Geschrieben um 22:12 am 13.09.2018 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 671 | proc:
Also NOCH habe ich einen Mac, und auch noch einen mit Sierra (10.12.6). Ich habe gerade 6G60 heruntergeladen, einen Raum "implementiert" und auf Play gedrückt und da wurde sehr wohl kompiliert, es sei denn, ich habe euch falsch verstanden. Oder bezog sich das auf 6G60 mit GerX? |
Geschrieben um 19:24 am 04.11.2018 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 12 | Wenn ich mich recht entsinne gab es das Problem bei Sierra nur wenn man im glulx-format (nicht z-machine) kompiliert wurde. Gruß Jens P.S. Ich habe gesehen, dass mikawa vor einigen Tagen was in den master-branch von G-TADS commitet hat ;-) |
Geschrieben um 22:02 am 01.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 126 | Hallo Christian, hallo Michael! Wird es eigentlich jetzt mit der neuen (und geopensourceten) Inform 7 Version auch eine aktualisiert GerX Extension geben? Soweit ich weiss war eine Aktualisierung bisher nicht möglich, da Bugs im Unterbau von Inform 7 das verhindert haben. Ich gehe aber mal davon aus, das eine Anpassung auf Inform 7.10.1 auch nicht gerade trivial ist, da sich vermutlich ziemlich viel geändert hat, oder? Beste Grüße Olaf |
Geschrieben um 22:22 am 01.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Es ist nach meinem Kenntnisstand wie es war: für GerX ist die letzte funktionierende Version 6G60, nach nachträglicher neumodischer Zählung wäre das 7.8 "Hydrogen" (--> http://ifiction.pageturner.de/inform7/). Natural language Inform hat einige Sprachstörungen, deren Kurierung wohl noch ein paar Jahre andauern wird. ----- |
Geschrieben um 22:59 am 01.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 126 | proc:
Könnte es nicht sein, dass der Zeitpunkt jetzt gekommen ist? https://intfiction.org/t/inform-7-v10-1-0-is-now-open-source/
In diesem Thread geht es um das Erstellen von Sprach-Kits: https://intfiction.org/t/updating-translations-for-inform-10-1-0/55743 Und hier ist die Dokumentation dazu, wie Kits funktionieren: https://ganelson.github.io/inform/inbuild/M-agtk.html (Der Vollständigkeit halber hier auch noch der Link auf das Github-Repo: https://github.com/ganelson/inform) ----- Bearbeitet von Olaf um 09:19 am 02.05.2022 |
Geschrieben um 07:09 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 51 | Da das Thema GerX gerade wieder aufkommt und es mich seit längerem beschäftigt: Weiß jemand, ob es prinzipiell möglich wäre, die "Threaded Conversation"-Erweiterung mit GerX kompatibel zu bekommen (ohne allzuviel Aufwand)? Ich finde die Erweiterung unheimlich spannend, gerade da das Ask/Tell/Give/Show-System imho sehr große Schwierigkeiten hat ein Gespräch zu steuern und ich Multiple Choice wegen des "Rasenmäher-Effekts" nicht so sehr mag. |
Geschrieben um 09:18 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 126 | Heiko:
GerX funktioniert derzeit nur mit Inform 7.8, Threaded Conversation gibt es siw erst seit 7.9 und basiert u.A. auf Eric Eves Conversation Framework, was es ebenfalls erst seit 7.9 gibt. Da müssten also min. 2 Extensions rückwärts angepasst werden. Wie hoch der Aufwand dafür ist kann ich leider nicht abschätzen. Hast du es mal installiert und geschaut, welche Fehler das wirft? Ich gehe davon aus, dass mit Inform 7.10 ohnehin Bewegung in die non-english Versionen kommt (naja, jedenfalls hoffe ich das...). Daher lohnt es sich vllt eher nach Vorne zu schauen. Gibt es ein Spiel, das mit Threaded Conversation gebaut ist? Würde gerne wissen, wie das dann aussieht. |
