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Staub

Geschrieben um 12:33 am 07.04.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Student Gumby
Beiträge: 21

Vielen Dank an alle, die mein Spiel ausprobiert haben! Ich hoffe ihr hattet Spaß damit.

Ich freue mich über Feedback aller Art und werde nach Abschluss des Grand Prix gerne darauf antworten.

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Geschrieben um 13:41 am 12.04.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 564

Habe es durchgespielt. Ausführliche Mitschrift kommt per Mail.

Ich bin Alles in Allen hin- und hergerissen bzgl. des Spiels. In einigen Belangen ist es für mich das beste Spiel des Wettbewerbs (von denen, die ich spielen kann). Die Ambition ist gut, die Rätsel gut designt, die Geschichte auf den Punkt erzählt (wenn auch sprachlich mit unpassend modernen Sprachwendungen).

Aber die Implementierung...

Da sind zwei Betatester plus "die Familie" genannt. Aber trotzdem ist deutlich, wie es der neue Trend zu sein scheint, nur der intendierte Lösungsweg implementiert. So, wie es bereits in den 80er Jahren üblich war. Alles andere wird mit den Standardantworten des Parsers bedacht.

Das Spiel verwendet eine Lucasfilm-Grammatik. Das ist an sich auch gangbar, wenn man denn unbedingt will. Heutzutage vielleicht sogar anzuraten, wenn man mehr als drei Spieler möchte. Nur muss man dann doch bitte den gesamten anderen Kladderadatsch, den die Standard-Inform-Bibliothek nun mal mitbringt, deaktivieren! Ich habe ich glaube ich letztes Jahr mal die Spiele von Arthur di Bianca erwähnt. Der verwendet auch grundsätzlich reduzierte Befehlssätze. Macht es aber richtig.

In Staub passiert es dagegen immer und immer wieder, dass ich etwas versuche und eine ablehnende Parserantwort erhalte, die darauf schließen lässt, ich versuche nicht das richtige. Nur ist genau das gleiche dann doch die Lösung. So in der Art:

>b laterne
Eine große Petroleumlampe mit Henkelgriff. Sie ist aus.

>nimm laterne
Du kommst so nicht ganz ran.

>steig auf stuhl
Du siehst gerade keinen Grund dazu.

[sehr viel Frust später]

>drücke stuhl
Du stellst einen der Stühle unter den Deckenbalken mit der Laterne.

>nimm lampe
Du nimmst die Lampe an dich.

Oder hier:

>b brocken
Auf dem Felsbrocken sitzt Molly und flattert aufgeregt. Als du den Brocken genauer untersuchst erkennst du einen offenbar größeren Hohlraum hinter einem daumenbreiten Spalt.

>b spalt
Hinter einer daumenbreiten Spalte befindet sich offenbar ein Hohlraum.

>schau in hohlraum
Der Spalt ist leer.

>steck schaufel in spalt
Du legst die Schaufel in den Spalt.

>drück schaufel
Nichts passiert.

>öffne spalt mit schaufel
Das ist massiver Fels, graben bringt hier nichts.

Du könntest die Schaufel zwar in den Spalt stecken, aber der Holzstiel würde mit Sicherheit brechen wenn du sie als Hebel einsetzen wolltest.

Aber prinzipiell keine schlechte Idee.

Warum war das mit dem Holzstiehl dann bitte nicht die Antwort auf DRÜCKE SCHAUFEL? Und überhaupt, dahinter eröffnet sich dann ein Höhlensystem. Hat sich was mit "leer".

Und so geht es eben leider die ganze Zeit. Mir wird gesagt, ich müsse an einer Stelle nicht graben. Muss ich dann aber doch. Usw. Das hat die Spielerfahrung von vorn bis hinten für mich kaputtgemacht.

Geschrieben um 07:10 am 02.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Mitglied
Student Gumby
Beiträge: 21

Vielen Dank dass du dir die Mühe gemacht hast mein Spiel so ausführlich zu spielen und zu kommentieren. Du wärst ein toller Beta-Tester gewesen - vielleicht nächstes Mal! Ich denke ich konnte das Spiel daraufhin noch einmal deutlich verbessern.

