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Phoney Island

Geschrieben um 20:21 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Gut dann eröffne ich auch mal einen Feedback-Thread. Feedback gabs bislang auf der Seite von Martin Oehm, und da ich nun darauf eingehen möchte, verlinke ich mal dorthin: Ganzer Artikel, vorscrollen zu Detailfeedback Phoney Island

Danke nochmal für dein ausführliches Feedback, Martin. Daran, dass dir weder Story noch Humor gefallen, werde ich vermutlich nichts ändern können, aber vieles von dem, was du schreibst, fand ich dennoch ausgesprochen hilfreich. Zum – tatsächlich nicht so hübschen – Interface gibt’s zu sagen, dass ich es ohnehin komplett auszutauschen beabsichtige. Das neue Interface erlaubt es, dass das Spiel auch auf Tablet (Touch!) gespielt werden kann. Dafür gilt es, etliches neu zu designen, und ich glaube, da sind einige deiner kritischen Anmerkungen sehr hilfreich. Es hat sich jedenfalls aus meiner Sicht nicht gelohnt, die alte Oberfläche noch sehr zu pimpen, wenn ich sie eh rausschmeiße. (Für die Technik-Fredels unter uns: Die neue Oberfläche heißt MAUI, sieht um einiges hübscher aus als die aktuellen Windows-Controls, erlaubt auch Apps für iOS, Android und Mac, die dann nicht mehr 160MB groß sind inklusive NET-Runtime – und Microsoft schwört Stein und Bein, diese Oberfläche im nächsten Monat zu releasen. Endlich, wenn ich das mal so sagen darf.)

An der grundsätzlichen Philosophie bzgl. der Verwendung von Multiple Choice verändert sich aber so gut wie nichts. Nur natürlich gibt’s beim Tablet mangels Maus auch keine langen Mauswege.

Tatsächlich habe ich mich übrigens für Multiple Choice Dialoge entschieden, weil ich die Dialogsteuerung in IF meist nicht so gelungen finde.

Die Idee, dass bei Multiple Choice immer gleich valide Texteingabe-Syntax angezeigt wird, halte ich übrigens für sehr überlegenswert.

Und endlich sagt mir mal jemand, dass in der Ortsbeschreibung des Thronsaals eine wichtige Richtungsangabe fehlt. :)

Ich stimme dir im übrigen zu, dass die ganze Multiple-Choice-Steuerung kompakter werden und mehr Orientierung bieten muss. (Hast du eigentlich den „Info“-Befehl benutzt? Der gibt – öfters mal mit Mikrospoilern – in fast jeder Spielsituation Orientierung.) Das Multiple-Choice-Gameplay zu verschlanken halte ich für ein lösbares Problem, denn viel Flavour lässt sich einfach abklemmen.

Übrigens gibt’s zwar auch ein paar Dialogrätsel, die allermeisten Puzzles basieren auf Gegenständen. Und die verschiedenen Realitätsebenen spielen für viele Puzzles im Spielverlauf nachher auch eine Rolle.

Geschrieben um 07:51 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Ja, diese Trump-Parodie hat mich leider etwas gegen das Spiel eingenommen. Vielleicht hätte ich es nicht so arg gefunden, wenn Phoney nicht so offensichtlich nur ein Trump-Klon wäre, der eine rote MAGA-Kappe hinterlässt und einen unstillbaren Hunger auf "Berder" hat. Etwas später im Spiel, wenn die Charaktere mehr an allgemeine Stereotypen und weniger an konkrete Personen angelehnt sind, bin ich eher mit dem Spiel warm geworden.

Die neue Oberfläche heißt MAUI [...]

Der Name kommt mir bekannt vor, wo habe ich das denn neulich gelesen? Ah, hier. Ich scheine die großen Trends bei den Systemen für Interactive Fiction zu verschlafen. :)

Dass das Interface nicht so schön ist, liegt meiner Meinung nach auch an den gewählten Voreinstellungen: das Fenster der Anwendung ist anfangs zu klein und durch den dunken Hintergrund treten die Trennbalken zwischen den Bereichen hervor.

Man könnte gewiss auch ohne MAUI schon einiges herausholen, wenn man die Trennbalken haarfein oder unsichtbar machte und das horizontale Scrollen in den Objektlisten unterbände. Zur visuallen Trennung von Listen und Haupttext könnte man auch etwas größere Leerräume verwenden. Dann würde das Interface mehr wie eine Webseite aussehen. (Dann gibt es aber gewiss wieder andere Probleme: Man kann dann die Fenstergröße nicht mehr ändern und man muss die Objektnamen gegebenenfalls mit Silbentrennung umbrechen.)

Aber ja, je weniger das Spiel wie eine Business-Anwendung aussieht, umso besser.

Und endlich sagt mir mal jemand, dass in der Ortsbeschreibung des Thronsaals eine wichtige Richtungsangabe fehlt.

Im Begleittext zm Spiel steht ja, dass beide Eingabemöglichkeiten gleichwertig sind. Das heißt natürlich, dass man das Spiel auch nur im Textmodus spielen und daher die Seitenpanels ausblenden kann. Für Dich als Autor heißt das aber auch: Du musst beide Varianten testen. Das ist viel Aufwand. (Die meisten Spieler werden die Listen wohl eingeblendet lassen.)

Eine Alternative wäre in diesem konkreten Fall übrigens, dass der Schlosshof ein Objekt ist, so dass man dort hingehen kann.

Hast du eigentlich den "Info"-Befehl benutzt? Der gibt - öfters mal mit Mikrospoilern - in fast jeder Spielsituation Orientierung.

Ja, habe ich, aber meistens kam "Zu diesem Objekt fiel mir nichts Informatives ein". Manchmal habe ich auch Hints in drei Stufen angeboten bekommen, konnte sie aber nicht lesen. Vielleicht sollte die Option auch "Tipp" statt "Info" heißen und nur dann angeboten werden, wenn es tatsächlich einen Tipp zm Objekt gibt.

(Ein paar andere Dinge sind mir aufgefallen, die ich Dir per e-Mail schreibe.)

Übrigens gibt's zwar auch ein paar Dialogrätsel, die allermeisten Puzzles basieren auf Gegenständen. Und die verschiedenen Realitätsebenen spielen für viele Puzzles im Spielverlauf nachher auch eine Rolle.

Ja, das ist mir später klar geworden. Wie gesagt, ich bin nicht sehr weit gekommen. Eine Sache, die ich noch nicht gelöst habe, ist, dass die Phoneyvision außerhalb des Thronsaals zu schnell zusammenfällt.

Nur natürlich gibt's beim Tablet mangels Maus auch keine langen Mauswege.

