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Grand Prix 2006 - Es geht los

Geschrieben um 13:07 am 01.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Blöde Frage: Wie kann ich denn bei TAG-Spielen eine Mitschrift machen lassen, so wie SCRIPT in Inform?

Geschrieben um 13:16 am 01.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Sophie:

Wie kann ich denn bei TAG-Spielen eine Mitschrift machen lassen, so wie SCRIPT in Inform?

Oh, das musste ich selbst erst ausprobieren: Es geht mit dem nicht ganz naheliegenden Befehl "Manuskript" bzw. "Manuskript ein". (Ich dachte erst, es hieße "Protokoll", aber weder das noch "Transkript" funktioniert.)

Geschrieben um 16:04 am 01.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Ein Nachtrag noch: Es gibt auf der Spiele-Seite jetzt auch ein Komplett-Paket für Linux.

Geschrieben um 19:03 am 20.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Prof Gumby
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Liebe Juroren,

denkt bitte daran, dass morgen abend die Bewertungsfrist abläuft. Bis um 23:45h müssen alle Bewertungen eingegangen sein. (Besser jedoch bereits früher...)

Jeder Juror erhält nach dem Einsenden eine Bestätigung (meistens am Tag danach), die sein Votum noch einmal anzeigt. Wer bereits gewählt hat, kann das Votum bis morgen abend korrigieren oder ergänzen.

Martin

Geschrieben um 00:04 am 22.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Die Bewertungsphase des Grand Prix 2006 ist nun zu Ende, das Ergebnis steht fest.

Allen Autoren und Juroren einen herzlichen Dank für die Teilnahme.

Geschrieben um 09:21 am 23.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Kris
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Hallo zusammen,

hier meine Einschätzungen der Spiele vom GP 2006. Um nicht ständig "meiner Meinung nach" zu schreiben nehme ich es jetzt einmal vorweg: Es handelt sich um meine Beurteilung und ich stelle jedem seine andere Meinung natürlch frei.

Das Felleisen

Das Felleisen kommt nicht ganz an das Kopialbuch heran, die Geschichte ist nicht so fesselnd wie die seines Vorgängers. Erst gegen Ende kommt so etwas wie Spannung auf. Das Spiel ist wieder absolut sauber und in sich konsistent implementiert.

Vor den NPCs als Häschern muß man sich fernhalten, somit kommt keine Interaktion mit fremden Charakteren auf.

Die NPCs sind schön in die Geschichte verwoben und tragen, trotz der Unmöglichkeit mit ihnen zu kommunizieren, deutlich zur Atmosphäre bei. Man hat nicht dass Gefühl, dass die NPCs da sind weil halt auch mal ein Mensch da sein muß und man nur genervt ist, dass man nicht mit ihnen reden kann. Sämtliche Restriktionen in dem Spiel sind sehr schön verpackt und ergeben einen logischen Sinn.

Die Rätsel fügen sich, bis auf das Code-Rätsel, gut in die Geschichte ein.

Größter Pluspunkt: Absolut saubere Implementierung.

Platz 1 geht völlig in Ordung

P.Mason

Der Einstieg in die Geschichte ist etwas holprig, bis ich kapiert habe, dass das Vorwort ein Werbeblock (und die Geschichte als Film in einem Privatsender aufgebaut) ist, liege ich schon in der Liebeswanne (die ich übrigens undbedingt mal ausprobieren möchte, genau wie die Erlebnisdusche). Keine Raumbeschreibung, nur Liebeswanne, aber wo?

Nach und nach ergibt sich dann die Geschichte, eine Mischung aus drittklassigem Krimi und Heimatfilm. Mit drittklassig meine ich nicht die Umsetzung, sondern das wohl bewußt gewählte Genre :-)

Wirklich lachen mußte ich nur einmal, und das war bei einem Werbeblock, dennoch entlockte mir auch die Geschichte hier und da ein kräftiges Schmunzeln.

Die Rätsel fügen sich hervorragend in die Geschichte ein, ohne konstruiert zu wirken und sind logisch aufgebaut. Das logischste Rätsel fand ich den Weg zum Gärtner... - äh Mörder - dass wirklich clever war.

Größter Pluspunkt: Die Rätsel sind sehr schön mit der Geschichte verwoben ohne konstruiert zu wirken.

