IF-Forum

» IF-Forum - Stammtisch - Spielen! - Caribbean Nightmare
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
» Mehrere Seiten: 12

Caribbean Nightmare

Geschrieben um 17:53 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Vielleicht sollte besser ich mich einer Wertung enthalten, weil ich befangen bin.

Nein, bitte nicht. Es gibt eh viel zu wenige, die abstimmen.

(Seit Jahren führe ich einen Kreuzzug gegen das hybride System von Stefan.)

Wobei das natürlich stimmt. Mit wenig Erfolg übrigens. Zumindest hab ich nicht drauf gehört. Stattdessen habe ich mittlerweile MC und Textinput sogar noch deutlich mehr miteinander verzahnt. Und auch wenn ich deine Meinung hierzu verstehe, werter Mann, halte ich sie dennoch für falsch.

Also gut, das wird wohl nix damit, dass ich mich hier elegant aus der Affäre ziehe. Bleibt der Beitrag halt im Rennen.

StJohn Limbo, deine Mail habe ich bekommen und bin noch fröhlich dabei, sie auszuwerten. Danke dafür!

-----
Bearbeitet von StefanH um 17:54 am 17.04.2026
Geschrieben um 19:03 am 17.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 731

Ich glaube, das ist etwas, was ich dir schwer vermitteln können werde.

Oha, nicht nur Anklageeifer, sondern auch noch mangelnde Einsicht.

So schlimm, wie es jetzt den Anschein hatte, fand ich das Caribbean Nightmare auch nicht. Aber was ich aufgezählt habe, waren schon echte Stoßseufzer, auch wenn ich konzedieren muss, dass mir da wohl ein wenig die Gäule durchgegagen sind.

… aber ich hätte da schon noch was dazu zu sagen per Mail.

Gerne.

Einen Parser, der über 800 deutsche Syntaxvarianten verarbeitet, mit einem 2-Wort-Parser aus den 80ern zu vergleichen, tut schon ein bisschen weh.

“Tausend Satzmuster verblassen im Lichte des einen, das der Spieler eingegeben hat und das nicht verstanden wurde.” (Konfuzius)

Und auch wenn ich deine Meinung hierzu (MC und Textinput) verstehe, werter Mann, halte ich sie dennoch für falsch.

Mag sein. Vielleicht werde ich ja noch vom Saulus zum Paulus.

Geschrieben um 20:14 am 19.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 703

Ich riskiere es mal und begebe mich auf das anscheinend gefährliche Pflaster des Feedbacks. In der Hoffnung, damit keinen heiligen Krieg auszulösen.

Mit dem Parser hatte ich ehrlich gesagt auch so meine Probleme. Nein, ich vergleiche ihn nicht mit den 80ern. Aber es fehlten doch zahlreiche sehr naheliegende Synonyme. GEH DURCH TÜR. BETRITT HÜTTE. Usw. Ich habe das Spiel dann einfach mal, entgegen meiner eigenen Vorlieben, konsequent im Anklickmodus gespielt. Das funktionierte weitgehend OK. Viel angenehmer als letztes Jahr, wo ich meiner Erinnerung nach sehr viel scrollen musste. Leicht unschön noch (aber keine Katastrophe), dass der Text im Hauptframe hin- und herspringt, um die Multiple-Choice-Optionen zu öffnen. Außerdem würde ich mir wünschen, bei breiteren Bildschirmen die drei Tabs am rechten Rand schrittweise aufzulösen, also einen links, einen rechts beispielsweise, so dass der Haupttext weiter in der Mitte steht, aber die Listen trotzdem immer sichtbar sind.

Ein paar Mal habe ich das Interface auch kaputt bekommen. Einmal ziemlich am Anfang klickte ich (reproduzierbar) auf das Boot, aber das MC-Menü für den Sand erschien. Einmal wurden irgendwelche internen IDs angezeigt und sehr technische Fehlermeldungen. Mangels Rückscrollbuffer kann ich das jetzt aber nicht mehr sehen.