Hehe. Im Adventure Borrowed Time, das ich auf dem C64 gespielt habe, gab es auch ein Befehls- und Objektmenü. Auf dem C64 wurde der Mauszeiger aber mit dem Joystick bewegt, was sehr umständlich und sehr langsam war. Insofern war die Maussteuerung von Phoney Island trotz der langen Wege schon ein Fortschritt.

Geschrieben um 08:25 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ja, diese Trump-Parodie hat mich leider etwas gegen das Spiel eingenommen. Vielleicht hätte ich es nicht so arg gefunden, wenn Phoney nicht so offensichtlich nur ein Trump-Klon wäre, der eine rote MAGA-Kappe hinterlässt und einen unstillbaren Hunger auf "Berder" hat. Etwas später im Spiel, wenn die Charaktere mehr an allgemeine Stereotypen und weniger an konkrete Personen angelehnt sind, bin ich eher mit dem Spiel warm geworden.

Interessante Info. Die meisten Charaktere im Spiel haben wirklich nicht das geringste mit realen Personen zu tun, und auch Phoney ist im Grunde genommen einfach nur der typische irre Autokrat. Nur eben einer mit einem gewissen Hang zu Berdern.

Eine Alternative wäre in diesem konkreten Fall übrigens, dass der Schlosshof ein Objekt ist, so dass man dort hingehen kann.

Immerhin geht "Gehe durch Tor". Nicht über Multiple Choice allerdings, da wurde es vergessen. ^^

Für Dich als Autor heißt das aber auch: Du musst beide Varianten testen. Das ist viel Aufwand. (Die meisten Spieler werden die Listen wohl eingeblendet lassen.)

Der Testaufwand ist mir bewusst. Allerdings: Da alles Multiple Choice am Ende wieder Texteingaben generiert, teste ich mit dem Test in Multiple Choice die reine Textversion gleich mit. Ohnehin wäre der Testaufwand aber kaum zu stemmen ohne die Eingabeaufzeichnung. Die bringt einen immerhin mit einem Klick und einer Sekunde Warten in jede Spielsituation.

Ja, habe ich, aber meistens kam "Zu diesem Objekt fiel mir nichts Informatives ein".

Das Hilfesystem hat wirklich noch zu viele Baustellen. An "Info zu Gegenständen" sitze ich beispielsweise gerade. Das war noch sehr lückenhaft. Einfach "Info" (auch links oben im Menü zu sehen) gibt einen Überblick über die gesamte aktuelle Weltlage. Ich finde es wahnsinnig nützlich, aber man glaube ich trefflich darüber diskutieren, ob ein solches Feature ein Segen oder ein Werk des Teufels ist.

Paar weitere Antworten folgen später. Timeout.

Geschrieben um 11:36 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Zu MAUI vielleicht noch was: Das ist einfach nur ein anderes UI-System, halt eines, das auch für mobile Plattformen taugt. Das ist nämlich auch der Anwendungsfall, der mich besonders interessiert: Wie spielt sich sowas auf dem Tablet mit Multiple Choice? (Wobei es natürlich absoluter Unfug ist anzunehmen, dass die Menschen auf ihren Mobilgeräten nicht auch tippen könnten oder wollten. Tatsächlich tippen viele nämlich auf ihren Smartphones deutlich mehr als auf ihrem Notebook. Zum Browsen muss man nicht viel tippen, bei What’s App schon.) Auf jeden Fall finde ich die veränderliche Fenstergröße erhaltenswert. Damit kann der User dann aber immer auch Situationen bei den Listen herbeiführen, wo alles gequetscht aussieht. Da ist man dann allerdings selbst schuld. Aber eine hübsche Voreinstellung

Hehe. Im Adventure Borrowed Time, das ich auf dem C64 gespielt habe, gab es auch ein Befehls- und Objektmenü. Auf dem C64 wurde der Mauszeiger aber mit dem Joystick bewegt, was sehr umständlich und sehr langsam war. Insofern war die Maussteuerung von Phoney Island trotz der langen Wege schon ein Fortschritt.

Na endlich, ein Fortschritt nach fast 40 Jahren… :) Borrowed Time war glaube ich ursprünglich ein Mac Spiel, da hatte man immerhin eine Maus. Eine Maussteuerung mit Joystick zu simulieren, gehört ohnehin zu den größeren Verbrechen der Computerspielgeschichte. Im übrigen denke ich auch, dass die jeweilige Auswahl ähnlich wie ein Kontextmenü am aktuellen Fokuspunkt erscheinen sollte. Es sollte bloß, wie aktuell, dabei bleiben, dass nichts verdeckt wird.

Im Begleittext zm Spiel steht ja, dass beide Eingabemöglichkeiten gleichwertig sind.

Wenig überraschend stelle ich übrigens aktuell fest, dass sich diese Eingabemöglichkeiten am Ende immer stärker gegeneinander abgrenzen werden. Was imho auch völlig okay ist. Was sich halt nicht vermeiden lässt: Wenn ein Objekt bei Multiple Choice nicht erwähnt wird, wird gleich klar, dass es Flavour ist.

Je länger ich drüber nachdenke, umso weniger schlimm finde ich das allerdings. Die Menschheit wird beim Spielen immer ungeduldiger, und ich gehöre auch nicht zu jenen, die sich die Zeiten zurückwünschen, wo man wochenlang an einem komplett logikfreien Rätsel festhing. Dann doch lieber das Gegenteil und sich mit ein wenig Widerstand durch die interaktive Geschichte klicken.

Auch so ein Thema, wo man definitiv unterschiedlichster Meinung sein kann.

Geschrieben um 19:32 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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An "Info zu Gegenständen" sitze ich beispielsweise gerade. [...]

Icg glaube ja, dass Info ein Schritt in die falsche Richtung ist. Das eigentliche Info über X ist ja betrachte X. Ein weiterer Befehl macht alles nur noch komplizierter, finde ich.

Zum Beispiel die Treppe und die Stufe im zweiten Raum. In beiden Objektbeschreibungen wird darauf hingewiesen, dass etwas unter der Treppe sein könnte. Info über Treppe bzw Info über Stufe sagen: "Unter einer Treppe lagern die Leute manchmal die seltsamsten Sachen." Das ist doch redundant.

(Na gut, es gibt die Objekte, wo mir mit Info vage Andeutungen, deutliche Tipps und die Lösung für 25%, 50% und 75% Punktabzug angeboten werden. Das müsste man dann anders lösen.)

Wenig überraschend stelle ich übrigens aktuell fest, dass sich diese Eingabemöglichkeiten am Ende immer stärker gegeneinander abgrenzen werden.

Ja, genau. Das Textinterface sagt mehr oder weniger "Gib ein, was ich machen soll" und tut ein wenig so, als ob alles möglich wäre. Ist es aber nicht, und wenn etwas nicht verstanden wird oder wenn etwas nicht geht, gibt es eine Meldung. Es wird also erst eine Aktion zusammengebastelt, dann geschaut, ob sie geht.