Platz 2 geht völlig in Ordnung

**

Schatten über London**

Bei diesem Spiel habe ich mich mit der Entscheidung am schwersten getan. Die Einleitung war klasse, mit ein paar Sätzen hat mich der Autor eingefangen und ich weiß wo, wer und was ich bin. Dann, nur einen Raum weiter, fehlt der Tisch auf dem die Schreibmaschine steht, schon senkte sich meine Begeisterung. Dieses Hin und Her setzt sich wie ein roter Faden durch das Spiel fort: Eine schöne Geschichte mit schön formulierten Passagen, die dann wieder von nichtimplementierten Objekten kaputt gemacht werden.

Rätsel sind nicht wirklich vorhanden, in diesem Spiel steht die Geschichte im Vordergrund. Manchmal genügt das Finden eines Indizes, um weitere Informationen von einem NPC zu erhalten.

Größter Pluspunkt: Wenn auch nichts neu erfundenes, so ist es eine sehr schön geschriebene Geschichte, für mich die schönste des GPs.

Platz 3 geht nicht in Ordnung, ich habe das Spiel zusammen mit P.Mason mit einer Silbemedaille ausgestattet. Mit einigen mehr Betatests und dem damit verbundenen Ausmerzen von Schreibfehlern, fehlenden Objekten und kleineren Ungereimtheiten, hätte das Spiel klare Chancen für Platz 1 gehabt.

Die Probe

Viel zu sagen gibt es nicht: Ein weiteres Du-wachst-in-einem-unbekannten-Raum-auf-Spiel, dass einen schnell verzweifeln lässt. Der einführende Traum hat irgendwie nichts mit dem Spiel zu tun. Von unzähligen, in der Raumbeschreibung aufgeführten Objekten, ist kaum eines implementiert. Dazu kommt, dass das Spiel im derzeitigen Zustand nicht gewonnen werden kann (hier bitte ich mich zu korrigieren, sollte es anders sein).

Größter Pluspunkt: Es gibt keinen

Platz 4 geht völlig in Ordnung, ich finde es von der Benotung her allerdings überbewertet: Ein Spiel, dass nicht gewonnen (=beendet) werden kann, ist nicht nur mangelhaft oder gar ausreichend, es ist doch schlichtweg ungenügend, denn mir als Spieler genügt das nicht, vor allem wenn der Weg dorthin mehr als nur frustrierende Suche nach den richtigen Wörtern ist.

Es geht nicht darum, ob etwas noch schlechter sein kann, das ist oft ein Grund warum 1 und 6 nicht gegeben wird. Ich sehe das anders, wenn etwas sehr gut ist, dann ist es das, egal ob es nicht noch besser geht, genauso ist es mit der 6.

Ich käme sowieso besser damit zurecht, die Spiele auf Plätze zu stellen, somit habe ich nicht das Problem wie ich zwischen zwei guten Spielen nuancieren kann. Momentan muß entweder beide auf z.B. Platz 1 stellen, oder einem ein befriedigend geben, was ich auch nicht möchte.

Zum Schluß möchte ich noch allen Autoren und Martin Oehm für die Gestaltung des GP 2006 danken.

Grüße

Christof

Geschrieben um 13:46 am 23.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Sophie
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Kris:

P.Mason

[...] liege ich schon in der Liebeswanne (die ich übrigens undbedingt mal ausprobieren möchte

Dafür musst du ins Thermensuitenhotel VITAL RESORT Loipersdorf (4 Sterne), falls sie das Ding noch haben. Ich glaub, das ist in der Steiermark. Leider haben sie kein Bild davon auf ihrer Internetseite.

Kris:

Schatten über London

[...] Größter Pluspunkt: Wenn auch nichts neu erfundenes, so ist es eine sehr schön geschriebene Geschichte, für mich die schönste des GPs.

Ich weiß nicht, ob ich das ganz nachvollziehen kann. Eine Frage: hat das Spiel mehrere mögliche Enden? Bei meinem ersten Durchlauf hat nämlich jemand den Safe gestohlen bevor ich dazu gekommen bin ihn zu öffnen, und dann bin ich nicht mehr weitergekommen, und in der Lösung wird diese Möglichkeit nicht berücksichtigt, glaube ich. Ich habe im Lauf des Spiels immer mehr mit interstellaren Dämonen und Tentakeln gerechnet, dafür war das Ende, das ich gefunden habe, dann doch ziemlich banal. (Wenn vielleicht auch realistischer. ;)

Kris:

Die Probe

[...] Dazu kommt, dass das Spiel im derzeitigen Zustand nicht gewonnen werden kann (hier bitte ich mich zu korrigieren, sollte es anders sein).

