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Wo ist Mr. Beaver?

Geschrieben um 22:05 am 27.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Dies ist nun mein erstes Spiel von Stefan, da sie vorher in nicht-portablen Formaten vorlagen. Jetzt also im Browser. Wo ich mich vor wenigen Jahren auch noch verweigert hätte. Aber man schluckt ja einige Kröten heutzutage...

Da es also meine Erstbegegnung mit diesem Spielsystem ist, evtl. ein paar alte Hüte für alle Veteranen. Gleich eingangs fragt mich das Spiel nach Bildschirmlayout, Spielweise. Kann ich als Neueinsteiger aber nicht informiert beantworten. Keine Ahnung, was für mich das Richtige ist! Also wähle ich rein willkürlich die Version mit maximaler "Hilfestellung", also Anklicken, Hervorheben, ja, bitte alles her damit!

Das funktioniert so einigermaßen. Führt aber zu viel hoch- und runtergescrolle. Und es wäre auch alles schöner, wenn die Stichworte dann konsistent immer anklickbar wären. Leider sind sie es aber nur in manchen Sätzen, in manchen nicht. Noch mehr Scrollen dadurch. Schnell merke ich aber, dass diese Art zu spielen einfach viel, viel langsamer ist. Also falle ich wieder aufs Eintippen zurück.

Zum Spieldesign und Inhalt:

Die zentrale Designidee des Spiels scheint die Mechanik des Besorgnisgrads zu sein. Je mehr ich entdecke, desto besorgter mein Gemütszustand, was wiederum neue Aktionen ermöglicht. Oder genauer gesagt: Aktionen, die man bereits fünfmal vorher versucht hat, aber vom Spiel abgelehnt wurden, da man das nicht tun wolle, es "nur im Notfall" denkbar sei usw.

Manchmal nimmt das absurde Formen an, wie im Fall des Regals, das vor dem Schaufenster steht, und das Spiel legt dem Spieler nahe, es doch zur Seite zu schieben, um an das dahinterliegende Objekt zu kommen. Doch versucht man das dann, lehnt das Spiel es ab; man wolle nichts Durcheinanderbringen. Ja, wirklich? Warum legst du mir diesen Befehl dann in den Mund (oder den Parser), wertes Spiel?

Es wirkt leider vielfach sehr künstlich, da keine wirkliche Kausalität zwischen den Aktionen und den dadurch nun endlich erlaubten Folgeaktionen auszumachen ist.

Im folgenden Absatz kommt es zu milden, sogenannten Spoilern.

Da wird mir ernsthaft verwehrt, einen Schlüssel zu nehmen, weil dann ein Jenga-Turm zusammenfallen würde. Ja, und? Und wenn das ernsthaft ein Hinderungsgrund sein sollte, warum schnappe ich mir dann nicht ein beliebiges herumliegendes Objekt und stecke es stattdessen dazwischen, Marke Indiana Jones? Oder aber: Ich darf nicht in der Manteltasche des Verschwundenen herumschnüffeln, weil sich das nicht gehöre. Aber seinen Briefkasten darf ich aufschließen und seine Post lesen. Das ist nicht sonderlich konsistent.

Ende der sogenannten Spoiler.

Wie auch Gefeuert hat Mr. Beaver ein kontextsensitives Hilfesystem. Funktioniert aber leider auch nicht so toll. Die Hilfethemen werden freigeschaltet, sobald man ein Rätselobjekt entdeckt und damit interagiert hat. Jedoch unabhängig davon, ob man bereits die Mittel hat, das Rätsel zu lösen, oder diese Mittel überhaupt erreichbar sind. Da werden dann fröhlich andere Locations und Objekte referenziert, die man überhaupt noch nicht gesehen hat, in einem völlig selbstverständlichen Tonfall. Dann wäre es mir doch lieber, würde das Spiel mich einfach informieren, ich könne mit dieser jeweiligen Sache momentan noch nicht weiterkommen. Dann weiß ich zumindest, dass ich mich erstmal mit etwas Anderem beschäftigen sollte. Gib' mir doch bitte die Gelegenheit, das Rätsel später doch noch selbst zu lösen, sobald ich die Werkzeuge dafür dann habe. Und manchmal hat das Hilfesystem zu allem Überfluss sogar Unrecht; so geschehen, als es mich dann zum Öffnen einen klassischen Containers schickte, das nun angeblich möglich sein sollte. Was ich dann allerdings doch nicht tun durfte.

An diesem Punkt habe ich ehrlich gesagt dann aufgegeben. Ich interpretiere diesen Farbstrahl oben rechts mal als Spielfortschritt. Womit ich dann zugeben muss: Ich habe nur 20% des Spiels gesehen. Aber, sorry, die nicht nachvollziehbare Kausalität demotiviert mich. Dies ist mit Abstand das umfangreichste Spiel des Wettbewerbs. Aber ob du, Stefan, dir damit einen Gefallen getan hast, da bin ich mir nicht sicher.