Geschrieben um 12:58 am 02.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 51 | Danke für den Hinweis. Ich hatte eine alte Version von Threaded Conversation genommen (für 6G60) und erstmal ganz naiv die Erweiterungen "German" und "Threaded Conversation" inkludiert. Man kann einen Dialog starten und auch beenden (z.B. mit "Rede mit xy" oder "talk to xy" (je nachdem, ob man den Befehl dazu in der Threaded Conversation-Erweiterung übersetzt)). Allerdings stürzt das Demo-Spiel dann ab, wenn man eines der vorgeschlagenen Themen ansprechen möchte. Der blinkende Cursor bleibt zwar erhalten, aber man kann ihn nur noch mit den Pfeiltasten oder der Enter-Taste bewegen, sonst nichts). Gibt man vorher die beiden Debug-Befehle "RULES" und "ACTIONS" ein, so erscheint noch der Hinweis: Rule "quip scope handling rule" applies. Diese Regel legt einem privat-deklarierten, abgeschlossenen, transparenten Container in den "Scope" des Spielers (der Autor der Erweiterung nennt es selbst "a bit of a hack"), da ja nur Themen angesprochen werden können, die "da" sind. Eigentlich sollte nun die Regel Rule "Setting action variables for an actor discussing" applies. ausgeführt werden im Anschluß, wozu es nicht mehr kommt. Ich stecke leider so gar nicht in den Details von Inform drin und habe keine Idee, an welcher Stelle jetzt hier etwas schief läuft, bzw. wo man ansetzen müsste, etwas zu ändern. Deswegen habe ich jetzt einfach die Frage mal in den Raum gestellt in der Hoffnung, in der Hoffnung, dass jemand einen Tip hätte oder wenigstens sagen kann, dass es (praktisch) unmöglich ist. Ein Spiel, das die Erweiterung nutzt, wäre "Alabaster". |
Geschrieben um 21:00 am 03.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 126 |
Das wäre auch mein erster Versuch gewesen... Hätte ja auch klappen können!
Das ist natürlich nicht gut, wenn es compiliert und die Fehler erst zur Laufzeit kommen. Dann weiss man ja kaum, wo man anfangen soll zu debuggen. Ich würde einfach mal Chris Conley fragen (kostet ja nix), ob er eine Idee hat, wie man das mit 7.8 (6G60) zum Laufen kriegen könnte. Der ist im intfiction.org Forum aktiv: https://intfiction.org/t/threaded-conversation-by-chris-conley/8378/29 Auf Github (https://github.com/i7/extensions/commits/master/Chris%20Conley/Threaded%20Conversation.i7x) hat er dieses Jahr auch schon Updates hochgeladen. Das ist ja immer schon mal ein gutes Zeichen (Ich sehe gerade: Die ursprüngliche Version von Threaded Conversation ist von Emily Short und dem Datum nach müsste die mit 6G60 kompatibel sein – die wurde nur leider nie veröffentlicht... https://intfiction.org/t/what-ever-happened-to-threaded-conversation-by-emily-short/1450) ----- Bearbeitet von Olaf um 21:19 am 03.05.2022 |
Geschrieben um 16:53 am 04.05.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 51 | Oh, vielen Dank für die Mühen, das alles rauszusuchen. Werde der Sache nachgehen. Vielleicht klappt es ja auf die eine oder andere Weise oder jemand, der das Ding implementiert hat, hat einen Tip oder eine Idee, woher das Problem rühren könnte. |
Geschrieben um 20:45 am 24.02.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 10 | Hallo zusammen, eine Beta von GerX 4 für Inform 10 steht unter https://sourceforge.net/projects/gerx/ bereit. Liebe Grüße, Frank |
Geschrieben um 21:45 am 27.02.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Hey, das ist toll! Vielen Dank für deine Arbeit an der Extension, coole Sache! Ich hab mal ein paar ältere Projekte von mir reinkopiert und getestet, hat insgesamt gut funktioniert. Ein paar Dinge sind mir aufgefallen: 1) Die Optionen " Vielleicht nicht so wichtig, aber ich wollte es zumindest erwähnen. Hat es technische Gründe, oder ist es zu aufwendig, die Option weiter drin zu behalten, oder ist es eine prinzipielle Entscheidung gewesen? 2) Die Versionsnummer, die normalerweise als letzte Zeile im Titel-"Banner" enthalten ist ("Release 1 / Seriennummer / Inform-Versionsnummer"), wird nicht angezeigt.
