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T.A.G.-Online-Tutorium (Juli 2005)

Geschrieben um 17:50 am 01.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Florian hat vorgeschlagen, jeden Monat ein Thema aus dem T.A.G.-Handbuch zu besprechen, eine gute Idee, wie ich finde. Ich habe deshalb mal ein kleines Beispiel zu Florians Juli-Themenvorschlag (zeitabhängige Ereignisse, T.A.G.-Handbuch, Kapitel 6.3) geschrieben, in dem es zwei parallel laufende zeitabhängige Ereignisse gibt. Es ist, weil in eine kleine Spielhandlung eingebettet, etwas zu lang für einen direkten Post geworden, deshalb kann der Code hier heruntergeladen werden. (Er ist zwar nicht, wie gedacht, „besonders originell“ (Florian), aber immerhin ein Anfang, denke ich.)

Alles Gute, CB.

Geschrieben um 11:59 am 03.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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ChristianB:

Er ist zwar nicht, wie gedacht, „besonders originell“ (Florian), aber immerhin ein Anfang, denke ich.

Oh, ich finde den Code auch als Mini-Story nicht schlecht. Und er ist ein schönes Beispiel für zeitabhängige Ereignisse, einmal mit ansteigendem, einmal mit abnehmendem Zähler.

Sehr elegant: Das implizite Untersuchen nach dem Aufheben, wenn man es nicht schon vorher gatan hat.

Geschrieben um 00:27 am 04.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Danke, Martin, das ist sehr ermutigend.

Wie sieht's aus, T.A.G.-Fans? Wollen wir uns regelmäßig in die Karten schauen?

Geschrieben um 20:17 am 07.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
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Sehr schönes Beispiel. Erinnert mich an die von Martin.

Ein paar Kleinigkeiten, die mit den Timern nichts zu tun haben:

  • LASS SCHLITTSCHUHE FALLEN finde ich unter Wasser natürlicher als HINLEGEN, wird aber nicht verstanden. Oder "lass sie los".

  • "Du hast sie hingelegt." sollte man auch abfangen... ich seh sie wohl sinken.

  • bei ZERSTÖREN fehlt mir noch SCHLAGE [Ggstd] MIT [Ggstd] AUF

Übrigens kann man an diesem Beispiel auch gut Rätsel-Design diskutieren. Beim ersten Spielen war ich zwar erfolglos, aber die Zeit unter Wasser kam mir extrem lang vor. Beim zweiten Mal bin ich knapp gescheitert und fand sie sehr kurz.

Außerdem bin ich beim zweiten Mal gescheitert, als ich schon ein Loch ins Eis gehackt hatte. In dem Fall sollte man vielleicht zusätzliche Energie mobilisieren können? Scheint mir unrealistisch, dass ich das rettende Loch hacke und dann ertrinke.

Viele Grüße,

Florian

Geschrieben um 23:39 am 08.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Florian:

Sehr schönes Beispiel.

Das freut mich.

Florian:

Ein paar Kleinigkeiten...

Ich hab deine Vorschläge ins Beispiel eingebaut. Und noch andere Sachen geändert. So z.B. die Meldung, wenn man erneut im Boden gräbt.

Zitat:

...ich seh sie wohl sinken...

Vorher gab es das Hinabsinken auf den Grund nur für den Pokal, weil man die Schuhe ja nur auf dem Grund ablegen kann. Da kam mir das Sinken überflüssig vor; ich finde aber, dass du Recht hast. Jetzt kommt die Meldung bei allen Objekten, die unter Wasser losgelassen werden und sie sinken auf den Grund.

Zitat:

Scheint mir unrealistisch, dass ich das rettende Loch hacke und dann ertrinke.

Stimmt, das kam mir auch seltsam vor. Ist geändert, jetzt bekommt man einmalig drei Züge Aufschub und erlangt die Orientierung zurück. Wer dann immer noch nicht aus dem Wasser will, hat Pech gehabt.

Zitat:

Übrigens kann man an diesem Beispiel auch gut Rätsel-Design diskutieren. Beim ersten Spielen war ich zwar erfolglos, aber die Zeit unter Wasser kam mir extrem lang vor. Beim zweiten Mal bin ich knapp gescheitert und fand sie sehr kurz.

Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft. Angaben zur verstrichenen Zeit (à la "Es sind soeben zehn Sekunden vergangen.") wirken für mein Empfinden eher störend. Hat jemand Ideen, dieses (T.A.G.-unabhängige) IF-Phänomen zu bändigen?

Florian, herzlichen Dank für deinen Kommentar.

Eine aktualisierte Fassung des Beispiels gibt es wieder hier.

Grüße, Christian.

Geschrieben um 15:29 am 09.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
QBMaik
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Und ich wäre dafür, in jedes Spiel

  • mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen, weil sonst kommt:

Du kannst dich nicht ablegen.

Du kannst dich nicht anziehen.

Du kannst dich nicht ausziehen.

Vielleicht etwas peinlich für einen Helden :-)

Maik.

Geschrieben um 11:31 am 10.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Beiträge: 634

QBMaik:

Und ich wäre dafür, in jedes Spiel mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen

Du meinst in der T.A.M.? Der Autor jedenfalls hat dazu ja die Möglichkeit, er muss es halt nur in seinem Spiel definieren:


Bef entkleiden

Name 'entkleiden'

Verb 'ziehe dich aus' 'kleide dich aus' 'entkleide dich'

Ausf

    Text 'Besser nicht.'