So einige der genannten Problemchen würden sich bei einem kleineren Umfang viel weniger auswirken. Und auch seine Rätseldesign- und Spielerführungsgedanken könnte man damit sicher viel kontrollierter austesten. Das ganze Setting, die Aufgabe, erinnerte mich stark an den Süßigkeitenladen vor zehn (?) Jahren. Das war ein kleines Spiel. Nicht tiefgründig erzählt, keine komplexen Mechaniken. Musste sich einiges negatives Feedback anhören. Fand ich aber ganz sympatisch.

Wie es sich mir hier aus Spielersicht darstellt, ist, dass ich in der mir zugänglichen Spielweit immer und immer wieder alles absuchen soll, die naheliegenden Interaktionen wiederholt allesamt neu ausprobieren muss, weil irgendwas davon jetzt "freigeschaltet" ist. Dann die Tiefensuche nochmals, bis man die eine neuerdings erlaubte Aktion findet. Dann die nächste. Die nächste. Usw. Nur besteht darin keine Herausforderung als endlose Geduld. Und warum mich das Schicksal dieses Mr. Beaver derart interessieren sollte, solche Fleißarbeit zu tolerieren, ist mir nicht schnell genug klargeworden.

Geschrieben um 22:19 am 27.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo Hannes, danke für dein Feedback. Die Kritik am Eskalationssystem kann ich nachvollziehen. Ausführlicher darf ich mich ja erst äußern, wenn die Wertungsphase rum ist. Was ich zumindest mal einwerfen möchte: Das mit den Blockaden durch das Eskalationssystem hört irgendwann fast komplett auf. Den Punkt dürftest du eigentlich schon so gut wie erreicht haben.

Geschrieben um 20:17 am 15.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
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Hannes:

An diesem Punkt habe ich ehrlich gesagt dann aufgegeben. Ich interpretiere diesen Farbstrahl oben rechts mal als Spielfortschritt. Womit ich dann zugeben muss: Ich habe nur 20% des Spiels gesehen. Aber, sorry, die nicht nachvollziehbare Kausalität demotiviert mich. Dies ist mit Abstand das umfangreichste Spiel des Wettbewerbs. Aber ob du, Stefan, dir damit einen Gefallen getan hast, da bin ich mir nicht sicher.

Ich hatte auch den Eindruck, dass etwas weniger Quantität zugunsten von mehr Qualität dem Spiel gutgetan hätte.

Das grundsätzliche Szenario gefiel mir sehr gut, da es etwas in Richtung Ein-Raum-Spiel ging, die ich sehr mag. Hier hatte der eine Raum dann allerdings doch diverse Anhängsel, und es wurden im Spielverlauf immer mehr. ;-)

Das Eskalationssystem - Geschmackssache. Es hat natürlich den Vorteil, dass sich der Aktionsradius des Spielers anfangs in Grenzen hält und dieser dadurch nicht gleich überfordert wird. Auf der anderen Seite birgt es die Gefahr, dass Dinge später übersehen werden, weil sie beim ersten Mal nicht funktionierten. Insgesamt wurde hier relativ deutlich gemacht, wenn eine Aktion nur an der zu niedrigen Panikstufe scheiterte und wann eine neue Stufe erreicht war. Daher konnte ich mich damit arrangieren.

Was mich wesentlich mehr gestört hat, waren die gleichen Guess-the-Verb-Problematiken wie auch schon letztes Jahr bei "Das Versteck des Meisters".

(Achtung, ab hier folgen Spoiler zu den Rätseln!)

Ich habe einen Fahrradflicken und ein zu flickendes Loch, aber die Aktion "Flicke Loch" funktioniert nicht?! Und liefert mir nicht einmal einen Hinweis darauf, dass ich in der richtigen Richtung unterwegs bin, nur bitte noch etwas konkreter formulieren soll, was ich zu tun gedenke? Genauso wie "Klebe Flicken auf Loch", "Benutze Flicken mit Loch" und was ich noch so probiert habe. Gut, irgendwann fand ich heraus, dass der Flicken bei genauerer Betrachtung einen Hinweis darauf liefert, wie er zu benutzen sei, aber im Prinzip war das der Punkt, an dem ich endgültig meine Scheu verloren habe, ziemlich schnell in die Spoiler zu schauen.

Damit kam ich dann noch etwas weiter, ehe es im Garten endgültig vorbei war. Ich hatte Öl dabei und wollte einen Hahn entrosten, aber "Giess Öl auf Hahn", "Träufle Öl auf Hahn" etc., was ich auch versuchte, es funktionierte nicht, und die Spoiler gaben leider auch keinen Aufschluss darüber, wie das gesuchte Verb nun hätte lauten sollen.

Schade darum, mit mehr Feinschliff hätte das sonst ein echt gutes und relativ umfangreiches Spiel werden können.

Vielleicht hätte ich auch nicht die Ambition haben sollen, es im reinen Parser-Modus zu spielen. Aber als ich dann verzweifelt in den Multiple-Choice-Modus wechseln wollte, funktionierte das nicht, zumindest sah ich nach Einstellen der Option "Simples Multiple Choice" keine Änderungen. Ich denke auch nicht, dass es eine gute Idee ist, solche verschiedenen Modus anzubieten, da man sich damit leicht verzettelt. Besser sich für einen entscheiden, aber den dann richtig machen.

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Bearbeitet von Bilbo um 20:20 am 15.05.2025
Geschrieben um 21:18 am 16.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo Bilbo, danke für dein Feedback!

