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Start frei für den 14. IF Grand Prix 2024!

Geschrieben um 19:11 am 03.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
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proc:

Da gab es doch um 2011 herum ein anschauliches Beispiel zwischen Drauflosgeprogrammiere aus der Münchner Szene mit Dr. Kong und Mikawas durchdesigntem Homunculus, da hat mich schon schwerstens beeindruckt, wie kurzweilig ersteres sein kann. Das Drehbuch dazu dürfte auf ein Blatt Klopapier gepasst haben, so hat es Jesus Franco auch mit seinen besten Filmen gemacht (na gut, so viele gibt es davon nicht).

https://www.goodolddays.net/article/id%2C6/Herbstlaub-2011.html :D

(Zu J. Franco habe ich auch eine Meinung, aber das ginge hier nun wirklich zu weit off-topic.)

Geschrieben um 20:06 am 03.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
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Der Punkt ist wohl weniger, dass die Spiele mit Inform 7 gemacht wurden, sondern, dass sie NICHT mit einem selbstgebauten / experimentellen System gemacht wurden. Ich habe großen Respekt davor, ein neues / eigenes IF System zu bauen, denn ich vermute, dass das mit viel Aufwand verbunden sein könnte.

Durchaus. Und man wird die ganze Zeit das Gefühl nicht los, die Leute gucken komisch, weil man das Rad neu erfindet. :)

Das finde ich sehr gut. Die Spring Thing geht hier mit gutem Beispiel voran: Da gibt es Best of Show und ansonsten lauter Ribbons, aus denen sich die Autoren dann bis zu drei aussuchen können. Da hat man am Ende praktisch nur Gewinner:innen.

Es gibt übrigens auch hier nur Gewinner:innen, das hat Hannes doch oben so vorbildlich festgestellt. Aber ein wirklich großer Vorteil von sowas wäre, dass das Besondere einzelner Titel wahrscheinlich deutlich mehr gewürdigt wird.

Sowas kann sich auch schnell wieder ändern, gerade mit der inzwischen echt gut funktionierenden Spracheingabe. Und es gibt einen ganz wesentlichen Punkt, der mit Parser-Eingabe geht, den imho kein anderes Spielsystem hinbekommt: Ich versuche mal zu machen, was ich will und kucke, ob das Spiel das mitmacht.

Das kann ich so bestätigen, allerdings nicht ohne ein größeres ABER. Einen Parser über Spracheingabe laufen zu lassen, stellt heutzutage keine große technische Hürde mehr dar. Aber man muss die Syntax schon ein gutes Stück neu denken. Wenn man beim Tippen eigentlich nur "i" oder "l" tippt, neigen viele beim Sprechen eher dazu, gleich einen ganzen Satz rauszuhauen, also z.B. "Was habe ich dabei?" oder "Wo bin ich eigentlich?" Längere. natürlichsprachige Eingaben werden dabei auch noch deutlich besser erkannt als Abkürzungsarien. Kurz: Sehr spaßiges Thema, aber gute Ergebnisse sind nicht zum Nulltarif zu haben.

Geschrieben um 21:38 am 03.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Ich habe jetzt nicht alles Gesagte im Überblick, da war der Ruf nach choice-based Fans, deren Community anderswo unterwegs ist. Twine wird vielfach für den Unterricht empfohlen [1] und hat es sogar in den Spiegel geschafft [2] weil die Promo mit Büchern und Anleitungen brillant von Nonbinären gemacht wird, das zieht. Deutschsprachige Spiele tauchen auch immer wieder mal auf Plattformen wie Choicescript (choiceofgames.com) oder Quest (textadventures.co.uk) auf, da sind alle unter sich und die Spiele offlinen auch schnell wieder wie "Talefriends" weil sie eben nur solange online zu haben sind wie der Websitebetreiber es will. Die Online-Fassung des Doppelsiegers L.C. Frey auf #ifGP16 (Inkle) sucht man heute vergebens, ein Glück, dass es da damals Offline-Versionen gab, was bei Klickspielen recht selten der Fall ist [3].

