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Deutsche Releases 2013

Geschrieben um 19:51 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Quelle aller Daten ist ifwizz. Ich habe mir mal die Liste der Veröffentlichungen von 2013 angeschaut und möchte versuchen, sie etwas zu klassifizieren. Die Kategorien sind nicht alle disjunkt.

CYOA:

Das Geheimnis des Waldes

Die Neujahrsüberrauschung

Supernatural - Hunting Jeff the Killer

And so the world did end

A dark place of mind

Wie finde ich eine Wohnung in Dresden?

Katzensaft - The Wedding 2013

Halleluja

Schule Überlebens Simulator

Die Tiefgarage im Dunkel

Tzet

Viel Glück

Das Labyrinth

Auf dem richtigen Pfad?

Es kam aus der Mülltonne!

Die finstere Festung

Klara

Liebe Haut

Ein Abend in der Goldenen Kogge [sorry, ursprünglich falsch kategorisiert – siehe Diskussion]

Übersetzungen fremder Projekte:

Durch den Spiegel

PataNoir - Ein unvergleichlicher Kriminalfall

Speed-IF:

Es kam aus den Alpen

Strč prst skrz krk!

Castor

Itch, a Berliner

Erste Beobachtung ist für mich, dass es im gesamten Jahr nur ein Spiel gab, das sowohl eine originäre Arbeit war, als auch formell vermuten lässt, dass tatsächlich eine signifikante Entwicklungszeit hineingeflossen ist: Dickes W - Episode 2: Weihnachtsterror. Die Rettung kurz vor Jahresende…

Damit will ich nicht sagen, dass CYOA, Speed-IF oder Übersetzungen grundsätzlich schlecht, minderwertig oder abzulehnen sind. Ich versuche mit den obigen Kategorien primär den Selbstanspruch der Autoren zu messen. Grob und unwissenschaftlich. Trotzdem, so glaube ich, im (mathematisch-) qualitativen Sinne korrekt.

Zweitens möchte ich dann eine Frage stellen. Hand aufs Herz, Kollegen! Wie viele davon habt ihr gespielt? Also wirklich gespielt, nicht nur den Startbildschirm einmal kurz aufgerufen und einen einzigen Schritt gemacht.

(Ihr könnt natürlich auch diskussionsfördernd gerne sagen, welche ihr gespielt habt und welche nicht… und jeweils warum. Aber diesen Offenbahrungseid will vielleicht nicht jeder leisten ;))

Geschrieben um 20:21 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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Das einzige aus der Liste, das mich reizt, wäre Dickes W (auch wenn das eigentlich gar nicht in der Liste steht! ;-) und möglicherweise ein paar der Speed-IFs.

Allerdings hab ich's noch nichtmal geschafft, die erste Episode zu spielen... :-(

Ich muss zugeben in letzter Zeit schreibe ich eher, als ich spiele.

Und trotzdem hat mich erst das Spielen (von Klub Karisma) zum Schreiben gebracht...

Das mag an meiner beschränkten Freizeit und meinem Bedürfnis, etwas Kreatives zu tun, liegen... ;-)

Ich hab' mir zwar für heuer vorgenommen, einige (ältere) Spiel endlich zu spielen, aber bisher scheitert es an der Kompatibilität mit meinem iPhone Frotz...

Es gibt halt Spieler, Autoren und die Mischung. (Würde ein schönes Venn-Diagramm ergeben! ;-)

Hab' erst vor kurzem ein paar (englisch-sprachige) CYOAs angespielt, werde mit dem Genre aber überhaupt nicht warm...

Edit: Achja, von wegen Rettung... Das Textpäckchen sollte ja Anfang des Jahres kommen! ;-) Sonst hätt's 2013 mehr Rettung gegeben. ;-)

Geschrieben um 22:45 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Hannes:

Ich habe mir mal die Liste der Veröffentlichungen von 2013 angeschaut und möchte versuchen, sie etwas zu klassifizieren.