Wie ich schon an anderer Stelle schrieb, finde die diverse Kritikpunkte nachvollziehbar und nehme mir das nochmal vor.

Dieses Spielprojekt hat die besondere Geschichte, dass es zwischendrin mausetot war. Als ich's dann doch wieder aufgegriffen habe, hat dann doch wieder die Zeit für den Feinschliff gefehlt, was wirklich sehr sehr ärgerlich war. Es ist ganz besonders Mikawa zu verdanken, dass nicht noch viel schlimmere Kinken drin waren.

Aber so schließt man Projekte nicht ab, also kommt nochmal eine Überarbeitungsrunde. Das betrifft sowohl die Vokabularsucherei als auch eine Vereinfachung des Eskalationssystems. Vielleicht magst du dir den Rest dann auch noch antun.

Ich weiß nicht, was du mit den Multiple Choice Menüs angestellt hast, die kann man in den Optionen einfach beliebig zuschalten links, rechts, oben, unten. Auf dem Tablet spielt sich das imho hervorragend so, deshalb lasse ich das auch drin.

Geschrieben um 08:29 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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StefanH:

Aber so schließt man Projekte nicht ab, also kommt nochmal eine Überarbeitungsrunde. Das betrifft sowohl die Vokabularsucherei als auch eine Vereinfachung des Eskalationssystems. Vielleicht magst du dir den Rest dann auch noch antun.

Also, um es vielleicht nochmal klarer zu machen: Ich habe überhaupt nichts gegen das Eskalationssystem an sich. Ich halte es sogar für ein gutes System der Spielerführung. Nur sehe ich da, im Vergleich dazu, was ich gespielt habe, viel Arbeit, es schlüssig zu gestalten. Erstens müsste die Kausalität klarer sein. Also beispielsweise:

> ÖFFNE SARG
Wie bitte, einen Sarg öffnen? Da müsste ich schon EXTREM VERZWEIFELT sein, bevor ich das tue!

> BETRACHTE EINZELNEN SCHUH
Oh nein, wo ist nur der andere Schuh? Alles deutet auf eine Entführung hin. EXTREME VERZWEIFLUNG steigt in dir auf.

> ÖFFNE SARG
Du siehst keinen anderen Weg mehr. Es muss sein. Langsam schiebst du den Deckel beiseite. Noch bevor du die verwehste Leiche siehst, steigt dir bereits der beißende Gestank entgegen.

Zweitens, und da sehe ich den viel größeren Anteil der potentiellen Arbeit (kann ihn aber vollumfänglich nicht einschätzen) müssten halt alle bisherigen Parserantworten durchgegangen werden, ob sie zum aktuellen Eskalationsstand passen. Also das Beispiel vom Regal vor dem Fenster: Du darfst dem Spieler nicht sagen "schieb das weg", wenn es dann (noch) nicht geht.

Geschrieben um 10:20 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ok, Hannes, verstanden, danke!

Geschrieben um 10:35 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Nachdem Martin Oehm hier seine Rezis verlinkt hat (https://martin-oehm.de/adv/gp2025.html), bin ich mal so frei, sie hier zu kommentieren.

Erst mal danke für die faire Rezi! Die Kritikpunkte sind alle soweit stichhaltig, insofern kann ich damit prima leben. Ein paar Anmerkungen dazu:

Dass die Optionen soweit verstreut sind, stimmt nur noch bedingt. Du kannst in der TreeView zu den Objekten jeweils auch die ganzen Multiple Choice Optionen aufklappen. Sie sind also durchaus unter deinem Mauszeiger. Das sollte ja wohl mindestens der dritte Schritt in die richtige Richtung sein. ;)

Die Grafikoption war für das Spiel nicht vorgesehen, aber ich habs verpeilt, sie auszublenden.

Übrigens ist das Spiel wie immer bei mir in C# geschrieben. HTML und JS sind nur die Oberfläche und ein paar Scriptschnipsel.

Geschrieben um 12:15 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Du kannst in der TreeView zu den Objekten jeweils auch die ganzen Multiple Choice Optionen aufklappen. Sie sind also durchaus unter deinem Mauszeiger.

Ah, das hatte ich nicht bemerkt. Ich hatte nur einen kurzen Blick auf das Interface geworfen und mich dann dazu entschlossen, nur mit Texteingabe zu spielen. Das hat ja auch im Großen und Ganzen ganz gut geklappt.

Die Handlungsmöglichkeiten sind also jetzt als unterste Ebene in der aufklappbaren Baum-/Verzeichnisdarstellung untergebracht. Na gut, in einer Verzeichnisanalogie sind die Objekte die Verzeichnisse, die Aktionen die Dateien.

Aber wenn ich auf ein Objekt klicke, kommt trotzdem wieder das Auswahlmenü unten, wo ich erst wieder hinmausen muss. Und dieses Menü ist modal: ich muss etwas daraus auswählen (oder es mit Escape schließen), bevor ich das Verzeichnis rechts wieder benutzen kann.

Wäre es nicht besser, wenn auf ein Objekt, also auf etwas, was im Baum mit einem Dreieck versehen ist, klicken die Handlungen im Baum aufklappen würde?