EndeAusf

Bef ankleiden

Name 'ankleiden'

Verb 'ziehe dich an' 'kleide dich an' 'kleide dich'

Ausf

    Text 'Du bist bereits angezogen.'

EndeAusf

Bef schlafen

Name 'schlafen'

Verb 'schlafe' 'ruhe dich aus' 'lege dich hin'

Ausf

    Text 'Du bist nicht müde.'

EndeAusf
Geschrieben um 14:52 am 10.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
Gast

QBMaik:

Und ich wäre dafür, in jedes Spiel

  • mich anziehen, mich ausziehen und mich hinlegen/ablegen abzufangen, weil sonst kommt:

Du kannst dich nicht ablegen.

Du kannst dich nicht anziehen.

Du kannst dich nicht ausziehen.

Vielleicht etwas peinlich für einen Helden :-)

Mit der Betonung auf Spiel, oder? Dir ist klar, dass wir hier ein (etwas längeres) Code-Beispiel diskutieren, und kein vollständiges Spiel?

Und jedes Spiel? Ich glaube, wir könnten eine zirka zehnseitige Liste von Dingen aufstellen, die "jedes Spiel" abfangen "sollte". Ich sage, Mut zur Lücke. Warum sollte man in "Frohe Ostern" auf die Idee kommen, sich auszuziehen? Und was nicht in den Kontext passt, muss auch nicht implementiert sein.

Im Fall von Christians Beispiel gebe ich dir aber Recht, ich hatte unter Wasser auch das Bedürfnis, mich erst einmal auszuziehen und habe es nur deshalb nicht gemacht, weil ich davon ausging, dass es nicht implementiert ist.

Die letzte Bemerkung ist mir unklar. Der Protagonist ist doch kein Held, und peinlich ist es auch nicht, höchstens eine kleine Lücke.

PS: Beteiligst du dich mit einem Bild am Deformuseum?

Christian:

Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft. Angaben zur verstrichenen Zeit (à la "Es sind soeben zehn Sekunden vergangen.") wirken für mein Empfinden eher störend. Hat jemand Ideen, dieses (T.A.G.-unabhängige) IF-Phänomen zu bändigen?

Dafür hab ich auch kein Mittel, will nur zu bedenken geben, dass die zur Verfügung stehende Zeit bei deinem Beispiel durch den Zufall (Verwirrung) kürzer oder länger sein kann. Ich glaube aber, du hast es so implementiert, dass man auch mit extremem Pech immer rechtzeitig auftauchen kann. Das finde ich wichtig, sonst kommt man sich als Spieler unfair behandelt vor.

Das beste Rezept ist sicherlich, die Zeit pro Zug möglichst konstant zu halten. Das ist aber nicht immer möglich. Konversationstexte sind oft so lange, dass offenbar mehr Zeit vergeht als beim Öffnen einer Tür mit einem Schlüssel. Also? Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?

Wenn du beispielsweise ein zeitkritisches Rätsel in ein längeres Spiel einbaust und dem Spieler eine bestimmte Geschwindigkeit der Szene vermitteln willst, meine ich, es wäre gut, dem Spieler vorher ein Beispiel zu geben.

So könnte etwa (Zug 1) eine Amsel auftauchen, die (Zug 2-4) nach Würmern pickt, einen langen Regenwurm herauszieht (Zug 5) und davonflattern (6-7), bis sie nicht mehr zu sehen ist (8). Oder, wenn die Zeit in der Szene schnell vergeht, schon nach drei Zügen nicht mehr da ist.

Nur eine spontane Idee - realisiert habe ich so etwas (zumindest bewusst) in noch keinem Spiel.

PS, um mal gründlich zu nerven: Willst du nicht vielleicht ein Gemälde für das Deformuseum einreichen?

Viele Grüße,

Florian

Geschrieben um 16:33 am 10.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Retired Gumby
Beiträge: 1062

Florian:

...höchstens eine kleine Lücke.

Stimmt. In meiner Privat-normal.adv wird das abgefangen. Ich werde das Auziehen ins Beispiel bei Gelegenheit einbauen.

Florian:

Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?

Das ist wohl eine gute Methode. Dann sollte man aber auf Zufallselemente verzichten.

Florian:

PS, um mal gründlich zu nerven: Willst du nicht vielleicht ein Gemälde für das Deformuseum einreichen?

Mich nervst du nicht: Ja, ich möchte auch ein Bild beisteuern. Ist gerade in Arbeit. Ich bin nur noch nicht so schnell in Deform (ich weiß, du hättest auch Code in anderen Sprachen genommen, aber wenn schon, denn schon), deshalb wollte ich es erst probieren, bevor ich was ankündige.

Geschrieben um 23:44 am 29.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
Gast

ChristianB:

Das Problem der "gefühlten Zeit pro Zug" beschäftigt mich auch immer mal wieder. Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft.

Seit du das geschrieben hast, habe ich darüber öfter mal nachgedacht. Ich wollte dann auch ein Demo-Spielchen schreiben, bei dem Zeit besonders schnell oder langsam vergeht. Ich dachte, das müsse eigentlich ganz einfach sein. Ein Transkript war fix ins Notizbuch gekritzelt, aber dann...