Kogge und Spiegel sind keine Übersetzungen, sondern Testspiele für Undum und G-TADS ohne übersetzte Inhalte. Allenfalls Adaptionen, was ich bei der Kogge jetzt aber nicht sehe. Dass Undum-DE im Herbst 2013 hinzugekommen ist (also das Tutorial mit Testspiel), ist mindestens so erwähnenswert wie das Spiel selbst. Ich habe alle gespielt, was ich aber nun bis 2010 zurück interessehalber ohnehin tue wie man halt auf den Markt geht um zu schauen was es Neues gibt, nur für die Jahre davor fehlen noch ein paar Eindrücke. Ich will die Liste spektral mal etwas anders zerlegen, um da noch die eine oder andere Aussage rauszuquetschen:

G-TADS (1), Glulx- (2) und Z-Code(4)-Parserspiele: 7

Quest-CYOAs: 5

Undum (CYOA): 1

Talefriends-CYOAs: 11 + 2 verschwundene.

Interessant ist vor allem Quest, das 2012 mit Bumerang Jack als Parserspiel die deutsche Bühne betrat und mit der CYOA-Erweiterung von Quest 5 nun nicht mehr sprachabhängig ist, was nun hauptsächlich die vier kleinen und das mittlere Supernatural-Spiel hervorgebracht haben dürfte. Sie hängen also meines Erachtens genuin mit einer aktuellen technischen Entwicklung zusammen. Die Talefriends haben etwas von Blogging, da wird offenbar mehr rausgekotzt als konzipiert, weshalb auch zwei wieder verschwunden sind ("Klara" und "Liebe Haut", was auch besser so ist). Diese Spiele dürfen vom Zählwert her ruhig insgesamt als ein Spiel gesehen werden, sie sind ja alle sehr kurz und "überwiegend" unausgereift (ich will ja jetzt keinem zu nahe treten: Sie können auch nach Veröffentlichung von den Autoren editiert werden und nach anderthalb Jahren mit einigen Monaten der Login-Probleme ist noch offen, wohin die Reise geht. @Talefriends.de: Mal ein paar Qualitätskriterien vor der Freischaltung einführen, dann wird ein Schuh draus.)

Was in der Liste nicht auftaucht, sind freilich drei profunde größere Spiele, die 2013 veröffentlicht werden sollten. Nun kommen sie (hoffentlich) 2014, wie das halt oft so ist. Daher möchte ich deiner Einschätzung hinzufügen:

  1. Die erstmal wenig ernstzunehmenden Talefriends weggelassen, liegen die CYOAs bei 1 Undum sowie 4 schnelle + 1 etwas ambitionierteres Quest-Spielen, die einer aktuellen technischen Entwicklung zuzuschreiben sind (wozu die Talefriends strenggenommen auch gehören: Die Möglichkeiten schaffen Realität.) Die Kogge als einziges Spiel außerhalb dieser beiden Spektrallinien ist nun nicht wirklich lang, aber doch spürbar ambitionierter - es will und kann zeigen, was Undum in RPG-Hinsicht drauf hat.

  2. Von den Parserspielen würde ich vier als ambitioniert einordnen, freilich mit verschiedenen Spiellängen. Für den Spiegel gilt ähnliches wie für die Kogge, PataNoir ist der Hammer (war es für mich schon in der englischen Fassung, Hut ab Mister Tale!) und zwei Speedies sind auch nicht gerade Speedies und wurden mittlerweile auch schon zwei-, dreimal von Fehlern bereinigt, wenn das auch noch nicht ausreicht.

  3. Das Fehlen von Institutionen wie dem Grand Prix oder Herbstlaub hat selbstverständlich seinen Beitrag geleistet, die Zahl ambitionierter Spiele kleinzuhalten. Es ist einfach eine Erfahrungstatsache, dass Autoren auf solche Anlässe hinarbeiten und dass mal nichts eingereicht wird, ist eher die Ausnahme. Auch das erste Textpäckchen hätte schon 2013 erscheinen können, die Verschiebung obwohl die Spiele 2013 schon fertig waren war eine rein taktische Entscheidung.