So oder so: Ich sehe da schon deutliche Fortschritte beim Framework, wenn es auch meinen subjektiven Präferenzen nicht entspricht. Ich finde es viel, viel besser, als dieses Framework mit dem vor ein paar Jahren mal zwei Spiele im Wettbewerb waren (eine Cthulu-Studentenparty und das Bernsteinzimmer).

Wie es aber dann genutzt wird… mein Eindruck ist, es gibt sehr wenige Auswahlmöglichkeiten pro Objekt. Wenn überhaupt mal etwas über das Betrachten hinaus angeboten wird, dann sind es manchmal sogar faktisch identische Optionen. Ob man den Busch NIMMT oder RUPFT, ist ja egal. Warum dann beide überhaupt anbieten?

Und wenn man den Bambusstab im Inventar hat, dann kann man ihn trotzdem noch HERAUSZIEHEN. Was aber keinen Sinn mehr ergibt. Und dann implementierst du gleich mal ein Objekt, dass sich über mehrere Orte erstreckt und irgendwie transitiv auch im Inventar ist - dort aber nicht aufgelistet wird - mit dem Seil der Winde. Das ist so ziemlich eine der schwierigsten Sachen in IF. Wenn schon, denn schon, was? Ich hoffe, das kommt jetzt nicht zu böse rüber, aber mit einem hat Martin schon recht: Du nimmst dir mit deinem Framework ziemlich viel vor auf einmal. Erstmal die grundlegenden Dinge gerade zu bekommen, in einer überschaubaren Spielwelt für solide befunden, ist keine Option?

Ebenso zum Zustandsmodell: Die Steinstatue kann ich nicht schieben. Mit dem Bambusstab aber schon. Was das Spiel aber nur mit einem lapidaren “Ich schob die Steinstatus ein wenig mit dem Bambusstab.” quittiert. Ja, und? Passiert dadurch irgendwas? Die Antworten des Spiels sind auch anderer Stelle etwas knapp geraten. “Ich grub ein wenig im Sand.” Ja, OK. Aber die implizit (hoffentlich offensichtliche) Intention ist doch, darin etwas zu suchen. Eine Parserantwort der Marke “…und fand so wirklich überhaupt nichts außer weißen Körnern.” wäre schön, würde helfen.

Dann inhaltlich, und auch das bitte jetzt nicht negativ auffassen: Es hat schon was von Scott Adams. Auf der Insel mit Gedächtnisverlust gestrandet. Absurde Dinge geschehen. Das hat schon Charme! Als das Spiel wie beiläufig verkündete, ich sehe hier außerdem den völlig verwirrten Dr. Brown, hat es mich schon gehabt. (Ja, der liebe Martin hasst sowas - ich find’s im richtigen Kontext - wie hier - witzig, die Person, deren Namen man ja nicht einmal kennen sollte zu dem Zeitpunkt, wie ein Objekt zu behandeln.) Die Existenz der Rätsel werden klar kommuniziert. Also: Hier gibt es eine Aufgabe! Die Lösungen… nicht immer. Aber Alles in Allem in Ordnung. Schließe mich aber auch Martin an: Es ist nicht komplex, nur umfangreich. Jede Lösung ist ja letztlich eindimensional. Nur der Suchraum ist groß, das Zusammenbringen des Mittels mit dem jeweiligen Hindernis deshalb zeitintensiv. Was ja aber ein Designansatz ist, für die es viele Präzedenzfälle gibt.

Etwas überraschend empfinde ich die Verwendung der ersten Person im Präteritum. Das beißt sich meines Erachtens etwas mit der Thematik des Gedächtnisverlustes. Denn wenn ich das aus der Gegenwart heraus erzähle, also von nach dem Abenteuer, dann müsste ich viele Dinge ja hoffentlich mittlerweile wieder wissen. So dass so mancher Text im Spiel etwas schief wirkt. Es sei denn, da kommen später noch unerwartete Wendungen.

Zuguterletzt: Das Wort “Grödeln” hatte ich noch nie gehört. Gedächtnisverlust, aber sowas kennt der Protagonist? ;)

Geschrieben um 20:40 am 19.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Ich riskiere es mal und begebe mich auf das anscheinend gefährliche Pflaster des Feedbacks. In der Hoffnung, damit keinen heiligen Krieg auszulösen.

