IF-Forum

» IF-Forum - Autorencafé - Schreiben! - Scoring und Hilfesystem
AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage

Scoring und Hilfesystem

Geschrieben um 22:47 am 06.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Während des Betatests von Phoney Island (der immer noch andauernd und demnächst mit einer neuen Version weitergeht. Heiko und Martin haben unter den Insulanern gewütet und eine enorme Anzahl an – technischen wie inhaltlichen - Bugs aufgedeckt) kam das Thema Scoring und Hilfesystem auf.

Zunächst mal ist da also ein Scoring. Es gibt so 10 bis 100 Punkte für irgendwelche Leistungen im Spiel, meist für Dinge, die man zwingend erledigen muss auf dem Weg zum Ziel, manchmal aber auch für optionale Aktionen.

Darüber hinaus gibt’s ein Hilfesystem. Es öffnet auf der ersten Multiple Choice-Ebene eine Liste aller aktuellen ToDos, die man so hat, mit dem Ziel, dem Spieler eine möglichst komplette Übersicht über die aktuell anstehenden Aufgaben zu geben. Man kann sich aber auch in die einzelnen Themen reinklicken und sich Tipps, Spoiler und komplette Lösungen geben lassen. Sowas finde ich eigentlich gut, denn so hängt am Ende niemand fest und pfeffert das Spiel in die Ecke. Andererseits: Dem Spieler dann den vollen Score zu geben, sehe ich irgendwie auch nicht ein.

Kurz und gut: Wenn man sich zu Rätseln Hilfe holt, kriegt man zu diesen Rätseln nur einen reduzierten Score. Das ist einerseits im höchsten Maße gerecht, denn die Leistung wurde ja nicht vollumfänglich erbracht. Andererseits reden wir natürlich von einem Spiel und von Motivation. Eigentlich ist der Score für mich als IF-Spieler wenig mehr als eine kleine Extra-Motivation, andererseits ist natürlich der Gedanke, dass man die Chance auf volle Punktzahl versemmelt hat, weil man sich hat helfen lassen, auch nicht gerade motivierend.

Hier stehe ich also nun: Demotiviere ich den Spieler, indem ich ihren Score reduziere, oder entwerte ich das ganze Scoring-System, indem ich zulasse, dass es mit dem Hilfesystem exploited wird? Was die beste Lösung ist, will mir nicht einfallen.

Was denkt ihr?

Geschrieben um 08:27 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Herr Rau
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 59

Ich habe bei Spielen kein Bedürfnis, einen vollen Score zu erreichen. Aber ich möchte, dass mir auf jeden Fall klar ist, aus welchen Gründen ich den nicht erreicht habe: zu viele Züge gebraucht, Hilfe angenommen, oder nicht alle interessanten Sachen gefunden/keine optimale Lösung. Solange ich weiß, was davon zutrifft, ist mir alles recht. Was nicht gut wäre, wenn ich wegen Hilfe keinen vollen Score kriegte, aber rätseln müsste, ob nicht außerdem noch ein versteckter Raum irgendwo lauert.

Geschrieben um 08:52 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 603

Hier stehe ich also nun: Demotiviere ich den Spieler, indem ich ihren Score reduziere, oder entwerte ich das ganze Scoring-System, indem ich zulasse, dass es mit dem Hilfesystem exploited wird? Was die beste Lösung ist, will mir nicht einfallen.

Ich wiederhole hier mal das, was ich Dir schon per e-Mail geschrieben hatte.

Phoney Island ist ein immenses Spiel. Es hat vier Kapitel, von denen nur das erste der Beitrag zum Grand Prix war. (Und die 90 Minuten sind schon sehr knapp bemessen, ich habe viel länger gebraucht.)

Nach dem ersten Kapitel sind weitere Orte zugänglich und man trifft im Verlauf des Spiels auf etwa zwanzig andere Personen, mit denen man ausgiebig interagieren muss. Der Fortschritt im Spiel wird durch klassische, meistens mehrstufige Rätsel gesteuert.

