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Betatester gesucht für „Phoney Island“ (Closed Beta)

Geschrieben um 15:17 am 03.01.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
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Hallo!

Uh oh, erstes Post in diesem Jahr und dann gleich ein Neuling im Forum. Erst mal Hallo allen und einen guten Rutsch!

Ich habe in den letzten Monaten ein Spiel entwickelt, welches ich mittlerweile weitgehend fertig gestellt habe. Aktuell suche ich hierfür nach Interessierten, die Lust haben, das Spiel beta zu testen und Feedback zu geben. Mit einer solchen Betaversion ist dabei Ende Januar bis Mitte Februar zu rechnen.

Über das Spiel: „Phoney Island – nur die Lüge zählt“ ist ein eher satirisches Textadventure über einen etwas seltsamen orangefarbenen Typen, der sich mit allen möglichen betrügerischen Methoden den Königsthron auf einer abgelegenen Insel gesichert hat. Ähnlichkeiten zu lebenden Personen sind absolut zufällig. Deine Aufgabe als Spieler ist es dabei, diesen Irren zu verhaften und seiner gerechten Strafe zuzuführen.

Technisch gesehen ist „Phoney Island“ ein recht klassisches Textadventure mit einem einfachen Parser, der so um die 2000 Worte versteht. Anders als bei vielen anderen Textadventures sind die Dialoge aber multiple-choice-getrieben. Darüber hinaus arbeite ich daran, das gesamte Spiel per Multiple Choice spielbar zu machen. Das Spiel bietet drei komplett verschiedene Realitätsebene (mit langsam ansteigendem Wahnsinns-Faktor), vielen Charakteren, Orten und Gegenständen. Es hat ein eher klassisches Puzzledesign, inspiriert sowohl von klassischer IF als auch von Point & Click Adventures. Man kann im übrigen im Spiel auch nicht sterben und auch nicht in Deadends reinlaufen (sofern ich sie alle erwischt habe).

Über die verwendete Technik: „Phoney Island“ habe ich u.a. gestartet, um meine Programmierskills wieder zu beleben. Daher habe ich auch kein System wie Inform verwendet, sondern das Ganze manuell – mehr oder weniger elegant – selbst programmiert. Das Spiel ist komplett in C# geschrieben und verwendet WPF. Das Bildschirmlayout kann umgeschaltet werden von klassischer Text Only-Ansicht hin zu Inventory-Liste oder Extrafenster für Ortsbeschreibungen. Weitere Spielereien sind geplant, unter anderem Portierungen für Browser, sowie für Android und iOS.

Das Spiel ist technisch komplett anspruchslos und sollte auf jedem Windows-10-tauglichen PC laufen.

Über den Status des Projekts: Mir war es sehr wichtig, dass „Phoney Island“ so wenig frustrierend wie irgend möglich daher kommt. Ich wollte einfach ein Spiel haben, wo jede ansatzweise sinnvolle Eingabe auch verstanden und verarbeitet wird. Um dies voran zu treiben, baue ich aktuell sehr viel Komfortzeugs ein wie Synonyme, mehr Multiple-Choices, mehr Feedback auf alle möglichen sinnvollen Aktionen. Das Spiel ist aktuell vollständig spielbar, aber das Komfortzeugs ist ein Fass ohne Boden.

Ich bin gespannt auf euer Feedback und freue mich auf den Austausch!

Stefan

Geschrieben um 18:22 am 19.01.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Moinmoin, hatte es vor einiger Zeit mal anonym via PN versucht, was aber ohne Antwort blieb, vielleicht funktioniert das neue System auch nicht richtig. Daher ja nun leider outing in aller Öffentlichkeit: ich guck mir gerne "Phoney Island" auf Windows 10 an, bräuchte halt einen Kontakt. Ansonsten Mail an de (dot) ifwizz (ät) intf in umgekehrter Reihenfolge.