Kurz gesagt, es ist ja noch (knapp) August, und hier mein Fragment zur schnell vergehenden Zeit. Ich fand alles viel schwieriger als angenommen, eine einheitliche Zeit pro Zug zum Beispiel unmöglich zu realisieren, und habe keine Ahnung, was für einen Eindruck von der Zeit pro Zug die Szene wirklich vermittelt. Feedback wäre toll.

Wegen mir können wir die zeitabhängigen Ereignisse auch zum "TAG-Thema des Jahres" umbenannt werden, dann komme ich vielleicht doch noch zu einer Szene in Zeitlupe.

Viele Grüße,

Florian

Geschrieben um 13:23 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Gast
Gast

Florian:

Feedback wäre toll.

Da mich das Phänomen Zeit auch immer wieder beschäftigt, komme ich der Aufforderung gerne nach:

Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen.

Das, was veranschaulicht werden sollte, kommt -denke ich- rüber.

Zuerst war ich zwar etwas verwirrt, was alles während der Untersuchung eines einfachen Fotos passieren kann, dann wurde mir aber klar, dass der Spieler wohl etwas seinen Gedanken nachhing :-) Ansonsten scheint die Zeit in diesem Büro ja sowieso geradewegs zu rasen.

Wenn ich es richtig durchschaut habe, sind für bestimmte Aktionen eindeutige Schilderungen im Hintergrund verknüpft, um dem Spieler ein Gefühl für die Zeit zu geben. Für bestimmte Situationen und Rätsel macht das auch Sinn. Um ein immer währendes Gefühl für verstreichende Zeit zu erzeugen wird das ein Haufen Arbeit, denke ich.

Ich habe hier mal ein Stück Code in Inform, ich denke man könnte es aber nach dem Prinzip auch in TAG umsetzen, nur kenne ich mich damit nicht aus. Es geht ja eher auch ums Prinzip.

Es werden dabei einmal sämtliche Aktionen in Zeitkategorien eingeteilt (1 kurz, 2 mittel, 3 lange), sicher ein wenig Arbeit, aber dann immer wieder verwendbar. Dann wird im Raum festgelegt, welche Ausgabe für welche Zeitgruppe erfolgt. Ich denke der Raum macht Sinn, da es ja vom Raum abhängig ist, ob ein Vogel vorbeifliegt oder die Sekretärin hereinschaut.



  with description "Eine handvoll Kinder tummeln sich auf den wenigen Spielgeräten herum. Eine Rutsche,

           ein Klettergerüst, eine Wippe und ein Sandkasten, mehr gibt es hier nicht.^",

       each_turn  [;switch (action_time){

           1: "^Ein Kind rutsch auf dem Bauch die Rutsche hinunter.";

           2: "^Ein kleiner Junge baut eine Sandburg und schmückt sie mit einem abgekauten Strohhalm und einem

               Eichenblatt daran.";

           3: "^Ein großer Junge läßt ein kleines Mädchen auf der Wippe so lange oben warten, bis es ruft dass

               es runter will weil es Hunger habe.";

            }],

   has light;

...

[ AfterRoutines;

     Look: ;action_time = 1; return false;

     Wait: action_time = 3; return false;

     

     default: action_time = 0;

     

   ];```

Die Ausgabe zu den einzelnen Zeitkategorien kann natürlich noch mit mehereren Ausgaben, die über eine Randomfunktion ausgewählt werden, verbessert werden. Es wäre längweilig wenn bei jeder Kategorie immer dasselbe ausgegeben würde.