Vielleicht, aber dazu hat der Baum zu wenig Platz. Du machst es Dir da meiner Ansicht nach aber auch selbst schwer, indem Du die Ebenen zu stark einrückst und zu lange Objektnamen wählst. Es gibt nur ein Aquarium im Raum, da muss man das Aquarium nicht "großes Aquarium" nennen. Den Artikel braucht man auch nicht. Genausowenig muss man das (erste) Objekt bei den Aktionen ausbuchstabieren. Ich sag mal, da muss ein bisschen mehr Zen rein.

(Vermutlich übersehe ich was. Wenn man nur im rechten Bereich unterwegs ist, geht die Bindung zum Erzähltext verloren. Das ist bei mir aber auch bei dem modalen Menü so, das den Haupttext nach oben schiebt.)

Wenn ich das mit meiner Gruescript-Alternative vergleiche, gefällt mir das besser, obwohl es auch nicht ideal ist.

(Jaja, weiß schon: Äpfel, Birnen. Eine zusammengestoppelte Demo, die nur für ein paar Züge den Anschein aufrechterhalten muss, ein Spiel zu sein kann man nicht mit einer Objekt-Orgie mit Grand-Prix-Länge vergleichen. Trotzdem.)

Das sollte ja wohl mindestens der dritte Schritt in die richtige Richtung sein. ;)

Hehe. Na gut.

Übrigens ist das Spiel wie immer bei mir in C# geschrieben.

Ja, das war mir schon klar. Deshalb hatte ich auch nichts Gutes befürchtet, als ich den "Loading ..."-Bildschirm gesehen hatte.

Wahrscheinlich ist das ganze Framework dahinter ziemlich wuchtig, aber beim Spielen hatte ich keine Probleme.

Geschrieben um 12:48 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Naja, die .NET Runtime lädt so um die 9 MB runter beim ersten Starten einer Webassembly Anwendung. Das ist doch verschmerzbar. Ich fürchte, Intfiction.org lädt soviel jedesmal beim Starten, und das ist bloß ein doofes Forum. Von daher...

Das Web-Framework funktioniert jedenfalls sehr zufriedenstellend und erlaubt die Nutzung einer richtigen Compiler-Programmiersprache. Damit ist mein Rumprobieren mit diversen UI Frameworks bei mir auch durch, bis auf eine Kleinigkeit. Ich gebe zu: Dass die Web-Lösung so leistungsfähig ist, hatte ich nicht auf dem Zettel.

Dass übrigens bestimmte Nomen nicht erkannt werden, ist weniger aufs Multiple Choice, denn auf mangelnden Reifegrad zurück zu führen.

Ich bleibe übrigens bei meinem Ansatz, dass ich eigentlich dem Nutzer verschiedene Spielweisen anbieten möchte. Die Idee war ja, dass jeder das Spiel möglichst auf seine Weise spielen kann. Die Fallstricke, die dabei auftreten, sehe ich ja durchaus. Und natürlich ist der Aufwand jetzt nicht klein, das alles rund zu machen. Ich hab da auch noch weitere Ideen, da explodiert der Aufwand nochmal. Aber ich muss zugeben: Eine komplett (KI) gesprochene Version hätte schon was und wäre darüber hinaus auch noch vorbildlich barrierefrei. Nur wäre akzeptable Qualität richtig, richtig aufwändig.

Die vereinfachte MC-Ansicht a la Gruescript ist so anders gar nicht. Könnte man mal spaßeshalber implementieren als weiteren Modus. Hat aber u.a. die Begrenzung, dass es keine Unterscheidung gibt, ob sich Dinge auf, unter, hinter, neben, in einem anderen Item befinden. Es gibt nur eine Möglichkeit. Überhaupt ist diese Ansicht ab einer gewissen Komplexität deutlich unübersichtlicher, fürchte ich.

Geschrieben um 13:30 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Dass übrigens bestimmte Nomen nicht erkannt werden, ist weniger aufs Multiple Choice, denn auf mangelnden Reifegrad zurück zu führen.

Naja, indirekt schon: Für das Click-Interface braucht jedes Objekt nur einen Namen. Beim Text-Interface kommen Synonyme dazu, besonders, wenn die Spieltexte diese selbst verwenden. Der "Bartschlüssel" wird vom Spiel in den individuellen Texten fast nur so und nie bei seinem "richtigen" Namen, weiß jetzt nicht mehr, "kleiner silberner Schlüssel" oder so, genannt.

Ich bleibe übrigens bei meinem Ansatz, dass ich eigentlich dem Nutzer verschiedene Spielweisen anbieten möchte. [...] natürlich ist der Aufwand jetzt nicht klein, das alles rund zu machen.

Oh, da will ich Dich gar nicht von abhalten, finde es nur sehr ambitioniert. Aber wieso nicht zumindest versuchen, nach den Sternen zu greifen?

Es ist die Frage, ob eines der Systeme die Basis ist und wenn, welches. Ich denke, so müsste man es machen und das Text-Interface, das dem Spieler die meisten Freiheiten lässt und damit das allgemeine ist, müsste die Basis sein, auf der alles aufbaut.

Mit dem Aufwand hast Du gewiss recht. Aber wir haben ja schon festgestellt, dass es schrittweise in die richtige Richtung geht ...