Und dann gab es noch die interessante Ich-guck-mal-ob-das-Spiel-mitmacht-Analyse, was ich noch nie auf diese Weise betrachtet hatte. Irgendjemand hatte das "hidden reality"-Spielerlebnis mal mit der Reise eines IP-Datenpaketes verglichen (Victor Gijsbers wohl, kann mich irren) zumal ADVENT von einem IP-Spezialisten gemacht wurde: Es kennt den Ausgangspunkt und das Ziel, der Weg dazwischen bleibt verborgen. Fiesestes Beispiel dafür ist wohl der last lousy poin in ADVENT von Crowther oder dahingehend eher Woods, wofür eine obskure Aktivität ganz am Anfang notwendig ist um am Ende noch den letzten Punkt zu kriegen. Hat Zork dann brillant kopiert, und danach viele andere. Zurück zum Guckmal-Ansatz, der klappt dann auch nur wenn die menschliche Kreativität daran ausgetobt werden kann und nicht in Meldungen vom Typ Standard und Wiederholung versinkt. Extrem schwierig in größeren Spielen, dazu fällt mir nur ein one-room game ein, in dem man sich umbringen will und es partout nicht schafft ("Suicide" von Dan Doyle III 2010, einfach großartig, Erinnerung ist allerdings 14 Jahre alt, da könnte ich jetzt wieder mit Jess Franco aufschlagen).

Ein Thema war noch, den Parser über Spracheingabe laufen zu lassen, was wahlweise möglich oder ziemlich schwierig sei. Da komme ich mit meiner AI-Gebetsmühle, das Problem wird sich von selbst lösen. Es gibt schon Apps zum Coden via Spracheingabe [4], das wird nicht lange dauern bis das auch IF-Interpreter können. Ein Bosch-Ingenieur hat mir vor 30 Jahren mal gesagt, dass da nicht mehr konstruiert wird, sondern appliziert. Diese Entwicklung wird sich eher verfeinert haben, denke ich ohne da jetzt firm zu sein.

[1] Z.B. https://startpage.com/ mit der Suche "twine spiele deutsch" (=anonymer Google-Proxy)

[2] https://www.spiegel.de/netzwelt/web/twine-textadventures-schreiben-a-1096345.html

[3] http://forum.ifzentrale.de/pub/ifGP/2016/

[4] https://serenade.ai/

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Geschrieben um 19:15 am 05.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
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proc:

Twine wird vielfach für den Unterricht empfohlen [1] und hat es sogar in den Spiegel geschafft [2] weil die Promo mit Büchern und Anleitungen brillant von Nonbinären gemacht wird, das zieht.

Ich will mir da keine öffentliche Hinrichtung als Rassist, Sexist und was auch immer für einen Unsinn einhandeln und muss die Aussage nach Tatsächlich-einmal-Lesens des zitierten Spiegel-Online-Beitrags korrigieren: Die Spiegel-Redakteure waren mal wieder zu blöd zu recherchieren und haben Twine daher nicht mit einer Gegenbewegung zur "männlichen" Gaming-Szene in Verbindung gebracht. Meine fiese Vermutung gründete auf der Tatsache, dass die damalige Spiegel-Coverstory "Die Mission: Hillary Clinton muss die Welt vor Donald Trump bewahren" wohl allerhand Themen ansog wie faulende Topfpflanzen die Fruchtfliegen, so haben wohl auch die Spiegel-Online-Volontäre herumgegoogelt und Themen ohne Sinn und Verstand ausgegraben. Zur Erläuterung und Entschuldigung daher: Die Aufmerksamkeit von Twine hat nach meinem Eindruck ihren Ursprung in der Queer-Szene hauptsächlich mit Transgender Anna Anthropy und ihren vielen Schülerinnen und geht gegen den Zustand an, einen einseitigen Gaming-Markt mit neuen Inhalten zu infizieren, Twine war da nur einer von vielen Kriegsschauplätzen, aber essenziell für einen erfolgreichen ersten Vorstoß. Nicht wirklich interessant da uns das System interessiert und nicht dessen Hintergrund, wer da tiefer einsteigen will, kann einiges in der akademischen Beitragssammlung "Woke Gaming - Digital Challenges to Oppression and Social Injustice", University of Washington Press 2018 erfahren.