Wählt man die Randomzahl höher als 3, z.B. 5, würde nur ca. jede zweite Aktion (0 wird ja mitgezählt) ausgegeben, und hier ist sicher weniger mehr.

```each_turn  [;switch (action_time){

           1: switch (random(8)){ ! ca. jede 3. Action eine Ausgabe

                  0: "^Ein Kind rutsch auf dem Bauch die Rutsche

                          hinunter.";

                  1: "^Ein Mädchen ruft nach seiner Mama.";

                  2: "^Ein Hund bellt in der Ferne.";

                  }

           

          2:    usw...```

Ob nun eine einzige Situation oder das gesamte Spiel damit ausgestattet wird, hängt vom Autor und dem Spiel ab.

Gruß

Christof

PS: Ob AfterRoutines dafür verwendet werden sollte/kann habe ich auch nur in einer Demo getestet, ich meine einmal im DM4 gelesen zu haben, dass diese Routine nur im Notfall genutzt werden sollte.
Geschrieben um 14:12 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
Gast

Ähm... naja, Mini-Spoiler Space für mein Fragment von oben. Vielleicht erst selbst ausprobieren.

.

.

.

.

Christof:

Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen.

Das, was veranschaulicht werden sollte, kommt -denke ich- rüber.

Zuerst war ich zwar etwas verwirrt, was alles während der Untersuchung eines einfachen Fotos passieren kann, dann wurde mir aber klar, dass der Spieler wohl etwas seinen Gedanken nachhing :-)

Hallo Christof,

erstmal danke. Das interpretiere ich jetzt so, dass es im Allgemeinen rüberkam, dass die Zeit schnell verstreicht, aber im Speziellen die Beschreibung des Fotos nicht so gut gepasst hat. Schaue sie mir nochmal an. Es fehlen übrigens auch noch zahlreiche Standardverben, hüpfen und Inventar und so.

Christof:

Ansonsten scheint die Zeit in diesem Büro ja sowieso geradewegs zu rasen.

Da sprichst du an, was mit als größtes Problem vorkam. Ich dachte, wenn ich 1-Std.-Züge habe, kann ich gut einen langweiligen Bürotag simulieren. Das Gegenteil ist jedoch der Fall: Der Spieler kann so wenig machen, dass die Zeit schnell statt langsam vergeht.

Christof:

Wenn ich es richtig durchschaut habe, sind für bestimmte Aktionen eindeutige Schilderungen im Hintergrund verknüpft, um dem Spieler ein Gefühl für die Zeit zu geben.

Richtig, aber man könnte (genau wie in deinem Beispiel) auch zufällige Texte verknüpfen. Das Problem ist das der Steuerung: Ich wollte die Sekretärin zum Beispiel möglichst früh erwähnen, damit der Spieler mit ihr interagieren kann.

Bei deinem Beispiel sehe ich das Problem, dass es wahrscheinlich für den Spieler noch verwirrender ist als meines. (Ideal implementiert könnte man es sich natürlich auch vollkommen natürlich und gar nicht verwirrend vorstellen.) Bei dir gibt es vier mögliche Zeiteinheiten pro Handlung, ich habe zwei unterschiedliche.

Käme auf einen Versuch an.

Viele Grüße,

Florian

Geschrieben um 14:28 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Kris
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Dr Gumby
Beiträge: 181

Florian:

Das interpretiere ich jetzt so, dass es im Allgemeinen rüberkam, dass die Zeit schnell verstreicht, aber im Speziellen die Beschreibung des Fotos nicht so gut gepasst hat.

Nein, die Bildbeschreibung war passend. Man bekommt ein Gefühl für die Szene und wie es entstanden ist. Die nachhängenden Gedanken hätten ein wenig länger ausgeführt werden müssen damit das, was alles in dieser Zeit passiert, (mich) nicht verwirrt.

Florian:

Da sprichst du an, was mit als größtes Problem vorkam. Ich dachte, wenn ich 1-Std.-Züge habe, kann ich gut einen langweiligen Bürotag simulieren. Das Gegenteil ist jedoch der Fall: Der Spieler kann so wenig machen, dass die Zeit schnell statt langsam vergeht.

Genau, zuerst hatte ich folgendes geschrieben:

Zitat:

Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen aber unrealistisch. Wenn ich im Büro die Uhr beobachte habe ich eher das Gefühl, das die Batterien zu schwach sind, als das die Zeit rast.

Ich habe ihn dann aber rausgenommen weil a) ich gar keine Uhr im Büro habe :-) und b) ich nicht wusste, wie realistisch du deine Demo gestalten wolltest.

Gruß

Christof

Geschrieben um 16:48 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Im Allgemeinen vermittelt mir dein Fragment, Florian, sehr effektiv das Gefühl, dass die Zeit nur so dahinrast. Dass es zwei unterschiedliche Zeiteinheiten gibt, ist mir aber erst aufgefallen, als abschließend angezeigt wurde, dass ich 18 Züge gebraucht hätte - also kann nicht jeder Zug so lang sein wie der Blick auf die Uhr.

Dass immer dann eine Stunde vorüber ist, wenn eine Meldung über andere Vorgänge im Büro ö.Ä. erscheint, hat sich mir erst beim Blick in den Quelltext erschlossen.

