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Der Turm des Hexenmeisters

Geschrieben um 13:48 am 06.04.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 586

Ich befürchte, ich habe nichts Überraschendes beizutragen nach dem Durchspielen.

Erzählerisch und sprachlich ist das halt sehr mechanisch fokussiert. Beispielhaft diese Raumbeschreibung:

Du befindest dich in der Küche.
Im Osten geht eine Tür in die Halle ab.
Im Norden gibt es einen Durchgang ins Speisezimmer
Auf dem Küchentisch liegen zwei Würste.
Neben dem Herd liegt eine Schachtel Streichhölzer.

Dem pulpigen Thema sind explizite Wendungen wie "Sie jagen dir einen Schauer über den Rücken" natürlich angemessen.

Ganz lustig das Inventar:

- Einen großen Wandspiegel (warum du ihn mitgenommen hast, weißt du selbst nicht so genau...)

Auch die Zeichnungen in der Komplettlösung haben mir stilistisch gut gefallen. Ebenso wie das Hintergrundbild des Spiels.

Nur... das spielt sich halt alles wie zu AGT-Zeiten. Wirklich üble Formulierungsspitzfindigkeiten. Ein Weltmodell gibt es wohl gar nicht, geschweige denn eine Grammatik. Die gleichen Verben, die eben noch gingen, führen bei anderen Objekten zu "das habe ich nicht verstanden". Was schlimm genug ist. Noch schlimmer allerdings sowas:

[leg lilie in mörser]
Wozu sollte das gut sein?

Na ja... das ist nur leider die Lösung. Nur möchte das Spiel es anders formuliert haben. Kommuniziert jedoch, ich sei auf der falschen Fährte. Und dabei ist der erwartete Wortschatz leider nicht einmal konsequent durchgezogen. Mal benutze ich Dinge, mal tue ich, mal lege ich... wenn schon, dann doch bitte immer das gleiche.

Das gleiche implementiert in Inform, Dialog oder was auch immer und dann noch betagetestet wäre sicher immens spielbarer.

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Bearbeitet von Hannes um 13:54 am 06.04.2024
Geschrieben um 08:29 am 03.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 50

Jetzt, wo der Wettbewerb rum ist, auch meine Meinung zu dem Spiel: Ich mochte die Geschichte und das tolle Layout. Später, als ich die Karten in der .pdf-Datei gefunden hatte, fand ich es fast schade, dass sie nicht auch noch in das Spiel integriert waren.

Das Spiel hat einen sehr guten Spielfluss und eine gute Länge für den Wettbewerb. Auch mehrere Enden zu implementieren, fand ich sehr gut, genauso, dass das obligatorische Labyrinth nur angetäuscht wurde.

Man kann die Geschichte wahrscheinlich 1:1 für ein Pen-and-Paper-One-Shot mit einer jungen Spielgruppe umsetzen. Manchmal waren für mich die Richtungen der Ausgänge etwas unklar, manche Scenery-Items hatten noch keine Bescheibung und der Parser ist noch etwas hakelig (ich musste gegen Ende in die Lösung schauen um nicht ausgiebig "Guess-the-right-word" zu spielen), aber mit etwas zusätzlichem Beta-Testing und einer Überarbeitung sollte das Spiel sehr rund werden.

Vielen Dank auch von meiner Seite für den Beitrag.

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Bearbeitet von Heiko um 11:04 am 03.05.2024
Geschrieben um 10:50 am 03.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Student Gumby
Beiträge: 31

Klassische Fantasy ist nicht so mein Ding, aber "Der Turm des Hexenmeisters" macht gleich zu Beginn mit eleganter Aufmachung, Typo und Interface Lust aufs Spielen.

Spielerisch wird dann auch recht gewohnte Kost geboten, aber es macht Spaß, die Räume zu erkunden und die Rätsel zu lösen, auch wenn der ein oder andere NPC das Spielerlebnis vielleicht noch etwas aufgelockert hätte.

An ein paar Stellen hatte ich etwas Mühe mit Ein- und Ausgängen (Wendeltreppe, Gang), und dass ich an einer Stelle statt STECKE/LEGE/STOPFE/MACH/BENUTZE hätte TU verwenden sollen hat mich etwas geärgert. Vielleicht wäre es da hilfreich die vom Parser verstandenen Verben in der Hilfe aufzuführen. Zudem wäre es schön, wenn die Hilfe nach Spielstart noch in den Optionen aufrufbar wäre.

Insgesamt aber ein schöner Beitrag in einem starken Wettbewerb, der meiner Meinung nach keine hinteren Plätze verdient hatte.

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Geschrieben um 01:53 am 06.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 104

Auch von mir folgt noch etwas Feedback, wobei meine Vorredner bzw. Vor-Rezensenten schon vieles angesprochen haben.

Was mir gut gefallen hat:

  • Spannung - was gibt es im Turm zu entdecken? Was könnte hinter der nächsten Ecke lauern?