Also, für einen Jihad reicht das so aber nicht. Außer natürlich dieses Gestichel. :) Nur dass wir uns nicht falsch verstehen: Ich habe mich durch Martins Anmerkungen zu Phoney Island gearbeitet. Das las sich wie die Anklageschrift zu einem Kriegsverbrecherprozess (ok, offensichtlich kann ich auch übertreiben…). Völlig kritikunfähig bin ich also nicht.

Außerdem würde ich mir wünschen, bei breiteren Bildschirmen die drei Tabs am rechten Rand schrittweise aufzulösen, also einen links, einen rechts beispielsweise, so dass der Haupttext weiter in der Mitte steht, aber die Listen trotzdem immer sichtbar sind.

Gerne. Kann man in den Optionen alles einschalten. Es sei denn, du hast einen Mac. Ok, du HAST einen Mac. Dann geh auf https://interactive-onions.io:5422. Da funktioniert das Optionsmenü auch auf Safari und du kannst dir die Listen recht frei konfigurieren. Kommt etwas spät, aber vielleicht zum nächsten Mal.

Wie es aber dann genutzt wird… mein Eindruck ist, es gibt sehr wenige Auswahlmöglichkeiten pro Objekt.

Das ist auch mein Eindruck, daher wollte ich das noch etwas aufbohren für die Zukunft. Da würde mich aber interessieren, wie andere Leute das sehen. Manchen Leuten können es ja gar nicht zu wenige Optionen sein.

Und dann implementierst du gleich mal ein Objekt, dass sich über mehrere Orte erstreckt und irgendwie transitiv auch im Inventar ist - dort aber nicht aufgelistet wird - mit dem Seil der Winde.

Aaah, das nun wieder sollte nicht sein. Die gute Nachricht: Das ist ein Thema für Kapitel 3.

Zuguterletzt: Das Wort “Grödeln” hatte ich noch nie gehört. Gedächtnisverlust, aber sowas kennt der Protagonist?

Also, dieses Worte sollte nun wirklich jeder kennen.

Etwas überraschend empfinde ich die Verwendung der ersten Person im Präteritum.

Das ist so meine persönliche Macke. Ich mag dieses Duzen in der Gegenwart nicht so sehr.

Ich habe das Spiel dann einfach mal, entgegen meiner eigenen Vorlieben, konsequent im Anklickmodus gespielt. Das funktionierte weitgehend OK.

Immerhin! Du wirst in den nächsten Tagen unter der 5422 eine Version vorfinden mit recht starken Überarbeitungen. Vor allem die MC-Menüs verhalten sich dann etwas anders, sind z.B. mit Pfeiltasten und Return steuerbar. Generell habe ich den Eindruck, ein heiles Options-Menü hätte dir schon weitergeholfen. Die MC-Menüs einfach in eins der Seitenmenüs zu packen, finde ich z.B. mittlerweile sehr angenehm. Vielleicht wirfst du mal einen Blick rein und feedbackst, ob das in die richtige Richtung geht.

Danke in jedem Fall für das ausführliche Feedback! Stefan

Geschrieben um 21:02 am 19.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Ach ja…

Dann inhaltlich, und auch das bitte jetzt nicht negativ auffassen: Es hat schon was von Scott Adams. Auf der Insel mit Gedächtnisverlust gestrandet. Absurde Dinge geschehen. Das hat schon Charme!

Das war ja meine erste IF-Liebe: “Pirate’s Adventure” auf dem TI-99/4A. Ja, zugegeben, das hat schon definitiv Spuren bei mir hinterlassen. ;)

Geschrieben um 22:04 am 19.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
Hannes
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 703

StefanH:

Außerdem würde ich mir wünschen, bei breiteren Bildschirmen die drei Tabs am rechten Rand schrittweise aufzulösen, also einen links, einen rechts beispielsweise, so dass der Haupttext weiter in der Mitte steht, aber die Listen trotzdem immer sichtbar sind.

Gerne. Kann man in den Optionen alles einschalten. Es sei denn, du hast einen Mac. Ok, du HAST einen Mac. Dann geh auf https://interactive-onions.io:5422. Da funktioniert das Optionsmenü auch auf Safari und du kannst dir die Listen recht frei konfigurieren. Kommt etwas spät, aber vielleicht zum nächsten Mal.