Den Post kann ich ja jetzt noch zum Gackern nutzen: ich vermisse erhellende Posts zur Teilnahme am Grand Prix und kann nur berichten, dass einige E-Mails bis in den November zurück eingegangen sind, da ist einiges geplant. Hiermit zünde ich zur Erleuchtung eine Erinnerungskerze an, die am 1. März abbrennt, wenn die Absichtserklärungen fällig werden.

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Geschrieben um 17:23 am 06.03.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo proc,

ups, sorry, da hätte ich mal früher wieder reinschauen sollen. Dumm gelaufen.

Ich nehme an, bezüglich des Grand Prix wäre ich dann zu spät mit meiner Absichtserklärung dran? Wirklich schade, ich hatte es nicht auf dem Schirm.

Testbares gibts eh noch nicht, aber das ändert sich gerade. Ich würde in den nächsten Tagen eine Mail verschicken. Wenn ein 3MB Attachment kein Problem ist, ist das Ding gleich dabei.

Stefan (der gerade - mal wieder - staunt, wie unendlich viel Mühe doch in den berühmt/berüchtigten letzten 20% der Entwicklung steckt)

Geschrieben um 18:49 am 06.03.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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P.S.: PNs sind hier tatsächlich nicht angekommen. Weird.

Geschrieben um 13:38 am 07.03.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Das war ein Bedienungsfehler meinerseits, sorry

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Geschrieben um 17:33 am 27.03.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Die Closed Beta hat übrigens nunmehr begonnen, und wenn jemand Lust hat, ein wenig mitzutesten bei Phoney Island, möge er/sie/es sich bei mir melden. Bisherige Testspieler sind zumindest schon mal nicht vor Langeweile gestorben, aber das lag vermutlich an den vielen Bugs. :)

Geschrieben um 21:46 am 27.03.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
biegomar
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Schaue ich mir sehr gerne an. Schick mal an: fenrir13.beta@online.ms

Geschrieben um 17:37 am 09.10.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo!

Nachdem die „Episode 1“-Version von „Phoney Island“ ja noch so einige Kinken zu vermelden hatte, habe ich mich hingesetzt und das Spiel weiterentwickelt. Da es schon einigermaßen umfangreich ist und ich (u.a.) im Bereich Layout und Spielerführung nach wie vor Verbesserungen mache, ist es nach wie vor eine Beta-Version. Wenn jemand Lust hat, reinzuschauen, bitte hier im Forum oder per Forums-Nachricht bei mir melden.

Kleiner Steckbrief:

  • deutschsprachig
  • Parser-basiert, aber Multiple Choice bei den Dialogen. Man kann es aber auch komplett per Multiple Choice spielen.
  • Gameplay basiert auf eher klassischen Item-Rätseln plus sehr viel Dialog. Story ist eher satirisch und überdreht.
  • Eigene technische Lösung, kein Framework á la Inform

Ein kleiner Überblick über die Verbesserungen seit dem Release für den „Grand Prix“:

  • Alle 4 Episoden komplett spielbar
  • Probleme mit Spielständen sollten behoben sein
  • Neues Screenlayout mit flexiblerem System, um Multiple Choice-Panel zuzuschalten (falls man sowas haben möchte)
  • So ziemlich alles für mich Machbare, um den Phoney Island Parser mehr auf deutschsprachige IF-Standards zu trimmen, sollte drin sein. Zuletzt haben es auch noch die Pronomen in den Parser geschafft. (Wer noch was vermisst, soll sich gerne melden)
  • Interne Hilfe/Questlog listet alle aktuellen Aufgaben und gibt auf Wunsch Tipps dazu (gegen Punktabzug)
  • mit dem schicken neuen „Gehe“-Befehl kommt man deutlich flotter voran.
  • Es gibt einen vereinfachten Multiple Choice Modus, bei dem man deutlich weniger Multiple Choice Optionen hat.
  • Man kann sich nun auch im Fließtext die anklickbaren Begriffe hervorheben lassen.