Hat aber u.a. die Begrenzung, dass es keine Unterscheidung gibt, ob sich Dinge auf, unter, hinter, neben, in einem anderen Item befinden.

Muss das denn unbedingt aus dem Baum-Interface ersichtlich ein, wenn die Hauptquelle für Informationen in der Spielwelt der Text im Hauptfenster ist?

Außerdem hast Du als Autor (des Spiels an sich) ja immer die Möglichkeit, die Welt weniger komplex zu gestalten, etwa durch mehrere, nicht ganz so gedrängte Räume.

Geschrieben um 13:42 am 17.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Also, Synonyme sind wirklich reichlich enthalten, glaub mir. Es fehlen nur mal wieder welche.

Es ist die Frage, ob eines der Systeme die Basis ist und wenn, welches. Ich denke, so müsste man es machen und das Text-Interface, das dem Spieler die meisten Freiheiten lässt und damit das allgemeine ist, müsste die Basis sein, auf der alles aufbaut.

Das ist tatsächlich leicht zu beantworten: Richtig, die Basis ist der Parser-Eingabe. Die Spracheingabe macht auch nix anderes als Speech to Text in die Eingabezeile. Multiple Choice generiert am Ende einen String, der ganz normal als Parser-Eingabe verarbeitet wird.

Muss das denn unbedingt aus dem Baum-Interface ersichtlich ein, wenn die Hauptquelle für Informationen in der Spielwelt der Text im Hauptfenster ist?

Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Da könnte man jetzt auch gleich hinterher fragen: Könnte man dann vielleicht die vereinfachte hierarchische Ansicht á la GrueScript vielleicht auch noch weglassen? Hm, ich gebs zu: So richtig perfekt finde ich keine Lösung. Muss man ausprobieren - was ich demnächst machen werde.

Geschrieben um 12:45 am 18.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Also, Synonyme sind wirklich reichlich enthalten, glaub mir. Es fehlen nur mal wieder welche.

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob bei Synonymen "viel hilft viel" der beste Ansatz ist. Man muss auch hier ein wenig designen, um mögliche Überschneidungen zu anderen Objekten gering zu halten und vermutlich auch ein wenig sparsam sein mit den Wörtern, mit denen man ein Objekt in den verschiedenen Texten bezeichnet. (Sage ich jetzt mal so.)

So richtig perfekt finde ich keine Lösung.

Eine perfekte Lösung müsste gewiss individuell auf jedes Spiel angepast werden. Vielleicht würde es in einem Spiel mit vielen verschachtelten Objekten wie Mr. Beaver schon helfen, wenn immer nur die Aktionen von einem Objekt angezeigt würden, damit der aufgeklappte Baum nicht so lang wird. (Aber das würde natürlich wieder mehr Unruhe in das Interface bringen.)

Das mit der Spracheingabe hatte ich schon wieder vergessen, weil es für mich nicht interessant ist. (Aber frag mich in fünf Jahren nochmal, wenn meine Augen noch schlechter geworden sind ...)

Geschrieben um 16:35 am 18.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Martin:

Das mit der Spracheingabe hatte ich schon wieder vergessen, weil es für mich nicht interessant ist. (Aber frag mich in fünf Jahren nochmal, wenn meine Augen noch schlechter geworden sind ...)

Du befindest dich in guter Gesellschaft, denke ich :D

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Bearbeitet von Hannes um 16:35 am 18.05.2025
Geschrieben um 17:03 am 18.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Martin:

Ich bin mir gar nicht so sicher, ob bei Synonymen "viel hilft viel" der beste Ansatz ist. Man muss auch hier ein wenig designen, um mögliche Überschneidungen zu anderen Objekten gering zu halten und vermutlich auch ein wenig sparsam sein mit den Wörtern, mit denen man ein Objekt in den verschiedenen Texten bezeichnet. (Sage ich jetzt mal so.)

Schon richtig, viel hilft nicht immer viel. Aber eine gewisse Grundausstattung mit Synonymen ergibt sich meistens aus dem primären Nomen. Und wenn ein Schlüssel irgendwo als Bartschlüssel bezeichnet wird, dann muss das wohl als Synonym rein. Seufz.

Eine perfekte Lösung müsste gewiss individuell auf jedes Spiel angepast werden. Vielleicht würde es in einem Spiel mit vielen verschachtelten Objekten wie Mr. Beaver schon helfen, wenn immer nur die Aktionen von einem Objekt angezeigt würden, damit der aufgeklappte Baum nicht so lang wird. (Aber das würde natürlich wieder mehr Unruhe in das Interface bringen.)

Ich denke auch, dass das Sinn machen würde. Ich habe auch so einen Mechanismus fürs Logfile gebaut. Eine endlos lange Liste, die ständig aufgeklappt erscheint, bringt wirklich keinem was.

Das mit der Spracheingabe hatte ich schon wieder vergessen, weil es für mich nicht interessant ist. (Aber frag mich in fünf Jahren nochmal, wenn meine Augen noch schlechter geworden sind ...)