Nein, kein “Mac”, trotzdem nicht benutzbar (siehe Anhang).

Anhang: *****
Geschrieben um 05:16 am 20.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Oha, das ist ja grauenhaft. Und diese Farben!

Das eigentliche Spiel sieht aber nicht so aus, oder?

Geschrieben um 07:48 am 20.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Unter der URL https://interactive-onions.io:5422/ ist nun eine alternative Version erreichbar. Vielleicht mag der eine oder andere mal kurz reinschauen.

  • Hannes, sind bei dir die Farben hier immer noch kaputt?
  • … und ist das Settings-Menü nun bedienbar?
  • Martin, sind die mit Pfeiltasten bedienbaren MC-Menüs in etwa das, was du meintest?
Geschrieben um 20:02 am 20.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 731

Hannes: Als das Spiel wie beiläufig verkündete, ich sehe hier außerdem den völlig verwirrten Dr. Brown, hat es mich schon gehabt. (Ja, der liebe Martin hasst sowas …)

Touché. : )

Ich dachte zuerst, ich hätte mal wieder eine popkulturelle Anspielung nicht verstanden.

In diesem Raum fand ich aber eher verwirrend, dass ich den eigentlich prominenten Kompositbogen sehr lange nicht bemerkt hatte, weil er am Objekt “Wand” hängt und Objekte auf der zweiten Ebene nicht in den Raumbeschreibungen auftauchen. (Ich will aber nicht ausschließen, dass ich nur nicht aufmerksam genug gelesen hatte.)

StefanH: [Wenige Optionen pro Objekt] Da würde mich aber interessieren, wie andere Leute das sehen. Manchen Leuten können es ja gar nicht zu wenige Optionen sein.

Ich sage mal: Es gibt zu viele Hintergrundobjekte. Viele Ausgänge haben die passenden Pfade oder Leitern und der Raum selbst hat meistens auch noch ein zusätzliches Beschreibungsobjekt. Diese Objekte bieten in der Regel nur eine Option, nämlich sie zu untersuchen, und oft sind die Beschreibungen Wiederholungen dessen, was schon in der Raumbeschreibung steht.

Dadurch gibt es meiner Meinung nach zu viele Hotspots, die keine richtige Funktion haben. (Man muss sie aber trotzdem alle anschauen, sonst entgeht einem eventuell etwas, so wie mir der Bogen.)

Und natürlich erwarte ich dann, dass nach oben gehen dasselbe ist wie die Leiter hochklettern. Mich hat verwundert, dass man den Pfaden im Dschungel (aber nur per Texteingabe) “folgen” kann und dann sogar gesagt bekommt: “Ich folgte dem Pfad nach Osten” oder so, aber tatsächlich passiert nichts. (Also ein Verhalten, wie Hannes es beschreibt.)

Auf der anderen Seite dann die Objekte, die man mitnehmen kann und die meistens als Werkzeug bzw. als Hilfsmittel für eine Aufgabe dienen. Da gibt es dann oft Kombinationen, die nicht per se falsch sind, die aber im Spiel nicht funktionieren. Warum genau, müsste man dem Spieler aber mitteilen.

Sollen diese Kombinationen im Menü angeboten werden? Wenn es an sich sinnvolle Ideen sind, bei denen keine Standardantwort kommt, warum nicht? Vielleicht erhält der Spieler ja aus der maßgeschneiderten Absage einen Hinweis, was man noch versuchen könnte.

Andererseits: Nehmen wir mal an, es gibt im Spiel ein Feuerzeug. Soll man deshalb alles anzünden können? Per Texteingabe sollte man das, aber es bei jedem anderen Objekt im Menü anbieten? Wohl eher nicht.

Da muss man wohl einen Mittelweg zwischen nur den Optionen, die das Spiel voranbringen, und vielen Optionen, von denen die meisten nichts bewirken, finden. Und wird dabei zwangsläufig nicht den Geschmack aller Spieler treffen.

StefanH: [Zerschossene Settings] Oha, das ist ja grauenhaft. Und diese Farben!