  • Für eine Fantasy-Geschichte mit Erkundung düsterer Gemäuer bin ich eigentlich immer zu haben.

  • Schöne Präsentation mit dem Pergament-Hintergrund und der Zeichnung; dadurch wird gleich die richtige Stimmung erzeugt.

  • Die Schriftart ist gut lesbar und das Textfenster hat eine passende Breite.

  • Es liegt eine unterhaltsam geschriebene Komplettlösung mit schönen Karten bei.

  • Es ist sehr praktisch, dass man den kompletten Text zum Zurückscrollen, Nachlesen und Speichern zur Verfügung hat (von daher keine separate Transkriptfunktion nötig).

  • Etablierte Abkürzungen wie U, I funktionieren.

  • Die Beschreibungen sind teils gut gelungen und zeichnen stimmungsvolle Bilder (z.B. bei der unheimlichen Tapete in der Eingangshalle; bei dem, was man im Kerker vorfindet; bei der Begegnung vorm Kräutergarten; beim Teleskop).

  • Die Puzzles sind ganz gut machbar, und man hat meistens eine zutreffende Ahnung, worauf man gerade hinarbeitet. (Manchmal gab es bei der Umsetzung Komplikationen, siehe unten.)

  • Man kann mehrere Enden erreichen.

  • Eines der Enden ist besonders spannend und lässt auf weitere Abenteuer hoffen; man könnte es als Ausgangspunkt für eine Fortsetzung nehmen.

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • Teils etwas spartanische Beschreibung & Umgebung. Ein bisschen wohldosierte Ausschmückung hätte ich dort gut gefunden.

  • Vielleicht hätte ein bisschen mehr Gefahr drohen können. Nicht unbedingt so, dass die Spielfigur stirbt und man laden/neustarten müsste (obwohl das auch durchaus okay sein kann, wie z.B. in den Fighting-Fantasy-Spielbüchern früher); aber vllt. so, dass man nur knapp Fallen entrinnt, oder dass es mehr Monster gibt, die man austricksen oder bezwingen muss.

  • Wie von Hannes bereits angesprochen: "leg ... in ..." wird mit "Wozu sollte das gut sein?" beantwortet, dabei ist es tatsächlich die richtige Aktion (nur dass das erwartete spezifische Verb anders lautet).

  • Es gab noch weitere, etwas frustrierende Verständigungsprobleme (Objektnamen sind hier rausgekürzt, um Spoiler zu vermeiden):

    • z.B.:

    [zieh A mit B]

    Das habe ich leider nicht verstanden.

    [benutz B mit A]

    Was genau möchtest du damit machen?

    [zieh A]

    Du nimmst B und ziehst damit A.

    • z.B.:

    [benutze X mit Y]

    Was genau möchtest du damit machen?

    [misch X mit Y]

    Das habe ich leider nicht verstanden.

    [steck X in Y]

    Das habe ich leider nicht verstanden.

    [tu X in Y]

    Du nimmst eine X [...] und drückst sie in Y.

    • z.B.: "benutz s... mit b..." geht nicht; das Spiel erkennt nur das umgekehrte "benutz b... mit s..."
  • Es fehlen Synonyme für einige Objekte, obwohl das Spiel selbst sie mit diesen Begriffen bezeichnet; z.B. kann man auf die "Schachtel Streichhölzer" in der Küche nicht mit "Schachtel" Bezug nehmen (ich glaube, weil sich "Schachtel" global auf die Packung Tabletten bezieht, auch wenn diese im Moment nicht im Raum ist); ebenso fehlt "Blatt" für "Blatt der I...-Lilie", und "Büschel" und "Kraut" für "Büschel D...kraut". Auch z.B. "Tisch" für "Schreibtisch" wäre für Tipp-Faule wie mich nett, aber das ist eher ein Bonus. Die vorigen Synonyme sind wichtiger, weil eben das Spiel diese Begriffe nahelegt.

  • Kleinigkeiten:

    • Leider werden einige Befehle nicht verstanden, die im Prinzip relevant wären; z.B. "öffne tor" am Anfang, oder "schwimm" und "trink wasser" am See. Natürlich müssen sie nicht von der Spielfigur erfolgreich ausgeführt werden; aber es wäre gut, wenn das Spiel sie als interessante Eingabe anerkennen und behandeln könnte, und ggf. mit Begründung ablehnen. Auch der Zauber, den der Spieler aufsammelt, würde an mehreren Stellen zumindest als Versuch Sinn ergeben.

    • Ein paar der Objekte, die in den Raumbeschreibungen erwähnt wurden, waren nicht implementiert. Es muss nicht unbedingt alles bis ins kleinste Detail vorhanden sein, aber da in vielen Räumen von vornherein nicht übermäßig viele Dinge erwähnt wurden, sollten davon idealerweise dann doch alle oder die allermeisten zumindest in der Form von Szenerie-Objekten implementiert sein (also eine eigene Beschreibung für "untersuche ..." haben, und ggf. alle sonstigen Interaktionsversuche ablehnen mit einer Meldung à la "Damit kannst du nichts anfangen. / Du hast das Gefühl, dass das nichts bringen würde." oder so ähnlich). Beispiele aus verschiedenen Räumen: Dornenranken, Turm, Fenster, Kissen, Irrgarten.