Das Klick-Interface kommt von der anderen Seite, besonders, wenn es wie bei Phoney die Menüs dem Kontext anpasst: Es zeigt nur die Optionen, die tatsächlich funktionieren. Es gibt weniger abschlägige Meldungen, aber die Illusion - mehr ist es ja leider nicht - der Freiheit, dass man alles versuchen kann, geht verloren.

Da alles Multiple Choice am Ende wieder Texteingaben generiert, teste ich mit dem Test in Multiple Choice die reine Textversion gleich mit.

Da bin ich mir nicht sicher. Beim Textinterface müsstest Du auch ein paar Fuzz-tests einbauen, die bewusst falsche Eingaben enthalten, und dann schauen ob vernünftige Meldungen kommen.

Geschrieben um 20:57 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Icg glaube ja, dass Info ein Schritt in die falsche Richtung ist. Das eigentliche Info über X ist ja betrachte X. Ein weiterer Befehl macht alles nur noch komplizierter, finde ich.

„Info“ solo finde ich gut. Das ist ein Situationsdump. Info zu Gegenständen, Personen, nun ja, vielleicht ist da die Abgrenzung zu examine wirklich zu schwach.

(Na gut, es gibt die Objekte, wo mir mit Info vage Andeutungen, deutliche Tipps und die Lösung für 25%, 50% und 75% Punktabzug angeboten werden. Das müsste man dann anders lösen.)

Darüber bin ich tatsächlich noch mal am Grübeln, ob ich das so durchziehen sollte oder ob es nicht andere Lösungen gibt. Was ich mal eingestampft habe war ein Questbuch, wo man sich Tipps und Lösungen holen konnte. Gefiel mir auch nicht. Aber ganz ohne Hilfe ist es halt auch doof.

Es gibt weniger abschlägige Meldungen, aber die Illusion - mehr ist es ja leider nicht - der Freiheit, dass man alles versuchen kann, geht verloren.

Apropos Freiheit: Bugbedingt gehen wirklich lustige Dinge. Lege mal Fenster und Türen in Kisten oder stecke sie in die Tasche. Ich hab die Prüfung ausgehebelt, argh.

Das Klick-Interface kommt von der anderen Seite, besonders, wenn es wie bei Phoney die Menüs dem Kontext anpasst: Es zeigt nur die Optionen, die tatsächlich funktionieren.

Naja, plus ein paar Optionen, damit man nicht mit der Nase auf die Lösung gestoßen wird. Tatsächlich sind einige Optionen sehr verräterisch, ist mir aufgefallen. Wenn man alles unter „benutze x mit y“ vereinheitlicht, fällts natürlich nicht mehr auf.

Tatsächlich überlege ich aktuell, für die nächste Version eine reduzierte MC-Interface-Variante zu implementieren. Der Aufwand ist ja überschaubar, und ich denke, die Aussichten sind ziemlich gut, dass sich das Spiel dann im MC Modus sehr geschmeidig spielt.

Beim Textinterface müsstest Du auch ein paar Fuzz-tests einbauen, die bewusst falsche Eingaben enthalten, und dann schauen ob vernünftige Meldungen kommen.

Es ist dann sichergestellt, dass du mit denselben Eingaben, die du über MC gemacht hast, auch im reinen Texteingabemodus durchkämest. „Fehleingaben“ muss man natürlich separat testen.

Aber Testen ist nochmal ein spannendes Thema: Im aktuellen Spiel ist ja eine Aufzeichnung des gesamten bisherigen Spielverlaufs drin. Alle Eingaben, alle Ausgaben. Mit Click auf eine Zeile wird dann das ganze Spiel bis zu diesem Punkt gespielt. Das ist quasi auch ein Spielstand, plus dass alles aufgezeichnet wird, was die Testenden eingegeben haben. Das hat sich als extrem hilfreich zum Testen erwiesen, weil man dann natürlich alle „Fehleingaben“ sichten und die spannenden davon individuell unterstützen kann.

Wenn jemand mir das schicken will: Auf dem Rechner unter Dokumente\My Games\Phoney Island liegen alle möglichen Dateien rum, wer mir die „orderlist.json“ zukommen lassen mag – ist immer sehr willkommen. (Was da drinsteht, wird auch im Spiel angezeigt: Eingabeaufzeichnung übers Menü oben öffnen)

Diese Orderlists sind absolutes Gold wert, eben auch fürs Testen. Man macht eine Änderung und nudelt dann Ablauf A, B oder C durch und schaut, ob noch alles funktioniert.

Geschrieben um 15:30 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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„Info“ solo finde ich gut.

Hm. Bei Info erwarte ich eher Informationen zum Spiel selbst: Version, kurze Beschreibung, Danksagungen. "Über dieses Spiel", quasi.

Ein später Besuch hatte Ziel, mit dem man sich die momentane Aufgabe des Spielers als Gedankenstütze anzeigen lassen konnte. Das Ziel sollte aber natürlich auch aus dem Spieltext heraus bekannt sein.

Naja, plus ein paar Optionen, damit man nicht mit der Nase auf die Lösung gestoßen wird. Tatsächlich sind einige Optionen sehr verräterisch, ist mir aufgefallen.

Es ist gewiss schwer, so etwas ausgewogen zu gestalten. Das Problem ist ja weniger technisch, es betrifft eher das Spiel- und Rätseldesign.

Lege mal Fenster und Türen in Kisten oder stecke sie in die Tasche.

Autsch. Das hört sich ja fast wie der "Zork container bug" an. In Inform wird einem so etwas aber auch leichtgemacht: "Note that the door is 'static' – otherwise the player could pick it up and walk away with it." (Ich denke ja, dass hier ein schlechter Default gewählt wurde: Anstatt 'static' zur Ausnahme zu machen, sollte das Attribut besser 'portable' heißen. Feste Objekte wären damit die Voreinstellung. Und dass man ein tragbares Objekt nicht mitnehmen kann, findet man beim Testen eher heraus als dass man etwas Festes mitnehmen kann.)

Diese Orderlists sind absolutes Gold wert, eben auch fürs Testen.

Aha. Das wäre dann also das Äquivalent der annotierten Transkripte, die einem Tester sonst so zuschicken.

[Edith fragt: Wieso wird Code-Markup in Backticks in einer eigenen Zeile dargestellt? Ich kenne das als inline-Markup. Codeblöcke für längeren Code werden eingerückt. Ich finde Code in Backticks nützlich. Kann man da was am CSS schrauben? Die Elemente code und div.code sollten nicht beide mit display: block dargestellt werden.]

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Bearbeitet von Martin um 15:36 am 04.05.2022
Geschrieben um 18:55 am 05.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Martin:

[Edith fragt: Wieso wird Code-Markup in Backticks in einer eigenen Zeile dargestellt? Ich kenne das als inline-Markup. Codeblöcke für längeren Code werden eingerückt. Ich finde Code in Backticks nützlich. Kann man da was am CSS schrauben? Die Elemente code und div.code sollten nicht beide mit display: block dargestellt werden.]