Damit niemand die fehlende NET-Umgebung vermisst, habe ich sie in die Installation mit reingepackt. Das Installpaket ist damit etwas groß geraten, aber dafür etwas sicherer.

Grundsätzlich gilt: Wenn im Betatest mal irgendwo was nicht funktioniert und die Version aktualisiert werden muss, kann ich Spielstände in aller Regel unkompliziert retten. Dazu müsst ihr mir im Regelfall die Eingabeaufzeichnungen schicken, die das Spiel mitloggt. Dabei schaue ich auch immer wieder gerne, ob ich eure vom Spiel nicht erkannten Eingaben noch adaptieren kann.

Bin sehr gespannt auf euer Feedback! Stefan

Geschrieben um 22:04 am 09.10.2022 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ah, und aktuell gibts das nur für Windows. Version für Mac und Android dauert noch. :)

Geschrieben um 22:27 am 15.01.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo!

In der letzten Testrunde haben Heiko und Martin doch so etliches gefunden, was ich zum Anlass genommen habe, insbesondere die Hilfe nochmal stark erweitert und viele Rätselhinweise im Spiel zu ergänzen. Abertausend Dank an die Beiden, deren Testing und Verbesserungsvorschläge unermesslich wertvoll waren, um das Spiel besser zu machen und zu polishen.

Mittlerweile habe ich eine neue Version bereit gestellt. Falls jemand Lust verspürt, dort reinzuschauen, bitte kurz Nachricht (PN oder hier im Forum). Das Spiel behält erst mal seinen Betastatus, es ist aber vollständig spielbar und auch recht stabil. Aktuell gibt’s nur eine Windows-Version.

Grundsätzlich gilt: Wenn im Betatest mal irgendwo was nicht funktioniert und die Version aktualisiert werden muss, kann ich Spielstände in aller Regel unkompliziert reparieren und euch zurückschicken.

Auch gerne gesehen ist Feedback zur neuen Oberfläche. Nach wie vor kann man rein mit Tastatur (Texteingaben plus Multiple-Choice-Auswahl per Tastatur) oder rein mit Maus (Ausschließlich Multiple-Choice-Auswahl) spielen. Oder fröhlich zwischen beidem wechseln. Die Layout-Optionen wurden stark erweitert und das Ganze ist nun auch einigermaßen ansehnlich. Zu verbessern gibt’s aber sicherlich schon noch einiges.

Freue mich über jedes Feedback!

Geschrieben um 23:40 am 27.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Hallo allerseits,

nach längerer Releasepause ein weiteres Update zu „Phoney Island“.

Nachdem ich mit der letzten Version die deutlich verbesserte Spielführung und das optimierte Hilfesystem testen konnte (Herzlichsten Dank nochmal an Martin und Heiko!), habe ich zwischenzeitig noch einige Erweiterungen am Spiel vorgenommen.