Ich nehme an, du meinst, dass das Spiel nicht automatisch endet, wenn man nach Süden(?) geht, nachdem man den erklärenden Text über das Buch gelesen hat, der in der Antwort auf 'nach Süden(?) gehen' erwähnt wird. Was mich interessieren würde: Ist es möglich, das Buch und das Wappen irgendwie zusammenzubringen, um diesen Text in erster Linie einmal lesen zu können? Ich habe wirklich eine Menge versucht.

Ansonsten, falls jemand eine Mitschrift von seinem/ihrem Spiel haben möchte, möge er/sie mir das mitteilen. Und falls jemand Wünsche/Anregungen/Beschwerden für die neue, noch bessere Ausgabe von meinem Spiel hat, dann bitte auch. :)

Sophie

Geschrieben um 22:04 am 24.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
ChristianB
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Meine Eindrücke vom GP 2006 in aller Kürze:

P. Mason und der Schlitzerhans und die Busenkathi

Sophies Spiel hat mir insgesamt am meisten Spaß gemacht. Schon der Titel hat gewonnen, finde ich. Der Humor gefiel mir sehr gut, er wurde von den Erzähltexten, der Handlungsführung und auch von den NPCs treffend transportiert. Ich habe mich seit meinem kurzen Ausflug nach Krassnij Oborsk beim Spielen eines deutschsprachigen TAs nicht mehr so gut amüsiert.

Das Felleisen

Ebenfalls eine sehr schöne Geschichte mit exzellent beschriebenem, sauber implementiertem Setting. Max Kalus weiß eben ganz genau, was er kann. Dennoch konnte mich das Spiel nicht so gefangen nehmen, wie Max’ Beitrag aus dem letzten Jahr. Das liegt vielleicht an der (emotional) etwas schwächer entwickelten Spieler-Figur inklusive Prämisse (nicht die Geliebte ist weg, sondern der Postsack).

Schatten über London

Auf den ersten Blick dachte ich: Endlich mal ein genretreuer IF-Krimi – das wird sicher spannend! Aber ich mochte der Story nach kurzer Zeit nicht mehr folgen – und das geht hauptsächlich auf das Konto der zahlreichen sprachlichen Schludereien (Rechtschreibung, abgeschnittene Zeilen etc.). Im T.A.G.-Quellcode fehlte wohl auch das eine oder andere „Stop“. Bei Textabenteuern gilt für mich immer noch: „Am Anfang war das Wort – und am Ende eben auch“. Sollte es weitere Überarbeitungen des Spiels geben, hätte es vielleicht gute Chancen, in der deutschsprachigen IF-Oberliga mitzuspielen, wer weiß. Für die Ersatzbank erscheint es mir zu schade.

Die Probe

Der Titel sagt alles: hier wurde auf Synonym komm raus geprobt. Ohne Kostüme und ohne vernünftiges Bühnenbild. Dieses Spiel ist ein gut gemeinter, aber müder Auftakt zu einem längeren Fantasy-Abenteuer, das wohl nie stattfinden wird.

Soweit erstmal. Ich danke den Autoren und dem Ausrichter für diesen Wettbewerb. Es war wieder mal sehr unterhaltsam.

Geschrieben um 23:26 am 24.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
tomjoad
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Sophie:

Und falls jemand Wünsche/Anregungen/Beschwerden für die neue, noch bessere Ausgabe von meinem Spiel hat, dann bitte auch. :)

Wenn Du schon explizit danach fragst ... ich empfand es irgendwie ein wenig spielflußhemmend, daß man bei Konversationen immer wieder "REDE MIT ..." eingeben mußte. Ok, ich weiß, es gibt den "G"-Befehl, aber trotzdem. Der Spielfluß war für mich nämlich ansonsten das, was P. Mason auszeichnete: es ging flott voran, hat ein schönes Tempo vermittelt. Die Beschreibungen waren manchmal etwas sehr knapp - ich mag es lieber etwas ausführlicher. Andererseits ist es aber ja auch ein Fernsehkrimi, und dazu paßt es dann schon besser als epische Prosa. Auf jeden Fall habe ich mich beim Spielen hervorragend amüsiert.