Will sagen: Cooles Jahr 2013, und so einen Auftakt wie 2014 mit fünf teilweise durchwachsenen Spielen in einem Monat gab es meines Wissens noch nie. Der Zeiger steht durchaus auf CYOAs, es gibt ja schon ein ziemlich üppiges Twine-Spiel ("Stratos"), was sich 2014 noch etwas verschärfen dürfte, nun auch eines in Undum und eben die Quests. Einige größere Parserspiele sind aber jetzt schon absehbar, aussterben werden die erstmal nicht.

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Geschrieben um 22:55 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Gut, bei der Kogge hast du Recht (ich erinnerte mich nur an den Thread, der die Übersetzung des Tutorials ankündigte), beim Spiegel ist es jedoch andersherum:

Mikawa:

außerdem gibt es hier ein kleines Beispielprojekt, ursprünglich von Gareth Rees für das Inform Designer Manual geschrieben, mit freundlicher Genehmigung des Autors ins Deutsche übersetzt und nach Tads 3 portiert

Geschrieben um 23:08 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Hannes:

beim Spiegel ist es jedoch andersherum:

Ah danke, stimmt, da war war. Ich sollte weniger Talefriends zocken...

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Geschrieben um 23:51 am 20.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Tale
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Mich würde auch mal interessieren, ob irgendwas von den CYOAs was taugt. Gespielt habe ich davon nur ein paar Talefriends-Sachen...

Geschrieben um 00:13 am 21.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Tale:

Mich würde auch mal interessieren, ob irgendwas von den CYOAs was taugt. Gespielt habe ich davon nur ein paar Talefriends-Sachen...

Erstmal gibt's hierzulande eine lange Tradition der CYOAs, mal abgesehen von den Commodore et.al.-Spiele etwa viele von Maik Betas QBasics und einige Spiele von Florian Kalenda in Z-Code. Hab grad mal in der ifwizz-Datenbank nachgeschaut: Von den aktuell erfassten 619 deutschsprachigen Spielen konnten 101 eindeutig als CYOAs identifiziert werden, bei vielen der älteren (halb-)kommerziellen Spiele ist die Form gar nicht bekannt. Von den jüngeren fand ich "Die verlassene Burg" (Twine) und die Kogge (Undum) recht kurzweilig, vom erzählerischen Anspruch und Ansatz her finde ich auch "Der Schatten jener Sekunde" mit dem besten Einstieg der deutschsprachigen IF-Geschichte beachtlich wenn auch zu kurz (schade dass der Autor anonym geblieben ist) und"Stratos" von Mikawa (Twine) bleibt in Dramatik und Spiellänge bis heute unerreicht. Da gibt's noch eine Art Geocaching-Simulator eines Schweizer Autoren in Twine, das kommt demnächst in die Datenbank. Bei den CYOAs gibt's neuerdings durch die technischen Möglichkeiten offenbar eine Schattenwelt, in der die Autoren mit IF erstmal nichts am Hut haben und in ganz anderen Sphären unterwegs sind - schwierig aufzufinden, die englischsprachigen stehen bei weitem nicht alle in der IFDB (auf die grandiosen Experimente von S. Astrid Bin bin ich z.B. nur durch Zufall gestoßen.) Was da alles möglich ist schürt jedenfalls die Neugier und ich wage die Prognose, dass es dieses Jahr dahingehend in deutscher Sprache eine leichte Verschiebung geben könnte. Weil es eben diese Autoren schon gibt, ohne dass sie in dieser Szene angekommen sind oder es überhaupt wollen.

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Geschrieben um 22:38 am 23.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Tja, das Thema ist anscheinend auch schon wieder erstorben. Ich dachte, das wäre eine recht simple Frage und über irgendeines der deutschen Spiele bestünde vielleicht Gesprächsbereitschaft. Anscheinend nicht.

Was mich aber auch wieder zur nicht beantworteten Eingangsfrage zurückführt: Ich interpretiere das jetzt mal ganz dreist bei denjenigen, die sich nicht oder uneindeutig geäußert haben, so, dass sie nichts gespielt haben, das aber lieber nicht explizit sagen wollen (es waren ja einige Mitglieder des Forums mehrfach hier seit Existenz dieses Threads, die sich aber nicht geäußert haben). Da lob ich mir vergleichsweise Mischa, der das zumindest offen sagt. Doch wenn man eben nichts kennt, kann man auch über nichts sprechen. Irgendwie schade um die Stunden, die ins Schreiben der Spiele geflossen sind, oder?

