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Comp: The Moonlit Tower

Geschrieben um 14:34 am 20.11.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Gast
Gast

OK. Ich nötige euch keine Schulnoten zu dem Titel ab, aber mich interessiert jetzt schon, wie's gefallen hat.

Das Spiel wirft alle Richtlinien für effiziente/ übersichtliche Texte in IF über Bord und präsentiert einen ausschweifenden, ungeordneten Stil. Assoziationen des Protagonisten werden geliefert. Die sollen dann in kunstvolle Sprache gegossen werden.

Aber wie liest sich das? Und wie spielt es sich?

In meinen Augen liest es sich wie ein gutes Buch, trotz der kleinen Stilmacken. Das Setting ist mäßig interessant, ein variierter Standard. Aber es geht ums Wie des Erzählens, nicht ums Was.

Wie es sich spielt, dazu habe ich noch keine feste Meinung. Bedächtig, hatte ich den Eindruck, und ein bisschen wie ein Traum. Den Text scannen (mache ich eh nie) geht hier gar nicht, und beim ruhigen Lesen kann man hervorragend in den Protagonisten eintauchen.

Walafrid hat gerade mit dem Stil seine Probleme - die ich nachvollziehen kann, aber nicht teile. 'Nichts überflüssiges' muss eben nicht jeder Text bieten. Und warum in einem Text, der aus einer anderen Zeit und Kultur kommen will, historisierendes Vokabular nichts zu suchen hat, verstehe ich auch nicht.

Geschrieben um 14:37 am 20.11.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
ryn
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 56

Jan, ohne sich anzumelden,:

OK. Ich nötige euch keine Schulnoten...

RRAH! :evil:

Ich wars, irgend eine dunkle Kraft hat mich abgemeldet. Sorry.

Geschrieben um 15:17 am 21.11.2002 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 634

Mal abgesehen vom Schreibstil: In "Moonlit Tower" passiert einfach nichts. Ich wandere herum, lese mir längliche Prosa über verschiedene Erinnerungen aus der Vergangenheit und Mythen durch und spiele mit den Dingen die ich finde. Aber nichts passt zusammen und die Dinge, die ich erfahre, helfen mir nicht, bei dem, was ich tue.

Als ich den Kompass im Garten gesehen habe, habe ich instinktiv ein Rätselspiel erwartet, ein Puzzle, bei dem die verschiedenen Stellungen der Nadel benutzt werden müssen. Aber der Kompass liefert nur Text und in Form von neuen Gegenständen noch mehr Text, der wohl den Hintergrund des Spielers beleuchten soll, aber mit dem ich so nichts anfangen kann.

Letzten Endes läuft es auf Folgendes heraus (#339966): Ich muss eine Lichtquelle finden, um den Raum im Keller betreten zu können. Danach entscheidet sich in einer Aktion, wie ich das Spiel beende. (Beide Enden, die ich herausgefunden habe, sind Gewonnen!-Enden.) Nichts, was ich vorher getan habe, beeinflusst meinen Weg aus dem Turm. Ich kann das Spiel lösen, ohne den "Undying Garden" jemals betreten, das Bankett jemals berührt, viele Dinge jemals gesehen zu haben.

Die vielen Dinge, die ich im kürzest möglichen Durchlauf verpasse, erklären mir die Enden. Aber kann der Autor wirklich wollen, dass man das Ende erreicht, ohne alle nötigen Informationen zu haben? Ich möchte doch nicht das Spiel (mehr oder weniger unverhofft) beenden, und dann noch einmal spielen müssen, um alles erklärt zu bekommen. Oder übersehe ich da was?

Ich finde das Spiel daher schlecht geplant. Wie ein dünner Roman, dessen eigentlicher Text in den Fußnoten steckt. Im Epilog sagt mir dann der Autor: Das Ende versteht nur, wer auch die Fußnoten aufmerksam gelesen hat. Schade, dass ich nicht gerne allzu wortreiche Fußnoten lese[1].


[1] Was natürlich nicht heißt, dass ich nicht gerne umfangreiche Fußnoten schreibe. Und, naja, ich lese schon manchmal längere Fußnoten. Die Metapher hinkt also. Gewaltig.

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