Was das Felleisen angeht, ich habe nach dem "Kopialbuch" etwas mehr erwartet. Der Anfang kam mir irgendwie bekannt vor: mir ist was gestohlen worden (hier Felleisen, dort Kopialbuch) und ich bin in einem Gebäude eingesperrt und muß durch's Fenster raus (hier aus der Mühle, da aus der eigenen Wohnung). Darüber hinaus war es etwas sehr kurz und atmosphärisch fand ich das Kopialbuch auch besser. Trotzdem auch ein guter Beitrag.

Die anderen beiden Spiele konnte ich nicht spielen, daher kann ich nichts zu denen sagen.

Geschrieben um 08:59 am 25.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Sophie:

Eine Frage: hat das Spiel mehrere mögliche Enden? Bei meinem ersten Durchlauf hat nämlich jemand den Safe gestohlen bevor ich dazu gekommen bin ihn zu öffnen, und dann bin ich nicht mehr weitergekommen, und in der Lösung wird diese Möglichkeit nicht berücksichtigt, glaube ich.

Ja, das ging mir auch so. Ich konnte zwar dem Beamten im Yard einen Hinweis geben, wo sich die Täter befanden (Gravesend, war es das?), was mir selbst neu war, aber ich konnte nicht selbst hingelangen. Ich frage mich, ob je nach Lösung auch die Täter unterschiedlich sind.

Sophie:

Ist es möglich, das Buch und das Wappen irgendwie zusammenzubringen, um diesen Text in erster Linie einmal lesen zu können?

Ich behaupte, nein. Das Spiel verwendet nur Standardverben, und die habe ich gewiss alle durchprobiert. Den Text (und einige andere Texte von Objekten, die implementiert, aber nicht erreihbar sind) habe ich nur gesehen, weil ich einen Textdump ausgegeben habe, etwas, was ich bislang noch nie mit einem T.A.G.-Spiel gemacht habe.

Geschrieben um 12:01 am 25.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Sophie
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Martin:

Den Text (und einige andere Texte von Objekten, die implementiert, aber nicht erreihbar sind) habe ich nur gesehen, weil ich einen Textdump ausgegeben habe, etwas, was ich bislang noch nie mit einem T.A.G.-Spiel gemacht habe.

Mhm. Wie machst du das?

Geschrieben um 12:12 am 25.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Sophie:

Mhm. Wie machst du das?

Indem ich eine neue TAM erzeuge und sie verbiege. Da das TAG-Format (das sehr hässlich ist) nicht offen liegt, gibt es keine Tools wie z.B. infodump und txd für den z-Code.

Das ist jetzt irgendwie keine befriedigende Antwort für dich, aber ich wollte halt sehen, ob es nicht doch einen Satz gibt, der dem Parser die Aktion 'Wappen und Notizbuch zusammenfügen' entlockt.

Geschrieben um 13:24 am 25.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Sophie
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Martin:

Sophie:

Mhm. Wie machst du das?

Indem ich eine neue TAM erzeuge und sie verbiege. Da das TAG-Format (das sehr hässlich ist) nicht offen liegt, gibt es keine Tools wie z.B. infodump und txd für den z-Code.

Okay, ich glaub, so sehr interessiert es mich dann doch nicht, dass ich dich fragen würde, ob du mir nicht diesen Text schicken kannst. ;)

Geschrieben um 22:37 am 26.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Vince
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Erstmal vielen Dank für die objektive Kritik. "Schatten über London" ist mein erstes Textadventure und ich habe bis anhin noch nie ein solches Projekt in Angriff genommen.

In der Tat gibt es verschiedene Enden, wie der Bug mit dem Tresor entstanden ist, weiss ich im Moment noch nicht.

Ich habe mich erst am Anmeldedatum definitiv entschlossen, einen GP-Beitrag einzureichen. Darum war die Zeit schlussendlich viel zu kurz, alles perfekt umzusetzen und die Betaphase ideal durchzuführen. Ich habe bei der Umsetzung vieles gelernt und auch einige Fehler gemacht. Ob ich das Spiel noch einmal überarbeite oder doch lieber etwas Neues versuche, muss ich noch sehen.

Gruss

Geschrieben um 17:17 am 28.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
mkalus
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Hallo Leute!