P.S. Um meine Antwort nachzutragen: 9.

Geschrieben um 01:38 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Ich habe letztes Jahr gegen Jahresende beide Dickes-W-Episoden gespielt (wobei ich damit zugebe, dass ich die erste nicht im Erscheinungsjahr gespielt habe) und war begeistert, was ich auch in Mails an die Autoren mit halbwegs ausführlichen Kommentaren (und Transkripten) ausgedrückt habe. Eine Rezension wollte/will ich noch folgen lassen, aber hier mal ein paar Punkte:

  • vor allem die lebensnahe Atmosphäre, die Kiezbeschreibung und die Figurenzeichnung haben mir sehr gut gefallen; obwohl die Ereignisse skurril sind, kann man sich im Prinzip alle Charaktere sehr real vorstellen
  • die Dialoge sind äußerst witzig
  • viele schön gemachte Details (z.B. in Teil 1: die Zeitschriften-"Bücher"kiste; oder dass man im Spätkauf aufgefordert wird, den Kühlschrank wieder zu schließen; das Pärchen im China-Restaurant; in Teil 2: die mögliche Erkältung; die verschiedenen Verpackungen für die Geschenke; natürlich vor allem die Geschenke selbst)
  • die Navigation per Raumnamen statt Himmelsrichtungen hat gut geklappt (wie übrigens auch bei den Textpäckchen-Spielen)

Die Speed-IFs habe ich alle an- oder durchgespielt, aber dazu fällt einem (oder mir zumindest) als Feedback meist nicht viel ein außer vielleicht "coole Idee", "netter Gag mit so-und-so". Zugegebenermaßen würden sich die Autoren darüber sicher auch freuen, könnte/sollte man/ich also durchaus trotzdem posten.

Die Talefriends-Sachen sind irgendwie an mir vorbeigegangen; ich glaube, ich habe vor längerer Zeit mal ein oder zwei Geschichten gespielt und war nicht so begeistert, daraufhin habe ichs erstmal abgehakt. Das ist natürlich etwas unfair gegenüber potentiell guten Neuerscheinungen, vielleicht schau ich mal wieder da rein.

Bei Quest ist es ähnlich (da gab es ja letztens eine einschlägige Diskussion auf intfiction.org - auch wenn wir in der deutschen IF-Gemeinde nicht das Problem der Überflutung mit Neuigkeiten haben). "Katzensaft - The Wedding" habe ich allerdings gespielt und fand's einigermaßen amüsant, aber eben auch extrem kurz, und es war unklar, ob später noch mehr kommen würde oder nicht.

Bei PataNoir ist es etwas kompliziert: Ich hab's angefangen, habe ein Transkript geführt und mir auch Mühe gegeben, dort alle Flüchtigkeits-/Tippfehler etc. mit * anzumerken - was, weil es noch eine Open Beta war, nicht ganz wenige waren (kein Vorwurf an Marius, ist ja normal bei Beta). An einer bestimmten Stelle, als es sinnvoll erschien, den Befehl >tauche einzugeben, ist daraufhin der Interpreter abgestürzt. Da habe ich, ehrlich gesagt, erstmal die Lust verloren. Eigentlich hätte ich da gleich eine Bugmeldung losschicken sollen, aber ich hatte mir vorgenommen, zunächst zu schauen, ob man das Problem umgehen kann - und dann wollte ich alles auf einen Rutsch senden, damit nicht eventuell jede Woche eine neue Beta rauskommt, die dann wieder alle neu in Angriff nehmen müssten. Dazu bin ich aber nicht so richtig gekommen, und dann erschien Release 2, woraufhin ich gedacht habe: Jetzt müsste ich seriöserweise von vorn anfangen und dann nochmal alles anmerken bzw. vergleichen, welche Tippfehler schon behoben sind. Das habe ich dann erstmal auf die lange Bank geschoben.