Berechtigte Anmerkung. Ich habe das mal geändert. Code. Toll.

(Habe selbst Borrowed Time auf dem Amiga gespielt, mit Mausunterstützung. Funktionierte technisch ganz glatt, aber konzeptuell konnte ich mich damit nie anfreunden, ebensowenig wie später bei Legend Entertainment.)

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Bearbeitet von Hannes um 20:49 am 05.05.2022
Geschrieben um 08:56 am 07.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ein später Besuch hatte Ziel, mit dem man sich die momentane Aufgabe des Spielers als Gedankenstütze anzeigen lassen konnte. Das Ziel sollte aber natürlich auch aus dem Spieltext heraus bekannt sein.

Es gibt halt verschiedene parallele Ziele, was diese Gedankenstütze umso notwendiger macht. Wie ein Questbook halt. Mittlerweile fallen dir dann auch locker ein Dutzend guter Bezeichnungen für diese Gedankenstütze ein. Tja, warum nicht mehrere davon unterstützen?

Es ist gewiss schwer, so etwas ausgewogen zu gestalten. Das Problem ist ja weniger technisch, es betrifft eher das Spiel- und Rätseldesign.

Das ist wohl schon so. Es gibt allerdings erschreckend wenig Gelegenheiten, bei denen die Eingabe "benutze x mit y" nicht so ziemlich dasselbe aussagt wie ein spezielles Verb. Also wie "benutze Schwert mit Phoney" statt "töte Phoney mit Schwert" oder "benutze Feuerzeug mit Bombe" statt "zünde Bombe mit Feuerzeug". Entsprechend kommt man imho schon ziemlich weit damit, wenn man eine Vereinfachung, die nur "benutze x mit y" anbietet. Das funktioniert immerhin überall, wo es sinnvoll ist, also kann man auch das Interface leicht vereinfachen. Aber dass dann auch was verloren geht, ist schon nicht zu leugnen.

Wobei ich übrigens überlege, spaßeshalber mal Spracheingabe zu integrieren. Der Implementationsaufwand ist überschaubar und viele Leute sitzen eh ja eh schon den halben Tag mit dem Headset am Rechner.

(Ich denke ja, dass hier ein schlechter Default gewählt wurde: Anstatt 'static' zur Ausnahme zu machen, sollte das Attribut besser 'portable' heißen. Feste Objekte wären damit die Voreinstellung. Und dass man ein tragbares Objekt nicht mitnehmen kann, findet man beim Testen eher heraus als dass man etwas Festes mitnehmen kann.)

Och, die Voreinstellung usw. waren alles super, nur wurden sie an einer Stelle im Code einfach nicht beachtet.

Aha. Das wäre dann also das Äquivalent der annotierten Transkripte, die einem Tester sonst so zuschicken.

Exakt. Das Äquivalent zu Skein bei Inform 7, welches aber imho glaube ich noch einiges mehr bietet.

Geschrieben um 12:29 am 10.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Was mir gut gefallen hat:

  • es gibt ziemlich viel zu sehen und zu entdecken

  • viele Nichtspielercharaktere, die die Spielwelt bevölkern und auch durch ihre beiläufigen Hintergrundhandlungen beleben

  • viele Dialoge

  • Interessant, die Erzählung in der 1. Person und in der Vergangenheitsform zu schreiben, das hat man sonst bei Textadventures nicht so oft (mir fallen auf Anhieb erstmal nur ein: "Muse: An Autumn Romance" von Christopher Huang, und Eric Eves "Shelter from the Storm", bei dem man die grammatische Person und die Zeit einstellen kann). Dadurch und durch die Trennung von Ausgabe- und Befehlsfenster ergibt sich hier so etwas wie eine kontinuierliche Erzählung im Ausgabefenster.

  • zum Teil der Humor; nicht unbedingt so sehr in Form der Trump-&-Konsorten-Satire (die ziemlich totgeritten wird), sondern einfach so in einigen Dialogen und Beschreibungen ("Eine handelsübliche juwelenbesetzte Tür.")

  • nützliche "INFO"-Funktion, die einen an die momentanen Ziele erinnert

  • Parser funktioniert im Wesentlichen

  • es sind passende abkürzende Synonyme definiert ("Zeitung" für "Zeitungsausschnitt", "Bericht" für "Rechenschaftsbericht" usw.)

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • Ich habe zweimal während meiner Sessions mit Phoney Island einen Bug erlebt, bei dem der Text im Hauptfenster nicht mehr aktualisiert wurde. Ich weiß nicht, warum es dazu kam (es war einmal am Anfang im "Mansion", und einmal in der Klause des Beraters) oder ob ich etwas Offensichtliches übersehen habe, aber es stellte sich so dar, dass ich am Prompt Befehle eingeben konnte, und die Seitenleisten auch entsprechend aktualisiert wurden, aber das Hauptfenster nicht mehr. Bei einer dieser Gelegenheiten wollte ich dann einen Speicherstand laden, und dabei ist das Spiel komplett abgestürzt.

  • Oben habe ich positiv vermerkt, dass es viel zu sehen und zu entdecken gibt. Das fand ich auch tatsächlich toll, aber ich habe mich auch ab und zu gefühlt, als müsste ich jetzt die Inhalte der Reihe nach abarbeiten: erst die Objekte in der Seitenleiste, dann die Personen mit den ganzen Dialogoptionen. Ich weiß nicht, ob das eine Nebenwirkung der Präsentationsweise in der Benutzeroberfläche war, oder ein bisschen daher kam, dass eben in vielen Beschreibungen und Dialogzeilen dieselben Grundthemen zu oft wiederholt wurden; oder beides.

  • Die Benutzeroberfläche ist optisch nicht sehr ansprechend und wirkt auf den ersten Blick etwas unübersichtlich.

  • ein paar Implementierungsmängel; ich fand z.B. die Kategorie "Behälter" nicht immer gut umgesetzt:

    Der große Topf war geschlossen. Aus dem geschlossenen Topf drang ein starker Duft.

    Ich öffnete den großen Topf.

    Ich schaute in den großen Topf. Nichts zu sehen.

    Ich roch an dem großen Topf.

    Ich durchsuchte den großen Topf, fand aber nichts Interessantes.

    -> Keine Beschreibung des Inhaltes; keine Beschreibung, was da duftet. Und als Reaktion auf "wirf tabletten in topf":

    In den großen Topf konnte man nichts hineinlegen.

    Auch in den stabilen Behältern im Vorratskeller ist nichts zu sehen, obwohl ein "Geruch von Wurst- und Fleischwaren" aus vielen dringt.