Barrierefreiheit wird für uns alte Säcke vermutlich wirklich noch ein größeres Thema, fürchte ich. Und die Browser bringen ja heutzutage wirklich schon vieles mit, vor allem sehr solide Spracheingabe. Ob man sowas nutzt, scheint einerseits eine Altersfrage zu sein. Andererseits: Olaf ist ja nun auch kein Jungspund mehr, nutzt die Spracheingaben aber reichlich auf seinem Smartphone. Alles eine Gewöhnungsfrage am Ende? Aber sich die Texte emotionslos vorlesen zu lassen, das befriedigt mich persönlich wirklich gar nicht. Da sind die Browser-Optionen bislang nicht viel mehr als eine Notlösung. Immerhin.

Geschrieben um 17:23 am 18.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
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Zwei Dinge dazu: 1. Ich bin zu blöd für das Spiel und komme nach mehreren Durchkreisungen einfach nicht durch die Türen. Ist da schonmal jemand durchgetreten?

Und 2. zum Parser-Tuning: Mit Synonymen hatte ich kaum Probleme, die sind schnell parat sind. Mehr mit der Formulierung von Aktionen, ich versuche mal einige Beispiele zu sortieren und hänge noch ein paar unlogische Verbote und andere Notizen dran.

  • Verbzusammensetzungen: HEBE STURMHAKEN MIT SCHLÜSSEL AN (geht nur ohne AN)
  • Guess-the-verb: SCHALTE LAMPE AN; LEUCHTE; STREICHEL; SUCHE; schwierig war Leuchten/Taschenlampe und Sturmhaken anheben wobei mir für letzteres noch das geeignete Werkzeug fehlt
  • e-Verkürzungen: DREH, SITZ (geht jeweils nur mit -e)
  • Hardcore-Verbote: TRINK WASSER; TRINK AUS POTT; NIMM KASTEN (Erste-Hilfe)
  • Logisch schwer nachvollziehbare Verbote: LEG SPRITZE/LAMPE INS AQUARIUM; SCHIEB FAHRRAD; MACHE TASCHENLAMPE AN
  • WIRF BARKY INS AQUARIUM ("mir fiel kein guter Grund ein", mir aber schon, na gut, streichen)
  • Objektabstimmungen: ZIEHE AM SPALT; BELEUCHTE STURMHAKEN MIT LAMPE
  • Selbstreferenzen: BELEUCHTE MICH; NIMM MICH; TÖTE MICH; LEG DICH IN TASCHE

Da Rauskopieren programmierseitig verhindert ist, gibt es keine ausführlichen Notizen.

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Geschrieben um 18:11 am 18.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Bisher hat tatsächlich nur Mikawa zum Schluss geäußert.

Das mit den Formulierungen schaue ich mir gerne an. Danke für die umfassenden Beispiele, das lässt sich ja alles lösen.

Hm, sollte ich wirklich die Option einbauen, Barky im Aquarium zu ersäufen? Ganz abgeneigt bin ich nicht... ;)

Danke auch für den Reminder, dass das Rauskopieren irgendwie blockiert ist. Das ist keineswegs Absicht. Sollte sich wieder einstellen lassen, ich weiß bloß noch nicht wie.

Was ich übrigens gaaaaanz vergessen habe zu erwähnen: In den Optionen kann man den Debug-Modus anschalten, danach lassen sich die Transkripte (die automatisch mitlaufen) und die Savegames in ein ZIP exportieren. Die Buttons sind im Info-Menü unten. Die ZIPs nehme ich gerne und sichte die Transkripte.

Geschrieben um 00:59 am 19.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Oh nein, der arme Barky! :o

Bei meinen Notizen deckt sich einiges mit dem, was schon im Thread besprochen wurde, aber das macht ja nichts.

Stefans neues Spiel "Wo ist Mr. Beaver" bietet wie schon "Das Versteck des Meisters" verschiedene Steuerungen an, von Multiple Choice bis Parser. Das ist generell eine coole Sache und kann idealerweise, wenn es funktioniert, verschiedenen Geschmäckern und auch Erfahrungsniveaus entgegenkommen.

Ich habe es als reines Parserspiel gespielt, musste allerdings zwischendurch kurz die Gegenstands-Menüs dazuschalten, da ich bei einer Formulierung nicht weitergekommen bin (dazu unten mehr).

Bei den UI-Einstellungen habe ich die Schrift vergrößert, ansonsten das meiste auf den Standards belassen. Aber es ist gut, dass Stefan da Anpassungsmöglichkeiten bietet.

Das voreingestellte Farbschema "Theme I" ist ein angenehmer Sepia-Hintergrund, der meiner Meinung nach auch ganz gut zur Erkundung von Mr. Beavers kuriosem Laden passt.

Die Einstellung zur Bilderanzeige hat keine Auswirkungen gehabt, was mich kurz irritiert hat, aber auch nicht weiter schlimm war, da das Spiel ja als Textadventure auch ohne Illustrationen spielbar war. Das Coverbild mit dem Aquarium ist allerdings in einem hübschen Comic-Stil gestaltet.

Die Eingabe "TRANSCRIPT" führt zur Meldung, dass die Eingaben im Logbuch-Menü eingesehen werden können, und dass Spielstände und Transkripte sich im Dokumentenverzeichnis unter "My Games/MrBeaver" befinden. Letzteres war bei mir leider nicht der Fall.