https://talesforge.net/temppics/Screenshot%202023-05-21%20180840.jpg

  • Das Hilfesystem wurde nochmal erweitert. Wichtig: Die erste Ebene des Hilfedialogs dient nur als Übersicht über alle aktuellen Aufgaben und spoilert nichts, was nicht an anderer Stelle schon gesagt wurde. Ich kann nur zuraten, davon Gebrauch zu machen.
  • Ebenso habe ich noch alle möglichen Stellen abgeschliffen, wo die Spielführung verbesserungswürdig war und mehr Infos nötig waren, um zur Lösung zu kommen.
  • Es gibt nun auch besseres Scrolling mit optimalerer Platzausnutzung, wenn der hereinrauschende Text bildschirmweise angezeigt werden muss. (Der Softscroller – zuschaltbar oben übers Menü - zickt leider manchmal noch ein bisschen rum.)
  • Das Spiel funktioniert nun bilingual in Deutsch und Englisch. Die Sprache kann über die Eingabezeile jederzeit umgeschaltet werden – das ist allerdings eher zum Testen sinnvoll als zum Durchspielen. Das Englisch ist von DeepL plus Ich, von „perfekt“ also ein gutes Stück entfernt. Über eure sprachlichen Verbesserungsvorschläge wird sich vermutlich niemand beschweren.
  • Ich habe ein weiteres Experiment gestartet, nämlich Location-Illustrationen mit Midjourney. Wenn man die Illustrationen aktiviert, erscheint zu jeder Locationbeschreibung eine einfache Illustration, bzw. eher ein Mockup oder Mood Painting, denn für eine brauchbare Wiedergabe der Locationbeschreibung ist Midjourney doch noch etwas zu doof. Was man aktuell im Spiel zu sehen bekommt, ist definitiv nicht der Endstand, es gibt also keinerlei Gewähr dafür, dass die Illustrationen in der nächsten Version noch so aussehen wie aktuell.

Das Thema KI und Illustrationen mit Midjourney & Konsorten scheinen mir noch ein größeres Diskussionsthema zu sein. Vielleicht ist das einen eigenen Thread wert. Was immer man nämlich von KI-Illustrationen halten mag, der Spaßfaktor beim Erstellen derselben ist enorm.

Wer also Lust hat, in die neue Version von „Phoney Island“ (Version 13) reinzuschauen, kann mir gerne eine PN schicken, dann gibt’s Zugriff.

Da das Spiel einigermaßen umfangreich ist, möchte ich nochmal drauf hinweisen: Niemand sollte sich genötigt fühlen, wirklich das ganze Ding durchzuzocken. Ich freue mich auch, wenn jemand mal reinschaut und ein Erstfeedback abgibt.

Bitte übrigens nicht vom Glauben abfallen, weil die aktuelle Version 190 MB groß ist. Die wird auch wieder kleiner.

Der nächste und vermutlich letzte große Release Version 14 (ja, auch dieses Projekt nimmt irgendwann mal ein Ende) überträgt das Spiel u.a. auf ein anderes User Interface, und macht es damit auch auf Android und Mac verfügbar.

Freue mich über jedes Feedback!

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Bearbeitet von StefanH um 23:43 am 27.05.2023
Geschrieben um 06:54 am 31.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Oha. Das ist ja nicht nur eine Überarbeitung der alten Version, es sind ja zwei komplett neue Features ‒ englische Sprache und Illustrationen ‒ zu einem ohnehin schon umfangreichen Spiel mit drei verschiedenen Spielmodi hinzugefügt worden. Ich bewundere ja Deine Produktivität, aber ich sage mal ganz vorsichtig: leichter zu testen wird Phoney Island dadurch ja nicht.

Wenn man die Illustrationen aktiviert, erscheint zu jeder Locationbeschreibung eine einfache Illustration, bzw. eher ein Mockup oder Mood Painting ...

Schon in vielen bebilderten Textadventures der Achtziger haben Text und Bild ja nicht unbedingt zusammengepasst. Bindend war dann der Text, was dann natürlich oft dazu geführt hat, dass man Dinge, die im Bild dargestellt waren, "hier nicht sieht".

... denn für eine brauchbare Wiedergabe der Locationbeschreibung ist Midjourney doch noch etwas zu doof.

Vermutlich kann Midjourney nur Phoneyvision aus realistischen Beschreibungen erzeugen. Umgekehrt funktioniert es wohl eher nicht ...

Das Thema KI und Illustrationen mit Midjourney & Konsorten scheinen mir noch ein größeres Diskussionsthema zu sein.

Ja, da gäbe es gewiss einiges zu diskutieren. Dass die Illustrationen nicht immer zum Text passen, hast Du ja schon gesagt. Man sollte auch darauf achten, dass die Illustrationen untereinander vom Stil her ähnlich sind, auch wenn man immer nur eine zu sehen bekommt. Selbst wenn man alle Grafiken im Comic-Stil erstellen lässt, heißt das nicht, dass der Stil der Grafiken durchgängig ist.