So sah das bei mir in der 5421er Version auch aus, allerdings mit den Pastelltönen wie im Spiel selbst. (Geht aber jetzt.)

… sind die mit Pfeiltasten bedienbaren MC-Menüs in etwa das, was du meintest?

Ja, das sieht doch ganz gut aus! Es funktioniert sogar mit dem über zwei Zeilen gehenden ersten Eintrag im Hilfemenü. Wenn jetzt nach der Texteingabe ein Menü kommt, kann ich sofort mit der Tastatur weitermachen, ohne nach der Zuordnung der Ziffern zu schauen.

Geschrieben um 19:28 am 21.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 703

Es gibt zu viele Hintergrundobjekte. Viele Ausgänge haben die passenden Pfade oder Leitern und der Raum selbst hat meistens auch noch ein zusätzliches Beschreibungsobjekt. Diese Objekte bieten in der Regel nur eine Option, nämlich sie zu untersuchen, und oft sind die Beschreibungen Wiederholungen dessen, was schon in der Raumbeschreibung steht.

Dadurch gibt es meiner Meinung nach zu viele Hotspots, die keine richtige Funktion haben. (Man muss sie aber trotzdem alle anschauen, sonst entgeht einem eventuell etwas, so wie mir der Bogen.)

Ja, das möchte ich unterschreiben.

Die Farben auf meinem Screenshot rühren wahrscheinlich teilweise durch die “Dark Reader”-Browsererweiterung her. Das Einstellungsmenü funktioniert in der alternativen Version. Dadurch ermöglichen sich ja ganz neue Horizonte ;)

Geschrieben um 06:19 am 22.04.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Andererseits: Nehmen wir mal an, es gibt im Spiel ein Feuerzeug. Soll man deshalb alles anzünden können? Per Texteingabe sollte man das, aber es bei jedem anderen Objekt im Menü anbieten? Wohl eher nicht.

Man kann diese Option in jedem Fall nicht überall sichtbar machen. Tippen kann man’s ja trotzdem immer noch. Die Anzahl der Objekte, bei denen es wirklich zwingend kommen MUSS ist jedenfalls zum Glück beschränkt.

Da muss man wohl einen Mittelweg zwischen nur den Optionen, die das Spiel voranbringen, und vielen Optionen, von denen die meisten nichts bewirken, finden. Und wird dabei zwangsläufig nicht den Geschmack aller Spieler treffen.

Muss es ja auch nicht. Ich denke, ich habe für mich erst mal eine valide Vorstellung, wie ich das weiterentwickle. Danke jedenfalls für eure Einschätzungen, die von meiner persönlichen Meinung jetzt nicht so weit weg sind.

Die Farben auf meinem Screenshot rühren wahrscheinlich teilweise durch die “Dark Reader”-Browsererweiterung her.

Krasses Feature, wirklich. Sieht einfach nur kaputt aus. :)

Das Einstellungsmenü funktioniert in der alternativen Version. Dadurch ermöglichen sich ja ganz neue Horizonte ;)

Da du eh mit den Menüs rumprobiert hast, würde mich tatsächlich dein Feedback interessieren, ob deine Layoutwünsche umsetzbar waren. Ist jetzt nicht so, dass ich nicht willens wäre, nicht noch was reinzubacken, wenn’s die Bedienung verbessert, siehe Cursor-Tasten-Steuerung bei MC.

Geschrieben um 05:44 am 12.05.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Versions-Update Caribbean Nightmare

Wie verschiedentlich angekündigt, erhält die IFGP-Version von Caribbean Nightmare ein größeres Update. Das, was nun bereit steht, ist schon sehr viel eher das, was ich sehr gerne zum IFGP eingereicht hätte. Schade, es hat nicht sollen sein.