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Geschrieben um 20:05 am 05.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Hannes:

https://www.goodolddays.net/article/id%2C6/Herbstlaub-2011.html :D

(Zu J. Franco habe ich auch eine Meinung, aber das ginge hier nun wirklich zu weit off-topic.)

Uff ja, den review habe ich nach gefühlten dreißig Jahren mal wieder gelesen und da das Kriterium des Spielspaßes rausgezogen. Ich denke wie in vielen Filmen, die Künstler nehmen sich bisweilen zu ernst und möglicherweile liebe ich deshalb Vampyros Lesbos statt Dracula oder Faceless statt Les Yeux sans visage, das wäre jetzt halt eine Franco-Debatte, die nicht mehr familientauglich wäre. Ist bei IF leider verboten. Man darf nichts Falsches bringen.

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Geschrieben um 20:23 am 05.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 586

proc:

Hannes:

https://www.goodolddays.net/article/id%2C6/Herbstlaub-2011.html :D

(Zu J. Franco habe ich auch eine Meinung, aber das ginge hier nun wirklich zu weit off-topic.)

Uff ja, den review habe ich nach gefühlten dreißig Jahren mal wieder gelesen und da das Kriterium des Spielspaßes rausgezogen. Ich denke wie in vielen Filmen, die Künstler nehmen sich bisweilen zu ernst und möglicherweile liebe ich deshalb Vampyros Lesbos statt Dracula oder Faceless statt Les Yeux sans visage, das wäre jetzt halt eine Franco-Debatte, die nicht mehr familientauglich wäre. Ist bei IF leider verboten. Man darf nichts Falsches bringen.

Na gut, es ist unumgänglich, darauf einzugehen. Jess Franco hat sowohl Nachts, wenn Dracula erwacht, als auch kurz darauf Vampyros Lesbos gemacht. Ersterer ist eine der werkgetreuesten Verfilmungen des Romans. Es spielen mehrere internationale Megastars mit. Und trotzdem ist das Ding stinklangweilig. Der zweite Film dagegen schnappt sich nur ein paar Motive des Originalstoffes, interpretiert die intelligent neu und hat in seiner Inszenierung von vorne bis hinten einen Drive, der einfach unwiderstehlich mitreißend ist. Ja, damit meine ich: Es sind nicht immer nur die akademisch zählbaren Kriterien, die am Ende zählen.

Aber auch das Primat der "reinen Unterhaltsamkeit" gilt nicht immer. Paradebeispiele dafür sind für mich aus der IF Comp des letzten Jahres die Baracolle in Yellow oder auch von The House at the End of Rosewood Street von 2013. Gerade letzteres empfand ich während des Spielens als überhaupt nicht unterhaltsam. Stellenweise geradezu ärgerlich anstrengend. Und trotzdem halte ich es für große Kunst. Ein Spiel, das sich in meinem Kopf festgebissen hat, das ich bewundere, über das ich immer wieder gerne nachgrüble.

Geschrieben um 21:55 am 05.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Oje, "The House at the End of Rosewood Street" fand ich ja nun stinkelanweilig. Man musste sich damit tiefer beschäftigen um den intellektuellen Gehalt zu ergründen, was ich ehrlicherweise seinerzeit falsch eingeschätzt hatte weil man sich dann ja auch nicht länger damit beschäftigen will, ständig von Haus zu Haus zu gehen. Da war unter der Haube zwar etwas Bewegung, aber nun keine offensichtlich ergründlichen tiefgründigen Themen, super Charaktere, Originalität, Referenzen zu irgendwelchen mir bekannten Werken, Mehrdeutigkeit, Gesellschaftskritik oder ansatzweise Revolutionäres. Da muss ich wohl wieder Twine mit Anna Anthropy et al. bemühen, die ja nun wenigstens diese Ansprüche hatten.