Den Spagat zwischen atmosphärisch dichter Geschichte und gelungenem Gameplay richtig hinbekommen ist wirklich nicht einfach. Mein Ansatz war, ein reduziertes Befehlsset bereitzustellen, mit dem das Spiel vollständig gelöst werden kann. Gleichzeitig versuche ich aber, auch alternative Befehle zu unterstützen und nicht durch ein bloßes 'Das geht so nicht' abzuwürgen. Dass mir das nur teilweise gelungen und dir stellenweise so den Spaß verdorben hat, ist natürlich schade, kann ich aber anhand der Mitschrift durchaus nachvollziehen.

Staub Release 2 ist jetzt online. Darin sind die viele deiner Anmerkungen sowie das Feedback einiger anderer Spieler berücksichtigt, außerdem gibt es jetzt eine Schnellreisefunktion. Ich hoffe ihr habt weiterhin Spaß am Spiel und freue mich über jedes weitere Feedback, ebenso wie Bewertungen hier auf ifwizz und IFDB.

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Geschrieben um 08:31 am 03.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
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Bachelor Gumby
Beiträge: 47

Auch kurz mein Senf zu dem Spiel (ich beziehe mich hier nur auf die Wettbewerbs-Version, in die überarbeitete Version habe ich noch nicht hinein geschaut):

Ein schönes, doch imho recht frisches Szenario mit all seinen Bewohnern und einer guten Story. Toll fand ich auch die kleinen Einsprengsel, die auf eine größere, noch mysteriöse Geschichte hindeuten. So spielt es sich wie eine vielversprechende Ouvertüre zu einem größeren Spiel.

Ich mochte auch den Spielfluss. Viele Dinge sind v.a. im Dialog lösbar, ich muss aber gestehen, dass ich gegen Ende doch in die Hilfe mal schauen musste. In der Wettbewerbsversion waren noch nicht alle Objekte beschrieben (v.a. solche aus Fluff-Texten) und ich meine, ein Raum im Sheriff war nur angedeutet. Aber alles nichts, was mich irgendwie gestört hätte (und als Spieler stört mich so etwas eigentlich eh nicht).

Vielen Dank für das Spiel und herzlichen Glückwunsch zu dem 1. Platz.

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Bearbeitet von Heiko um 08:31 am 03.05.2024
Geschrieben um 22:47 am 15.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
Beiträge: 113

Ohne Rücksicht darauf, was meine Vorgänger hier im Thread schon alles geschrieben haben, hier meine unwesentlichen Notizen. Ich fokussiere mich stärker auf Story-Aspekte und größere Handlungsbögen.

Insgesamt habe ich das Spiel glaube ich so 4-5 x mal angefangen, weil ich so doof war, das Ganze im Browser zu spielen und für Spielen mehrere Sessions brauchte. Dass die Spielstände wegen Spielupdates dann immer invalidiert wurden, fand ich echt nervig. Ein NoGo finde ich übrigens, dass man das nicht mal gesagt bekommt. Die Spielstände sind einfach weg. Ich nehme an, das ist eine Eigenschaft von Inform?

Jedenfalls habe ich mir bei der Gelegenheit abgewöhnt, im Browser zu spielen. Man ist ja lernfähig.

Aber nun zum Spiel selbst: Die Exposition war leider etwas schlapp: Man weiß nicht, worum es geht, und kann sich einfach mal so durch die Westernstadt treiben lassen. Ich hätte es deutlich besser gefunden, der Protagonist hätte schon am Anfang irgendein konkretes Ziel gehabt. (Das Fehlen eines Handlungsmotives bleibt auch eigentlich so)

Entsprechend wirken die Anfangsereignisse auch etwas wahllos aneinander geschraubt auf mich. Ich glaube, da hätte man mit gar nicht mal so viel Extraaufwand den Einstieg verbessern können.

Das Western-Setting finde ich prinzipiell eigentlich ziemlich gut, zumal nicht so verbraucht für IF. Ich finde aber die Erzählweise doch ein bisschen sehr groschenromanlastig, von den Namen über die Dialoge hin zu den Konflikten. Mit Klischees wird wahrlich nicht gespart. Nicht falsch verstehen: Ich wurde hier gut unterhalten. Aber in der Erzählweise sähe ich tatsächlich das größte Verbesserungspotential.