Diese Version liegt aktuell übrigens hier: https://interactive-onions.io:5422/ (Wettbewerbs-Version tausche ich aus, wenn in den nächsten Tagen niemand irgendwelche Tragödien melden sollte)

Es werden nun sehr viel mehr Aktionen erkannt, was hoffentlich für ein sehr viel fluffigeres Spielerlebnis sorgen dürfte. Es werden auch wie verschiedentlich gewünscht viel mehr Multiple Choice Aktionen angeboten (immer noch zu wenige? Zu viele? Genau richtig? Eure Meinung würden mich interessieren). Ich habe außerdem die Aktionen, die nicht auf Standards gehorchten, umgestellt (beispielsweise „u <item>“). Darüber hinaus habe ich meines Wissens alle Reports bearbeitet, die mich erreichten (insbesondere die von Martin, StJohn Limbo und Hannes. Danke dafür!).

Außerdem habe ich ein paar Sachen geändert, zu denen mich eure Meinung interessieren würde: * Wenn man nun Gegenstände im Fließtext/in den Menüs anklickt und es ist nur eine Aktion möglich, dann erscheint kein Multiple Choice mehr, sondern diese Aktion wird sofort ausgelöst. * Dialoge werden nun automatisch beendet, wenn ohnehin nur noch eine Option übrig ist. * Multiple Choice Menüs sind nun auch mit Pfeiltasten und Return bedienbar * Ein experimenteller Modus sammelt nun alle Einträge im Befehlsmenü, d.h., dort erscheint eine reduzierte Liste aller Items vor Ort, das Inventar und die wichtigsten Befehle. Man kann das ganze Spiel über dieses Tab steuern, allerdings muss man evtl. scrollen (ich reduziere das Ganze noch weiter). Diese Option muss man manuell einschalten in den Optionen unter „Kompakte All-In-One-Liste“. Hierzu würde mich ganz besonders eure Meinung interessieren. Es ist nochmal eine starke Vereinfachung * Bei vielen Dialogen bleiben nun Gesprächsoptionen erhalten, wenn sie für die spätere Rätsellösung noch wichtig werden können. * Überarbeitete Hilfe gibt insbesondere schon bei einfachen Hints Hinweise darauf, wenn einem notwendige Gegenstände fehlen * Und die großartigste Neuerung überhaupt: Die n-Deklination! Nie wieder wird es heißen „rede mit dem Affe“, sondern da steht ganz brav „rede mit dem Affen“. Gleiches gilt natürlich für Papageien, Elefanten, Psychotherapeuten! Keine Ahnung allerdings, ob ich alle Nomen mit n-Deklination erwischt habe.

Alte Spielstände können leider nicht mehr geladen werden. Dafür wurde zu viel verändert und vor allem umbenannt.

Dafür kann man nun auch wieder Savegames herunterladen: Debug-Modus in den Settings aktivieren und dann im Debug-Tab die betreffenden Savegames downloaden. Die Transkripte sind da mit drin.

Neben Feedback zu den Verfeinerungen am Gameplay interessiert mich besonders, ob ich am User Interface noch Dinge verbessern könnte.

-----
Bearbeitet von StefanH um 05:52 am 12.05.2026
Geschrieben um 18:39 am 16.05.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Die Wettbewerbs-Version ist nun auch aktualisiert. Außerdem noch weitere Updates: Version sollte nun auch im Portrait-Modus vollständig spielbar sein. Und das Spiel ist nun auch auf Smartphones recht ordentlich spielbar.

Geschrieben um 00:21 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 26

Da ich in diesem Forum eher unregelmäßig unterwegs bin und mir dieses Jahr auch die Zeit für den IF Grand Prix fehlte, hatte ich das Glück, erst jetzt im Rahmen der IF-Competition auf deinen karibischen Alptraum zu stoßen, Stefan. “Glück”, weil mir dadurch offenbar einige Kinderkrankheiten der früheren Versionen erspart geblieben sind. Schade, dass nur 15 Leute ihre Bewertung dafür abgegeben haben, die zweitniedrigste Zahl unter allen teilnehmenden Spielen. Ich bin übrigens leider keiner der 15, da ich zwar (Elternzeit sei dank) dieses Jahr immerhin 50 Spiele bis zum Ende des Wettbewerbs geschafft habe, aber der Zufallsgenerator entschieden hatte, dass dieses nicht darunter war. Aufgrund der Länge vielleicht auch gar nicht so verkehrt.