  • zum Teil werden in der Seitenleiste Dinge angezeigt, die im Haupttext nirgendwo erwähnt werden. Zum Beispiel ist offenbar in dem Steinofen eine Backform; aber:

    Ich öffnete den wuchtigen Steinofen.

    Ich schaute in den wuchtigen Steinofen. Nichts zu sehen.

    Ich durchsuchte den wuchtigen Steinofen, fand aber nichts Interessantes.

    Ebenso ist laut Seitenleiste im Büro des Großwesirs auf dem Schreibtisch auch "die schäbige Steuerschatulle", die wird aber im Hauptfenster und bei "untersuche schreibtisch" nicht erwähnt.

  • untersuche kann nicht mit u abgekürzt werden

  • Es ist zwar gut, dass man mit dem Pfeil nach oben die letzten Eingaben wieder an den Prompt holen kann; aber es wäre zum schnellen Bearbeiten der Zeile, z.B. zur Eingabe eines anderen Objekts hinter dem gleichen Verb, besser, wenn dann der Cursor am Ende der Zeile wäre, nicht am Anfang (wie Martin auch schon angemerkt hat).

  • Kleinigkeiten:

    • "runter" geht, aber "rauf" nicht (nicht schlimm, weil u.a. "hinauf" und "oben" klappen; aber wäre trotzdem gut, wenn es konsistent wäre)

    • neben dem interessanten neuen Feature "Eingabe-Aufzeichnung" fände ich auch eine Möglichkeit ganz schön, ein klassisches fortlaufendes Plaintext-Transkript (inklusive erfolgloser Befehle) zu erhalten; es werden ja nicht alle Eingaben im Hauptfenster-Text festgehalten. Die ordertable.json ist lesbar, aber auch eher für programmatische Verarbeitung gedacht.

      Wenn Kommandos nicht ausgeführt werden, werden sie nicht wie die gelungenen Aktionen in der Form "Ich nahm die Basecap" (etc.) aufgezeichnet, sondern nur die Verweigerungsmeldung, aber nicht das Kommando selbst ("Niemals würde ich diese widerliche Basecap aufsetzen." als Reaktion auf "zieh cap an").

      Das ergibt einerseits schon irgendwie Sinn, weil ja die Sachen, die die Spielfigur nicht gemacht hat, auch nicht direkt zur Story gehören, die in der Vergangenheitsform erzählt wird.

      Aber etwas irritierend ist es schon, dass die abgelehnten Handlungsanweisungen fehlen. Und meistens geht aus den Meldungen zwar hervor, was für eine Aktion versucht wurde und aus welchem Grund sie ggf. abgelehnt wurde, aber eben auch nicht immer. Hier z.B. weiß man beim Lesen nicht mehr, worum es ging:

    Der Ghul gähnte herzhaft. "Nimm das weg. Mir ist schon langweilig genug."

    (In diesem Fall war das Kommando: gib ghul den Bericht)

"Neutrale" Fragen/Anregungen/Überlegungen:

  • Einige Ablehnungs-Meldungen erscheinen im Hauptfenster, andere unten in dem Fenster, das die jüngsten Befehlseingaben anzeigt. Ich vermute, die ersteren sind welche, die im Prinzip in die erzählte Geschichte eingepasst werden können (nur dass eben der Ich-Erzähler diese spezielle Handlung mit einer Begründung ablehnt), und letztere sind sozusagen reine Parsermeldungen? Ein bisschen gewöhnungsbedürftig ist diese Aufteilung schon. Im unteren Fenster kam z.B. die erwähnte Meldung "In den großen Topf konnte man nichts hineinlegen.".

Fazit:

Ein umfangreiches Spiel, in dem es viel zu entdecken gibt und das mir Spaß gemacht hat, das aber auch zum Teil unter Wiederholungen der gleichen Grundthemen und unter einer gewissen Überfrachtung zu leiden hat. Ich könnte es mir auch gut als Point-and-Click-Adventure mit einer witzigen Comic-Graphik vorstellen (optisch im Stil von Day of the Tentacle, Sam & Max oder Deponia).

-- Michael

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 13:51 am 10.05.2022
Geschrieben um 13:46 am 10.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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StJohn Limbo:

  • Interessant, die Erzählung in der 1. Person und in der Vergangenheitsform zu schreiben, das hat man sonst bei Textadventures nicht so oft (mir fallen auf Anhieb erstmal nur ein: "Muse: An Autumn Romance" von Christopher Huang, und Eric Eves "Shelter from the Storm", bei dem man die grammatische Person und die Zeit einstellen kann).

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Geschrieben um 15:55 am 10.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Hannes:

StJohn Limbo:

  • Interessant, die Erzählung in der 1. Person und in der Vergangenheitsform zu schreiben, das hat man sonst bei Textadventures nicht so oft (mir fallen auf Anhieb erstmal nur ein: "Muse: An Autumn Romance" von Christopher Huang, und Eric Eves "Shelter from the Storm", bei dem man die grammatische Person und die Zeit einstellen kann).

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Ah, cool, hehe! Ich muss gestehen, dass ich Die schwarze Lilie leider noch nicht gespielt habe, aber es steht auf meiner Liste! :)

Geschrieben um 17:28 am 10.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo Michael,

auch dir herzlichen Dank für die ausführliche Kritik! Die gute Nachricht ist ja: Wir befinden uns ja immer noch in der Betaphase, d.h., für viele der angemerkten Probleme sehe ich durchaus eine Lösung.

Die weiteren Schritte sehen nun so aus, dass ich im nächsten Schritt eine Beta mit allen Episoden releasen wollte. Da ist gar nicht mehr so viel zu machen, aber insbesondere möchte ich auch storytechnisch nochmal einiges tweaken. Das schließt Kürzungen oder auch Storymodifikationen nicht aus.

Daher sind Hinweise, welche Dialoge besonders nervig oder repetitiv rüberkamen, auch gerne gesehen. In dieser Hinsicht habe ich schon noch etwas Aufwand vor mir, das ist mir bewusst und da freue ich mich schon drauf. Übrigens: Die Trump-Gags werden ab Episode 2 eh deutlich weniger. Aber daran, dass man primär auf Wahnsinnige trifft, ändert sich erst mal nicht viel.

Ganz oben auf der Liste ist bei mir auch, die (gefühlte) Spielkomplexität zu reduzieren. Ich seh’s ja ein, das Gameplay artet ein bisschen arg in Arbeit aus. Vor allem bei Multiple-Choice-Spielweise muss das Ganze casualiger werden.

Wobei ich immer noch damit hadere, ob ich Komplexität rausnehme oder sie verstecke. Eigentlich denke ich, dass die Spielkomplexität super so ist, aber andererseits möchte ich, dass man sich auch auf das Wichtigste fokussieren kann, wenn man sich nicht so sehr in den Details verlieren möchte.

