Geschrieben um 20:42 am 25.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 404 | Zugegeben, ich mach es mir zu einfach. Man kann IF nicht auf diese beiden Faktoren eingrenzen. Es gibt zahllose Spiele, die ohne beides funktionieren... denkt nur an Kais Schnorbspiel. Außerdem schließen sich gute Rätsel und eine gute Geschichte ja nicht gegenseitig aus. Und: natürlich sind noch andere Faktoren wichtig. Das schönste Rätsel wird durch schlechtes Parsing zerstört, die schönste Story durch schlechten Stil. Trotzdem stelle ich meine Frage. Warum? Nur so. |
Geschrieben um 23:20 am 25.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | Tanan:
Um die Nummer eins hier zu bleiben, ganz klar. |
Geschrieben um 00:57 am 26.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 404 | Gegen Wala bin ich auf Dauer doch eh chancenlos... |
Geschrieben um 00:36 am 27.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 404 | Is ja witzig... bei xyzzynews.com läuft gerade eine ähnliche Umfrage. Keine Absicht von mir, ehrlich. |
Geschrieben um 10:49 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 58 | Also, ich hab für Story und Rätsel abgestimmt, auch wenn ich hier nicht in der Mehrheit zu sein scheine. Es ist sicher richtig, daß Rätsel die überhaupt nicht in die Story passen manchmal etwas nerven. Und es ist sicher auch verführerisch, ein gutes Rätsel, das einem einfällt, unbedingt irgendwie in der Story unterbringen zu wollen, auch wenn es nicht so paßt. Die Rätsel dienen für mich dazu, das Fortschreiten der Handlung zu kontrollieren und auch, um Spannung zu erzeugen. Bei 'Spielen', die keine Rätsel enthalten, kommt es mir manchmal vor, als würde ich ein Buch lesen. Wenn die Story gut ist, ist das zwar auch nicht schlecht, aber etwas anderes, als ich von einem Textadventure erwarte. Ausnahmen (Photopia z.B. ) bestätigen natürlich auch hier die Regel. Daher halte ich gute Rätsel in einem Textadventure für wichtig, ebenso wie eine gute Story. Grüße, Andrea |
Geschrieben um 16:21 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 17:24 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 58 | Walafrid:
* ACHTUNG SPOILER FÜR BEGEGNUNG AM FLUSS Ok, ich will's mal versuchen. 'Begegnung am Fluß' ist vielleicht ein gutes Beispiel, da es sehr schöne, zur Handlung passende Rätsel bietet. Da gibt es drei Szenen, die durch 'Rätsel' voneinander getrennt sind. Erstens, wie komme ich über die Mauer (sehr leichtes Rätsel), zweitens, wie komme ich aus dem Wald und drittens, wie komme ich an den bärtigen Mann vorbei. Dies sind Hindernisse, die den Spieler zunächst am Weiterkommen hindern. Dadurch entsteht für den Spieler ein Konflikt zwischen dem, was er will und dem, was das Spiel zulässt. Ich komme erst zum Fluß, wenn ich herausgefunden habe, wie ich mich im Wald zurechtfinde, also das 'Rätsel' löse. Dadurch daß ich als Spieler diese Hindernisse überwinden muß, entsteht für mich Spannung. Wie sollte hier eine Lösung ohne 'Rätsel' aussehen? Findet der Spieler den Fluß automatisch nach einer Anzahl von Zügen? Oder wie ein CYOA: Rennst du tiefer in den Wald, oder rennst du zum Fluß? Beide Möglichkeiten sind meiner Meinung nach nicht besonders spannend. Walafrid: Wie um alles in der Welt kann ein Textadventure-Autor überhaupt das Fortschreiten der Handlung kontrollieren? Das liegt doch beim Leser? Und sind Rätsel nicht vielmehr das Gegenteil von Spannung? Hmm, vielleicht hab ich mich da wieder mal falsch ausgedrückt. Ich meine folgendes: Durch die Rätsel kann der Autor die Reihenfolge bestimmter Szenen festlegen. (Typischen , aber zu oft verwendetes Beispiel: Der Spieler muß erst bestimmte Dinge tun, um einen Schlüssel zu erhalten, mit dem er in weitere Bereiche des Spiels dringen kann.) Außerdem kann der Autor die 'Geschwindigkeit' beeinflussen, in der der Spieler durch die Handlung geführt wird, eben dadurch, daß er an bestimmten Stellen Hindernisse, sprich Rätsel einbaut. So wäre ohne Rätsel das Spiel 'Begegnung am Fluß wahrscheinlich nach spätestens drei Befehlen zuende, wenn keine Hindernisse eingebaut wären (kletter über die Mauer, lauf zum Fluß, kämpfe mit dem bärtigen Mann). Wie gesagt, ich sag ja nicht, daß die Handlung unwichtig ist, im Gegenteil, aber Rätsel machen für mich eben auch einen Teil des Reizes von Textadventures aus. viele Grüße, Andrea PS: Das wär doch ebenfalls mal ein Thema für den chat, oder? |
Geschrieben um 17:38 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 17:44 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 17:59 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 56 | Walafrid:
Eine Verständnisfrage: Wo liegt der Unterschied zwischen einem Rätsel und einer offenen Frage des Spielers? Das ist doch dieselbe Wurst vom andern Ende: Das Rätsel taucht auf, prompt hat der Spieler eine offene Frage. Und das Rätsel als Hindernis bedeutet doch in der Regel einen Konflikt, oder? Wenn es also logisch in der Story auftaucht, entsteht durch Konflikt Spannung, und zwar ziemlich genau so wie in einem Roman. Aber vielleicht bringe ich jetzt was durcheinander. |
Geschrieben um 18:05 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 238 | |
Geschrieben um 18:36 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 56 | Walafrid: Einen Konflikt? Zwischen wem oder was? Hier müsstest du, glaube ich, deine Definition von Spannung und Konflikt offenlegen. Spannung kann ich nicht eindeutig definieren. Sie entsteht im Auge des Betrachters und ganz offensichtlich gibt es sehr viele unterschiedliche Ansichten, was denn nun spannend ist, und was nicht (denkt etwa an Triple X oder die Bundestagswahlen). Ich sehe aber Minimalvoraussetzungen, damit Spannung entsteht. Für mich sind das ein Protagonist, zu dem ich in irgendeiner Form eine Beziehung aufgebaut haben muss, und ein Konflikt, der dann passiert. Der Konflikt ist irgend etwas, das den Bemühungen des Protagonisten entgegenwirkt. Viel genauer kann ichs nicht darstellen; der Konflikt kann die Andeutung eines Konfliktes (ein Klopfen an der Tür, das Seufzen eines Gesprächspartners) sein. Ich glaube, er wird dadurch ausgemacht, das er den Protagonisten zu einer Reaktion herausfordert. Er ist eine Kraft oder eine Tatsache, die den Interessen des Protagonisten gegenübersteht. Walafrid:
Hier folge ich Dir nicht. Nur an sich ist für mich keine der beiden Fragen Ursprung von Spannung, denn es braucht Kontext, damit sie entsteht. Die Frage 'Wie komme ich schnell über die Mauer'? Fand ich in der Begegnung am Fluss aber durchaus spannend. Natürlich nur, weil ich wusste, das ich ein flüchtender Häftling, die Verfolger dicht auf den Fersen war. Wenn ich jemanden Seufzen höre, weckt das meine Neugier. Spannung vielleicht auch, aber das hängt in meinen Augen vom Kontext ab. |
Geschrieben um 21:01 am 28.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 58 | Ok, nachdem meine erste Nachricht wohl noch ein wenig erklärungsbedürftig ist melde ich mich nochmal. Walafrid: Das ist zumindest eine sehr ungewöhnliche Art von Spannung. Hm, eine gute Definition habe ich auch nicht parat; muss zuhause mal Bücher wälzen. Aber grundsätzlich, von der Erzeugung von Spannung würde ich sprechen, wenn es hieße "Am Fluss hörst du einen Mann weinen und klagen." Ok, ich verstehe natürlich, was Du mit Spannung meinst, klar. Eine Definition hab ich auch nicht parat, aber weiter unten hat ryn so ziemlich getroffen, was ich gemeint habe. Walafrid:
Verstehe ich hier was falsch? SPOILER Daß ich mich im Wald orientieren muß, etwa indem ich die Äste benutze, ist für mich sicher ein Rätsel, wenn ich aber automatisch nach x Zügen zum Fluß gelangt wäre ist dies für mich sicherlich kein Rätsel. Walafrid: Nein, auch da verwechselst du etwas, nämlich Plot und Rätsel. Was worauf folgt, definiere ich als Autor nich durch Rätsel. Natürlich bestimmt der Autor den Plot. Im Spiel dienen Rätsel aber oft dazu, den Plot zu unterstützen, indem sie dem Spieler erst nach der Bewältigung der Aufgabe weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Natürlich bestimmt der Autor den Plot. Im Spiel dienen Rätsel aber oft dazu, den Plot zu unterstützen, indem sie dem Spieler erst nach der Bewältigung der Aufgabe weitere Handlungsmöglichkeiten eröffnen. Walafrid: Und auch das bestreite ich -- Begegnung am Fluss ist das beste Beispiel. Die Geschwindigkeit ist völlig unterschiedlich; es gab Anfänger, die das Spiel in 15 Minuten durch hatten, und es gab langjährige Textadventure-Spieler, die ohne Hilfe von mir nicht über die Mauer gekommen sind, die du als leicht bezeichnest. Mit Geschwindigkeit meine ich natürlich nicht die Zeit, die ein Spieler benötigt, um das Spiel durchzuspielen, sondern die Zeit, die in der Geschichte vergeht. Diese wird natürlich zum Teil subjektiv empfunden, läßt sich aber durchaus in gewissem Rahmen kontrollieren. In einem Roman geschieht dies häufig durch die Ausführlichkeit der Beschreibungen von vielen Details (langsam) oder durch größere Sprünge in der Handlung, wobei die dazwischenliegende Zeit nur kurz erwähnt wird (schnell). Bei Textadventures kann man die (subjektiv empfundene) Handlung verlangsamen, indem man dem Spieler viele Dinge zum Betrachten und Untersuchen gibt, oder eben durch Rätsel. ryn: Ich sehe aber Minimalvoraussetzungen, damit Spannung entsteht. Für mich sind das ein Protagonist, zu dem ich in irgendeiner Form eine Beziehung aufgebaut haben muss, und ein Konflikt, der dann passiert. Der Konflikt ist irgend etwas, das den Bemühungen des Protagonisten entgegenwirkt. Viel genauer kann ichs nicht darstellen; der Konflikt kann die Andeutung eines Konfliktes (ein Klopfen an der Tür, das Seufzen eines Gesprächspartners) sein. Ich glaube, er wird dadurch ausgemacht, das er den Protagonisten zu einer Reaktion herausfordert. Er ist eine Kraft oder eine Tatsache, die den Interessen des Protagonisten gegenübersteht. Damit hast Du ziemlich genau getroffen, was ich sagen wollte. Nur viel besser ausgedrückt, als ich das je könnte ops: . viele Grüße, Andrea |
Geschrieben um 01:28 am 30.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 404 | Ich muß sagen, ich bin von der Deutlichkeit des Umfrageergebnisses überrascht (zum Zeitpunkt dieses Postings 10-0-4). Ich dachte mir schon, daß "Story" vorne liegen würde, aber zu Null? Wo sind all die Rätselfreaks hin? Man könnte ja fast denken, es wäre verschwendete Zeit, noch Rätsel zu basteln. Ähm, zugegeben, das gibt die Art der Frage (entweder-oder) nicht her. Aber habt ihr dieses Ergebnis erwartet? |
Geschrieben um 09:17 am 30.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Tanan:
Ähm, zugegeben, das gibt die Art der Frage (entweder-oder) nicht her. Aber habt ihr dieses Ergebnis erwartet? Ja, eigentlich schon... eigentlich ist mir die Stimmung/Atmosfäre/Spannung am wichtigsten, und die kann meiner Meinung nach sowohl von er Geschichte/den Charakteren wie auch von Hindernissen genährt werden, so diese denn zusammenpassen... Zumindest anspruchsvollere Rätsel sollten selbst eine "Geschichte erzählen", sonst könnte ich mir ja auch ein Rätselheft vom Kiosk mitnehmen. An sich wären mir angesichts eines Problems mehr Handlungsmöglichkeiten in der Regel lieber als Kopfzerbrechen; dadurch verliert das Rätsel zwar einen Teil seines Hindernistums, konstituiert aber weiterhin eine Interaktionsgelegenheit auf einem Niveau, das eine völlig lineare Story nicht bietet. Entweder/oder kam also für mich nicht in Frage... |