Schon diese zwei Zeiteinheiten glaubhaft und nachvollziehbar dem Spieler zu vermitteln, ist also ausgesprochen schwierig. Noch mehr Zwischenstufen sorgen, wie du schon sagtest, eher für Verwirrung.

Ich denke auch, dass die Hintergrundmeldungen, siehe Christofs Vorschlag, nur ein eingeschränktes Gefühl der vergangenen Zeit vermitteln können. Weil man als Autor in den meisten Fällen nicht präzisiert, wann diese Aktion im Hintergrund stattfindet: Während die Spielfigur die vom Spieler verlangte Handlung ausführt oder danach?

Auch wenn beides gleichzeitig stattfindet, kann die Handlung der Spielfigur problemlos ein Vielfaches der Zeit in Anspruch nehmen, die die Hintergrundhandlung dauert. Nur der umgekehrte Fall kann nicht eintreten. Der Spielzug dauert mindestens so lange wie die entsprechende Hintergrundhandlung.

Kurz: Das Gleichsetzen eines Zuges mit einer bestimmten Zeiteinheit, vom Einführen mehrerer möglicher Zeiteinheiten ganz zu schweigen, wäre mir als Spieler deutlich zu simulationslastig.

Florian:

Das beste Rezept ist sicherlich, die Zeit pro Zug möglichst konstant zu halten. Das ist aber nicht immer möglich. Konversationstexte sind oft so lange, dass offenbar mehr Zeit vergeht als beim Öffnen einer Tür mit einem Schlüssel. Also? Vielleicht zumindest innerhalb einer Szene konstant bleiben?

Die Sache im größeren Maßstab angehen, denke ich: Szene 24 in Textadventure XYZ dauert zwei Stunden, diese zwei Stunden sind nach 30 Zügen vergangen. Wie lange jeder einzelne Zug dauert, würde ich dagegen nicht präzisieren. Sie müssen nicht zwingend die gleiche Dauer haben.

Dann kann man das Zeitlimit den Rätseln entsprechend fair setzen und mittels der Beschreibungstexte durchaus im Groben vermitteln, wie schnell die Zeit vergeht. Wie das bei Christians Beispiel ja auch gut funktioniert.

ChristianB:

Wie man das richtig gut in den Griff kriegen kann, d.h., dass die Spielsituation bei knapper Zeit immer so erlebt wird, wie der Autor es meint, ist mir allerdings noch schleierhaft.

Kaum durch präzise Zeiteinheiten. Was du mit deinen Texten aber vermitteln kannst, ist ein entsprechendes Gefühl der Dringlichkeit, je näher das Ende des Zeitlimits rückt. Vorausgesetzt, die Spielfigur weiß um das Zeitlimit. In deinem Beispiel mit dem Ertrinken könntest du das mit einer detaillierteren Beschreibung dessen, wie es sich anfühlt atmen zu müssen, aber nicht zu können, erreichen.

Kurzes Textbeispiel aus einem steinalten und unvollendeten Projekt von Florian und mir, das eine ähnliche Situation enthielt:

Zitat:

ZERSCHNEIDE FESSEL MIT MESSER

Mit der Hand die Fessel zu durchschneiden, die dieselbe bindet, ist nicht leicht. Zumal unter Wasser. Dass du es doch schaffst, muss daran liegen, dass Ralph sich auf die Betonschuhe verlassen hat. Nicht zu unrecht: Du hast jetzt die Arme frei, musst aber wohl dennoch ertrinken.

Die Luft wird knapp. Du hast das Bedürfnis, den Mund aufzureißen und zu atmen.

Die Meldung ist am Zeitlimit und am Umfang des Rätsel orientiert. Du signalisierst dem Spieler, dass die Zeit langsam knapp wird. Er hat gerade noch genug Züge übrig, um sich zu retten, aber er kann sich keine Fehler mehr leisten.

Schafft er es nicht, dann...

Zitat:

KNOTE SEIL ZU

Du streckst deine Hand nach dem Seil aus, aber...

Nach über anderthalb Minuten im eiskalten Wasser ist der Atemreflex stärker als du. Du reißt den Mund auf und atmest trübes Flusswasser ein. Dann verlierst du das Bewusstsein.

Geschrieben um 19:32 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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ChrisW:

Dass immer dann eine Stunde vorüber ist, wenn eine Meldung über andere Vorgänge im Büro ö.Ä. erscheint, hat sich mir erst beim Blick in den Quelltext erschlossen.

Komisch, das war mir relativ schnell klar. Ich denke wahrscheinlich eher wie ein Autor und weniger wie ein Spieler.

Den Eindruck eines langweiligen Bürotags hatte ich auch nicht, denn letzten Endes ist der Tag ja sehr schnell um. Gerade das Betrachten der Uhr widerspricht meinen Erfahrungen. Wenn ich mich langweile, vergeht die Zeit quälend langsam. Wer sich eine Stunde lang den Bewegungen der Uhrzeiger widmen kann, muss schon ein Großmeister des Büro-Zen sein. Wenn mir langweilig ist, schaue ich einfach öfters auf die Uhr, aber immer nur ganz kurz.

(In einem Transkontinentalflug wurden auf einem Bildschirm immer abwechselnd Daten zur Flughöhe, -geschwindigkeit und Außentemperatur, Daten zur Flugzeit und eine Karte mit der Position des Flugzeugs gezeigt. Wenn die verbleibende Flugzeit seit dem letzten Mal von 10:57h nur auf 10:56h vorgerückt war, dann habe ich mich etwa so gefühlt, wie ich mich an langweiligen Tagen im Büro fühle.)

Der sich selbst zitierende Kris:

Das Darstellen der verstreichenden Zeit finde ich gelungen aber unrealistisch. Wenn ich im Büro die Uhr beobachte habe ich eher das Gefühl, das die Batterien zu schwach sind, als das die Zeit rast.