Zum Spiel kann ich bisher nur sagen: Respekt vor der Leistung, ein so sprachbasiertes Werk zu übersetzen, und es ist ein gutes Beispiel für etwas, was wohl nur im IF-Medium möglich ist.

Geschrieben um 01:44 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Dass niemand sich dazu äußert heiß nun nicht automatisch, dass niemand sich damit beschäftigt. Die Frage, wie viele Spiele jemand in einem Veröffentlichungszeitraum gespielt hat, führt auch nicht zwingend zu deren Antwort - die hängt von der Vollständigkeit der Antworten ab, die nun gar nicht zu erwarten ist. Ich sehe aber die Richtung der Frage, die sich konkret z.B. formulieren ließe, warum gibt es noch kein Review über Klub Karisma? Es ist (meiner Ansicht nach) eines der profundestens deutschsprachigen Spiele überhaupt, es ist nicht unter Wettbewerbsbedingungen entstanden und wirkt daher heute unbeachtet in einem leeren Raum seiend. Dem ist aber nicht so, das Problem an sich sind einfach nur die fehlenden Äußerungen darüber. Ich denke, das Thema ist tiefgründig im Deutschtum verankert: Wenn ein Amerikaner etwas toll findet, bloggt er es sofort heraus und wenn es ein Deutscher (Österreicher eingeschlossen) tut, nimmt er sich vor, es vor einer Äußerung nochmals näher zu betrachten. Ich weiß nicht, ob das nun am Dreißigjährigen Krieg liegt oder an den Vorfällen der Dreißiger Jahre, es ist für mich aber eine Mentalitätsgeschichte, eine vollständig andere Labberkultur. Schon im 17./18. Jahrhundert wussten die Deutschen nicht viel mit der essayisischen Tradition der Franzosen oder Engländer anzufangen weil da die Fußnoten fehlten, warum sollte das heute plötzlich anders sein? Ich will nur sagen: das Fehlen von Feedbacks muss hierzulande nicht zwingend etwas mit Ignoranz zu tun haben und würde das tendenziell auf eine fehlende Labberkultur zurückführen. Ist das so schlecht?

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Geschrieben um 02:12 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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StJohn Limbo:

die Navigation per Raumnamen statt Himmelsrichtungen hat gut geklappt (wie übrigens auch bei den Textpäckchen-Spielen)

Interessante Erfahrung, die ich mittlerweile nicht mehr teilen kann. Eines der wichtigsten Kriterien in fast allen Spielen ist deren räumliche Verortung, die durch bloße Raumnamenanspringungen ohne räumlichen Hinweis verloren geht. Das ist mir vor allem beim Dicken W Episode 1 negativ aufgefallen, aber auch bei P., wo dann auch erzählerisch einiges verloren gehen kann. Meist bleibt die Topografie allerdings überschaubar, ich würde das aber nicht nicht übertreiben und - wo nötig - zusätzlich weiterhin Himmelsrichtungen erzählen.

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Geschrieben um 08:28 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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proc:

Ich sehe aber die Richtung der Frage, die sich konkret z.B. formulieren ließe, warum gibt es noch kein Review über Klub Karisma? Es ist (meiner Ansicht nach) eines der profundestens deutschsprachigen Spiele überhaupt, es ist nicht unter Wettbewerbsbedingungen entstanden und wirkt daher heute unbeachtet in einem leeren Raum seiend. Dem ist aber nicht so, das Problem an sich sind einfach nur die fehlenden Äußerungen darüber.

Zu Feedback zu Klub Karisma:

"noch kein Review": Meinst du die Qualität der (Kurz-)Reviews?

"Fehlende Äußerungen" kann ich da schon gar nicht nachvollziehen, außer es geht um die Menge (weniger als 20 zählen nicht, oder so... ;-).

Auf ifdb gibt's 3 (Kurz-)Reviews und auf ifwizz verlinkst du außerdem noch auf den Feedback-Thread im Forum, zählt das nicht auch zu Äußerungen?

