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Himmelsrichtungen

Geschrieben um 23:53 am 11.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Hallo zusammen,

eine kleine Umfrage: "Rogue of the Multiverse" von C.E.J. Pacian verwendet ja forward/backward/left/right zu Navigation.

Wie wichtig findet Ihr die konventionellen Himmelsrichtungen? Meiner Meinung nach sind diese sowieso oft unlogisch, denn ohne Kompass im Inventar weiß ja der Spieler eigentlich gar nicht, wo welche Richtung ist (inbesondere bei Nacht oder in Räumen), geschweige denn auf Schiffen oder im All ...

-- MI

Geschrieben um 00:44 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Vor/zurück erscheint nicht unbedingt intuitiver, da ich extrem selten rückwärts ins Wohnzimmer gehe. Den Turtle-Programmierexempeln entsprechend würden zwar "vor/links-rechts drehen" reichen, das Spiel müsste dann die Blickrichtung im Koordinatensystem mitschleppen. Klingt für Spieler und Autor umständlich. Ich will jedenfalls wie im echten Leben ins Wohnzimmer gehen und nicht nach Osten, zumal ich seltenst einen Kompass bei mir habe.

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Geschrieben um 09:49 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Ja das ist schon korrekt.

Ich finde aber das Eintippen von "Gehe ins Wohnzimmer" einfach zu lange, das Abkürzen "Wohnzimmer" ist schon eher brauchbar.

Das vor-zurück Thema funktioniert trotzdem gar nicht so schlecht, wenn ein "gefangener Raum" betreten wird, z.B. eine Zelle vom Flur aus, kommt der Spieler mit "nach hinten / zurück" o.ä. wieder auf den Flur.

-- MI

Geschrieben um 10:02 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
jorl
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Himmelsrichtungen sind unlogisch, aber ungemein praktisch. Kennt jeder, die Abkürzungen sind klar und im Kopf kann man sich auch leicht eine Karte zusammenbasteln (wenn man davon ausgeht, dass die Räume im Normalfall nicht durch Bögen und Schlaufen verbunden sind).

Das optische Hervorheben der betretbaren Räume im Text und das einfache Nennen des Raumnamens zum Betreten finde ich nicht ziemlich gut.

Geschrieben um 11:00 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Ich gehöre auch zu den Befürwortern der Himmelsrichtungen, aber nicht, weil es schon immer so war (was ich ungewollt bei der Umfrage als Begründung mit anklicken musste), sondern weil ich sie nützlich finde. Es handelt sich um ein klares, allgemein und international bekanntes System, das man bei 100% der Spieler als bekannt voraussetzen kann (na gut, vorwärts und rückwärts ist auch nicht gerade exotisch ...).

Dass der Spielercharakter in der Regel keinen Kompass bei sich hat, finde ich nicht weiter schlimm, da die Angabe "Ein Weg führt nach Osten." auf einer anderen Ebene steht als der Rest der Raumbeschreibung. Irgendwer hat einmal - ich glaube im IF Theory Reader - die Kompassangaben mit Filmmusik verglichen. Beide sind einfach da und es ist eine Konvention, dass der Protagonist von ihnen nichts mitbekommt. Wenn ich mal mein Spiel "Die rote Blume" nehme: Wenn ich im echten Leben an eine Wegkreuzung im Wald komme, schlage ich einen der Wege ein, ohne dafür wissen zu müssen, in welche Richtung sie führen. Dem Spieler außerhalb der Spielwelt helfen die Himmelsrichtungen, sich ein Bild von der Geografie zu verschaffen, was er ja nicht einfach mit den Augen kann. In meinem sehr geradlinigen Fall würde links und rechts reichen, in einem großen, offenen Gelände kaum.

Ein Gedanke noch: Wenn ich einen Raum einmal von Norden und einmal von Süden betrete, bleiben die Himmelsrichtungen gleich; wenn ich vorwärts oder rückwärts gehen wollte, müsste ich mir merken, woher ich gekommen bin, um nicht falsch zu laufen.

Geschrieben um 12:29 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Noch ein kleiner Nachklapp:

Emily Short nennt als Beispiel für Spiele ohne Himmelsrichtungen "Rat In Control" von J. Roberts und verweist auf die sehr interessante Diskussion darüber, welche man unter

http://groups.google.com/group/rec.games.int-fiction/msg/206427d8cf5c6d3d

findet.

Ein sehr interessanter Gedanke, der dort genannt wird und der meinen Erfahrungen entspricht: Wenn ich spiele, bedeutet "links" dasselbe wie "Westen", weil man davon ausgeht, dass die imaginäre Karte im Kopf nach Norden ausgerichtet ist. Wenn man ein relatives System mit Begriffen wie "links" und "rechts" verwendet, die ihre Bedeutung je nach Standpunkt des Spielercharakters ja immer ändern, wird die räumliche Vorstellung arg erschwert.

Zum Thema Zelle und Flur: Zum Betreten und Verlassen der Zelle kommt mir "rein" bzw. "raus" natürlicher vor als "Norden", "Vorwärts" etc.

Es hängt letztlich auch alles davon ab, welche Räume das Spiel/IF-Werk besitzt. Wenn meine Aufgabe ist, aus einer Festung zu fliehen, dann kann es durchaus sinnvoll sein, sich vorwärts oder rückwärts durch den Fluchttunnel zu bewegen; wenn ich hingegen mit einem Heißluftballon fahre, scheint mir "vorwärts" wenig aussagekräftig. Warum bei Schiffen die Himmelsrichtungen nicht sinnvoll sein sollen, ist mir nicht klar. GERADE da sind sie ja auch im wahren Leben von Bedeutung. Man stelle sich den Befehl des Käpt'ns vor: "Kurs links-vorwärts links" statt "West-Nordwest"!

Geschrieben um 13:43 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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wie kann man denn hier voten? IE6 hier in der Arbeit macht nix.

Geschrieben um 13:49 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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jetzt gehts.

Zum letzten Mal ein Versuch, einen Beitrag zu schreiben:

Rogue of the multiverse hat mich dank Fehlen fester Richtungen verwirrt. Man sieht halt kein aktuelles Bild aus dem Kopf des Protagonisten. Ich zumindest zeichne beim Spielen fast immer Karten, und wenn nicht, speichert man dich visuell die Räume in bestimmter Relation zueinander im Kopf ab, statisch, und das ist ohne visuelles Feedback schwierig nur mit vorwärts rückwärts rechts links. Ich halte die klassischen Himmelsrichtungen für sinnvoll und nicht von der Immersion ablenkend.

Geschrieben um 15:06 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Zitat:

Warum bei Schiffen die Himmelsrichtungen nicht sinnvoll sein sollen, ist mir nicht klar. GERADE da sind sie ja auch im wahren Leben von Bedeutung.

Ja, klar. Solange Du das Schiff (Ruderboot) selbst navigierst ist alles ok.

Wenn Du aber innerhalb des Schiffs umhergehst, ist ja "Norden" anhängig von der Ausrichtung des gesamten Schiffs, also wenn das Schiff den Kurs ändert, müssten sich auch die Richtungen der Räume mit drehen.

Geschweige denn bei Raumschiffen ... Na ja.

Da verwenden die meisten dann fore/aft/port/starboard etc. was aber auch unbefriedigend ist.

Irgendwie klingts halt trotzdem nicht mehr zeitgemäß: Im Norden siehst Du das Schlafzimmer, im Süden das Wohnzimmer und im Osten das Bad.

Andererseits ist das Kartenzeichnen natürlich schwerer ohne Himmelsrichtungen ....

-- MI

Geschrieben um 15:27 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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Mikawa:

Andererseits ist das Kartenzeichnen natürlich schwerer ohne Himmelsrichtungen ....

-- MI

Schwer bis unmöglich. Dann bräuchte man halt eine Automap, die sich mitdreht wie bei Ego-Shootern oder so was. Aber dann wäre man halt weg von nur Text und reiner Imagination.

Aber interessante Diskussion! Keep 'em comin'!

Geschrieben um 16:20 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Tale
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ich bin kein Fan von Himmelsrichtungen.

Mir macht es vor allem immer Beschreibungen schwer, weil man ja das blöde "Im Norden.." etc. einbinden muss.

Schöner finde ich da eine Orientierung nach Räumen (funktioniert vielleicht nur bei kleineren Maps so richtig gut) oder etwas wie den Exit Lister (wobei man dann natürlich bei mehreren Ausgängen das Problem hat, das man nicht weiß was wo hinführt.)