    • Es wäre cool, wenn man das Teleskop irgendwie drehen/ausrichten/bewegen könnte.

    • Man kommt mit "SW" nicht wieder zurück vom Kräutergarten in den Vorgarten (man muss stattdessen "zurück"gehen bzw. in den Vorgarten gehen).

    • Ein paar Tippfehler, aber nur wenige, daher nicht störend (z.B. hinduchgewachsen -> hindurchgewachsen, Dachen -> Drachen, weiter die Gewölbe -> weiter in die Gewölbe, D...kraus -> D...kraut, Matt -> matt)

    • [schau in brunnen]

      Da kannst du nichts lesen.

Fazit:

Wie bei früheren Rezensionen möchte ich betonen: Die Liste der "verbesserungswürdigen" Dinge oben sieht zwar etwas länger aus als die Liste dessen, was mir gefallen hat, aber das ist auch hier nicht so zu verstehen, dass das Negative überwiegen würde! Es ist nur als hoffentlich hilfreiches Feedback gedacht und erfordert deshalb manchmal längere Erklärungen.

Einige Aspekte waren etwas frustrierend, und es hätte vielleicht auch noch etwas mehr "Material/Inhalt/Dichte" vertragen können, also hier und da ein paar zusätzliche Gegenstände, textliche Ausschmückungen, NPCs oder Puzzles.

Aber es hat mir Spaß gemacht, mich in den Turm des Hexenmeisters zu begeben, und ich würde das Spiel (mit o.g. Einschränkungen) empfehlen!

Wie oben gesagt, ruft eines der Enden ganz besonders nach einer Fortsetzung, in der viele weitere Abenteuer zu bestehen sein könnten. Außerdem wird der Hexenmeister bestimmt auf Rache aus sein. Ich würde mich freuen, weitere Spiele des Autors zu spielen!

-- Michael

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 02:28 am 06.05.2024
Geschrieben um 23:20 am 19.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
Beiträge: 155

Carsten, ich hoffe, du liest hier noch mit!

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Auf den ersten Blick ist das Setting erstaunlich ähnlich zu „Das Versteck des Meisters“, geht aber dann einen anderen Weg. Puh, zum Glück. Ein Originalitätspreis für die Story gewinnen wir vermutlich beide nicht.

Wie auch bei den anderen Games gibt an dieser Stelle von mir nur lose Gedanken mit Fokus auf Story. Wenn sich irgendwas wiederholt zu anderen Postings: Sorry!

Das Layout ist wirklich schön gemacht.

Positiv hervorgehoben sei auch die flotte Erzählweise der Geschichte. Mir hats Spaß gemacht, der Story zu folgen. Dafür, dass die Geschichte eigentlich recht kurz war, passierte auch erstaunlich viel.

Man hat von vorneherein eine klar umrissene Aufgabe, das finde ich gut.

3 Gummipunkte extra gibt’s für die schön gestaltete Komplettlösung, die ich natürlich nie benutzt habe.

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Der Parser treibt mich extrem auf die Palme. Beispielsweise das hier:

NO zum Gargylen, wo es nicht weitergeht.

SW zurück? Warum sollte das erkannt werden?

Zurück? Klar, warum nicht?

Die extra noch hervorgehobene, aber dann nicht erkannte Wölbung fand ich auch extrem nervig. Ähnliches beim hellen Fleck hinter dem Spiegel.

Und so weiter.

„Tu Schlaftabletten…“ – ne, ernsthaft ?

Schaue Gegenstand – es meint nicht untersuche Gegenstand, sondern lies Gegenstand. Das ist leider total verwirrend

Warum wird „Steige in Boot“ nicht erkannt?

Und das war jetzt nur die Spitze vom Eisberg. Der Parser nervt.

Inhaltliche noch:

Dass man das Ornament nehmen kann, darauf wäre ich von selbst nicht gekommen.

Warum es da sinnfrei im Labyrinth rumliegt, ist vermutlich Gegenstand weiterer Forschungen.

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Fazit: Carsten kann offensichtlich erzählen und sein Gameplay kommt flott daher. Der Parser ist irgendwie ein Schwachpunkt, er versteht ja im Grunde genommen nur komplett vorgefertigte Ausdrücke, die in einer Liste hinterlegt sind. Sozusagen wie Multiple Choice, nur dass man raten muss, welche Choices es gibt.

Warum dann eigentlich nicht gleich richtiges „Multiple Choice“? Ich weiß, das hätte das Ganze sehr einfach gemacht, aber warum auch nicht? Wortratespiele sind nun mal das blödeste Spielelemente von allen bei IF.

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Bearbeitet von StefanH um 23:23 am 19.05.2024
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