Kurz: Im Verlauf des Spiels werden auch gewiefte Adventure-Füchse einmal stecken bleiben. Deshalb ist es gut, dass es eine Hilfe gibt.

Die Punkte an sich sind mir nicht wichtig, aber ich finde die Meldung "Dein Score erhöht sich ..." schon ganz nützlich, um anzuzeigen, dass ich etwas erreicht habe, also Fortschritt im Spiel gemacht habe.

Außerdem habe ich in den späteren Kapiteln die Punktzahl als Indikator dafür hergenommen, wie weit ich schon gekommen bin. Das hat aber nicht funktioniert, weil ich für viele Lösungen nicht die volle Punktzahl bekommen habe. (Man bekommt 25% Abzug für den ersten Tipp, 50% für den zweiten und 75% für die explizite Lösung.)

Kurz vor Schluss hatte ich etwas mehr als 2000 Pukte von knapp 4000 möglichen. Als Indikator für meinen Fortschritt im Spiel taugt diese Punktzahl nicht mehr.

(Es gibt ein weiteres Problem mit dem Design der Hilfetexte, die eng mit den Aktionen verknüpft sind, die Punkte geben: Durch die starre Struktur verbaust Du Dir die Möglichkeit, dem Spieler basierend auf seiner Situation im Spiel maßgeschneidert Hilfe zu den Dingen anzugeben, wo er sie benötigt. Manche mehrstufigen Rätsel benötigen vielleicht mehr als drei Tipps, je nachdem wo der Spieler genau feststeckt. Für andere Rätsel genügt ein kleiner Hinweis, wo man vielleicht ein Werkzeug übersehen hat.)

Andererseits: Dem Spieler dann den vollen Score zu geben, sehe ich irgendwie auch nicht ein.

Ach, wieso denn nicht? Ich denke, es wäre am besten, wenn es Dir als Autor und dem Spiel einfach egal wäre, ob der Spieler "gespickt" hat.

Leute, die das Spiel wegen der herusfordernden Rätsel spielen, machen das und wenn die Rätsel in sich schlüssig sind, machen sie das gerne und dass sie nicht alle Naslang in die Hilfe spicken gehört zu ihrer Abenteurerehre. Leute, die das Spiel wegen den witzigen Texte spielen, aber wenig Geduld bei Rätseln haben, schauen halt in die Hilfe.

Außerdem: Wozu ein elaboriertes Hilfesystem ersinnen, wenn man dessen Benutzung eigentlich bestrafen will.

Als Alternative zum als Bestrafung wahrgenommenen Punktabzug könnte man den Spieß vielleicht umdrehen und mit Belohnungen arbeiten: Die für das Durchspielen der Geschichte notwendigen Aktionen werden mit einem Punktesystem vergütet, und zwar so, dass man den Fortschritt gut ablesen kann und man in jedem Kapitel sagen wir mal 100 Punkte erzielt.

Die optionalen Dinge packt man in ein Belohnungssystem, vergibt also "Achievements". Ein Achievement könnte dann sein: Kapitel 1 ohne Hilfe durchgespielt! Und natürlich das Platin-Achievement: Phoney Island komplett ohne Hilfe durchgespielt!

Geschrieben um 09:17 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Aber ich möchte, dass mir auf jeden Fall klar ist, aus welchen Gründen ich den nicht erreicht habe: zu viele Züge gebraucht, Hilfe angenommen, oder nicht alle interessanten Sachen gefunden/keine optimale Lösung.

Also das mit der Hilfe wird schon sauber kommuniziert. Schwieriger wirds zu kommunizieren, wenn man an optionalen Dingen vorbei spaziert ist.

Geschrieben um 09:39 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Außerdem: Wozu ein elaboriertes Hilfesystem ersinnen, wenn man dessen Benutzung eigentlich bestrafen will.

