Geschrieben um 21:35 am 02.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 103 | <td valign="top"><div class="post"><p>Ich habe diesmal auch ein Problem beim Compilieren.</p> <p>Der tauchte schon öfters bei mir auf, ließ sich aber irgendwie wieder lösen.</p> <p>Diesmal weiß ich aber nicht weiter.</p> <p><strong>Zitat:</strong></p> <blockquote> <p>Name des Adventures: xxx</p> </blockquote> <p>Quelldatei nicht gefunden. Programm abgebrochen. Die Datei (xxx.adv) ist in dem gleichen Ordner wie die <em>.bat-Datei (xxx.bat). Der Text in der </em>.bat-Datei:<code>tag xxx</code>Ich habe es auch schon mit "Umgebung" in der Adventurequelldatei (xxx.adv) versucht:```Umgebung</p> <p>Name 'xxx'</p> <p>Kennung 'xxx'```Klappt trotzdem nicht. Also kann mir jemand helfen?</p></div></td> |
Geschrieben um 12:26 am 03.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Was passiert, wenn du die kompletten Pfade angibst, etwa
oder
Vielleicht liegt das Executable tag.exe nicht im selben Verzeichnis wie die Datei xxx.adv, und dann wird in dem Verzeichnis nach xxx.adv gesucht, in dem auch tag.exe liegt. Und wenn du deine Batch-Datei aus der MS-DOS-Eingabeaufforderung heraus (aus dem Verzeichnis von xxx.adv) aufrufst? |
Geschrieben um 14:56 am 03.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 103 | Martin:
Dann zeigt er mir das gleiche nochmal an, etwa
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Geschrieben um 20:57 am 03.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 103 | <td valign="top"><div class="post"><p>Hmm...</p> <p>Hat jetzt irgendwie doch geklappt...</p> <p>Ich habe den Quelldateinamen und den Batchdateiinhalt einfach umgenannt und jetzt klappt es. Das ganze ist ziehmlich merkwürdig...</p> <p>Eine Frage hätte ich aber noch:</p> <p>Wie drückt man die Attraktion eines Raumes aus?</p> <p>Mit [Raum.Attr] geht es ja nicht. Muss ich es dann umgehen? Z.B.```Raum xxx</p> <p>...</p> <p>Ausf Besch</p> <p> Text 'Dieser Raum ist'</p> <p> Wenn (xxx dunkel) dann</p> <p> Text 'dunkel.'</p> <p> sonst</p> <p> Text 'hell.'</p> <p> Ende</p> <p>EndeAusf```Ist etwas umständlich.</p></div></td> |
Geschrieben um 00:11 am 04.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | TAG-Amateur:
Gar nicht, denn Räume können in T.A.G. keine Zustände haben. Aber Attribute. Ein Attribut ist eine Eigenschaft, die gesetzt ist oder nicht. Dabei kann ein Objekt oder ein Raum beliebig viele Attribute haben. Ein Zustand ist einer von vielen möglichen Zuständen, die sich aber gegenseitig ausschließen. Natürlich kann ein Objekt in der Spielwelt verschiedene Zustände haben, aber ich verwende die Begriffe "Zustand" und "Attribut" hier als Begriffe der Sprache von T.A.G., und da bedeuten sie eben das, was ich oben beschrieben habe. Die Beschreibung eines Raums lässt sich, wie du schon vermutet hast, dynamisch darstellen. Allerdings muss das Schlüsselwort 'Ausf' nach 'Besch' stehen:
Hausaufgabe für dich: Bitte einmal das Tutorium und die Fragen und Antworten zu T.A.G. durcharbeiten und den Quelltext von "Karn" studieren. Dort finden sich etliche interessante Hinweise. TAG-Amateur:
Yup. Schade, dass man immer so viel programmieren muss, wenn man Adventures schreibt. |
Geschrieben um 18:58 am 04.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 103 | Maddin:
Das hatte ich vertauscht. Meinen obigen Beitrag habe ich aber auch schon editiert. Kam wohl verspätet an. Er:
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Geschrieben um 09:56 am 16.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Pupil Gumby Beiträge: 17 | TAG-Amateur:
Wenn du DAS umständlich nennst, hast du noch nie mit AGS programmiert |
Geschrieben um 18:14 am 16.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 103 | Ich meine, dafür, dass man einen Objekt-Zustand mit [Obj.Zust] definieren kann, ist es etwas umständlich, ein Raum-Attribut nicht mit [Raum.Attr] definieren zu können. |