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Gefeuert

Geschrieben um 10:53 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 625

Vorbemerkung: Ich war oberflächlig am Betatest beteiligt. Dies bestand aus einem 30-minütigen Test ca. 70% des Spiels am Tag vor der Abgabe. Damit will ich sagen, ich habe nicht viel beigetragen. Es ehrt mich, dass Olaf mich trotzdem in die Danksagungen aufgenommen hat. Ich besitze keinerlei Insiderinformationen zur Entstehung, den Gedanken dahinter usw. In diesem Sinne mein Feedback zur Wettbewerbsversion.

Das Wichtigste dabei: Der Titel des Spiels ist einfach super! Die Doppeldeutigkeit erschließt sich angesichts des Spielablaufs schnell. Ich habe Olaf schon immer als Jemanden wahrgenommen, der sich über Wortbedeutungen Gedanken macht, nicht einfach "irgendwas" schreibt, was gerade in den Sinn kommt. Dies bestätigt das mal wieder.

Das Spiel ist ein klassischer Heist. Klar umrissene und motivierte Aufgabe. Abgeschlossene, übersichtliche Welt. Angemessen dazu ist der humoristische Tonfall der Erzählung. Andere Charaktere gibt es nicht, die sind immer schwierig zu designen. Die Design- und Spielstruktur ist gut.

Hier beginnen sogenannte Spoiler:

Probleme hatte ich leider mit der Physikalität des Spiels. Mehrfach wird etwas als "Sache", "Ding", "Objekt" bezeichnet. Unschön, da es meine Ausdrucksfähigkeit gegenüber dem Spiel stark einschränkt und mir nur wenig Vorstellungsmöglichkeit gibt.

Dann ist da eine "schleimige, blubbernde Masse". OK, das Blubbern hört auf, sobald man sie auf der Mikrowelle nimmt, aber schleimig bleibt sie. Trotzdem ist sie irgendwie fest. Was sich für mich mit "schleimig" widerspricht. Ich habe mir zuerst sowas wie Knete oder Industrieschleim, mit dem kleine Kinder spielen, vorgestellt. Aber kann nicht sein, weil ich ja nicht hineingreifen kann. Meine Fantasie stößt an Grenzen.

Ebenso der Zylinder. Er wird im Kontext von Zwergenfiguren eingeführt, also dachte ich naiv an einen Hut. Aber das Spiel legt mir irgendwie nahe, es handele sich um etwas total ekliges und ich-wisse-schon-was. Nein, sorry, weiß ich nicht. Alles, was ich mir ausmalen konnte, ergab keinerlei Sinn. Wiederum ist die Physikalität dieses Objekts für meinen beschränkten Geist nicht klar genug. Was auch auf dessen "Öffnung" zutrifft. Ist es einfach eine runde Wand, die halt oben offen ist? Oder ist irgendwo in der Wand oder dem Deckel eine Öffnung? Auch hier verweigert das Spiel eine nähere Beschreibung, denn es sei zu eklig. Inwiefern, das verschweigt es. Und wenn man dann erfährt, wie sie eigentlich zu benutzen ist, fragt man sich sofort, warum der Erzähler sie überhaupt als "Öffnung" bezeichnet hat, anstatt sie beim viel naheliegenderen Namen zu nennen.

Das Problem damit ist nun, dass beide Objekte zentral zur Lösung des Spiels benötigt werden. Beide Rätsel sind letztlich ganz OK vom Gedanken her. Insbesondere letzteres ist an sich klar: eine Öffnung, muss man halt was Reinstecken. Sind für mich aber beide gescheitert, weil ich mir die Formen, die Größenverhältnisse, die Konsistenzen usw. nicht vorstellen konnte. Keines der beiden Rätsel habe ich gelöst. Insbesondere bezüglich der schleimigen Masse interessiert es mich brennend, ob irgendjemand auf den notwendigen Befehl gekommen ist.

An dieser Stelle muss ich dann sehr positiv das Hilfesystem hervorheben. Der kontextsensitive Befehl erkannte immer exakt, was ich gerade brauchte. Vielen Dank dafür!

Zuguterletzt eine kleinere Sache: der Schlüssel. Anfangs geht es primär darum, die Wege durchs Gebäude "aufzuschließen". Hierbei spielt ein Aufzug eine Rolle. Dieser, so das Spiel, sei nur mit einem Schlüssel zu bedienen. Später finde ich einen Schlüssel. Der ist aber gar nicht dafür. Das ist meines Erachtens die einzige strukturelle Schwäche im Spieldesign: Solche Doppeldeutigkeiten sollten vermieden werden. Wäre hier auch kein Problem gewesen. Einfach sagen, der Aufzug geht nur mit Chipkarte. Oder, wenn man schon eine solche Doppeldeutigkeit hat, dann zumindest reflektieren. Was das Spiel nicht tut. Der Versuch, den Aufzug mit dem Schlüssel aufzuschließen, zu bedienen usw., ist nicht vorgesehen. Also, bitte, das Mindestmaß wäre gewesen: "Mist, dieser Schlüssel passt ja gar nicht!"