Edit: Oder spielst du auf fehlendes Review und Feedback von Hannes an!? ;-)

Geschrieben um 09:46 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Ich wollte mit diesem Thread gar nicht auf explizites Feedback hinaus. Ist aber auch ein interessantes Thema. Was mich erstmal wunderte, war die fehlende Tradition in diesen Kreisen, über Spiele auch mal unter Spielern zu sprechen. Was indirekt auch eine Feedbackfunktion hat, aber erstmal primär für die Spieler selbst ist.

Wenn ich etwas interessantes (wohlgemerkt interessant, nicht notwendigerweise gut), dann will ich eigentlich auch meist darüber reden. Was dem vom proc formulierten und auch von StJohn Limbo angedeuteten Anspruch nur entgegenkommt: Man bekommt die Gelegenheit zur Reflektion der eigenen Ansichten.

Wirklich übel fand ich das bspw. bei der IF Comp, wo ja sich steigerndes eisiges Schweigen herrschte. Gut, evtl. liegt's an der Sprache der Spiele? Oder eben nicht, deshalb dieser Thread.

Geschrieben um 16:05 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Mischa:

"Fehlende Äußerungen" kann ich da schon gar nicht nachvollziehen

2008-2011: "so ein tolles Spiel und dem Anschein nach interessiert's keinen";

2011-2013: Ein paar Reaktionen kleckern ein;

2013: Textlastig-Podcast.

Lass es die Dicken W's oder Maybach Molotow Massaker sein, "fehlende Äußerungen" gehören zur Wirkungscharakteristik praktisch aller längeren Spiele außerhalb der Wettbewerbe. Behaupte ich jetzt mal aus einigen Beobachtungen heraus.

Hannes:

fehlende Tradition in diesen Kreisen, über Spiele auch mal unter Spielern zu sprechen.

1) müsste man das Spiel schonmal gespielt und 2) inhaltliche Details noch parat haben - die Wahrscheinlichkeit, dass das bei einem Spiel gleichzeitig auf mehrere Leute zutrifft dürfte gering sein, weshalb solche Threads außerhalb von Hints und Reviews wohl so selten sind. Wenn man direkt mit einer Spielediskussion loslegt besteht die Gefahr, dass interessierte Spieler es erst wieder spielen wollen und dann eben sein lassen: "bis ich dazukomme, ist die Diskussion eh schon vorbei". Immerhin: Zuvor verabreden könnte funktionieren, warum nicht?

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Geschrieben um 17:55 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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ad Klub Karisma:

proc:

Mischa:

"Fehlende Äußerungen" kann ich da schon gar nicht nachvollziehen

2008-2011: "so ein tolles Spiel und dem Anschein nach interessiert's keinen";

Das (ungefähr) erste Jahr über gab's im Ankündigungsthread Rückmeldungen von 6 Leuten (und einer davon hat sogar einen Freund! ;-).

Zwei von den Rückmeldungen sogar innerhalb eines Monats nach Release (zugegeben beide von Österreichern, vielleicht zählst du sie deswegen nicht! ;-).

Meine Bewertung inklusive Kommentar auf ifdb hab' ich auch im ersten Jahr nach Erscheinen geschrieben.

Logisch: Bei einem Grand Prix kommen diese Rückmeldungen gebündelter. Aber viel mehr Rückmeldungen hab' ich beim GP 2010 für meine Hausaufgabe auch nicht bekommen...

Fazit: Ich verstehe deine Aussage "fehlende Äußerungen" noch immer nicht ganz.

Geschrieben um 18:48 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Also, zum Teil liegt's wahrscheinlich nur an dem alten Problem der geringen Zahl deutschsprachiger Spieler. Bei mehreren Hundert halbwegs aktiven Anglophonen finden sich eben immer ein paar, die kommentieren und diskutieren (wobei ja sogar Spiele von jemandem wie Adam Cadre offenbar nicht immer breit diskutiert werden - http://www.intfiction.org/forum/viewtopic.php?p=66942#p66942); selbst wenn man - ceteris paribus - dieselbe "Diskussionskultur" unterstellte (dazu hat proc allerdings einen erwägenswerten Punkt), reicht es bei vielleicht 2 Dutzend halbwegs aktiven Deutschsprachigen dazu dann nicht. An dieser Stelle kommt natürlich wieder das Problem eines möglichen Teufelskreises auf (warum in der Gemeinschaft engagieren, wenn so wenig los ist usw.) ...

proc:

Zuvor verabreden könnte funktionieren, warum nicht?