Das Spieltext-Output-Feature für das komplette Spiel kann ich gerne mal reinnehmen. Tatsächlich gab es das ursprünglich, da enthielt das Storyfenster (welches ein verkappter Webbrowser ist) den kompletten Storytext. Das war aber selbst auf schnellen PCs irgendwann zum Sterben lahm. Aber es einmalig zu exportieren und irgendwo als HMTL-Datei abspeichern, ist kein Ding.

Die Unterteilung zwischen Story-Fenster und (Negativ-)Feedback-Fenster strukturiere ich gerade etwas neu. Wahrscheinlich werden im Feedback-Fenster nur noch die Ausgaben landen, die das System so ganz und gar nicht verarbeitet bekommt.

Im Übrigen gefixt oder so gut wie gefixt: Das Refresh-Problem des Storyfensters. Die ganze Oberfläche wird wie gesagt im Laufe der Beta durch ein anderes System ausgetauscht. Das mit dem Topf und dem Steinofen ist echt peinlich. :) Wird nicht so bleiben. „u Gegenstand“ und „x Gegenstand“ gehen längst. Unlängst werden auch die abgelehnten Handlungen alle (wieder) aufgezeichnet. War ein Bug.

Ich könnte es mir auch gut als Point-and-Click-Adventure mit einer witzigen Comic-Graphik vorstellen (optisch im Stil von Day of the Tentacle, Sam & Max oder Deponia).

Ja, ich auch. Spätestens die Dialoge verraten mich ja auch als Point & Click-Fan. Andererseits ist ein Riesenvorteil von Interactive Fiction, dass man an 1-Person-Projektteam bilden kann und auf niemanden angewiesen ist.

Geschrieben um 21:24 am 10.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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StefanH:

Hallo Michael,

auch dir herzlichen Dank für die ausführliche Kritik! Die gute Nachricht ist ja: Wir befinden uns ja immer noch in der Betaphase, d.h., für viele der angemerkten Probleme sehe ich durchaus eine Lösung.

Gern geschehen, und danke für das Spiel! Freut mich, dass du dransitzt und dass es vorangeht.

Ganz oben auf der Liste ist bei mir auch, die (gefühlte) Spielkomplexität zu reduzieren. Ich seh’s ja ein, das Gameplay artet ein bisschen arg in Arbeit aus. Vor allem bei Multiple-Choice-Spielweise muss das Ganze casualiger werden.

Wobei ich immer noch damit hadere, ob ich Komplexität rausnehme oder sie verstecke. Eigentlich denke ich, dass die Spielkomplexität super so ist, aber andererseits möchte ich, dass man sich auch auf das Wichtigste fokussieren kann, wenn man sich nicht so sehr in den Details verlieren möchte.

Hmm, ja, das ist schwierig auszutarieren. Kommt auch drauf an, was mit Komplexität genau gemeint ist.

Ich mag sowohl Text- als auch Graphikadventures, aber wenn ich ein Textadventure spiele, dann am liebsten per Texteingabe, und ich habe da auch mit komplexen Befehlen keine Probleme. Ich finde es schön, wenn eine große Bandbreite an Handlungen verstanden wird ("schraub den Adapter an den Apparat; öffne Schloss mit Nagelfeile; zerbrich die Statuette; klopf an die Tür; reibe Wunderlampe mit Lappen; verhafte den Butler; schlag Megalomanie im Wörterbuch nach"), und nicht alles nur durch "benutze X (mit Y)" zu erledigen ist.

Ich empfinde es z.B. auch bei Graphik-Adventures nicht als unzweifelhaften Fortschritt, dass man die vielen Verben aus der frühen LucasArts-Ära im Laufe der Zeit eingedampft hat auf "Schau" und "Interagiere".

Insofern plädiere ich nicht unbedingt dafür, es in Richtung "casual" zu verändern. Obwohl es schon auch gut ist, Bedienung nicht unnötig kompliziert zu machen. Tricky! :D

Das Problem, wenn es denn eines ist, liegt vllt. weniger an der Komplexität im obigen Sinne, sondern mehr an der Anzahl/Verteilung und dem Interface.

Wenn man z.B. das erste Mal in den Thronsaal oder in die Küche reinkommt, sieht man in der Seitenleiste gleich eine relativ große Liste an Dingen, die es nun "abzuarbeiten" gilt. Das hängt auch mit dem Medium, bzw. der speziellen Präsentation in dieser Benutzeroberfläche zusammen.

In einem Graphikadventure hätte man ein Bild vor sich und würde dann mit der vergnüglichen Aufgabe beginnen, zu gucken, mit welchen Dingen man näher interagieren kann bzw. was die Hotspots sind. Ich meine jetzt nicht das berüchtigte "pixel hunting", sondern tatsächlich das Entdecker-Gefühl, das zu den schönen Seiten des Genres gehört, wenn man an einen neuen Ort kommt und erstmal guckt: wow, hier ist was los! Mal sehen, was ich alles machen kann!

Die gleiche Anzahl an Objekten in einem Textadventure einfach aufzulisten, erzeugt tendenziell nicht das gleiche schöne Gefühl, würde ich sagen.

Aber das wird ja eben typischerweise auch nicht so gemacht, sondern in den Standard-Textadventures ohne spezielle Oberfläche (also einfach ein Spiel als Fließtext im Interpreter, ohne Seitenleisten oder andere besondere UI-Elemente) wird das alles in die Raumbeschreibung eingebettet.

Diese so zu verfassen, dass sowohl die Atmosphäre als auch wichtige Informationen für Puzzles rüberkommen und man gleichzeitig nicht von einer Fülle an nun zu untersuchenden Objekten erschlagen wird -- das ist natürlich eine Kunst für sich.

Man kann ggf. Details in Objektbeschreibungen auslagern bzw. eine weitere Ebene einbauen; also z.B. kann man in einer Raumbeschreibung "eindrucksvolle Ölgemälde" erwähnen, und dann bei "u Gemälde" beschreiben, dass es sich um Portraits der Habsburger Maximilian, Karl, und Ferdinand handelt; und wenn es fürs Spiel wichtig ist, kann man dann bei "u Karl" usw. noch jeweils einen individuellen Text ausgeben. Das kann für den Spieler auch in Arbeit ausarten, aber man hat nicht gleich so eine "TO-DO-Liste" vor sich, sozusagen. :)

Andere Objekte macht man zu unwichtiger Szenerie, wie Martin schon auf seiner Website im Feedback beschrieb. Und zur Not kann man vllt. einige Gegenstände streichen oder sie in andere Räume packen, so dass sie sich insgesamt gut über die Welt verteilen.

Das Spieltext-Output-Feature für das komplette Spiel kann ich gerne mal reinnehmen. Tatsächlich gab es das ursprünglich, da enthielt das Storyfenster (welches ein verkappter Webbrowser ist) den kompletten Storytext. Das war aber selbst auf schnellen PCs irgendwann zum Sterben lahm. Aber es einmalig zu exportieren und irgendwo als HMTL-Datei abspeichern, ist kein Ding.