Das sehe ich eigentlich nicht ganz so. Ich habs eher als Handel gesehen: Als Spieler tausche ich Hilfe gegen Punkte. Letztlich ist aber entscheidend, wie der Spieler das wahrnimmt. Wenn die Spieler sich bestraft fühlen, ist das Herangehen wohl schlecht. :)

Meine Scoring-Konzeption war auch ausschließlich als Scoring gemeint, keineswegs als verbindliche Spielfortschrittsanzeige. Hier zwei Systeme zu haben, wäre imho auch der falsche Weg. Aber womöglich ist das Scoring als Spielfortschrittsanzeige tatsächlich nützlicher. An dieser Frage hänge ich gerade.

Geschrieben um 10:07 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 603

Ich habs eher als Handel gesehen: Als Spieler tausche ich Hilfe gegen Punkte.

Ja, so kann man es natürlich auch sehen. "Bestrafung" ist gewiss etwas hart. Ich habe zwar registriert, wenn ich Punkte bekommen habe, aber die gesamte Punktzahl nicht beachtet und hatte, nachdem ich meine Abenteurerehre an der Garderobe abgegeben hatte, auch keine Bedenken, die Hilfe zu benutzen. Bestraft habe ich mich nicht gefühlt.

Erste später habe ich festgestellt, dass die Pnkte ja eigentlich ein gutes Maß für den Fortschritt sind, so wie man bei einem Buch ja auch weiß, wie weit man schon ist.

Vielleicht ist es im Allgemeinen gar nicht so wichtig, genau zu wissen, wie weit man in der Geschichte ist, aber Phoney Island ist halt sehr umfangreich und hat auch einige Wendungen zu bieten, so dass die Puktzahl als (zusätzlicher) Fortschrittsindikator vielleicht ganz nützlich sein könnte.

Hier zwei Systeme zu haben, wäre imho auch der falsche Weg.

Ja, vielleicht, war nur so eine Idee. (Ich würde Achievements genauso wenig sammeln wollen wie Punkte.)

Geschrieben um 11:22 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 30

Da die Diskussion gerade im Forum ausgetragen wird: Ich mag es auch, wenn der Punktestand praktisch angibt, wie weit man schon gekommen ist. Es kann auch motivieren, wenn man weiß: "Hey, ich habe jetzt 94 von 100 Punkten. Das bekomme ich heute noch fertig." So wie man nicht aufhört, wenn man in Level 23 ist und weiß, dass das Amulett von Yendor auf Ebene 26 liegt (wenn man "Rogues" mag). Mit Achievements zu arbeiten ist eine spannende Idee und auch ein moderner Ansatz. Allerdings hindert natürlich einen keiner daran, dass man das Spiel nochmal "sauber" nachspielt und Wiederspielbarkeit ist bei IF (ganz im Gegenteil zu "Rogues") ja quasi nicht gegeben, da man Rätsel ja nicht zweimal lösen kann (wenn da nicht noch Texte oder Abzweigungen gefunden werden können). Ich würde vielleicht überlegen, ob man Punkte und Fortschritt nicht beide messen kann, quasi für jedes Spielkapitel 25 Punkte vergibt (wenn man nach 100 Gesamtpunkte normiert haben möchte), so dass man eine Angabe bekommen kann: "Du hast das Spiel zu 68 Prozent gelöst und dabei 112 von 350 Punkten erreicht." (klar kann auch hier jeder das Spiel hinterher nochmal durchspielen für die volle Punktzahl).

-----
Bearbeitet von Heiko um 11:22 am 07.12.2022
Geschrieben um 11:22 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Vielleicht ist es im Allgemeinen gar nicht so wichtig, genau zu wissen, wie weit man in der Geschichte ist, aber Phoney Island ist halt sehr umfangreich und hat auch einige Wendungen zu bieten, so dass die Puktzahl als (zusätzlicher) Fortschrittsindikator vielleicht ganz nützlich sein könnte.

Dann ist das vielleicht die spannendere Frage: Was ist wertvoller für den Spieler, ein Fortschrittsindikator oder ein Score?