Ich gebe zu, dass ich nach den letzten beiden Spielen, die ich von dir gespielt hatte und mit denen ich nicht richtig warm geworden bin, mit eher gemischten Erwartungen ran ging. Um so erfreulicher, dass das Ganze mir diesmal durchaus Spaß gemacht und gameplay-technisch ganz gut funktioniert hat. Allerdings bin ich diesmal auch relativ bald auf das Spielen per (simplem) Multiple-Choice umgestiegen, so dass ich mich nicht über unimplementierte Befehle und dergleichen ärgern musste. Wie gut das inzwischen funktioniert, weiß ich nicht, aber vielleicht sollte den Spielern etwas deutlicher nahegelegt werden, dass Multiple Choice die empfohlene Variante ist, wenn es damit am besten funktioniert.

Von einzelnen Problemen wie dem leidigen Thema mit dem Windenleinende, einer irreführenden Richtungsangabe (im Piratencamp steht im Text, ein Pfad führe nach Osten - man muss aber nach Südosten gehen) und irgendwo mal einem englischen Textfragment, wo ein deutscher Text hingehört hätte, funktionierte das Spiel technisch auf diese Weise ganz ordentlich. Inhaltlich war es auf jeden Fall spannend und motivierend (und mit durchaus überraschender Wendung zum Thema “Wer bin ich?” :o), das Setting erinnerte natürlich etwas an Monkey Island und der Humor gefiel mir - besonders die teils sehr ironischen Kommentare (wenn man etwa den vergammelten Fisch essen will). An manchen Stellen war es vielleicht etwas zu flapsig. Was die Rätsel anging, kam ich ganz gut durch, teilweise eben durch Abgrasen der verschiedenen Locations und Try-and-Error - das funktionierte so natürlich nur dank der begrenzten Auswahl in den Multiple-Choice-Menüs. Mitunter habe ich auch die Hints konsultiert. Besonders an einer Stelle, das müsste noch im ersten Kapitel gewesen sein, hatte ich hier allerdings das Problem, dass ich gar nicht wusste, was nun als nächstes zu tun war - dem Zombie die Jacke abluchsen, auf das Schiff klettern, oder doch erst den anderen Zombie vom Turm holen? Das führte bei mir dazu, dass ich diverse Hints anschauen musste, um jeweils zu sehen, dass das noch nichts war, was ich tun konnte. Schön wäre, wenn man einfach einen Hint dazu abrufen könnte, was man denn nun als nächstes tun kann, ohne sich auf diese Weise schon zu anderen Rätseln spoilern zu lassen.

Soweit ein paar Dinge, die mir aufgefallen sind. Meine interne Wertung war eine 8 von 10, auch wenn die es wie gesagt nicht in die offizielle Wertung geschafft hat. Gut gemacht!

Gab es das Labyrinth im Dschungel in einer früheren Version eigentlich wirklich und wurde dieses dann ausgemerzt?

-----
Bearbeitet von Bilbo um 00:24 am 02.11.2026
Geschrieben um 08:46 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Aufgrund der Länge vielleicht auch gar nicht so verkehrt.

Ich schätze mal, das haben sich noch mehr Leute beim IFComp gedacht. Das Spiel ist schon etwas zu groß.

…so dass ich mich nicht über unimplementierte Befehle und dergleichen ärgern musste…

Ich behaupte mal, dass das mittlerweile kein echtes Problem mehr ist. Vor allem in der englischen Version haben anfangs doch einige Synonyme und Befehlsvarianten gefehlt, aber da habe ich brav nachgebessert. Allein aus den IFComp-Transkript resultierte dann eine solide dreistellige Anzahl an Korrekturen und Ergänzungen.

… vielleicht sollte den Spielern etwas deutlicher nahegelegt werden, dass Multiple Choice die empfohlene Variante ist…

Ich denke zwar auch, dass es sich mit Multiple Choice am geschmeidigsten spielt, weil man um einiges leichter auf Lösungen kommt. Andererseits habe ich sehr viel Energie drauf verwendet, die Puzzles auch per Parser gut lösbar zu machen. Jetzt mache ich das auch in der Parser-Variante so rund, dass ich obige Empfehlung nicht aussprechen muss.