Wobei ich sagen muss: Die knappe Erzählsprache war absolut konsequent durchgezogen und durchaus passend. Und die eingestreuten Rückblenden fand ich auch erzählerisch super. Daraus hätte sich meines Erachtens auch alles das entwickeln lassen, was mir (siehe oben) etwas zu kurz kam: Motiv, roter Faden, etc.. Wenn ich einen Wunsch fürs nächste Game äußern darf, Ike, dann wäre das ein Main Character, der Motiv und Backgroundstory transparenter in sich trägt, das hebt zumindest meinen persönlichen Spiel- und Lesespaß erheblich.

X

Und noch ein paar lose Notizen:

Die Multiple Choice Dialoge sind schon gut, könnten aber manchmal ein bisschen gehaltvoller. Ja tatsächlich: Ich hätte mir etwas längere Dialoge gewünscht (ein wirklich selten geäußerter Wunsch).

Nicht gerade glaubwürdig: Sheriff versucht, dem Helden Lucys Verschwinden in die Schuhe zu schieben.

„Rede Frau“ ging nicht, nur „Rede mit Frau“. Nervig, dass das nicht erkannt wird.

Dass ich ständig in diesem Laden Sachen kaufen musste, mag absolut realistisch sein, aber es war auch irgendwann nervig und zu repetitiv.

Wie oft ich übrigens diesen Laden verlassen habe, während die Waren noch auf dem Tresen lagen, erzähle ich lieber nicht.

Grab sand, wenn man die Schaufel hat - irgendwie ahnte man, das Spiel weiß schon, was du willst, aber es besteht etwas beamtenhaft darauf, dass man es sauber ausformuliert. Das hätte man abschleifen können.

Untersuche Sand: Ich musste erste „Nimm Sand“ machen, damit die Dialogoption bei Marten kam. Imho hätte das untersuchen reichen sollen.

Ziehe stuhl - Ja, das war eine schreckliche Stelle. Wurde anderweitig schon angemerkt. Ich habe ebenfalls viel Zeit auf diesem Stuhl verbracht. Und leider auch mit der sprachlosen Ella, weil ich beim 3. Spielverlauf vergessen hatte, gewisse Dinge in der Höhle zu machen. Dass Ike diese Kinke abgeschliffen hat, finde ich richtig.

„schettrig“ ist sicher keine Vokabel, die häufig verwendet wird. Ist da dein innerer Friese mit dir durchgegangen, Ike?

Felsen - Synonym „Fels“ hätte auch erkannt werden sollen

„Öffne Platte mit Brecheisen“ sollte eigentlich auch gehen

Haben die Schurken alle einen Gehörschaden, dass sie den Schlag mit der Schaufel nicht hören? In dieser Szene hat mich so einiges dramaturgisch nicht überzeugt.

Warum hieß die Frau im Saloon eigentlich nicht gleich Ella?

Und apropos Western-Klischees: In welcher Western-Serie gibt’s eigentlich Kekse zum Kaffee?

Geschrieben um 08:00 am 16.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Student Gumby
Beiträge: 21

Vielen Dank für dein Feedback, Stefan. Zur Technik kann ich sagen, dass ich nach Abschluss des Wettbewerbs noch relativ viele Updates gemacht und auch direkt online gestellt habe. Ich habe zu unterschiedlichen Zeitpunkten noch relativ viel Feedback bekommen und wollte dies zeitnah einarbeiten. Dass es dir die Saves verhagelt hat, ist natürlich ärgerlich, sollte sich dann ab jetzt auch erledigt haben.

Zum Gameplay gibt es sicher auch noch ein paar Ecken und Kanten, ich denke ich habe die meisten davon inzwischen auch entschärft. Ich möchte halt nicht jedes potenzielle Hindernis entfernen, sonst bleibt am Ende doch zu wenig Spiel übrig. Obwohl mit BENUTZE ja ggf. fast alles funktionieren sollte, möchte ich den Parser natürlich abseitig dessen weiterhin so schlau wie möglich machen.