Die Eingaben im Logbuch-Menü enthielten zwar als ausklappbare Unterpunkte die jeweilige Antwort des Spiels, aber leider gab es keine Funktion, um alle Punkte auf einmal auszuklappen. Ich hätte sonst gerne alle ausgeklappt und mittels Copy-Paste das Transkript manuell gesichert (was im Hauptfenster leider ebenfalls nicht ging).

Ich habe dann immerhin die Eingaben kopiert, damit ich meine #-Kommentare nicht umsonst gemacht hatte, und habe aus der Local Storage mit den Browser Developer Tools die ordertable.json rauskopiert (bzw. genaugenommen die interne Repräsentation der ordertable.json mit newlines \n und Unicode-Codepoints \u...).

Das Spiel selbst hat mich schnell hineingezogen, weil ich natürlich herausfinden wollte, was mit Mr. Beaver passiert ist, und weil ich den guten Barky wieder mit seinem Herrchen vereinen wollte.

Es macht Spaß, die Orte zu erkunden, und die Atmosphäre des kuriosen, etwas heruntergekommenen Geschäfts wird gut dargestellt. Der Schreibstil ist insgesamt relativ locker-flapsig und passt zum Genre, vermittelt aber auch Spannung und Dringlichkeit, wo nötig.

An einigen Stellen hätte ich mir aber mehr Beschreibungen der Gegenstände gewünscht; es bleibt meist ziemlich vage, was dort überhaupt in den Regalen liegt.

Die Punkte und Ränge waren motivierend, und ich habe mich gefreut, am Ende mit 1240 von 1290 Punkten den Rang eines "Masterminds der Brieflogistik" bekleiden zu dürfen. Das Ende habe ich erst nach der Bewertungs-Spielzeit erreicht, da ich dafür deutlich länger als 90 Minuten gebraucht habe.

Die Mechanik mit der eskalierenden Besorgnis (die der Protagonist empfinden muss, um die Skrupel vor manchen Handlungen abzulegen) habe ich zwiespältig aufgenommen.

Man kann als Vorteile anführen, dass sie einen gewissen Realismus hineinbringt (man nimmt nicht ohne guten Grund die Räumlichkeiten und Besitztümer von Leuten auseinander), und dass der Spieler dadurch geleitet wird und nicht gleich von zu vielen Handlungsmöglichkeiten erschlagen wird.

Darauf kann man allerdings entgegnen, dass der mögliche Realismus sowieso sehr bald durch die weiteren Ereignisse im Spiel konterkariert wird; und dass es einen starken "Disconnect" zwischen Spieler und Spielfigur gibt, da der Spieler sehr wohl ahnt bzw. weiß, wie es weitergehen wird und was man dafür tun muss, und eben auch willens ist, das zu tun. Und den Aspekt, dass man nicht von Handlungsmöglichkeiten erschlagen wird, kann man zumindest im Prinzip auch anders erreichen, z.B. durch Abtrennung bestimmter Bereiche und Gegenstände hinter verschlossenen Türen und Behältern oder wachsamen NPCs.

Im Endeffekt hat mich die Mechanik leider etwas genervt, u.a. auch weil es Stellen gab, in denen die erreichte Besorgnisstufe mir nun endlich die Erlaubnis für bestimmte Handlungen zu geben schien, aber deren versuchte Ausführung dann mit einer Meldung verweigert wurde, die das wortwörtliche Gegenteil im Vergleich zur Beschreibung der Besorgnisstufe behauptete. Beispiel:

> beleuchte ... mit ...
[... Score erhöht sich ...]
Ich musste zugeben: Ich fand diese ganze Geschichte immer verstörender. Ich würde nicht eher ruhen, bis ich wusste, was hier vorging. Und wenn ich dazu den ganzen Laden auseinander nehmen musste.

> zieh regal
Hier ging es zwar wirklich seltsam zu. Aber das war noch lange kein Grund, den ganzen Laden auseinander zu nehmen...

Davon abgesehen gab es einige frustrierende Auseinandersetzungen mit dem Parser, hier z.B. etwas zusammengekürzt:

> schalt kompressor ein
Die [sic] Kompressor konnte man nicht anschalten.

> dreh schalter
Dreh Schalter wurde nicht gefunden.

> stell schalter an
Ich sollte den Schalter im Inventar haben.

> beweg schalter
Das Wort 'beweg' ist unbekannt.

> schalt schalter ein
Den Schalter konnte man nicht anschalten.

> bewege schalter
Der Schalter wich nicht von der Stelle.

> mach schalter an
Ich versuchte, den Schalter anzumachen, war mir dann aber sicher, dass es mich nicht weiterbrachte und ließ es.

> mach kompressor an
Ich drehte den Schalter und der Sauerstoffkompressor  begann zu arbeiten. [...]

Die Entriegelung des Sturmhakens war ebenfalls eine relativ schwere Geburt, genauso wie die Reparatur-Aktion mit dem Flicken und dem Loch.

Auch die Passage mit dem Öl und dem Hahn(stück) war nervig. Ich habe vergeblich verschiedene Formulierungen ausprobiert, und habe dann im Laufe der Interaktion die Gegenstands-Menüs hinzugeschaltet, um die richtige Formulierung per Klick herauszufinden.