Zuersteinmal: Vielen Danke für die Bewertung - ich hatte eigentlich nicht erwartet, dass ich schon wieder gewinne (oder, nach O-Ton Martin: "Man wünscht sich halt auch einmal etwas Abwechslung, damit nicht immer "Another Earth, Another Sky" / dfer FC Bayern / Michael Schumacher gewinnt :-)" - Stimmt!). Ich hätte übrigens diesmal Sophies Spiel auf Platz 1 gesetzt, denn ich fand es recht innovativ und die Story im Großen und Ganzen sehr gelungen.

tomjoad:

Was das Felleisen angeht, ich habe nach dem "Kopialbuch" etwas mehr erwartet.

Zu meiner Verteidigung kann ich nur vorbringen, dass ich dieses Jahr wesentlich weniger Zeit hatte und auch der eigentlich geniale Funke einfach nicht so kommen wollte, wie ich das erwartet hatte. Und es stimmt schon auch: Nach mehreren Adventure-Veröffentlichungen habe ich zwar langsam Routine und es passieren mir weniger Implementierungsfehler, aber mir geht es langsam wie einem Krimi-Autoren - die Adventures schauen langsam immer ähnlicher aus :-)

Ich glaube, ich werde nächstes Jahr einmal pausieren, eine gute Idee für ein historisches Spiel habe ich nämlich noch, und aller guten Dinge sind ja drei. Aber das werde ich vielleicht einfach in einem anderen Rahmen veröffentlichen oder möglicherweise im übernächsten Grand Prix.

Ciao,

Max.

Geschrieben um 23:18 am 28.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Sophie
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Vince:

Ob ich das Spiel noch einmal überarbeite oder doch lieber etwas Neues versuche, muss ich noch sehen.

Ich bin dafür, dass du eine überarbeitete Version veröffentlichst, erstens, weil's schade drum wäre, und zweitens, weil ich wirklich gerne das andere Ende sehen würde.

mkalus:

Ich hätte übrigens diesmal Sophies Spiel auf Platz 1 gesetzt, denn ich fand es recht innovativ und die Story im Großen und Ganzen sehr gelungen.

Danke. :)

Ich finde, Das Felleisen war als Spiel besser als Das Kopialbuch, aber beim Kopialbuch hat mir das Setting besser gefallen. Ich schreib dann aber schon noch richtige Rezensionen.

mkalus:

Ich glaube, ich werde nächstes Jahr einmal pausieren, eine gute Idee für ein historisches Spiel habe ich nämlich noch, und aller guten Dinge sind ja drei.

Meinetwegen kannst du ruhig noch mehrere schreiben. Ich hätte gerne ein längeres, langsames Spiel, sag ich mal ganz unbescheiden. ;)

Übrigens habe ich das Wort "Felleisen" bei deinem Spiel zum ersten Mal gelesen, aber seither ist es mir bereits zweimal untergekommen. Komisch.

Geschrieben um 23:39 am 28.04.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
mkalus
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Sophie:

Danke. :)

Bitte :-)

Sophie:

Ich finde, Das Felleisen war als Spiel besser als Das Kopialbuch, aber beim Kopialbuch hat mir das Setting besser gefallen.

Tatsächlich? Du hattest seinerzeit das Kopialbuch ja nicht so gut bewertet - ich bin einfach neugierig, warum du das Felleisen besser findest :-) Aber vielleicht kann ich das ja auch in der Rezi lesen...

Sophie:

Meinetwegen kannst du ruhig noch mehrere schreiben. Ich hätte gerne ein längeres, langsames Spiel, sag ich mal ganz unbescheiden. ;)

Haha, wer im Glaushaus sitzt... du weißt ja, die Steine und so :-) Stimmt, das wäre mal wieder schön, aber die Zeit, woher nehmen?

Sophie:

Übrigens habe ich das Wort "Felleisen" bei deinem Spiel zum ersten Mal gelesen, aber seither ist es mir bereits zweimal untergekommen. Komisch.

Ist ja oft so, dass eigenartige Begriffe plötzlich gehäuft auftauchen. Ich fand den Begriff "Felleisen" schon irgendwie spannend - darunter kann man sich ja eigentlich nicht viel vorstellen, einen Postsack würde man auf keinen Fall vermuten, denke ich :-)

Ciao,

Max.

Geschrieben um 00:30 am 18.05.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Sophie
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Okay, die Antwort ist vielleicht nicht die schnellste, aber in meinen Quellen war das Felleisen übrigens kein Postsack, sondern irgendeine Tragtasche.

Jedenfalls hab ich es jetzt doch noch geschafft, meine Rezensionen fertigzuschreiben, und man kann sie hier lesen. Leider ist mir zum Felleisen auch am wenigsten eingefallen.

Viel Spaß!

Geschrieben um 22:26 am 18.05.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Sophie:

Jedenfalls hab ich es jetzt doch noch geschafft, meine Rezensionen fertigzuschreiben, und man kann sie hier lesen.

Schöne Analyse. Ich dachte schon, ich hätte durch deinen Hang zum Prokrastinieren eine Chance, noch vor dir meine Rezensionen zu veröffentlichen, aber die habe ich wohl verbummelt. Naja. (Es fehlen noch 1,5. Aber ich muss ja auch eine mehr schreiben.)

Die menügeführte Konversation in "Schatten über London" hat mich auch irgendwie gestört. Sie schränkt doch die Auswahl stark ein. Dabei ist das Spiel ja schon durch die lineare Gliederung stark eingeengt - jede Szene führt zur nächsten, bzw. das Ziel jeder Szene ist es, einen neuen Zielort für den Kutscher zu bestimmen. (So wie in Sam & Max, wo auch jeder noch so schwache Hinweis auf einen Ort ihn als anklickbares Icon auf der Landkarte erscheinen lässt. Aber Sam & Max ist spielt halt auch nicht im düsteren London.)

Die Auswahl der Orte ist nicht immer ganz einleuchtend. Der Anwalt kennt zum Beispiel den Herrenschneider und weiß, dass er sein Nachbar ist. Der Spieler aber nicht. Und wieso muss ich meine Sekretärin über Sherigan fragen, und kann nicht etwa in den Akten der Polizei nachforschen. Überhaupt, was macht die Polizei? Sie engagiert mich und lässt mich dann ganz schön allein. Typischerweise schauen die Polizisten in den Krimis doch immer den privaten Ermittlern auf die Finger und geben ziemlich schlechte Vermutungen ab.

Naja, zurück zu den Menüs. Die Auswahl hat sich doch oft auf wenige Themen beschränkt, von denen die meisten ein breiter Hinweis darauf waren, was man vom Spieler erwartet, wie zum Beispiel im Gespräch mit dem Hafenarbeiter. Es gibt einen möglichen Dialog, der den Spieler weiterbringt, eine Alternative gibt es nicht. Es ist aber auch egal, ob man den Baron anlügt oder nicht. (Das glaube ich zumindest, mir ist jedenfalls nichts aufgefallen.) Vielleicht ist das Vorsicht auf Seite des Autors, der einfach nicht möchte, dass Leute wegen falscher Fährten das Anderthalb-Stunden-Limit verpassen. Aber befriedigend ist das nicht. Die Idee des Spielers ist, das Reden anzufangen. Dann kommen die Ideen des Autors. Es gibt einfach zu wenige Gesprächsmöglichkeiten, so dass der Spieler nie das Gefühl hat, er macht etwas von sich aus.

(Die Menüs in "P. Mason" haben mich allerdings nicht so gestört. Vielleicht, weil immer offensichtlich war, was der "richtige" Punkt ist, und man erst die anderen Punkte ungestraft abmähen konnte, um sich dumme Antworten anzuhören. So etwas funktioniert wahrscheinlich in einem schnellen, wenig ernsten Spiel wie P. Mason, aber in einem düsteren Krimi eben eher nicht. Was jetzt nicht heißt, dass ich nicht eine neue Version begrüßen würde, in der man mehr tratschen kann.)

Hmmm. Irgendwie denke ich auch, dass man Krimis gut als Textadventures schreiben könnte. Scheint aber wohl nicht so zu sein, denn dafür gibt es einfach zu wenige. Oder zu wenige gute.