Geschrieben um 13:35 am 30.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | Tanan:
Das klare Ergebnis hat mich auch überrascht. Meine Hypothese: die "alten Hasen" sind im Laufe der Jahre zu ungeduldigen Zeitgenossen mutiert. Die "jungen Hasen" sind einfach andere Spielkonzepte gewohnt. Ich selbst habe nach einiger Überlegung auch für "Story" gestimmt. Aus folgendem Grund: Damals in der Steinzeit, als Twix noch Raider und CD noch Schallplatte hieß, habe ich ziemlich gerne nächtelang über grotesk unfaire Rätsel gebrütet (Hitchhiker, Zork 2). Natürlich wollte ich wissen, wie die Geschichte weitergeht, aber das Rätsellösen an sich war bei gut geplanten Rätseln spannend genug. Weitaus unterhaltsameres Gehirntraining als Hausaufgaben oder Kreuzworträtsel. Im Laufe der Zeit wurde eben diese etwas knapp, um sich weiter so intensiv mit Computerspielen zu befassen. Der Ehrgeiz, ein schweres Rätsel ohne fremde Hilfe zu lösen, ist dabei wohl auf der Strecke geblieben. Waren früher Computerspiele eher Herausforderung für mich (Rätsel also erwünscht), sind sie heute wohl in die Sparte "Unterhaltung, Eskapismus und Ablenkung" einzuordnen. Und dafür brauche ich normalerweise keine Rätsel, wohl aber eine interessante Story. Grundsätzlich habe ich auch heute nichts gegen Rätsel, aber ebenso wichtig wie die Story sind sie nicht (mehr). Zitat:
Nein! Das beste Rätsel ist für mich eines, das nicht als solches erkannt wird. Und um so eins zu planen, kann man gar nicht genug Zeit "verschwenden". |
Geschrieben um 00:13 am 31.10.2002 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Student Gumby Beiträge: 20 | Hallo zusammen, ich hätte ehrlich gesagt erwartet, dass die Bedeutung von Story und Rätseln etwa gleich hoch eingeschätzt würde (es also eine Mehrheit für die dritte Antwortmöglichkeit geben würde). Ich sehe es zumindest so: Grundlage für ein gutes Spiel ist in jedem Fall die Story. So gesehen stimme ich also sogar zu, dass die Story das Hauptelement ist. Wenn sie Spannung erzeugt, bedarf es möglicherweise auch gar keiner großen Rätsel mehr, um den Spieler zum weitermachen zu motivieren. Dann reichen oft auch kleine Interaktionsmöglichkeiten, bei denen man nicht lange herumknobeln muss, um die Handlung voranzutreiben. Auf der anderen Seite muss eine Story für mich aber nicht unbedingt ausgefeilt und voller ungelöster Geheimnisse sein, damit ich sie als "gut" bezeichne. Viel wichtiger finde ich, dass sie in sich schlüssig ist und die Handlungen des Spielers in eine grobe Richtung lenkt. Wenn das Spiel also rätsellastig ist, dann genügt bereits eine einfache Einleitung, die erklärt, was Ziel des Spieles ist und eventuell, welcher Art die Rätsel sind - als eine gutes Beispiel sehe ich hier etwa "The Chasing" aus der IF-Competition 2001 an. Dort fungiert als Hintergundstory eine "Alltagsgeschichte", während man sieben Pferde befreien, das heißt sieben Rätsel lösen muss. Die Funktion der Rätsel selbst sehe ich schließlich darin, den Spieler stärker in die Spielwelt hineinzuziehen, da er mehr Zeit auf die Untersuchung dieser Welt ansetzen muss und dadurch vertrauter mit ihr wird. Es gilt hier natürlich stets, die goldene Mitte zwischen zu leichten und zu schweren Rätseln zu finden, sonst schafft man eher Frust als Lust. Langer Rede kurzer Sinn: Das ideale Textadventure hat für mich zwei Standbeine - Rätsel und Story. Und auf keins von beidem möchte ich verzichten! Gruß, Thorsten Langer Rede kurzer Sinn: |