Cool, Transkript-Export auf Wunsch wäre eine gute Sache!
Das unmittelbar verfügbare "Scrollback" im Hauptfenster kann ruhig begrenzt sein, das ist bei den meisten (allen?) Systemen und Interpretern limitiert, soweit ich weiß.

Die Unterteilung zwischen Story-Fenster und (Negativ-)Feedback-Fenster strukturiere ich gerade etwas neu. Wahrscheinlich werden im Feedback-Fenster nur noch die Ausgaben landen, die das System so ganz und gar nicht verarbeitet bekommt.

Im Übrigen gefixt oder so gut wie gefixt: Das Refresh-Problem des Storyfensters. Die ganze Oberfläche wird wie gesagt im Laufe der Beta durch ein anderes System ausgetauscht. Das mit dem Topf und dem Steinofen ist echt peinlich. :) Wird nicht so bleiben. „u Gegenstand“ und „x Gegenstand“ gehen längst. Unlängst werden auch die abgelehnten Handlungen alle (wieder) aufgezeichnet. War ein Bug.

Sauber!
Und muss dir nicht peinlich sein. Bei einem Spiel von mir haben Leute im Beta-Test einen ganzen Lastwagen in die Tasche stecken können, weil ich nicht dran gedacht hatte, ihn nicht-tragbar zu machen. :D (Konnte ich dann zum Glück noch knapp vor Abgabe beheben.)

ein Riesenvorteil von Interactive Fiction, dass man an 1-Person-Projektteam bilden kann und auf niemanden angewiesen ist.

Absolut!

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 21:38 am 10.05.2022
Geschrieben um 06:58 am 11.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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StefanH:

Ja, ich auch. Spätestens die Dialoge verraten mich ja auch als Point & Click-Fan. Andererseits ist ein Riesenvorteil von Interactive Fiction, dass man an 1-Person-Projektteam bilden kann und auf niemanden angewiesen ist.

Ja. Aber es ist eben auch ein anderes Genre, mit seinen eigenen Konventionen, eigenen Designprinzipien und eigenen Möglichkeiten der Spielgestaltung. Nicht nur ein Grafikadventure für Arme, die sich keinen Zeichner leisten können.

Beispiel Pixelhunting: Das ist schrecklich, schrecklich, schrecklich. Als "Äquivalent" in Textadventures sehe ich Objekte, die nicht direkt in der Raumbeschreibung aufgeführt sind, sondern erst durch genaue Untersuchung der direkt sichtbaren Umgebung auftauchen. Das empfinde ich sogar als positiv.

Oder verallgemeinert: Das Textmedium erlaubt es dir, Informationen an den Spieler nicht direkt explizit zu machen. Auslassen auf der Oberfläche ist ein valides Designkonzept. Es war dann vielleicht einfach nicht direkt relevant, man belügt den Spieler dadurch nicht. Eine grafische Darstellung gaukelt dagegen immer Vollständigkeit der Information vor. Das muss bei Erzähltechnik wie auch Rätseldesign berücksichtigt werden.

Wer weiß, vielleicht ergeben sich durch ein hybrides System wiederum neue Möglichkeiten. So richtig gezeigt hat das in der Vergangenheit leider keiner im kommerziellen Bereich. Das waren ja eigentlich meist reine Textadventures mit optionalen, eigentlich unnützen Illustrationen. Bis auf die von On-Line (später Sierra). Da wurden Objekte in den Raumbeschreibungen überhaupt nicht erwähnt, sondern vorausgesetzt, dass man sie in den kruden Pixelgrafiken schon erkennen wird. Argh!

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Bearbeitet von Hannes um 07:03 am 11.05.2022
Geschrieben um 10:08 am 11.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ja. Aber es ist eben auch ein anderes Genre, mit seinen eigenen Konventionen, eigenen Designprinzipien und eigenen Möglichkeiten der Spielgestaltung. Nicht nur ein Grafikadventure für Arme, die sich keinen Zeichner leisten können.

Ich hab nie was anderes behauptet. Der Umstand, dass man aber nicht im Team arbeiten muss, sondern alleiniger Autor sein kann, ist aber sehr prägend für den Schaffensprozess. Die Kehrseite der Medaille ist natürlich, dass man für die schlechten Ideen niemand anderen verantwortlich machen kann.

Beispiel Pixelhunting: Das ist schrecklich, schrecklich, schrecklich.

Oh ja. Wobei es für viele Leute offensichtlich so spannend war, dass daraus dieses echt seltsame Genre der Wimmelbildspiele entstanden ist. Was sagt das über den Zustand der Welt aus, dass man damit am Ende vermutlich viel mehr Geld verdienen wird als mit intelligenten Point & Click Adventures?

Als "Äquivalent" in Textadventures sehe ich Objekte, die nicht direkt in der Raumbeschreibung aufgeführt sind, sondern erst durch genaue Untersuchung der direkt sichtbaren Umgebung auftauchen.

Davon hab ich ein paar. Sofern man eine reale Chance hat, sie zu finden, und sie nach dem Finden dann auch offiziell gelistet werden, finde ich es auch völlig okay.

Da wurden Objekte in den Raumbeschreibungen überhaupt nicht erwähnt, sondern vorausgesetzt, dass man sie in den kruden Pixelgrafiken schon erkennen wird.

Naja, bei reinen Point & Adventures fehlt die Ortsbeschreibung dann ganz. Ich bin großer Fan einer Hotspot-Funktion, denn Pixelhunting ist auch nicht so meins. Wenn ich ein Wimmelbildspiel spielen will, greife ich zu einem ebensolchen.

Wer weiß, vielleicht ergeben sich durch ein hybrides System wiederum neue Möglichkeiten.

Gute Frage. Ich nehme das eigentlich nicht an (zumindest nicht, was das konventionelle Rätseldesign mit Gegenständen angeht), denn für mich ist es auch akzeptabel, wenn ein Spieler sich für eine Bedienweise entscheidet und das dann nie mehr ändert.

Bei den Dialogen ist das schon etwas anders. Hier kommt man ja um Multiple Choice nicht herum bei Phoney. Es ermöglicht richtige, klar voneinander abgegrenzte Antworten und insgesamt (für meinen Geschmack) bessere Dialogführung. Eindeutig Geschmackssache, ich weiß.

Geschrieben um 20:35 am 12.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ich empfinde es z.B. auch bei Graphik-Adventures nicht als unzweifelhaften Fortschritt, dass man die vielen Verben aus der frühen LucasArts-Ära im Laufe der Zeit eingedampft hat auf "Schau" und "Interagiere".