Damit will ich es dann belassen. Ich möchte es nochmal ohne sogenannte Spoiler zusammenfassen:

Das Spieldesign ist gut durchdacht und umgesetzt. Da zeigt sich ein erfahrener Autor, der genau weiß, was er sich in welchem zur Verfügung stehenden Zeitraum zumuten kann. Was erreichbar ist. Wie man Spieler mitnimmt.

Sprachlich habe ich gemischte Gefühle. Der Schreibstil ist launig und holt mich ab. Nur wo es darum geht, die Rätsel aufzusetzen, vorsichtige Hinweise zu geben, da schlagen die Worte meines Erachtens fehl. Für die Erzählung ist also schreiberisch alles in bester Ordnung. Für die erwartete Interaktion nicht immer.

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Bearbeitet von Hannes um 11:24 am 17.04.2025
Geschrieben um 11:23 am 18.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Master Gumby
Beiträge: 150

Vielen Dank für die klasse Kritik!

Geschrieben um 19:23 am 21.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
Beiträge: 777

Ich sollte als Organisator nicht so viel sagen, stimme aber nicht ab, bringe keine Spoiler, fasse mich extrem kurz und reagiere lediglich auf zuvor Gesagtes. "Gefeuert" ist eine schwarze Komödie mit viel Action. Bei mir ging das alles relativ flüssig, die in so einem Spiel immer vorhandenen Haken und Ösen waren meist ohne langwierigen Probleme durch Ausprobieren möglich, ein paar Runden musste ich aber drehen. Lediglich mit der dreidimensionalen Topographie kam ich nicht ganz klar, da half dann letztlich die Gewöhnung. Hannes' Einschätzung kann ich nicht vollständig teilen, dazu dann evtl. mehr nach dem Voting.

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Geschrieben um 20:43 am 15.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Bilbo
Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 23

Mir hat das Spiel gut gefallen. Anfangs dachte ich, auch dieses wäre ein Ein-Raum-Spiel, da man für ziemlich belanglose Aktionen bereits mit Punkten belohnt wurde. Allerdings zeigte sich dann bald, dass das Areal doch ein wenig größer war, und ich fand es spannend, meinen Weg dort hindurch zu finden.

(Ab hier dann auch Spoiler.)

Die Probleme von Hannes kann ich nachvollziehen. Nachdem ich das obere Stockwerk erreicht hatte, hing ich auch erstmal fest. Und kam irgendwie nicht auf die Idee, einfach mal "Hilfe" einzugeben (mir war nicht klar, dass das Spiel ein Hilfesystem besaß). Zum Glück fand ich die Datei mit dem Source-Text (interessantes Format, wird hier der ursprüngliche Source-Code menschenlesbar gemacht?). Und damit fand ich heraus, was mit dem Schleim zu machen war. Wo man es machen musste, das entdeckte ich dann selbst.

Mit dem Zylinder hatte ich weniger Probleme. Ich konnte mir so ungefähr denken, worauf die Beschreibung hinauswollte (aber das ist mir zu eklig, um es hier explizit zu schreiben ;) ). Dann ließ ich ihn erstmal links liegen, bis ich das passende Objekt für die Öffnung hatte. Aber ich gebe zu: An dieser Stelle ist das Spiel sehr unflexibel, wie genau das Objekt mit dem Zylinder zu benutzen ist, und das kann man auch leicht übersehen.

Etwas hakelig fand ich auch den Umgang mit dem Kanister. Man kann ihn öffnen, und dann läuft die Flüssigkeit hinaus, aber ein "Giesse Flüssigkeit auf ..." oder "Schütte Flüssigkeit auf ..." funktioniert nicht. Dabei hätten sich hier durchaus noch einige Dinge angeboten, die das Spiel mit einem zusätzlichen Punkt hätte belohnen können (die gegen Ende gefühlt deutlich spärlicher verteilt wurden als am Anfang).

Zum Schluss war mir dann auch nicht ganz klar, ob ich nun schon fertig war, aber da das Ende eigentlich keine Wünsche mehr offen ließ, war es wohl so. Auch wenn mir der "last lousy point" leider noch fehlte.

Von den genannten leichten Problemen abgesehen ein sehr schönes Spielchen, danke dafür!

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