… teilweise eben durch Abgrasen der verschiedenen Locations und Try-and-Error - das funktionierte so natürlich nur dank der begrenzten Auswahl in den Multiple-Choice-Menüs…

Wie gesagt, mittlerweile gibt’s überall Hinweise mit dem allerdicksten Holzhammer. :) Ich frage mich aber, ob man mit Multiple Choice Spielweise überhaupt drüber stolpert.

Meine interne Wertung war eine 8 von 10, auch wenn die es wie gesagt nicht in die offizielle Wertung geschafft hat. Gut gemacht!

Danke, danke! :)

Gab es das Labyrinth im Dschungel in einer früheren Version eigentlich wirklich und wurde dieses dann ausgemerzt?

Gegenfrage: Würdest du 3 Locations mit recht verworrenen Exits (wenn man den Trick nicht kannte) als Labyrinth bezeichnen? Falls ja: Ja, es gab ein Labyrinth. Schau mal im östlichen Dschungel unter den Busch, dann erfährst du die ganze, tragische Wahrheit…

Geschrieben um 11:02 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 26

StefanH:

Gegenfrage: Würdest du 3 Locations mit recht verworrenen Exits (wenn man den Trick nicht kannte) als Labyrinth bezeichnen? Falls ja: Ja, es gab ein Labyrinth. Schau mal im östlichen Dschungel unter den Busch, dann erfährst du die ganze, tragische Wahrheit…

Da bekomme ich: “Unter den Büschen war nichts.” Oder meinst du nur die Plakette - die kenne ich, sonst wäre ich ja überhaupt nicht auf meine Frage gekommen. Ich wusste nur nicht, ob das, was auf der Plakette stand, ein Witz oder - bis auf den Teil mit dem Kulturerbe - die Wahrheit war. Wenn man ein solches “Labyrinth” dann ständig mühselig durchlaufen muss, selbst wenn es nur drei Locations sind, ist das natürlich etwas nervig. Dann lieber ein größeres Labyrinth (oder richtiger: Irrgarten), für den man den Trick verstanden haben muss und der dann nach dem zweiten oder dritten Durchlaufen immer automatisch durchquert wird, um dem Spieler nicht lästig zu fallen. Sowas finde ich immer elegant.

Geschrieben um 11:06 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Naja, es kam nach dem Durchqueren der Hinweis “Wenn du von den Dünen aus immer nach Nordosten gehst, kommst du hier an.” Usw.

Selbst das wurde als zu schwer bemängelt. Danach hab ich’s aufgegeben.

Immerhin hab ichs jetzt endlich mal geschafft, ein Labyrinth in ein Spiel einzubauen, und es kam, wie es kommen musste. :)

Geschrieben um 20:10 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
friedlight
Mitglied
Baby Gumby
Beiträge: 2

Hallo,

ich bin neu hier und sehr interessiert an dieser Spielform. Leider gibt es viele tote Links und auch “Caribbian Nightmare” führt zu einer Warnung. Der Link https://interactive-onions.io:5421/ funktioniert nicht (auch nicht mit 5422) Es ist wohl ein Zertifikat abgelaufen.

Ich würde das Spiel sehr gern spielen, gibt es noch einen anderen Link?

Danke und Gruß Karsten

Geschrieben um 21:24 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 337

Moin Karsten,

ja, das mit den Links ist ein echtes Durcheinander, das geb ich zu.

Offizielle Live-Versionen:

https://interactive-onions.io:5474/ (neuer)

https://interactive-onions.io:5469/ (etwas älter)

Beta:

https://interactive-onions.io:5475/

Der Plan ist, die Beta-Version bis voraussichtlich Mittwoch freizugeben. Dann werden alle drei Links auf dem selben Stand sein.

Wenn du nicht warten willst, empfähle ich persönlich die Beta.

-----
Bearbeitet von StefanH um 21:27 am 02.11.2026
Geschrieben um 22:42 am 02.11.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
friedlight
Mitglied
Baby Gumby
Beiträge: 2

Vielen Dank, diese Links funktionieren. Jetzt kann ich das Spiel ausprobieren. Sieht soweit sehr gut aus, werde es jetzt spielen, danke!

» Mehrere Seiten: 12
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz