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Tipps von den Profis

Geschrieben um 00:10 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
MrLam
Mitglied
Baby Gumby
Beiträge: 5

Hallo erstmal,

mein erstes Wortadventure habe ich 1993/94 in QBasic geschrieben (DAS waren ja noch Zeiten sag ich euch... ;) ) und momentan, nach also 11-12 Jahren arbeite ich an einem Echtzeitstrategiespiel. Was das miteinander zu tun hat? Die Handlung vom Echtzeitstrategiespiel beinhaltet ein komplexes eigenständiges Universum, das Spiel ansich ist also nur ein kleiner Teil einer nahezu unendlichen Geschichte.

Kürzlich probierte ich ein paar alte Sachen von mir mit dem DOSEmulator DOSBox aus, so auch mein erstes Wortadventure. Ich hatte damals nicht nur Musik im Spiel sondern auch die komplette Steuerung war sehr untypisch für ein klassisches Wortadventure. Es gab keinen komplexen Parser sondern nur einfache Befehle wie aus den guten alten Lucas Arts Adventuren, also "Nimm", "Benutze" usw. Als ich das gesehen habe hatte ich wieder Lust ein Adventure zu schreiben, allerdings innerhalb meines SciFi Universums.

Nun suche ich ein Programm mit dem ich das erstellen kann, habe aber keines gefunden mit dem ich folgende Dinge machen kann:

1.) Musik in Schleife und Szenenorientiert abspielen (MP3, OGG, XM oder MO3).

2.) Hochauflösende Bilder anzeigen

3.) Keinen klassischen Parser sondern eher ein oben beschriebenes System

4.) Einfaches Handling des Systems.

Die Rätsel im Spiel sind mir zwar nicht unwichtig, mir geht es aber vor allem um die Handlung welche ich im Einklang von Musik und zwischendurch auch Bildern erzählen will. Ich will zumindest versuchen damit so viel Atmosphäre zu schaffen wie man mit einem Wortadventure nur schaffen kann.

Kennt ihr ein für mich geeigetes System welches dies alles mitbringen würde?

Vielen Dank für eure Hilfe!

Geschrieben um 12:07 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
Mitglied
Dr Gumby
Beiträge: 275

Von den Systemen, die hier üblicherweise verwendet werden, kommt da eigentlich nur Glulx (http://www.inform-fiction.org/zmachine/glulx.html) in Frage. Das ist sehr mächtig, erfüllt aber leider Punkt 4 deiner Liste nicht ganz: Es braucht schon einiges an Einarbeitungszeit.

Als Programmiersprache wird für Glulx Inform verwendet. Es gibt eine komplette Programmbibliothek zum Erstellen von Textadventures, mit Parser und allem, aber wahrscheinlich etwas überdimensioniert, wenn du keinen komplexen Parser willst. Du kommst aber an den gesamten Quelltext ran und kannst ihn deinen Bedürfnissen entsprechend anpassen. Insgesamt also wesentlich weniger Arbeit, als alles selbst zu schreiben. Informationen gibts hier: http://www.inform-fiction.org. Unter anderem lohnt es sich, das Designers Manual 4 dort herunterzuladen.

Unter http://www.textfire.de/werkst/inform.htm gibt es das deutsche Jump-Start-Kit für Inform, fertig eingerichtet inklusive Compiler und einer älteren Version der deutschsprachigen Library. Unter http://www.textfire.de/archiv/ liegt die aktuelle Version der Library, die kopierst du dann einfach drüber. Der aktuellen Version liegt auch ein PDF-Handbuch bei, das die wichtigsten Besonderheiten der deutschen Version der Library erklärt.

So, damit kannst du schon mal wunderbare Textadventures schreiben, die vom Compiler allerdings in Z-Code (.z5 z.B.) umgewandelt werden (wie die alten Infocom-Adventures), nicht in Glulx-Dateien (.ulx). Dazu brauchst du den neuesten Compiler (Version 6.30), den es hier gibt. NICHT jedoch die Library 6/11 von dort, von der gibts noch keine deutschsprachige Version.

Die im Jump-Start-Kit mitgelieferte ICL-Datei enthält die Parameter für den Compiler. Das sieht dann z.B. so aus: -d2sE1e~S. Was die Parameter zu bedeuten haben, ist dort als Kommentar von Max Kalus ebenfalls niedergelegt, keine Sorge.

Fügst du da noch ein großes G ein (-d2sE1e~SG), entsteht statt einer Z-Code-Datei eine Glulx-Datei.

Zu Sound und Grafik: Unter http://justice.loyola.edu/~lraszews/if/ hat L. Ross Raszewski freundlicherweise GWindows veröffentlicht. Das vereinfacht das Einrichten von Fenstern, die Anzeige von Grafiken und die Wiedergabe von Sound ganz enorm. An Sounddateien versteht Glulx AIFF und MOD-Dateien. Zugegeben nicht die große Auswahl. Für Bilder würde ich PNG empfehlen.

Theoretisch kannst du mit GWindows sogar die Oberfläche alter LucasArts-Adventures (also die "Nimm"-,"Gib"-,"Benutze"- usw. Felder) nachbilden, wenn du das möchtest. Im GWindows-Manual findet sich ein entsprechendes Beispiel.

Die Grafiken und der Sound landen leider nicht automatisch durch den Compiler in der Glulx-Datei. Der kompilierte Quellcode, Bilder und Sound werden mit iBlorb, das es auch auf der Raszewski-Seite gibt, zusammengefügt. Raus kommt eine Datei mit der Endung .blb.

Den Stress mit dem Zusammenfügen musst du dir aber nicht jedes Mal machen, iBlorb liefert ein Frontend mit, welches automatisch deinen Quellcode kompiliert und ihn mit Bildern und Sound verrührt.

Klingt jetzt wahrscheinlich erstmal alles wahnsinnig kompliziert. Es läuft allerdings einwandfrei und ist nicht allzu schwierig zu bedienen, wenn mans erstmal eingerichtet hat. Versprochen. ;)

Wenn du noch weitere Fragen hast: Raus damit!

Ach ja: Ein gutes Beispiel für ein (allerdings soundfreies) Glulx-Textadventure ist Emily Shorts City of Secret.

Geschrieben um 12:32 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Kris
Mitglied
Dr Gumby
Beiträge: 181

Schau doch mal hier vorbei: http://pacdk.gamezworld.de/

Es (PaC-DK) ist ein Editor für Point 'n Click Adventures (bis 800x600 pixel) Es dürfte wahrscheinlich eher das sein, was du suchst.

Ich habe damit nocht nicht gearbeitet, werde ich wohl auch nie, da ich persönlich weder zeichnen kann, noch die Muse habe, auf Fotojagd zu gehen und dann noch Ewigkeiten am PC zu bearbeiten :-)

Hier sind auch weitere Autorensysteme wie AGAST, AGS oder Visionaire : http://www.adventure-treff.de/

Wobei es bei es für PaC-DK wohl ordentliche Einführungen gibt.

Wie gesagt, alles ohne eigene Erfahrung, aber es ist mal eine Spur die Du weiterverfolgen kannst.

Grüße

Kris

EDIT:

Solltest Du aber doch Glulx vorziehen, empfehle ich Dir als IDE (die anderen jetzt bitte nicht lachen ;o) JIF: http://www.slade.altervista.org/JIF/

In Kürze müßte Version 1.5 erscheinen (praktisch stündlich - täglich), dort ist dann auch ein Jumpstartkit mit sämtlichen deutschen Bibliotheken und einem (Supersupermini-) Testspiel dabei - praktisch ReadyToGo.

Außerdem nimmt JIF einem wunderbar die Arbeit in der Integration von Sound und Graphik ab und erstellt die zusätzlichen Dateien automatisch.

Um die von ChrisW genannten Tutorials wirst Du aber nicht herum kommen.

Geschrieben um 12:48 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
MrLam
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Baby Gumby
Beiträge: 5

Ich habe nicht vor ein Point&Click Adventure zu machen. Es soll auf jeden Fall Text sein, da ich auch nicht so viele Grafiken machen will, nur zwischen den Kapiteln.

Musik ist bei mir Pflicht, wobei die Dateien im optimalen Fall XM oder MO3 sein sollten, die sind dann relativ klein. Wenn ich z.B. 30 Lieder für so ein Spiel machen will und es dann MP3 wird, dann kann das ja kein Mensch mehr downloaden. (Kann schon, will aber keiner)

Vom Prinzip her dürften IF-Schleifen schon ausreichen um das Spiel fertig zu machen, ein Parser ist für mich da recht überflüssig. Deshalb sollte das System auch einfach sein. Vielleicht schreibe ich es doch selber in Visual Basic. Dauert dann länger, ist dann aber so wie ich es brauche.

Trotzdem vielen lieben Dank für die Antworten.

Geschrieben um 13:34 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Dr Gumby
Beiträge: 275

MrLam:

Musik ist bei mir Pflicht, wobei die Dateien im optimalen Fall XM oder MO3 sein sollten, die sind dann relativ klein. Wenn ich z.B. 30 Lieder für so ein Spiel machen will und es dann MP3 wird, dann kann das ja kein Mensch mehr downloaden. (Kann schon, will aber keiner)

Moment. Glulx unterstützt MP3 überhaupt nicht. MOD-Dateien sind dagegen überhaupt kein Problem. XM ist doch auch nur ein MOD-Format, oder?

Zitat:

Vom Prinzip her dürften IF-Schleifen schon ausreichen um das Spiel fertig zu machen, ein Parser ist für mich da recht überflüssig.

Mit anderen Worten: Du willst ein Multiple-Choice? Auch kein Problem mit Glulx. Schau dir mal diesen Thread an: http://forum.ifzentrale.de/viewtopic.php?t=519

Kris:

In Kürze müßte Version 1.5 erscheinen... - praktisch ReadyToGo.

Außerdem nimmt JIF einem wunderbar die Arbeit in der Integration von Sound und Grafik ab und erstellt die zusätzlichen Dateien automatisch.

Narf. Muss ich mir das ja doch mal genauer anschauen...

Geschrieben um 13:37 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
MrLam
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Baby Gumby
Beiträge: 5

XM ist ein MOD Format, aber klassisches MOD kann nur 4 Kanäle und samples bis 64kb, XM kann 32 Kanäle und es gibt keine Samplebegrenzung.

Geschrieben um 14:11 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Dr Gumby
Beiträge: 275

Okay. Die Blorb-Spezifikation sagt Folgendes: "MOD files in Blorb are limited to the ProTracker 2.0 format." Was immer das heißen mag.

Die Kanäle-Einschränkung ließe sich wahrscheinlich noch umgehen, schließlich können die meisten Interpreter mehrere Sounddateien gleichzeitig abspielen, aber das wär natürlich ein immenser Aufwand.

Na dann, viel Erfolg mit VB. :)

Geschrieben um 14:58 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Kris
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Dr Gumby
Beiträge: 181

ChrisW:

Narf. Muss ich mir das ja doch mal genauer anschauen...

Geht auch schon mit der jetzigen 1.4, allerdings inst bei der 1.5 für "jedes" Land ein Verzeichnis mit den aktuellen Libs.

Sämtliche Blorb-Relevanten Files sind (auch jetzt schon) dabei, sodass Du nur die RES mit den Pfaden erstellen mußt, den Rest erledigt JIF (erstellt .bli, .blb, und .ulx) per Klick.

Gruß

Kris

Geschrieben um 16:11 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Maal
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Bachelor Gumby
Beiträge: 42

Ich habe etwas, das du zwar schon kennst, das aber hervorragend funktioniert (bei minimalen Einschränkungen bei der Musik und vieeeeel Zeit fürs Programmieren): HTML. Klingt komisch, ist aber so.

1.) Musik in Schleife und Szenenorientiert abspielen (MP3, OGG, XM oder MO3).

MP3 und OGG werden meines Wissens von HTMl problemlos unterstützt, vielleicht könntest du auch WAV-Musik ausprobieren.

2.) Hochauflösende Bilder anzeigen

Kein Thema bei HTML...

3.) Keinen klassischen Parser sondern eher ein oben beschriebenes System

Wenn du für jede Szene eine einzelne HTML-Datei erstellst und dann je nach Aktion verschieden verlinkst, kannst du das oben beschriebene System exzellent simulieren.

4.) Einfaches Handling des Systems.

Auf Links klicken kann jeder, fürs Programmieren braucht man Geduld.

Ich arbeite im Moment selbst an einem Textadventure in HTML und es ist sehr praktisch, wenn man die Story einigermaßen linear erzählt. Allerdings erfordert es viel Arbeit vom Programmierer, die allerdings sehr dem Endbenutzer zugute kommt.

Geschrieben um 17:09 am 06.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
MrLam
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Baby Gumby
Beiträge: 5

Die Idee hatte ich auch schon und mir hat es schon jemand angeboten. Das "Musikproblem" könnte ich auch mit Flash lösen, aber MP3 Lieder (und einige Lieder werden sicher 5 bis 10 Minuten lang sein) über einen Browser anhören, ich weiß nicht.

Außerdem kann man im Browser nur schlecht abspeichern.

Zu guter letzt habe ich etwas bedenken was die Atmosphäre angeht. Browser ist halt nicht das gleiche wie ein Programm.

Das mit dem Browser werde ich mir trotzdem noch mal überlegen.

Geschrieben um 14:13 am 07.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
Maal
Mitglied
Bachelor Gumby
Beiträge: 42

Wegen Abspeichern:

Wenn du das Spiel nur online laufen lassen willst (also nicht downloadbar), könntest du zum Abspeichern PHP verwenden. Du könntest dann entweder Spielerdatenbanken anlegen oder "Level-Codes" vergeben (auf jeder Seite wird ein Code genannt, auf der Index-Seite kann man Codes eintippen und kommt dann zu der Szene, in der man vorher schon war zurück; dies kann aber bei einer großen Anzahl an Szenen zu Benennungsproblemen führen).

Bei dieser Lösung hättest du dann das Problem, das jeder Nutzer das Spiel entweder online oder mit einem virtuellen Webserver (zum Beispiel Apache) spielen müsste.

Das Stimmungsproblem ist aber meiner Meinung nach gering, mit ein paar Grafiken oder den richtig gewählten Farben kann man das nahezu ausschalten (TIPP: Link-Farbe = Textfarbe)

Geschrieben um 14:19 am 07.01.2005 | Zitat | Editieren | Löschen
MrLam
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Baby Gumby
Beiträge: 5

Man kann das eigentlich auch wunderbar über eine Anmeldung lösen. Beim Speichern werden dann die Infos in eine DB gespeichert und fertig ist der Lack.

Bleiben für mich immer noch Stimmung und vor allem Musik.

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