In meinem nächsten Spiel wird es eine Orientierung per Raumnnamen geben. Bin mal gespannt wie es ankommt.

Geschrieben um 16:37 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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Orientierung nach Räumen mag in einer Umgebung,die der Spieler vielleicht schon kennt,funktionieren,schwierig wirds in unbekanntem,unkartiertem Terrain.In der Wüste stehen und zur Wüste gehen geht halt nicht. Das mit den Himmelsrichtungen kommt halt tatsächlich aus Bedquilt Cave und mir fällt keine Alternative ein.

Geschrieben um 17:54 am 12.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
ingo
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Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein. Wenn ich mich in einem Spiel durch mehrere Räume in eine Richtung bewegen müsste (also klassisch: w, w, w), dann würde es je nach Spieler sicher unterschiedliche Vorstellungen davon geben, wie das zu bewerkstelligen wäre. Ein Spieler würde sich vorstellen, wie er sich dem zweiten Raum zuwendet und hineingeht. Er müsste dann vorwärts gehen, um den dritten (westlichen) Raum zu erreichen.

Ein anderer Spieler hätte vielleicht die Vorstellung einer Draufsicht, so als würde er auf eine Karte schauen. Deshalb würde er stur nach links, links und links gehen.

Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen, sie dürften auch keine Hilfe sein, wenn man sich schnell von A nach B bewegen will.

Ich gebe jorl Recht, Himmelsrichtungen sind praktischer. Wie schon in München erwähnt, finde ich eben nur, dass man sie nur sparsam in Raumbeschreibungen verwenden sollte. Es ist eben wirklich schwer vorstellbar, dass sie dem Spieler-Charakter ständig gegenwärtig sind. Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich.

Wenn man stattdessen den Exit Lister verwendet, unterstreicht man nochmal, dass die Infomation eher für den Spieler gedacht ist, dass sie aber dem Spieler-Charakter nicht unbedingt gegenwärtig sein muss. Ich denke, wenn man Himmelsrichtungen in Texten (vor allem in Gebäuden, Raumschiffen usw.) nur selten verwendet, werden sie eher als ein eher abstraktes Element der Spielmechanik aufgefasst. Und als solches muss es ja nicht unbedingt logisch sein. Man denke nur an das riesige Inventar bei Rollenspielen wie Gothic oder Oblivion. Es ist unlogisch, aber man verzeiht es, weil man weiß, wie nervig alles andere wäre.

stadtgorilla:

Orientierung nach Räumen mag in einer Umgebung,die der Spieler vielleicht schon kennt,funktionieren,schwierig wirds in unbekanntem,unkartiertem Terrain.In der Wüste stehen und zur Wüste gehen geht halt nicht.

"gehe in nördliche Wüste"? Nee, geht nich. In so einem Terrain würde ich Himmelsrichtungen noch am ehesten erwähnen.

Geschrieben um 08:38 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Zitat:

Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein.

Das denke ich weniger. Verwirrend wird es nur, wenn es zuviele Räume gibt, die gleiche Namen haben. (z.B. Wüste). Wenn es eine "Wohnung" ist, funktioniert es meiner Meinung nach sehr gut.

Zitat:

Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen ...

Nein, das wäre gar nicht kompliziert. Man kann es sogar so machen, dass der Spieler wahlweise umschalten kann. Richtig ist, dass es keinen Sinn macht "links" immer mit "Westen" gleichzusetzen. Der Spieler braucht dann eine "Ausrichtung".

Zitat:

Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich.

Genau -- die einzige Lösung, die mir dazu einfällt, wäre die Richtung mit dem Raumnamen in einen Exit Lister in der Statuszeile zu schreiben.

Ausgänge: O(Wohnzimmer) | N(Bad) | S(Flur)

Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.

-- MI

Geschrieben um 11:22 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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Mikawa:

Zitat:

Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein.

Das denke ich weniger. Verwirrend wird es nur, wenn es zuviele Räume gibt, die gleiche Namen haben. (z.B. Wüste). Wenn es eine "Wohnung" ist, funktioniert es meiner Meinung nach sehr gut.

Zitat:

Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen ...

Nein, das wäre gar nicht kompliziert. Man kann es sogar so machen, dass der Spieler wahlweise umschalten kann. Richtig ist, dass es keinen Sinn macht "links" immer mit "Westen" gleichzusetzen. Der Spieler braucht dann eine "Ausrichtung".

Zitat:

Außerdem machen Formulierungen wie "Im Westen führt ein Weg... Im Osten gelangt man... " den Text nicht unbedingt schöner. Ja, und ganz schlimm wird es in Gebäuden: "Das Bad ist im Norden" klingt fürchterlich.

Genau -- die einzige Lösung, die mir dazu einfällt, wäre die Richtung mit dem Raumnamen in einen Exit Lister in der Statuszeile zu schreiben.

Ausgänge: O(Wohnzimmer) | N(Bad) | S(Flur)

Das dürfte in den meisten Fällen funktionieren.

-- MI

Damit könnte ich mich anfreunden.

Geschrieben um 19:59 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
ingo
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Bachelor Gumby
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Mikawa:

Zitat:

Ich denke, die Variante mit links/rechts dürfte zu verwirrend sein.

Das denke ich weniger. Verwirrend wird es nur, wenn es zuviele Räume gibt, die gleiche Namen haben. (z.B. Wüste). Wenn es eine "Wohnung" ist, funktioniert es meiner Meinung nach sehr gut.

Zitat:

Selbst flexible Raumbeschreibungen, die die Ausrichtung des Spielers berücksichtigten, wären nicht nur kompliziert zu erstellen ...

Nein, das wäre gar nicht kompliziert. Man kann es sogar so machen, dass der Spieler wahlweise umschalten kann. Richtig ist, dass es keinen Sinn macht "links" immer mit "Westen" gleichzusetzen. Der Spieler braucht dann eine "Ausrichtung".

Ja, eine Ausrichtung des Spielers müsste sein, denn bei Rogue of the Multiverse habe ich schon das Gefühl, mit "backwards" rückwärts zu laufen.

Es käme auf einen Versuch an. Wenn sich die Ausrichtung in den Texten widerspiegeln soll, wäre es zumindest mehr Aufwand beim Schreiben, und der Spieler hätte den zusätzlichen Aufwand, auf seine momentane Ausrichtung zu achten. Vielleicht wäre der Gewinn an realistischem Feeling und Atmosphäre aber so groß, dass es sich lohnen würde. Schwer zu sagen.

Ich habe mal ein kleines Skript geschrieben, das zeigt, wie ich mir das bei Allein mit Kai vorstellen würde.

----------- schnipp --------------

Wohnzimmer

Du bist im Wohnzimmer ....

Hinter dir liegt der kleine Flur. Links von dir siehst du die Tür zum Kinderzimmer. Vor dir führt eine offenstehende Tür auf den Balkon.

gehe vorwärts/nach vorn

Balkon

Du bist auf dem Balkon ...

Hinter dir befindet sich die Balkontür, die zurück in die Wohnung führt.

gehe hinein/zurück

Wohnzimmer

Du bist im Wohnzimmer ...

Hinter dir führt eine Tür auf den Balkon. Rechts siehst du die Tür zum Kinderzimmer. Geradezu auf der gegenüberliegenden Seite des Zimmers gelangt man in den kleinen Flur.

---------- schnapp ------------

Das wäre die ausführliche Variante. Die Kurzfassung: V(Balkon) | Z(Flur) | L(Kinderzimmer)

Geschrieben um 20:28 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Huck Hooks
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Ich nenne das 'Daumenrichtung' und bringe das irgendwo unter. "Wenn du deinen Daumen nach Norden hältst, ist 'links' der schreckliche Kanal, 'rechts' die Burg der Unholde usw."

IF-Profis dürfen dann auf Kompass umschalten.

Richtungen mit drehen hab ich mal versucht, das fing an zu klappen wenn ich die Richtung mit autoexamine verband. Also

Vor dir ist eine Tür, links ein Tisch, rechts ein Schrank.

links

Rechts ist eine Tür, hinter dir ein Schrank, vor dir ein Tisch.

Auf dem Tisch ist eine Schreibmaschine mit einem beschriebenen Blatt.

lies

Da steht "Achte auf die Unholde und". Ausserdem haben sich die Buchstaben verhakt.

tippe

Geht nicht, die Buchstaben der Schreibmaschine sind doch verhakt.

umdrehen

Hinter dir ist ein Tisch, links eine Tür, vor dir ein Schrank.

Der Schrank sieht ziemlich demoliert aus, vielleicht hat jemand seine Axt getestet. Einige Kleidungsstücke sind nun leicht zugänglich. Usw.

tippe

Du tippst vorsichtig an den Schrank. Er rührt sich nicht.

Navigieren war immer noch umständlich, aber ich konnte 8 Räume in einen packen ohne zu überladen. Ob das bei mehr als den 2-3 Testräumen klappt weiss ich nicht..

Ausserdem: Wie beschreibt ihr Orte, die ihr kennt? Also im Moment:

Vor dir ist dein Computer? Im Norden ist dein Computer? Und dann über den Flur ins Treppenhaus nach draussen, dreht ihr euch in Gedanken mit, falls ihr links/rechts verwendet?

Geschrieben um 21:06 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Hier ist ein Versuch aus "Mariel":

Zitat:

Unbekanntes Zimmer (auf dem alten Bett)

Dieser Raum ist eng und bedrückend, verwahrlost und schmutzig. Gerümpel ist quer über den ganzen Raum verstreut. Die Möblierung besteht aus einem Bett, besser gesagt einer unbequemen, harten Liege und einem rostigen Metallschrank.

Eine Tür befindet sich vor dir und ein kleines vergittertes Fenster hinter dir.

Ein stechender Schmerz wütet in deinem Kopf.

geh nach vorn

(Dazu steigst du erst von dem alten Bett.)

Dazu musst du erst die Tür öffnen.

öffne tür

Du öffnest leise die Tür.

Vorsichtig schaust du um die Ecke - niemand zu sehen.

Dir ist schwindlig und speiübel.

vorn

Korridor (Mitte)

Flackerndes Licht aus Neonröhren. Die Tür hinter dir führt zu Raum 126, in dem du aufgewacht bist, die Tür vor dir zu Raum 127.

Rechts und links endet der Flur jeweils.

rechts

Korridor (Ende)

Flackerndes Licht aus Neonröhren. Die Tür rechts führt zu Raum 128, die Tür links zu Raum 129.

Das gefällt mir soweit recht gut und es verstärkt die Atmosphäre durch die "neutralen" Richtungen -- Eine Extension wert, denke ich ...

Sachen in Räumen eine Ausrichtung zu geben wie "Der Schrank ist hinter dir" macht m.E. wenig Sinn, da es viel zu kompliziert ist. Die Bewegungsrichtungen hingegen sind ja tatsächlich unumgänglich.

-- MI

Geschrieben um 21:38 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Bachelor Gumby
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Dass ich mich nicht von den Himmelsrichtungen trennen mag, habe ich bereits geschrieben. Das Beispiel aus Mariel zeigt ein für mich weiteres Problem relativer Richtungsangaben auf: Im Grunde stelle ich mir doch vor, in dieser Zelle gefangen zu sein, mich dort zu bewegen, auf und ab zu gehen etc.

Zitat:

Eine Tür befindet sich vor dir und ein kleines vergittertes Fenster hinter dir.

Dieser Satz vermittelt mir die Vorstellung, ich wäre ein Roboter, der in einer bestimmten Position verharrt, bis er wie in "Robo Rallye" mit Richtungsangaben hin- und hergesteuert wird. Was ist, wenn ich ans Fenster trete oder die Wand untersuche? Soll dann immer mitgeteilt werden, wo jetzt alles liegt? Wenn nicht: Muss ich nun selbst umdenken oder davon ausgehen, dass ich mich nach Vollzug der Aktion wieder in die Augangsposition begebe?

Ich plädiere tatsächlich für die Exit-Lister-Lösung. Diese Erweiterung erspart einem die Formulierung der ganzen Ausgänge, markiert auf Wunsch unbesuchte Räume (Richtungen) und nennt die Raumnamen von bereits bekannten Räumen.

Geschrieben um 21:40 am 13.05.2011 | Zitat | Editieren | Löschen
Huck Hooks
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An Mikawa:

Naja, die Navigation/untersuchen läuft dann über drehen, in jeder Ecke etwas. Und wenn ich den Schrank angucken will und mich dauernd drehe, brauch ich jemand der Buch führt..

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