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Überlegungen zum Testen

Geschrieben um 12:26 am 11.04.2010 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
Mitglied
Master Gumby
Beiträge: 107

Meine Überlegungen zum Thema testen im Speziellen im Hinblick auf den Beta-Test meines Grand Prix Beitrags habe ich in meinem Blog niedergeschrieben.

Cerator's Allerlei - Testen ist für Feiglinge

Eine kleine statistische Analyse der gefundenen Fehler will ich auch noch machen, allerdings (sicherheitshalber) erst nach der Bewertungsphase posten.

Meinungen oder sonstige Anmerkungen sind gern willkommen.

Geschrieben um 12:52 am 11.04.2010 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Mitglied
Prof Gumby
Beiträge: 562

Ich kann dir da nur zustimmen, was du schreibst. Selbst, wenn ich ganz alleine etwas entwickle, benutze ich immer Bugtracking, Versionsverwaltung usw. Ich benutze als Frontend gerne Trac (wobei das natürlich den Grundsatz "keinen Server aufsetzen" bei dir verletzen würde; nur laufen entsprechende Server bei mir im internen Netz ohnehin seit Menschengedenken, insofern ist es kein Hindernis). Ein systematisches Vorgehen ist durch nichts zu ersetzen. Ergänzen möchte ich noch die Liste der Dinge, nach denen Tester suchen sollten:

  • Ist der Schreibstil konsistent? Da bin ich mal ganz böse reingefallen bei einem meiner älteren Spiele. Ich habe erst einen Teil des Spiels geschrieben, es dann ein halbes Jahr nicht angerührt und dann doch noch vervollständigt. Den "Übergang" merkt man als Spieler leider allzu deutlich. Das ist ein extremes Beispiel, es kann auch in zeitlich kürzeren Projekten passieren, dass man beispielsweise zwischen ironisch/ernsthaft ohne erkennbares Muster springt. Sehr gefährlich.

  • Ist die Geschichte verständlich und nachvollziehbar? Sind die Personen halbwegs immanent konsistent und glaubhaft?

  • Verhalten unterschiedlicher Interpreter (möglichst auch noch auf unterschiedlichen Systemen). Für TAG und Konsorten ist das vielleicht nicht so bedeutend, aber Z-Code-Interpreter gibt es wie Sand am Meer. Nichts ist ärgerlicher, als wenn sich erst während des Wettbewerbs herausstellt, dass es mit einem speziellen Interpreter Probleme gibt, die man leicht hätte vermeiden können.

  • Bzgl. deines ersten Punkts: Das würde ich verallgemeinern. Alles irgendwie in sinnvollen und unsinnigen Zusammenhängen ausprobieren. Ich versuche beispielsweise immer, alles zu nehmen und zu essen. Gerade, wenn das Spiel in einer Sprache wie Inform7 geschrieben ist, die einem vorgaukelt, dass alles gaaanz einfach zu schreiben ist, hat das dann leider ja auch seine Schattenseiten: häufige unerwünschte und erstmal unerklärliche Nebeneffekte.

  • Bzgl. deines dritten Punks: Das kann man nicht deutlich genug unterstreichen!

  • Zuletzt sollten auch Rechtschreibung und Grammatik nicht unbeachtet bleiben. Klar, sind reine Hobbyprojekte, aber wenn jeder Satz mindestens einen Fehler enthält, dann macht es irgendwann auch keinen Spaß mehr. Muss man meiner Meinung nach nicht übertreiben (ein paar kleine Fehler hier und da überlese ich einfach), darf man aber auch nicht ignorieren.

Was außerdem durchaus nicht unwichtig sein könnte (aber aufgrund mangelnder Personenmasse im Rahmen des Grand Prix wohl fast unmöglich gewesen wäre):

Es bringt häufig mehr, nach ein paar Iterationen "frische" Tester ranzulassen. Die "alten" könnten erstens langsam die Motivation, immer wieder die gleichen Sachen auszuprobieren, verlieren und zweitens sind die "alten" irgendwann einfach zu vorbelastet (da ihr Input idealerweise ja berücksichtigt wird und sie sich dadurch vielleicht wie "Co-Autoren" im geringen Maße fühlen und so ebenfalls betriebsblind werden).

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