Spannendes Thema, das ich allerdings von der anderen Seite her aufgerollt habe. Nämlich: Sollte der Parser "benutze Schwert mit Drache" nicht verstehen, wenn er eigentlich ganz genau weiß, dass damit "töte Drache mit Schwert" gemeint ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass man dem Drachen die Nägel schneiden will, ist nun mal wirklich nicht groß. Für meinen Parser, der sicherlich nicht der intelligenteste aller Zeiten ist und auch vermutlich nicht werden will, habe ich allerdings eine Prämisse festgelegt: Wenn die Eingabe verstanden wird, wird sie auch verarbeitet. Das gilt auch für diese reduzierten Eingaben á la "benutze": Wenn sie einigermaßen eindeutig sind, dann werden sie auch verarbeitet. Das heißt im Klartext, dass bei fast allen Item-Interaktionen mehrere Befehle funktionieren. Es soll halt schon so sein, dass ein richtiger Gedanke auch richtig verarbeitet wird, egal in welcher Syntax man ihn raushaut.

Die Frage, die sich mir hier stellt, ist also: Verliert man was, wenn man verschiedene Eingabemöglichkeiten anbietet, die durchaus auch unterschiedliche Komplexität aufweisen? Tatsächlich ist es ja so, dass ich mehrere Arten von Spielern vor mir sehe:

  • Da sind die Cracks wie hier im Forum, denen kann man auch schon ein wenig Komplexität zumuten. Die wollen auch tiefer in eine Spielwelt eintauchen. Wenn sie mal 3 Minuten brauchen, um ein Rätsel zu lösen, drehen sie nicht gleich durch.
  • Und dann sind da andere Spielertypen, die das Ding vielleicht eher wie ein interaktives eBook spielen. Die brauchen im Gameplay dann vielleicht einen anderen Flow und schnellere Erfolgserlebnisse. Was ich mich halt frage ist, wie man hier unterschiedliche Zielgruppen ansprechen kann.

Insofern plädiere ich nicht unbedingt dafür, es in Richtung "casual" zu verändern. Obwohl es schon auch gut ist, Bedienung nicht unnötig kompliziert zu machen. Tricky! :D

In der Tat. Wichtig ist hierbei, dass ich keineswegs vorhabe, Funktionalität oder Content zu entfernen. Es geht eher darum, weniger Items bei den Locations auszuweisen, nicht mehr benötigte Items im Inventar konsequenter rauszukanten und weniger Optionen beim Multiple Choice auszuweisen. Unterm Strich bedeutet das: Spiele ich das Spiel rein mit dem Parser, ändert sich eigentlich gar nichts.

Man kann ggf. Details in Objektbeschreibungen auslagern bzw. eine weitere Ebene einbauen;

Das finde ich tatsächlich auch eine Überlegung wert. Momentan wäre das allerdings so implementiert: Wenn ein Item dann einmal irgendwo erwähnt würde, dann würde es auch in der Itemliste auftauchen. Das heißt, mit der Zeit würde die Itemliste des Raumes dann schon eh wieder länger. (Ich weiß gar nicht mal, ob das so ein Problem ist)

Geschrieben um 20:47 am 12.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
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StefanH:

Ja. Aber es ist eben auch ein anderes Genre, mit seinen eigenen Konventionen, eigenen Designprinzipien und eigenen Möglichkeiten der Spielgestaltung. Nicht nur ein Grafikadventure für Arme, die sich keinen Zeichner leisten können.

Ich hab nie was anderes behauptet.

Das hast du nicht behauptet, jedoch ist es leider die Einstellung diverser Leute, die versuchen ein Point & Click-Adventure in Text nachzubauen. Was im bestvorstellbaren Fall zu einem akzeptablen, aber niemals hervorragenden Spiel führen kann.

Da wurden Objekte in den Raumbeschreibungen überhaupt nicht erwähnt, sondern vorausgesetzt, dass man sie in den kruden Pixelgrafiken schon erkennen wird.

Naja, bei reinen Point & Adventures fehlt die Ortsbeschreibung dann ganz.

Ja. Aber ich kann trotzdem per Maus mit allem interagieren, denn ich muss ja nur daraufklicken können. Auch ohne erkannt zu haben, was es überhaupt ist. D.h. Eingabe und Ausgabe befinden sich wieder in Balance. Anders als bei On-Line, Sierra und all den anderen, die grafische Ausgabe mit Texteingabe vermischt haben, was immer ein fundamental kaputtes Konzept war.

Geschrieben um 09:35 am 14.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Das hast du nicht behauptet, jedoch ist es leider die Einstellung diverser Leute, die versuchen ein Point & Click-Adventure in Text nachzubauen. Was im bestvorstellbaren Fall zu einem akzeptablen, aber niemals hervorragenden Spiel führen kann.

Naja, ich kenne die diversen Leute ja nicht. Wobei ich zugeben möchte: Bei Dialogen fand ich die Anleihen bei Point & Click-Adventures durchaus naheliegend. Gerade auch dann, wenn ich möchte, dass man sich da mit möglichst viel Flow durch die Geschichte liest.

Anders als bei On-Line, Sierra und all den anderen, die grafische Ausgabe mit Texteingabe vermischt haben, was immer ein fundamental kaputtes Konzept war.

Ich habe die kruden Designprinzipien von Sierra wirklich nie verstanden. Eine Ortsbeschreibungen unter einem fast bildschirmfüllenden Bild sind das eine. Ihre überschäumende Lust, einen an jeder Ecke im Spiel abzumurksen, war das andere. Was ich noch viel weniger verstanden habe, war übrigens, dass Sierra in den USA bei weitem erfolgreicher war als LucasArts. In jedem Fall lag mein Problem mit den Sierra-Spielen nicht grundlegend in dieser Vermischung von Text und Grafik. Höchstens darin, dass diese bemerkenswert inkonsequent und wirr war.

Geschrieben um 06:50 am 01.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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[Off-Topic: Textauszeichnung für Code]

Berechtigte Anmerkung. Ich habe das mal geändert. Code. Toll.

Noch toller wäre es, wenn der Inline-Code kein Padding hätte, damit die Zeilen nicht so auseinandergerissen werden und sich Jan Tschichold nicht im Grab umdrehen muss.

Meiner Meinung nach sollte Inline-Code auch keinen Rahmen und keinen andersfarbigen Hintergrund haben. Mein Wunsch, wenn ich noch einen frei habe, wäre also etwas wie:

code {
    white-space: pre-wrap;
    display: inline;
    line-height: 1.0em;
}

Der typographische Snob in mir wird es Dir danken.

(Na gut, bislang habe ich das Code-Markup nur dazu benutzt, um einache Smileys zu schreiben, aber vielleicht kommt ja bald der Tag, an dem tatsächlich wieder Code geschrieben wird. Ich will jetzt auch nicht zu viel herummäkeln. Bin ja froh, dass das Forum eine neue Heimat gefunden hat.)

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