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Geschrieben um 21:42 am 06.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Oje, "The House at the End of Rosewood Street" fand ich ja nun stinkelanweilig.

Ja, eben, ich auch. Das wiederholte Abklappern der immer gleichen Nachbarschaft... zum Einschlafen! Ich will's nie mehr spielen und trotzdem halte ich es für ein großes Kunstwerk. Womit ich nur sagen wollte: Es gibt nun mal verschiedene Kriterien, andere Arten, Großes zu schaffen. Die nicht notwendigerweise miteinander vergleichbar sind. Was ja wohl auch hinter dem Vorschlag steckt, mehrere Einzelnoten für die GP-Spiele zu vergeben.

Noch viel historischeres Beispiel: Michael Crichtons Amazon und Robert Pinskys Mindwheel. Letzteres ist eines der ersten Textadventures, das ich kenne, dem sein eigener Lösungsweg ziemlich schnuppe ist. Der Spaß liegt in der Erforschung der toll ausgestalteten, völlig absurden Welt. Möglichst blödsinnige Dinge auszuprobieren und dafür belohnt zu werden. So ein Designparadigma wäre in ersterem Spiel aber völlig fehl am Platze gewesen. Da gibt es fast nichts auch nur anzuschauen links und rechts des Lösungswegs. Tritt man auch nur einen Schritt davon weg, nach links oder rechts, stirbt man höchstens. Dafür ist die Sache eine atemlose Vorwärtsbewegung, durch die man mittels des sarkastischen Sidekicks und technischer Gadget-Spielereien gut geleitet wird.

Beide Autoren wussten genau, was sie da tun, und haben auf ihre Arten meines Erachtens sehr gute Spiele gemacht. Aber eben fundamental unterschiedliche.

Das aktuelle GP-Ideal ist klar Amazon. An der Mindwheel-Formel ist zuletzt das bereits erwähnte (denke mal, davon sprach proc) Baukis vor zehn Jahren zerschellt. Aber auch dazwischen gäbe es theoretisch weite, zu erforschende oder zu nutzende Bereiche.

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Bearbeitet von Hannes um 21:44 am 06.06.2024
Geschrieben um 19:26 am 08.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Mindwheel ist wohl mehr auf autonome NPCs und Psychologie ala Inception aufgebaut, hab's aber nie gespielt und kann das nicht beurteilen. Michael Crichton hat wohl mehr Indiana Jones nachgebaut, das habe ich auch nie gespielt. Wie auch immer, es ist stets derselbe Kampf zwischen Zork und Curses, zwischen Rätsel/Mazes und etwas, das sich Literatur nennen will, die sich ja auch in einem "Prozess" bewegen kann wie zum 100. eines modernen Rätsel-Maze-Literaten kürzlich mal wieder in arte ausgestrahlt. In der Tat war Baukis gemeint, das hat dann mit der Sprache und der Ovid-Story zu tun. Das wäre besser als klassische Choice-Geschichte rübergekommen und als solche heute noch zugänglich, nun ist es T.A.G. und verschreckt jeden Youngster, der nicht mit DOS-Emus umgehen will. Schade, es gibt so viele gute deutschsprachige DOS-Spiele.

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Geschrieben um 20:05 am 14.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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proc:

Schade, es gibt so viele gute deutschsprachige DOS-Spiele.

Was sind denn Deine Favoriten / Empfehlungen?

Geschrieben um 13:08 am 15.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Ich kenne vor allem die vielen T.A.G. Games und QBASIC-Spiele wie von Maik Beta (Hi Maik, du könntest dich mal wieder regen falls du mitliest). Bei vielen Spielen habe ich gesehen, dass es neben Amiga oder C64 eine DOS-Version gibt, da weiß ich jetzt nicht, wo Henne und Ei stehen. Hier daher vor allem https://ifwizz.de/if-platform-t.a.g..html mit Bojaryns Angstbaum als gutem Einstieg, die englischen Spiele sind meist in div. Systemen zugänglich.

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