Ein kleineres Ärgernis war (wie auch schon beim "Versteck des Meisters", wenn ich mich richtig erinnere) der Befehl "durchsuche ...", der meist die Standardmeldung ausgibt: "Ich durchsuchte ..., fand aber nichts Interessantes." Leider ist das manchmal irreführend, wenn sich später herausstellt, dass der Befehl offenbar gar nicht wirklich ausgeführt wurde, bzw. doch etwas Interessantes dort war. Beispiele:

> durchsuche jacke 
Ich durchsuchte die abgewetzte Jacke, fand aber nichts Interessantes.

> durchsuche jackentasche
Ich durchsuchte die Jackentasche, fand aber nichts Interessantes.

> öffne die Jackentasche
An Mr. Beavers Jacke hatte ich wirklich nichts verloren. Und ich sah nun wirklich wenig Anlass aktuell, seine Sachen zu durchwühlen.

[...]

> durchsuche [X]
Ich durchsuchte den [X], fand aber nichts Interessantes.

> schau in [X]
In dem [X] befand sich:
- Asche

Es gab ein paar Tipp-/Flüchtigkeitsfehler (hing sich -> hing -- oder: befand sich; mit reichlich mit seltsamem -> ein "mit" zuviel; und und versucht -> und versuchte; ...), die ich aber noch nicht als störend empfunden habe.

Bei einigen Eingaben gab es gar keine Ausgabe, nicht mal eine Ablehnung/Fehlermeldung, z.B. "wirf station ins aquarium". Die taucht kurioserweise auch gar nicht im Eingabe-Log auf.

Fazit:

Ich habe oben einiges an Platz für Kritik verwendet, aber das soll vor allem dem Verständnis der einzelnen Punkte dienen. Die Erkundung des Ladens hat mir insgesamt wirklich Spaß gemacht, und ich kann das Spiel weiterempfehlen!

Geschrieben um 08:39 am 19.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dank auch dir, StJohn Limbo!

Die Eingabe "TRANSCRIPT" führt zur Meldung, dass die Eingaben im Logbuch-Menü eingesehen werden können, und dass Spielstände und Transkripte sich im Dokumentenverzeichnis unter "My Games/MrBeaver" befinden. Letzteres war bei mir leider nicht der Fall.

Erstaunlich, was man nicht alles an Artefakten findet... Dieser Text ist alt und bezieht sich nicht auf den Browser. Da geht der beschriebene Weg rein technisch nicht. Siehe oben: Die Daten lassen sich nur als ZIP exportieren, wenn man den Debug-Modus aktiviert hat in den Optionen. Danach gibts im "Info"-Menü ganz unten auf der Seite einen Button fürs Exportieren des ZIPs.

Auch dein Spielerlebnis zeigt leider die Ecken und Kanten beim Eskalationssystem. Ich denke, es läuft am Ende darauf hinaus, das Ganze auf ein notwendiges Minimum zu begrenzen.

Geschrieben um 09:55 am 19.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
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StefanH:

Ich weiß nicht, was du mit den Multiple Choice Menüs angestellt hast, die kann man in den Optionen einfach beliebig zuschalten links, rechts, oben, unten. Auf dem Tablet spielt sich das imho hervorragend so, deshalb lasse ich das auch drin.

Die Menüs waren auch zu sehen, allerdings fand ich dort nur allgemeine Optionen, "Load", "Save" etc., aber kein "Schaue an", "Benutze mit", "Öffne" und so weiter wie ich es erwartet hatte.

Ich hab's mir nun nochmal angeschaut: Ich war davon ausgegangen, dass die per Multiple Choice anklickbaren Objekte im Text irgendwie hervorgehoben würden, so wie es sonst üblich ist. Da ich keine Hervorhebungen sah, habe ich gar nicht probiert, da irgendwas anzuklicken. - Ok, die Hervorhebungen kann man separat einschalten, sehe ich jetzt. Da war es wohl beim letzten Mal einfach schon zu spät in der Nacht für mich.

Es funktioniert also prinzipiell durchaus, und ich konnte dem Hahnstück endlich seinen langerwarteten Tropfen Öl spendieren - danke auch noch für den Tipp per privater Nachricht.

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Bearbeitet von Bilbo um 09:56 am 19.05.2025
Geschrieben um 10:38 am 19.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
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Die Menüs waren auch zu sehen, allerdings fand ich dort nur allgemeine Optionen, "Load", "Save" etc., aber kein "Schaue an", "Benutze mit", "Öffne" und so weiter wie ich es erwartet hatte.

Die Optionen wie Schaue etc. finden sich alle bei den Items selbst. Also auf Tab mit Items im Inventar oder am Ort klicken, Item auswählen, Optionen erscheinen dann. Wenn die Tab für die Items fehlen: Können in den Optionen zugeschaltet werden!

Wenn du das einfache Layout wählst am Anfang, dann ist auch das Highlighting von vorneherein aktiv. Ich persönlich bin mittlerweile sowas von versaut von dem Highlighting, dass ich niemals mehr ohne spielen würde. Aber ich war mir doch etwas unsicher, ob nicht viele Spieler diese Option nicht haben wollen.

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