Geschrieben um 11:29 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Globaler Moderator
Prof Gumby
Beiträge: 487

In gewissen Kreisen ist ein Punktesystem generell verpöhnt, da du damit natürlich dem Spieler förmlich entgegenschreist "dies ist ein Spiel!" Glücklicherweise hat sich das in den letzten fünf Jahren wieder etwas entspannt, die maximale Prätentiösität um 2010 herum scheint als Meinungsmonopol ein wenig überwunden.

Letztlich kommt es darauf an, was du mit deinem Punktesystem erreichen möchtest.

Willst du den Spielfortschritt kommunizieren, wie Martin es erwartet hat? Dann brauchst du ein starres Punktesystem, das nur dann anspringt, wenn man etwas verpflichtend Durchzuführendes macht. Und keine bedingten Abzüge.

Willst du trotz Erreichen eines Endes darauf hinweisen, dass die Spielerin noch nicht alles gesehen hat? Dann bitte Punkte für optional durchzuführende, aber bedeutungsvolle Aktionen, aber auch keine bedingten Abzüge wegen Verwendung der Hilfe.

Oder willst du wirklich eine Art Highscoreliste? Dann passt dein Vorschlag zur Hilfe. Wobei er natürlich trivial zu umgehen ist, da man doch wahrscheinlich einfach speichern, dann in die Hilfe schauen und wieder laden kann.

Ich persönlich finde Optionen 1 und 2 ganz gut. 1 insbesondere für sehr lange Spiele. 2 für kurze, die dafür ein mehrmaliges Spielen nahelegen möchten. 3 erscheint mir persönlich ein bisschen zu verbissen. Letztlich stimme ich Martin zu, es sollte dir egal sein. Lass die Spieler spielen wie sie möchten. Sind ja eh nur wenige, da muss man sie nicht noch bevormunden.

Geschrieben um 16:11 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

In gewissen Kreisen ist ein Punktesystem generell verpöhnt, da du damit natürlich dem Spieler förmlich entgegenschreist "dies ist ein Spiel!"

Damit könnte ich ganz grundsätzlich erst mal leben.

Lass die Spieler spielen wie sie möchten.

Das ja eh. Aber ich gebe zu, du hast schon ein paar gute Argumente für Option 1 in die Waagschale geworfen.

Geschrieben um 18:43 am 07.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Ich würde vielleicht überlegen, ob man Punkte und Fortschritt nicht beide messen kann, quasi für jedes Spielkapitel 25 Punkte vergibt (wenn man nach 100 Gesamtpunkte normiert haben möchte), so dass man eine Angabe bekommen kann:

Das bringt mich auf die spannende Frage, ob man das wirklich pro Spielkapitel machen sollte. Die Zuordnung zu den Kapiteln ist nämlich nicht für alle vergebenen Punkte eindeutig.

"Du hast das Spiel zu 68 Prozent gelöst und dabei 112 von 350 Punkten erreicht."

Hm, so eine Angabe hätte den coolen Charme, dass ich dafür schon alle Daten da habe.

Geschrieben um 15:36 am 17.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Mal ein kleines Experiment hierzu, nachdem ich die %-Zahlen dann auch irgendwie doof fand: Eine Progressbar (Layout "ausbaufähig", ich weiß): Siehe Anhang.

Die Anzeige ist natürlich komplett unabhängig davon, ob man Hilfe in Anspruch genommen hat oder nicht. Alles Optionale ist auch berücksichtigt.

Wie gesagt, experimentell. Wäre diese Anzeige so hilfreich?

Anhang: *****
-----
Bearbeitet von StefanH um 15:37 am 17.12.2022
Geschrieben um 09:48 am 18.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
Avatar
Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 603

Mal ein kleines Experiment hierzu, nachdem ich die %-Zahlen dann auch irgendwie doof fand: Eine Progressbar.

Eine Fortschrittsangabe in Prozent finde ich auch nicht so gelungen, das ist mir zu statistisch, wie etwa bei einem Projektbericht. ("Wie weit sind wir da bei der Phoneyvision, Spieler 1?" ‒ "65% fertig." ‒ "Aha. Schaffen wir das bis KW 52?")