Das Lösen eines Rätsels sollte dem Spieler ja immer ein gewisses Erfolgserlebnis bieten, gleichzeitig ist es in diesem Medium aber schwierig anspruchsvollere Rätsel einzubauen und dabei alle möglichen Handlungsoptionen zu berücksichtigen, ohne den Spieler zu frustrieren und den Spielfluss unnötig zu hemmen. Diesen Spagat gut hinzubekommen ist und bleibt eine große Herausforderung.

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Geschrieben um 08:01 am 16.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Student Gumby
Beiträge: 21

Inhaltlich gesehen ist es natürlich nie möglich, jeden Geschmack zu treffen, und das war auch nicht mein Ziel. Dass der Anfang und die übergreifende Hintergrundgeschichte etwas nebulös bleiben ist durchaus beabsichtigt, und dass das nicht jedem gefallen würde, war mir bewusst. Meiner Meinung nach wird dem Spieler ein konkretes und nachvollziehbares Ziel nach der Einleitung früh genug gegeben, passend zum Zustand des Protagonisten möchte ich aber, dass sich die Geschichte eher langsam entfaltet und in dieser Zeit etwas Atmosphäre schaffen.

Der Sheriff beschuldigt den Protagonisten übrigens nicht direkt, für Lucys Verschwinden verantwortlich zu sein, und sperrt ihn dementsprechend auch nicht ein - es wird ihm lediglich untersagt, die Stadt zu verlassen, bis die Vorfälle aufgeklärt sind. Dass er dich und Deputy Miller draußen den Fall klären lässt um selbst entspannt hinter dem Schreibtisch zu dösen finde ich ausreichend schlüssig.

Die Tatsache, dass sich der Geselle in der Felsnische des Gewölbes niederschlagen lässt, ohne große Aufmerksamkeit zu erregen, finde ich ebenfalls logisch. Ein dumpfer Schlag mit Schaufel oder Brecheisen ist vielleicht ein paar Meter weit zu hören, und die selbst geräuschvoll hantierenden Arbeiter sind in dem großen Raum mindestens 15 Meter entfernt. Da entstehen aber auch bei jedem Spieler andere Bilder im Kopf, trotz möglichst sorgfältiger Raumbeschreibung.

Dass sich das Spiel vieler Klischees bedient und damit vielleicht auf manche wenig originell wirkt, ist ebenfalls eine bewusste Entscheidung. Viele Geschichten, die heutzutage erzählt werden, bauen auf ein oder mehrere Plot Twists, wechselnde Erzählebenen und nebenläufige Handlungsstränge, und nachdem die Welt gerettet wurde, ist als Nächstes das Universum dran. Das hat auch alles seine Berechtigung, aber Staub soll ein bisschen ein Gegenentwurf dazu sein mit klassischen Themen und einfachen, aber glaubwürdigen Charakteren und einer ruhig und nachvollziehbar erzählten Geschichte, ohne sich dabei selbst zu ernst zu nehmen – ein spielbarer Groschenroman im besten Sinne.

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Geschrieben um 16:23 am 16.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Master Gumby
Beiträge: 113

Hi Ike,

Dass es dir die Saves verhagelt hat, ist natürlich ärgerlich, sollte sich dann ab jetzt auch erledigt haben.

Wie gesagt, hier ist eher die Transparenz des Vorgangs etwas problematisch. Eigentlich hätte mir eine Fehlermeldung "Sorry, ich habe die Savegames zersägen müssen wegen Update" schon sehr weitergeholfen. Es gibt ja sogar eine Lösung für das Problem (offline spielen), die ich dann ja sogar angewandt habe, allerdings unter völliger Verkennung der Fakten. :)

Ganz viel von dem, was ich zur Story geschrieben habe, ist tatsächlich eher eine Geschmacksfrage. Nur über die Frage "braucht der Protagonist von Anfang an in der Geschichte eine nachvollziehbare Motivation?" kann man sich vermutlich streiten. Ich würde das klar bejahen, weil es beim Einstieg Orientierung und Spielmotivation bringt. Damit ist aber eigentlich auch nix darüber gesagt, ob sich eine Geschichte schnell oder langsam entfaltet.

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