Ich habe mich noch nicht direkt mit generativen KIs für Text und Grafik befasst. (Das überlasse ich mal den Journalisten und Bloggern ‒ an Artikeln darüber, "was wir ChatGPT gefragt haben", herrscht ja nicht gerade ein Mangel.) Aber wenn man mit wenigen Schlüsselwörtern und etwas Ausprobieren Grafiken wie die im verlinkten Screenshot erzeugen kann, ist das schon eine riesige Arbeitsersparnis.

(Ich zeichne ganz gerne und mache ab und zu, aber viel zu selten, halbherzige Versuche, digitale Illustrationen zu erstellen beziehungsweise mir einen geeigneten Prozess zu überlegen, wie ich Bleistiftzeichnungen digital kolorieren kann. Vielleicht würde ich sogar etwas in der Qualität des Screenshots hinbekommen, aber mit Bildkomposition, Vorzeichnen mit Bleistift, Reinzeichnen in schwarzem Filzstift und einer flächigen Kolorierung mit richtigem Lichteinfall und Schattenwürfen am Computer würde das mindestens einen Tag dauern, schätze ich. Ich bin natürlich kein Profi und recht langsam.)

Naja, und die Arbeit, die man hier spart, ist halt Arbeit, die andere gemacht haben. Und auch, wenn viel Arbeit in dem KI-Algorithmus, der die Bilder zusammensetzt, selbst steckt, ist es gewiss nicht damit getan, im Hilfe-Text zu sagen: Hey, ich habe die Bilder mit Midjourney erstellt.

Aber ja, interessantes Thema und wir haben ja jetzt mit Phoney Island einen konkreten Diskussionsgegenstand, den ich mir gerne einmal unter diesem Aspekt anschauen werde.

Geschrieben um 16:35 am 31.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Ich bewundere ja Deine Produktivität, aber ich sage mal ganz vorsichtig: leichter zu testen wird Phoney Island dadurch ja nicht.

Ja, das ist mir auch schon aufgefallen. :) Indes: Die englische Version verwendet denselben Logikcode wie die deutsche. Das ergibt also keinen sooo großen Extra-Overhead wie man meinen könnte. Für die Illustrationen ist der Test-Overhead ohnehin marginal.

Selbst wenn man alle Grafiken im Comic-Stil erstellen lässt, heißt das nicht, dass der Stil der Grafiken durchgängig ist.

Absolut. Wie ich festgestellt habe, ist das auch nicht gar so leicht, wie es sich anhört. Bei manchen Motiven hat sich Midjourney schlicht geweigert, Outlines zu verwenden (muss man vermutlich nicht verstehen). Das weitaus größere Problem ist aber die große Varianz der Ergebnisse, auch weil dauernd neue Versionen des Renderers rauskommen, die bisherige Ergebnisse deutlich übertreffen - und natürlich dann zu diesen auch nicht mehr passen.

Und auch, wenn viel Arbeit in dem KI-Algorithmus, der die Bilder zusammensetzt, selbst steckt, ist es gewiss nicht damit getan, im Hilfe-Text zu sagen: Hey, ich habe die Bilder mit Midjourney erstellt.

Da würde ich durchaus zustimmen. Ich bin in jedem Fall nicht der Urheber dieser Grafiken (und behaupte das auch nicht). Ganz generell bin ich noch nicht durch mit dem Thema, ob man sowas überhaupt verwenden sollte. Was mich halt wirklich verlockt hat, das gebe ich offen zu, ist die schiere Qualität der Ergebnisse, insbesondere aber auch der Umstand, dass die Bildvarianten die verschiedenen Realitätsebenen im Spiel enorm verdeutlichen. Der Kontrast ist teilweise atemberaubend und lustig.