Es kommt wohl aber auch darauf an, was für ein Krimi es ist. Das typische Agatha-Christie-Whodunnit funktionioniert eher nicht so gut als Textadventure, weil es halt darauf angelegt sein muss, dass der Ermittler viele Personen über viele Dinge fragt. Diese Szenarien sind meist räumlich eingeengt, auf einem Schloss oder auf einem Schiff, und so müssen sich die NPCs begegnen, und eine Meinung voneinander haben, die sie dem Spieler verschweigen oder erzählen, je nachdem. Das ist sehr schwierig zu realisieren. Außerdem verwirren mich Spiele mit vielen NPCs, die noch dazu frei herumwandern. "Suspect" jedenfalls habe ich keine 20 Züge lang ausgehalten.

Besser ist es wohl, wenn der Spieler selbst nach und nach in einen Fall verwickelt wird, so dass seine Handlungsfreiheit deshalb eingeschränkt ist, weil er eben nicht bloß der neutrale und immune Ermittler ist.

Und es bleibt die Frage nach dem Konversationssystem. Ich bevorzuge frage/erzähle, obwohl es oft schon ein ganz schönes Gerate ist. Und man oft, weil der NPC nichts zu verstehen scheint, Dinge verpasst. Rede-mit-X überzeugt aber auch nicht so richtig, gerade, wenn man erreichen will, dass der Spieler das Gefühl hat, selbst eingreifen zu können.

Vielleicht sollte man einmal einen stummen Spieler implementieren, der nur auf Dinge zeigen kann. (Was aber vielleicht auch nach hinten losgeht. Was meint denn der Spieler, wenn er auf den Himmel zeigt, oder auf seine Nase? Andererseits erklärt diese Unschärfe wohl auch, dass der Spieler missverstanden wird.)

Oder ein Krimi, in dem der Kommissar, nachdem die Ermittlungen ins Stocken geraten sind, den Tatort noch einmal alleine besucht. Die Gespräche, oder Gesprächsfetzen, kann er aus der Erinnerung an die Verhöre abrufen, wenn er gewisse Sachen sieht. Und vielleicht in den richtigen Zusammenhang bringen.

Zitat:

Andererseits hätte ich im richtigen Leben die Kiste wohl erst aufzumachen versucht, wenn ich glücklich entkommen wäre, was im Spiel nicht geht, weil es zu Ende ist, sobald man aufs Pferd steigt.

Das Spiel ist ja schon früher sehr unerwartet zu Ende, wenn man aus der Stube herausgeht. Das Ende des "Felleisens" war dann doch sehr gedrängt. Das Krypto-Rätsel musste noch hineingepackt werden, obwohl dem Spieler gar keine Zeit dafür bleibt. Dann werden alle wichtigen Gegenstände dort gefunden, was die eigentlich gute Idee der verschiedenen Enden etwas trübt. Und schließlich wird die Flucht vor den vorübergehend abgelenkten Räubern in einer langen Cutscene erzählt. (Ok, so lang ist sie nicht, aber ich hätte eine Implementierung der Flucht bis zum Pferd besser gefunden.)

Sophie:

Schreib ein schönes langes Spiel mit mehr so Dingen wie alten Büchern und Schiffsmühlen

The Holbein Code :-)

Geschrieben um 02:41 am 19.05.2006 | Zitat | Editieren | Löschen
ChrisW
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Ich halte Textadventures eigentlich auch für sehr geeignet für Krimis. Dass es relativ wenige gibt, hängt wohl damit zusammen, dass das Schreiben von guten Krimis an sich schon nicht trivial ist. Gerade, was die Konstruktion der Geschichte angeht, denn Logiklücken sind hier tödlicher als bei vielen anderen Genres, und der eine oder andere nette Twist wird ebenfalls erwartet.

Was das Konversationssystem angeht: Da gibt es durchaus eine Lösung. In E.Shorts Pytho's Mask verhindere ich im Idealfall einen Mord, hauptsächlich dadurch, dass ich Konversationsrätsel löse. Das System ist hier das Short-typische "rede mit Person X über Thema Y". Erst wähle ich wie bei Ask/Tell/Order das Gesprächsthema und danach erscheint eine Multiple-Choice-Liste, aus der ich den konkreten Wortlaut auswähle.

Meiner Meinung nach perfekt, weil es im Vergleich zum einfachen Multiple-Choice kaum spoilert und dem Spieler trotz der der Vorteile, die Multiple-Choice hat, die Ask/Tell/Order-Illusion lässt, mit den NPCs praktisch über alles reden zu können.

Der Preis dafür ist klar: Der Implementationsaufwand vervielfacht sich.

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