Ich hatte beim Anschauen der Uhr mit der Angabe der Uhrzeit gerechnet oder vielleicht mit der Angabe der Zeit, die verstrichen ist, seitdem ich die Uhr das letzte Mal betrachtet habe. (Dass mir nach "u uhr" ein schnödes 09:54 ausgegeben wird, damit allerdings nicht - schließlich ist es ja ein Experiment.)

ChrisW:

Szene 24 in Textadventure XYZ dauert zwei Stunden, diese zwei Stunden sind nach 30 Zügen vergangen. Wie lange jeder einzelne Zug dauert, würde ich dagegen nicht präzisieren. Sie müssen nicht zwingend die gleiche Dauer haben.

Oder sich hier komplett von den Zügen lösen und das Beenden der Szene von einem oder mehreren (alternativen) Ereignissen abhängig machen. Wenn die wichtige Akte im Büro des Chefs gefunden wurde, hört man eine Turmuhr schlagen, und weiß, dass der Chef gleich aus seiner Mittagspause zurückkommt. Ob der Spieler dann viele Züge verplempert hat, weil er Sachen untersucht hat, ist dann egal, er hat sie halt "schnell" untersucht. Der Nachteil bei dieser Vorgehensweise ist allerdings, dass das auslösende Ereignis nie eintreten kann, wenn der Spieler sich blöd (gemessen an den Erwartungen des Autors) anstellt und so die Dringlichkeit der Szene herabgesetzt wird.

ChrisW:

Ich denke auch, dass die Hintergrundmeldungen, siehe Christofs Vorschlag, nur ein eingeschränktes Gefühl der vergangenen Zeit vermitteln können. Weil man als Autor in den meisten Fällen nicht präzisiert, wann diese Aktion im Hintergrund stattfindet: Während die Spielfigur die vom Spieler verlangte Handlung ausführt oder danach?

In Christofs Beispiel dienen die Hintergrundtexte eher dazu, zu zeigen, dass der Ort sehr belebt ist, ähnlich wie in Unter Hirschen. Einen guten Aufschluss über die verstrichene Zeit geben sie meiner Meinung nach nicht. Es dauert lange, eine Sandburg zu bauen, klar. Aber das nimmt der Spieler ja gar nicht komplett wahr, er ist ja eigentlich drei Zeiteinheiten lang mit seiner eigentlichen Aktion beschäftigt.

Kris:

PS: Ob AfterRoutines dafür verwendet werden sollte/kann habe ich auch nur in einer Demo getestet, ich meine einmal im DM4 gelesen zu haben, dass diese Routine nur im Notfall genutzt werden sollte.

Du meinst wohl die GamePostRoutine(), die zum Schluss der Aktionsausführung und vor den Dämonen und Timern ausgeführt wird. AfterRoutines() wird eigentlich nur aus der ActionSub für Aktionen der Klasse 2 (##Take, ##Open usw.) aufgerufen, um beim erfolgreichen Ausführen bestimmte Dinge oder den Standard-Text in noun.after() zu ändern, siehe die PhotographSub von Ruins. Außerdem ist AfterRoutines() kein entry point, sondern eine bereits definierte Routine, die du hättest ersetzen müssen.

Geschrieben um 23:55 am 30.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Beiträge: 1062

Ich finde, NEUN BIS FÜNF ist ein treffendes (und sehr amüsantes) Beispiel, um den Gegensatz von Langeweile und Zeitvertreib zu demonstrieren.

Was in Florians äußerst kurzweiligem Beispiel passiert, folgt einem natürlichen Prinzip: Wenn man eine für die Spielfigur interessante Aktion ausführt (hier zumeist das Untersuchen eines Objekts), dann vergeht die Zeit wie im Fluge; man vertreibt sich eben die Zeit.

Wenn ich aber ein und dieselbe Aktion wiederhole, z.B. immer wieder auf die Uhr starre, dann empfinde ich die verstrichene Zeit in der Regel als länger (wie bei Martin im Flugzeug), in Florians Büro kann sich der Spieler jedoch auch mit dem wiederholten Betrachten von Dingen die Langeweile vertreiben – und zwar genau so zügig, wie mit dem mehrmaligen Fantasieren über die Sekretärin, die den Spieler wesentlich mehr bei Laune hält. Wenn man nur vor sich hin starrt, wartet, oder eine abschlägige Antwort vom Spiel erhält, vergeht im Büro überhaupt keine Zeit.

Christof:

Es werden dabei einmal sämtliche Aktionen in Zeitkategorien eingeteilt (1 kurz, 2 mittel, 3 lange), sicher ein wenig Arbeit, aber dann immer wieder verwendbar.

Gute Idee, meine ich. Ich könnte mir auch eine Art „Kurzweil-Index“ (vielleicht von 1 bis 10) für bestimmte Objekte/Aktionen vorstellen, der den Hauptzähler beeinflusst, um die Zeit flexibel dehnen oder stauchen zu können und damit die subjektiv empfundene Zeit dem Aufmerksamkeitsgrad des Spiel-Charakters (nicht unbedingt des Spielers) anzupassen. Also, je wichtiger (spannender, interessanter) die ausgeführte Aktion für den Büroangestellten ist, desto schneller erreicht er die nächste Etappe des Büroalltags. Bei den ganz neuen, interessanten Dingen eben sofort, so wie es jetzt auch schon in Florians Büro der Fall ist. Was für die Spielfigur zu welchem Zeitpunkt wichtig ist, legt natürlich der Autor fest.

ChrisW:

Kurz: Das Gleichsetzen eines Zuges mit einer bestimmten Zeiteinheit, vom Einführen mehrerer möglicher Zeiteinheiten ganz zu schweigen, wäre mir als Spieler deutlich zu simulationslastig.

Das verstehe ich nicht ganz. Es geht hier doch gerade um Simulation von Zeit und Zeitempfinden.

ChrisW:

Was du mit deinen Texten aber vermitteln kannst, ist ein entsprechendes Gefühl der Dringlichkeit, je näher das Ende des Zeitlimits rückt.

Stimmt. Hier ist wohl dramatisches Schreiben angesagt. Der Druck auf die Spielfigur muss für den Spieler fühlbar werden. Bei Florian drückt aber nicht das Zeitlimit auf den Spieler, sondern das Limit will erzwungen/erreicht werden. Eine interessante Umkehrung des Atemnot-Motivs.

Geschrieben um 12:42 am 31.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Gast
Gast

Martin:

AfterRoutines() wird eigentlich nur aus der ActionSub für Aktionen der Klasse 2 (##Take, ##Open usw.) aufgerufen,

Dann würden sowieso eine Menge Aktionen gar nicht berücksichtigt. Ginge so also nicht.

Martin:

Außerdem ist AfterRoutines() kein entry point, sondern eine bereits definierte Routine, die du hättest ersetzen müssen.

Hatte ich gemacht, ohne auf die Schnelle zu schauen, was ich überschreibe. War erstmal nur ein Test.

Martin:

Du meinst wohl die GamePostRoutine(), die zum Schluss der Aktionsausführung und vor den Dämonen und Timern ausgeführt wird.

Genau die meinte ich und wollte sie eigentlich auch benutzen :-)

ChristianB:

Ich könnte mir auch eine Art „Kurzweil-Index“ (vielleicht von 1 bis 10) für bestimmte Objekte/Aktionen vorstellen, der den Hauptzähler beeinflusst, um die Zeit flexibel dehnen oder stauchen zu können und damit die subjektiv empfundene Zeit dem Aufmerksamkeitsgrad des Spiel-Charakters (nicht unbedingt des Spielers) anzupassen.

Wenn du meinst, dass lediglich der Zähler erhöht werden soll, fände ich das überflüssig, weil es wirklich in der PC wahrnimmt, nicht der Spieler (ich schaue jedenfalls nicht nach jedem Zug in die Statuszeile) Ein Textausgabe, aus der das Verstreichen der Zeit hervorgeht, halte ich daher für sinnvoller.

Andere Möglichkeit wäre, nicht nur einfach die Anzahl der Züge zu erhöhen, sondern wirklich weitere Züge stattfinden zu lassen(ähnlich ">warte 10 minuten", daemons laufen weiter)

Dann wäre das Problem, dass etwas passieren könnte, bei dem der Spieler eigentlich seine Handlung unterbrechen würde.

z.B. :Der Spieler öffnet eine großes Stromaggregat, dafür benötigt er vier Züge. Wirft nun irgendein böser NPC eine Handgranate in die Werkshalle, würde er sich kaum um das Aggregat behühem.

Ähnlich >WARTE 5 MINUTEN könnte auch hier unterbrochen werden, d.h. die Handlung ist nicht abgeschlossen und nach dem zweiten imaginären Zug käme die Meldung mit der Granate.

Ich weiß nicht, das ganze erinnert mich dann aber eher an ein Rollenspiel: "Du bist vom Schwert getroffen und drei Züge handlungunfähig."

Wenn aber statt der Züge die Zeit in der Statuszeile angezeigt wird, halte ich es für sinnvoll, bei einer langen Zeitkategorie auch mehr verstrichene Zeit anzuzeigen, also z.B. beim Durchwaten eines Moores (Mühseelig schiebst du einen Fuß vor den anderen.)von 22:17 auf 22:21 zu springen.

Gruß

Christof

Geschrieben um 12:54 am 31.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
Mitglied
Retired Gumby
Beiträge: 1062

Christof:

Wenn du meinst, dass lediglich der Zähler erhöht werden soll [...]

Nein, das meinte ich ganz und gar nicht.

Ich meine mit dem Index eine Größe, die beeinflusst, nach wie vielen Zügen die Bedingung für den nächsten "Zeitsprung" erreicht ist. Man würde quasi Zeitsprung-Punkte durch verschiedene Aktionen bekommen. Wenn eine bestimmte Summe erreicht oder überschritten ist, hat man sich die Zeit hinreichend vertrieben, und die Stunde ist vorüber.

Also beispielsweise nach einem Zug (sofort), wenn man sich mit der Sekretärin beschäftigt, egal wie oft. Beim ersten Mal in den Spiegel schauen ist der Anblick ebenfalls so interessant, dass die Stunde schon nach einem Zug verflogen ist. Bei den nächsten Malen müsste man vielleicht öfter hineinschauen, um sich an seinem Spiegelbild hinreichend zu ergötzen. Usw.

Geschrieben um 13:17 am 31.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
Gast

So viele interessante Antworten. Besonders gut finde ich spontan den Hinweis von Kris zum Standard-Runden-System. Will man ein simulationsartiges Spiel (mit Einblendung der Zeit wie in Deadline?), sollte tatsächlich wohl NACHSCHLAGEN länger dauern als SPRINGEN - ähnlich WARTE 5 MINUTEN.

In Bezug auf mein Fragment habe ich allerdings immer mehr die Befürchtung bestätigt gefunden, dass es nicht funktionieren kann, dass man Langeweile nur dann in einem Spiel einbauen kann, indem man den Spieler sich langweilen lässt. Dass ein Spiel mit Langeweile selbst langweilig sein muss.

