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Wo ist Mr. Beaver?

Geschrieben um 22:05 am 27.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 623

Dies ist nun mein erstes Spiel von Stefan, da sie vorher in nicht-portablen Formaten vorlagen. Jetzt also im Browser. Wo ich mich vor wenigen Jahren auch noch verweigert hätte. Aber man schluckt ja einige Kröten heutzutage...

Da es also meine Erstbegegnung mit diesem Spielsystem ist, evtl. ein paar alte Hüte für alle Veteranen. Gleich eingangs fragt mich das Spiel nach Bildschirmlayout, Spielweise. Kann ich als Neueinsteiger aber nicht informiert beantworten. Keine Ahnung, was für mich das Richtige ist! Also wähle ich rein willkürlich die Version mit maximaler "Hilfestellung", also Anklicken, Hervorheben, ja, bitte alles her damit!

Das funktioniert so einigermaßen. Führt aber zu viel hoch- und runtergescrolle. Und es wäre auch alles schöner, wenn die Stichworte dann konsistent immer anklickbar wären. Leider sind sie es aber nur in manchen Sätzen, in manchen nicht. Noch mehr Scrollen dadurch. Schnell merke ich aber, dass diese Art zu spielen einfach viel, viel langsamer ist. Also falle ich wieder aufs Eintippen zurück.

Zum Spieldesign und Inhalt:

Die zentrale Designidee des Spiels scheint die Mechanik des Besorgnisgrads zu sein. Je mehr ich entdecke, desto besorgter mein Gemütszustand, was wiederum neue Aktionen ermöglicht. Oder genauer gesagt: Aktionen, die man bereits fünfmal vorher versucht hat, aber vom Spiel abgelehnt wurden, da man das nicht tun wolle, es "nur im Notfall" denkbar sei usw.

Manchmal nimmt das absurde Formen an, wie im Fall des Regals, das vor dem Schaufenster steht, und das Spiel legt dem Spieler nahe, es doch zur Seite zu schieben, um an das dahinterliegende Objekt zu kommen. Doch versucht man das dann, lehnt das Spiel es ab; man wolle nichts Durcheinanderbringen. Ja, wirklich? Warum legst du mir diesen Befehl dann in den Mund (oder den Parser), wertes Spiel?

Es wirkt leider vielfach sehr künstlich, da keine wirkliche Kausalität zwischen den Aktionen und den dadurch nun endlich erlaubten Folgeaktionen auszumachen ist.

Im folgenden Absatz kommt es zu milden, sogenannten Spoilern.

Da wird mir ernsthaft verwehrt, einen Schlüssel zu nehmen, weil dann ein Jenga-Turm zusammenfallen würde. Ja, und? Und wenn das ernsthaft ein Hinderungsgrund sein sollte, warum schnappe ich mir dann nicht ein beliebiges herumliegendes Objekt und stecke es stattdessen dazwischen, Marke Indiana Jones? Oder aber: Ich darf nicht in der Manteltasche des Verschwundenen herumschnüffeln, weil sich das nicht gehöre. Aber seinen Briefkasten darf ich aufschließen und seine Post lesen. Das ist nicht sonderlich konsistent.

Ende der sogenannten Spoiler.

Wie auch Gefeuert hat Mr. Beaver ein kontextsensitives Hilfesystem. Funktioniert aber leider auch nicht so toll. Die Hilfethemen werden freigeschaltet, sobald man ein Rätselobjekt entdeckt und damit interagiert hat. Jedoch unabhängig davon, ob man bereits die Mittel hat, das Rätsel zu lösen, oder diese Mittel überhaupt erreichbar sind. Da werden dann fröhlich andere Locations und Objekte referenziert, die man überhaupt noch nicht gesehen hat, in einem völlig selbstverständlichen Tonfall. Dann wäre es mir doch lieber, würde das Spiel mich einfach informieren, ich könne mit dieser jeweiligen Sache momentan noch nicht weiterkommen. Dann weiß ich zumindest, dass ich mich erstmal mit etwas Anderem beschäftigen sollte. Gib' mir doch bitte die Gelegenheit, das Rätsel später doch noch selbst zu lösen, sobald ich die Werkzeuge dafür dann habe. Und manchmal hat das Hilfesystem zu allem Überfluss sogar Unrecht; so geschehen, als es mich dann zum Öffnen einen klassischen Containers schickte, das nun angeblich möglich sein sollte. Was ich dann allerdings doch nicht tun durfte.

An diesem Punkt habe ich ehrlich gesagt dann aufgegeben. Ich interpretiere diesen Farbstrahl oben rechts mal als Spielfortschritt. Womit ich dann zugeben muss: Ich habe nur 20% des Spiels gesehen. Aber, sorry, die nicht nachvollziehbare Kausalität demotiviert mich. Dies ist mit Abstand das umfangreichste Spiel des Wettbewerbs. Aber ob du, Stefan, dir damit einen Gefallen getan hast, da bin ich mir nicht sicher.

So einige der genannten Problemchen würden sich bei einem kleineren Umfang viel weniger auswirken. Und auch seine Rätseldesign- und Spielerführungsgedanken könnte man damit sicher viel kontrollierter austesten. Das ganze Setting, die Aufgabe, erinnerte mich stark an den Süßigkeitenladen vor zehn (?) Jahren. Das war ein kleines Spiel. Nicht tiefgründig erzählt, keine komplexen Mechaniken. Musste sich einiges negatives Feedback anhören. Fand ich aber ganz sympatisch.

Wie es sich mir hier aus Spielersicht darstellt, ist, dass ich in der mir zugänglichen Spielweit immer und immer wieder alles absuchen soll, die naheliegenden Interaktionen wiederholt allesamt neu ausprobieren muss, weil irgendwas davon jetzt "freigeschaltet" ist. Dann die Tiefensuche nochmals, bis man die eine neuerdings erlaubte Aktion findet. Dann die nächste. Die nächste. Usw. Nur besteht darin keine Herausforderung als endlose Geduld. Und warum mich das Schicksal dieses Mr. Beaver derart interessieren sollte, solche Fleißarbeit zu tolerieren, ist mir nicht schnell genug klargeworden.

Geschrieben um 22:19 am 27.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
Beiträge: 219

Hallo Hannes, danke für dein Feedback. Die Kritik am Eskalationssystem kann ich nachvollziehen. Ausführlicher darf ich mich ja erst äußern, wenn die Wertungsphase rum ist. Was ich zumindest mal einwerfen möchte: Das mit den Blockaden durch das Eskalationssystem hört irgendwann fast komplett auf. Den Punkt dürftest du eigentlich schon so gut wie erreicht haben.

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