Eine Progressbar ist aber nur eine Visualisierung des prozentualen Fortschritts, der eigentlich nur dann einen Mehrwert bringt, wenn man sich schnell, quasi aus dem Augenwinkel heraus, einen Überblick verschaffen will.

Dann ist das vielleicht die spannendere Frage: Was ist wertvoller für den Spieler, ein Fortschrittsindikator oder ein Score?

Ich finde den Score wertvoller. Ich möchte schon wissen, wenn ich etwas gemacht habe, das mich im Spiel weiterbringt und das bekomme ich mit der Meldung, dass sich mein Score erhöhr hat.

Wie genau mein Gesamtfortschritt im Spiel ist, ist mir eigentlich nicht so wichtig, oder vielleicht besser: Ich möchte den Gesamtfortschritt nicht unbedingt mit einer Zahl belegt wissen.

Als grober Indikator dient mir hier der Score, und das reicht mir, auch wenn ich genau wissen kann, ob nicht zum Beispiel das ganze Spiel über viele Aktionen mit Kleckerbeträgen belohnt werden und ich den halben Gesamtscore auf eine Schlag bekomme, wenn ich das Boss-Rätsel löse.

In einer idealen Welt benötigte man auch keinen Score, sondern man würde aus der Geschichte heraus eine ungefähre Vorstellung haben, wo man gerade ist. Und man würde an den Texten erkennen, ob einen eine Aktion weitergebracht hat oder nicht.

Weil Phoney Island sehr umfangreich ist, bin ich für den Score als Anhaltspunkt aber dankbar. Meine Kritik war ja, dass man den Score nicht mehr als Anhaltpunkt hernehmen kann, wenn es oft Punktabzüge gibt und deshalb denke ich, dass es fürs Spicken keine Punktabzüge geben sollte.

Ich habe aber auch erst gegen Ende des letzten Kapitels versucht, aus dem Score herauszulesen, wie weit es noch ist. Vorher war es mir egal. (Aber gegen Ende des Spiels klaffen tatsächlicher Score nach Punktabzug und idealer Score natürlich am weitesten auseinander.)

Außerdem ist die Hilfe von Phoney Island, wo mir die Aswahl der Hilfethemen quasi als To-do-List dient, so angelegt, dass auch sie mir hilft zu erkennen, wenn ein Kapitel sich dem Ende zu neigt.

Vielleicht eine andere Idee. Es gibt drei Zahlen, den maximal erreichbaren Score, den noch in diesem Spiel erreichbaren Score und den bereits erzielten Score. Sagen wir mal, man kann 4000 Punkte erreichen. Wenn ich jetzt einen Score von 2561/2720 habe, weiß ich (1) dass ich nahe am Ziel bin und (2) dass ich 1280 Pukte durch Spicken verschenkt habe.

Geschrieben um 17:19 am 28.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
Avatar
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 51

Eine Fortschrittsangabe in Prozent finde ich auch nicht so gelungen, das ist mir zu statistisch, wie etwa bei einem Projektbericht.

Naja, in meinem eBook-Reader steht auch immer die %-Angabe in irgendeiner Ecke, die angibt, wie weit ich mit dem Buch fortgeschritten bin. Ich finde das eigentlich ganz praktisch. Aber einen Balken finde ich ehrlich gesagt anschaulicher.

Ich habe mich jetzt jedenfalls entschieden, die Progress-Bar drinzulassen. Aus den Augenwinkeln zu sehen, wie weit man schon ist, finde ich eigentlich ganz cool.

Und ihr habt mich überzeugt, die Abzüge fürs Spicken zu killen. Das Hilfe-System war schließlich viel Arbeit, jetzt soll es auch benutzt werden.

Geschrieben um 12:48 am 29.12.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
Avatar
Globaler Moderator
Prof Gumby
Beiträge: 487

Was ich fair fände: bei der Endauswertung erwähnen "du hast 372 von 400 möglichen punkten erreicht und dazu dreimal die Hilfe konsultiert".

AntwortenNeues ThemaNeue Umfrage
Powered by Spam Board SVN © 2007 - 2021
Impressum / Datenschutz