Zum Vergleich bei einem englischen Projekt ohne die Extension:
3) Der "special indefinite article" scheint nicht ganz zu funktionieren, oder seine Verwendungsweise hat sich geändert? Eine Definition wie diese:
... resultiert in der Ausgabe:
Ich nehme an, die "3" vor dem Geld kommt daher, dass NO ARTICLE der dritte Wert ist, den "special indefinite article" haben kann. Wenn ich den "special indefinite article" auf DEFINITE ARTICLE setze, kommt:
Wenn ich ihn auf YOURS setze, kommt:
Auf jeden Fall aber sehr cool, dass wir jetzt wieder mit der aktuellen Inform-Version Schritt halten können. Liebe Grüße, Michael ----- Bearbeitet von StJohn Limbo um 21:49 am 27.02.2023 |
Geschrieben um 12:32 am 12.03.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 12 | Hi, ich versuche gerade das "Mariel" Tutorial mit GerX 4 nachzuprogrammieren. Scheitere aber momentan an einer der benötigten Extensions. Das Tutorial setzt "German Default Messages by Team Gerx" vorraus. Das wiederum setzt (wenn ich es richtig vertanden habe) Ron Newcombs Default Messages vorraus. Wenn ich die beiden Extensions installiert habe (Version 3 of Default Messages by Ron Newcomb; German Default Messages by Team GerX Version 3.0.131216) laufe ich in diesen Fehler:
Wird es für die drei deutschen Extensions die es für GerX 3 gab auch entsprechende Updates geben? Gruß Jens |
Geschrieben um 19:39 am 12.03.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Jens Leugengroot:
Ich kann nicht für die Extension-Autoren sprechen, aber soweit ich weiß, ist Ron Newcombs Extension nicht mehr nötig, da sich der Mechanismus zur Änderung der Standard-Meldungen in Inform inzwischen geändert hat. Das war schon eine länger zurückliegende Änderung, irgendwo zwischen 6G60 und 6M62. Insofern müsste eigentlich auch die deutsche Version nicht mehr nötig sein. Vgl. §14.10. Responses und die beiden darauffolgenden Abschnitte. Ich hab nur einen relativ kurzen Blick ins Mariel-Beispiel geworfen, aber so wie ich es sehe, wird die German Default Messages Extension dort nur für eine Sache benutzt (vgl. S. 53f. in der PDF):
Das müsste eigentlich mit der neuen Funktion zur Änderung der Meldungen nachzubauen sein. Wenn wir in einem aktuellen Inform-Projekt (mit GerX) RESPONSES eingeben, kommt:
Wir geben also mal RESPONSES 2 ein und sehen unter anderem:
Wenn wir davon eine ändern wollen, geht das z.B. so:
(Ich hab jetzt nicht die Ausgabe aus Mariel repliziert, wollte nur das Prinzip darstellen.) Grüße, Michael ----- Bearbeitet von StJohn Limbo um 19:45 am 12.03.2023 |
Geschrieben um 10:08 am 16.03.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 327 | Hey, tolle Nachrichten! Mariel ist ja gut 13 Jahre "alt". Da hat sich einiges geändert in der Zwischenzeit, vermutlich sollte man ein neues Tutorial schreiben, vielleicht auch etwas kürzer ... Werde mir die Gerx4 auf jeden Fall mal ansehen, wenn ich wieder mehr Zeit zur Verfügung habe ... Viele Grüße Michael |
Geschrieben um 10:21 am 05.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 327 | frage:
Hat jemand diese Version mit einem Mac zum Laufen gebracht? Habe in Windows Erfolgt gehabt, aber erst nachdem ich wusste, wo die Sprachdatei "GermanLanguageKit" aus dem "Inter" Ordner hin muss (nämlich unter Programme/.../inform/internal/inter/) Wo muss diese Datei unter OSX hin? (bin noch auf Intel unterwegs ...) Liebe Grüße, Michael |
Geschrieben um 14:33 am 05.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Hallo Michael, ich kann leider nicht direkt helfen, weil ich keinen Mac habe, aber dies könnte ein Ansatz sein: Wenn man ein Spiel kompiliert, erscheint (zumindest unter Windows) im Unter-Tab "Console" des "Results"-Tabs der Befehl, der auf der Kommandozeile zur Kompilierung benutzt wurde, z.B. bei mir:
Das Verzeichnis, das dort nach " Falls das nicht aufschlussreich ist, könnte Folgendes erstmal ein möglicher Workaround sein: Wenn man ein Projekt anlegt und kompiliert, wird ja auch ein Verzeichnis <Projektname>.materials angelegt, in dem man z.B. PDF-"Feelies" oder projektspezifische Erweiterungen speichern kann. Und man kann die nötigen Dateien für eine Übersetzung ebenfalls dort ablegen, also auch das GermanLanguageKit. D.h. man kopiert die Verzeichnisse Extensions und Inter (unter GerX.materials in der GerX-ZIP-Datei) hinüber in das <Projektname>.materials-Verzeichnis. Das funktioniert jedenfalls unter Windows, vielleicht auch beim Mac. Liebe Grüße, Michael ----- Bearbeitet von StJohn Limbo um 14:36 am 05.05.2023 |
Geschrieben um 21:14 am 14.05.2023 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 1 | Am Mac kommt man an den "Internal"-Ordner nicht ohne weiteres ran, da dieser sich in dem (signierten) Inform.app-Paket versteckt. Die Option, das Sprachpaket je Projekt in den jeweiligen ".materials"-Ordner zu installieren, hat man auf jeden Fall. Es gibt aber auch eine Möglichkeit, das Paket global zu installeren. Dazu klickt man in der Inform-Anwendung auf "File" und dann "Show Installed Extensions Folder". Nun geht man eine Ebene nach oben und legt neben dem Ordner "Extensions" einen neuen Ordner "Inter" an, sofern noch nicht vorhanden. Da kopiert man dann das GermanLanguageKit rein. Also z.B.: (Analog dazu kann man auch unter Windows nach LG Adrian |
Geschrieben um 21:57 am 14.03.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 126 | Mikawa:
Prinzipiell läuft das bei mir (auf dem Mac), aber leider bekomme ich folgenden Fehler, wenn ich das Inventar ansehen will:
Mit dem Testprojekt ("GerX 4 für Inform 7 V10" by "Frank Gerbig" (in German)) funktioniert es aber. Dort liegen die Extensions und Inter Ordner einfach im projekt.materials Ordner – das habe ich bei meinem Projekt auch probiert, aber ich bekomme leider trotzdem den Fehler...
Die Lösung des Problem steht oben Ich hatte das "(in German)" hinter dem Titel vergessen... ----- Bearbeitet von Olaf um 17:46 am 16.03.2024 |
Geschrieben um 15:59 am 16.10.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 263 | Hi, ich habe gerade mal versucht ein deutsches Projekt unter Linux zum starten zu bringen. Da schmiert entweder I7 komplett ab oder gibt mir seitenweise diesen Error: [ Programming error: tried to read from ->12 in the array "UmlautAux", which has entries 0 up to 11 ] Ich benutze Inform7 10.1.12 und die GerX Version von Sourceforge. |