorn-Vorräte reichen noch für ein paar Runden. |
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