Geschrieben um 10:01 am 06.06.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Schon in vielen bebilderten Textadventures der Achtziger haben Text und Bild ja nicht unbedingt zusammengepasst. Bindend war dann der Text, was dann natürlich oft dazu geführt hat, dass man Dinge, die im Bild dargestellt waren, "hier nicht sieht".

Das war der bessere Fall. Leider erinnere ich mich auch schmerzlich an Dutzende Spiele, die voraussetzten, dass man ihre kruden Pixelobjekte erkennt, und mit den genau richtigen Begriff anspricht. Auch wenn das Wort niemals im vom Spiel ausgegebenen Text vorkam.

Geschrieben um 10:45 am 07.06.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Wie habe ich Sierra dafür gehasst...

Geschrieben um 18:06 am 08.06.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Hannes: Leider erinnere ich mich auch schmerzlich an Dutzende Spiele, die voraussetzten, dass man ihre kruden Pixelobjekte erkennt, und mit den genau richtigen Begriff anspricht.

Hehe. Guess the verb plus guess the noun.

StefanH: Wie habe ich Sierra dafür gehasst...

Mit den Sierra-Spielen bin ich selten in Berührung gekommen und habe deswegen wohl das, was Hannes beschreibt, nicht so recht in Erinnerung.

Ich habe den Reiz der doppelten Steuerung ‒ Texteingabe und hakelige Bewegung der Spielfigur mit den Pfeiltasten ‒ nie so ganz verstanden. Da könnte man noch ein guess the position hinzufügen.

Geschrieben um 09:55 am 09.06.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Martin:

StefanH: Wie habe ich Sierra dafür gehasst...

Mit den Sierra-Spielen bin ich selten in Berührung gekommen und habe deswegen wohl das, was Hannes beschreibt, nicht so recht in Erinnerung.

Ich habe den Reiz der doppelten Steuerung ‒ Texteingabe und hakelige Bewegung der Spielfigur mit den Pfeiltasten ‒ nie so ganz verstanden. Da könnte man noch ein guess the position hinzufügen.

Ja, das war dann sogar noch schlimmer. Aber diesen Grunddefekt hatten sie sogar schon zu ihren Zeiten als On-Line Systems mit ihren "Mystery Adventures". Die wurden als illustrierte Textadventures vermarktet, waren aber faktisch schon Grafikadventures mit Textparser, weil sie genau das bereits dort machten: Objekte, die man sich aus der Grafik suchen musste, aber nicht im Text erwähnt wurden.

Dieser dissoziative Bruch zwischen Ein- und Ausgabe hat für mich viele, viele Spiele kaputtgemacht. Was natürlich begleitende Illustrationen keinesfalls in Frage stellt. Solange das Spiel trotzdem, wenn man sie abschaltet, sinnvoll spielbar bleibt.

Geschrieben um 10:12 am 09.06.2023 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Also in Phoney Island sind die Illus rein begleitend, abschaltbar und das ganze Vorhaben ist ohnehin experimentell. Der Gedanke, alte Sierra-Untugenden wiederzubeleben, liegt mir sehr, sehr fern.

(Ich war damals sehr von den Socken, als ich erfuhr, dass in den USA die Sierra-Spiele weitaus erfolgreicher waren als die doch viel ausgefuchsteren Lucasarts-Spiele. Aber ich fürchte, das stimmt tatsächlich)

Eigentlich hab ich von den Sierra-Spielen nur Space Quest gerne gespielt. Das war trotz aller Schwächen immerhin noch lustig. Und solche Gags wie "Du bist gerade beim Gehen zu nah an Blechen vorbeigekommen, die leider sehr scharfkantig waren. Sehen konntest du das nicht, aber wir sagen es dir ja jetzt. Du bist leider tot, weil du dich an den Blechen mitten durch geschnitten hast" habe ich auch nach 30 Jahren nicht vergessen, allerdings nicht im Guten. ;)

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