Geschrieben um 10:53 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen | |
![]() Mitglied Prof Gumby Beiträge: 615 | Vorbemerkung: Ich war oberflächlig am Betatest beteiligt. Dies bestand aus einem 30-minütigen Test ca. 70% des Spiels am Tag vor der Abgabe. Damit will ich sagen, ich habe nicht viel beigetragen. Es ehrt mich, dass Olaf mich trotzdem in die Danksagungen aufgenommen hat. Ich besitze keinerlei Insiderinformationen zur Entstehung, den Gedanken dahinter usw. In diesem Sinne mein Feedback zur Wettbewerbsversion. Das Wichtigste dabei: Der Titel des Spiels ist einfach super! Die Doppeldeutigkeit erschließt sich angesichts des Spielablaufs schnell. Ich habe Olaf schon immer als Jemanden wahrgenommen, der sich über Wortbedeutungen Gedanken macht, nicht einfach "irgendwas" schreibt, was gerade in den Sinn kommt. Dies bestätigt das mal wieder. Das Spiel ist ein klassischer Heist. Klar umrissene und motivierte Aufgabe. Abgeschlossene, übersichtliche Welt. Angemessen dazu ist der humoristische Tonfall der Erzählung. Andere Charaktere gibt es nicht, die sind immer schwierig zu designen. Die Design- und Spielstruktur ist gut. Hier beginnen sogenannte Spoiler: Probleme hatte ich leider mit der Physikalität des Spiels. Mehrfach wird etwas als "Sache", "Ding", "Objekt" bezeichnet. Unschön, da es meine Ausdrucksfähigkeit gegenüber dem Spiel stark einschränkt und mir nur wenig Vorstellungsmöglichkeit gibt. Dann ist da eine "schleimige, blubbernde Masse". OK, das Blubbern hört auf, sobald man sie auf der Mikrowelle nimmt, aber schleimig bleibt sie. Trotzdem ist sie irgendwie fest. Was sich für mich mit "schleimig" widerspricht. Ich habe mir zuerst sowas wie Knete oder Industrieschleim, mit dem kleine Kinder spielen, vorgestellt. Aber kann nicht sein, weil ich ja nicht hineingreifen kann. Meine Fantasie stößt an Grenzen. Ebenso der Zylinder. Er wird im Kontext von Zwergenfiguren eingeführt, also dachte ich naiv an einen Hut. Aber das Spiel legt mir irgendwie nahe, es handele sich um etwas total ekliges und ich-wisse-schon-was. Nein, sorry, weiß ich nicht. Alles, was ich mir ausmalen konnte, ergab keinerlei Sinn. Wiederum ist die Physikalität dieses Objekts für meinen beschränkten Geist nicht klar genug. Was auch auf dessen "Öffnung" zutrifft. Ist es einfach eine runde Wand, die halt oben offen ist? Oder ist irgendwo in der Wand oder dem Deckel eine Öffnung? Auch hier verweigert das Spiel eine nähere Beschreibung, denn es sei zu eklig. Inwiefern, das verschweigt es. Und wenn man dann erfährt, wie sie eigentlich zu benutzen ist, fragt man sich sofort, warum der Erzähler sie überhaupt als "Öffnung" bezeichnet hat, anstatt sie beim viel naheliegenderen Namen zu nennen. Das Problem damit ist nun, dass beide Objekte zentral zur Lösung des Spiels benötigt werden. Beide Rätsel sind letztlich ganz OK vom Gedanken her. Insbesondere letzteres ist an sich klar: eine Öffnung, muss man halt was Reinstecken. Sind für mich aber beide gescheitert, weil ich mir die Formen, die Größenverhältnisse, die Konsistenzen usw. nicht vorstellen konnte. Keines der beiden Rätsel habe ich gelöst. Insbesondere bezüglich der schleimigen Masse interessiert es mich brennend, ob irgendjemand auf den notwendigen Befehl gekommen ist. An dieser Stelle muss ich dann sehr positiv das Hilfesystem hervorheben. Der kontextsensitive Befehl erkannte immer exakt, was ich gerade brauchte. Vielen Dank dafür! Zuguterletzt eine kleinere Sache: der Schlüssel. Anfangs geht es primär darum, die Wege durchs Gebäude "aufzuschließen". Hierbei spielt ein Aufzug eine Rolle. Dieser, so das Spiel, sei nur mit einem Schlüssel zu bedienen. Später finde ich einen Schlüssel. Der ist aber gar nicht dafür. Das ist meines Erachtens die einzige strukturelle Schwäche im Spieldesign: Solche Doppeldeutigkeiten sollten vermieden werden. Wäre hier auch kein Problem gewesen. Einfach sagen, der Aufzug geht nur mit Chipkarte. Oder, wenn man schon eine solche Doppeldeutigkeit hat, dann zumindest reflektieren. Was das Spiel nicht tut. Der Versuch, den Aufzug mit dem Schlüssel aufzuschließen, zu bedienen usw., ist nicht vorgesehen. Also, bitte, das Mindestmaß wäre gewesen: "Mist, dieser Schlüssel passt ja gar nicht!" Damit will ich es dann belassen. Ich möchte es nochmal ohne sogenannte Spoiler zusammenfassen: Das Spieldesign ist gut durchdacht und umgesetzt. Da zeigt sich ein erfahrener Autor, der genau weiß, was er sich in welchem zur Verfügung stehenden Zeitraum zumuten kann. Was erreichbar ist. Wie man Spieler mitnimmt. Sprachlich habe ich gemischte Gefühle. Der Schreibstil ist launig und holt mich ab. Nur wo es darum geht, die Rätsel aufzusetzen, vorsichtige Hinweise zu geben, da schlagen die Worte meines Erachtens fehl. Für die Erzählung ist also schreiberisch alles in bester Ordnung. Für die erwartete Interaktion nicht immer. ----- Bearbeitet von Hannes um 11:24 am 17.04.2025 |
Geschrieben um 11:23 am 18.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 145 | Vielen Dank für die klasse Kritik! |