Das dachte ich schon beim Schreiben zwischendurch mal, aber jetzt meine ich, dass Christian die Lösung des Problems tatsächlich gefunden hat:

ChristianB:

Wenn man eine für die Spielfigur interessante Aktion ausführt (hier zumeist das Untersuchen eines Objekts), dann vergeht die Zeit wie im Fluge; man vertreibt sich eben die Zeit.

Wenn ich aber ein und dieselbe Aktion wiederhole, z.B. immer wieder auf die Uhr starre, dann empfinde ich die verstrichene Zeit in der Regel als länger (wie bei Martin im Flugzeug), in Florians Büro kann sich der Spieler jedoch auch mit dem wiederholten Betrachten von Dingen die Langeweile vertreiben – und zwar genau so zügig, wie mit dem mehrmaligen Fantasieren über die Sekretärin, die den Spieler wesentlich mehr bei Laune hält. Wenn man nur vor sich hin starrt, wartet, oder eine abschlägige Antwort vom Spiel erhält, vergeht im Büro überhaupt keine Zeit.

Das finde ich einfach klasse. Was du da beschreibst, ist "Neun bis fünf", wie ich es hätte schreiben sollen. Der Spieler soll sich langweilen, aber nur, wenn er langweilige Dinge tut, und die Zeit soll nur bei einigen vergleichsweise spannenden Dingen voranschreiten.

Das habe ich aber beim Schreiben einfach nicht realisiert, und deshalb vergeht die Zeit zum Beispiel beim Betrachten der Uhr auch, was wohl hier das meistgenannte Beispiel ist. Ich schaue heute abend mal, ob ich es in die Richtung gehend ändern kann.

Viele Grüße,

Florian

Geschrieben um 13:53 am 31.08.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Florian
Gast

Noch ein paar "Vermischte Betrachtungen":

Martin:

Oder sich hier komplett von den Zügen lösen und das Beenden der Szene von einem oder mehreren (alternativen) Ereignissen abhängig machen. Wenn die wichtige Akte im Büro des Chefs gefunden wurde, hört man eine Turmuhr schlagen, und weiß, dass der Chef gleich aus seiner Mittagspause zurückkommt. Ob der Spieler dann viele Züge verplempert hat, weil er Sachen untersucht hat, ist dann egal, er hat sie halt "schnell" untersucht. Der Nachteil bei dieser Vorgehensweise ist allerdings, dass das auslösende Ereignis nie eintreten kann, wenn der Spieler sich blöd (gemessen an den Erwartungen des Autors) anstellt und so die Dringlichkeit der Szene herabgesetzt wird.

Die Anchorhead-Methode. Die würde ich gerne einmal in einem deutschen Spiel sehen (und auch selbst gerne verwenden). Das Beispiel Anchorhead zeigt schon gleich, dass die Rätsel, wenn es überhaupt welche gibt, nicht schwer sein dürfen.

Im Gegensatz dazu stellt ein (enger) Timer fast immer selbst schon ein Rätsel dar. Vielleicht müsste man zwischen zwei Timer-Funktionen trennen: Vermittlung von Struktur und Spannung. (Spannung erfordert wiederum die Möglichkeit des Scheiterns.) Und ist Simulation eine dritte Funktion?

Allerdings, Martin, die schlagende Kirchturmuhr ist eine glatte Themaverfehlung. Solche offensichtlichen Hinweise auf die Zeit wollte Christian in seiner ursprünglichen Formulierung des Problems ausdrücklich nicht.

ChrisW:

Kurzes Textbeispiel aus einem steinalten und unvollendeten Projekt ...

Petze ;) An die Szene musste ich allerdings angesichts des ersten Beispiels von Christian auch denken. "Unter Wasser" ist ein beliebtes Thema für zeitabhängige Rätsel.

Und warum? Auf Anhieb würde ich sagen: 1. die Bedrohung (Atemnot) ist offensichtlich, 2. jedem Spieler wird klar, dass er nur etwa eine Hand voll Züge Zeit hat. Die Situation selbst gibt also schon Hinweise, dass ein Rätsel in der Folge innerhalb weniger Züge gelöst werden muss. Der Spieler hat eine Hilfestellung (kann unter anderem erst einmal speichern) und die Atmosphäre ist sofort da.

Daraus folgen für mich weitere Fragen:

  1. Macht eine genaue Zeitabrechnung nur für eine übersichtliche Anzahl von Runden Sinn? Mein Beispiel ist ja auch übersichtlich, und übrigens gibt der Titel (obwohl ich nicht daran gedacht hatte) schon einen Hinweis für den Spieler. Hier glaube ich: ja. Das einzige mir bekannte Gegenbeispiel wären die Murder Mysteries von Infocom sowie ein paar spätere Spiele wie Gumshoe, und die sind wirklich sehr stark simulationistisch (bzw. im Fall vom Gumshoe steht die laufende Zeit fast nur der Story im Weg). Und halten jeweils das ganze Spiel hindurch eine Geschwindigkeit aufrecht.

  2. Gibt es weitere klassische Situationen für Timer? Die tickende Bombe fällt mir ein. Weitere? Vielleicht kann man daraus ja Schlüsse ziehen.

Und ohne Zusammenhang fiel mir noch ein:

  • Max Kalus hat in Starrider und Die Bewerbung zwei sehr ähnliche, zeitkritische Rätsel, in denen der Spieler mit zwei Runden Vorsprung einen Verfolger vernichten muss.

  • Schon in einem Standard-Spiel mit TAG oder Inform gibt es zwei "Geschwindigkeiten": Meta-Verben verbraten ja keine Runde.

Viele Grüße,

Florian

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