So eine Art Buchclub oder literarischer Salon, in dem man in regelmäßigen Abständen ein Werk festlegt, das von allen (jeweils für sich) gespielt und dann gemeinsam besprochen wird? Ja, warum nicht. Es könnte zwar manchmal schlimmstenfalls dazu führen, dass sich das Spielen wie eine Pflichtübung anfühlt, wenn man gerade keine Lust auf ein bestimmtes Genre hat (*), aber andererseits kann es auch motivieren, sich Gedanken zu machen, wenn man weiß, dass andere sich ebenfalls damit beschäftigen.

(*) vgl. IF-Comp.

proc:

StJohn Limbo:

die Navigation per Raumnamen statt Himmelsrichtungen hat gut geklappt (wie übrigens auch bei den Textpäckchen-Spielen)

Interessante Erfahrung, die ich mittlerweile nicht mehr teilen kann. [...]

Ja, ich würde die Himmelsrichtungen keineswegs allgemein abschaffen wollen. Gerade bei Spielen, die mehr auf Erkundung ausgelegt sind, ist die Karte im Kopf (oder auf dem guten alten Karopapier) so natürlich viel besser zu etablieren. Ich zähle mich auch zu den erfahrenen Abenteurern, die die Himmelsrichtungen gewohnt sind und sie nicht unbedingt als literarisch störend empfinden. Und wenn ein komplexes Puzzle (z.B. Reparatur einer Maschine) in einem Spiel erfordern würde, dass man wieder und wieder eintippt ">geh zum zentralen Maschinenraum", ">geh zum Ersatzteillager", ">geh zum Hydraulikraum", ">geh zum zentralen Maschinenraum", dann würde man lieber mit >n, >o usw. navigieren.

Aber nichtsdestotrotz habe ich sie beim Dicken W nicht nur nicht vermisst (**), sondern im Nachhinein käme es mir etwas komisch vor, wenn in dieser lebensnahen "Slice-of-Life"-Geschichte Himmelsrichtungen auftauchen würden. Ich habe mich gefragt, ob der Verzicht darauf nicht auch ein kleines bisschen zur (trotz aller Skurrilität) authentischen, realistischen Atmosphäre beigetragen hat - wie auch schon bei "Allein mit Kai". Herr P. hat ein interessantes Hybrid-System benutzt, draußen waren die Himmelsrichtungen angegeben; hat gut funktioniert, fand ich.

(**) Okay, beim allerersten Verlassen der besichtigten Wohnung in Episode 1 musste ich etwas überlegen, was jetzt wo sein soll - Tür, Hauseingang, Kreuzung, Baustelle und so. War aber machbar.

Geschrieben um 19:45 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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StJohn Limbo:

proc:

Zuvor verabreden könnte funktionieren, warum nicht?

So eine Art Buchclub oder literarischer Salon, in dem man in regelmäßigen Abständen ein Werk festlegt, das von allen (jeweils für sich) gespielt und dann gemeinsam besprochen wird? Ja, warum nicht.

Na, dann machen wir doch mal Nägel mit Köpfen:

  • Mit welchem Ziel (ungezwungen oder formell zur Veröffentlichung bestimmt)?

  • In diesem Zusammenhang: In welcher Form (asynchron im Forum, synchron in Textform (bspw. IRC), Audio…)?

  • In welchem Takt (Zielzeit)?

  • In welcher Zusammensetzung?

Geschrieben um 21:16 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
stadtgorilla
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nichts außer den Speedies, dickes W Teil 2 nur angetestet, ist leider abgestürzt.

Diese Buchclubidee finde ich interessant, bin zwar skeptisch, ob das dann aufgegriffen wird, könnte aber bessere Chancen haben als das regelmäßige Kollektivspielen in München und im Netz. Allerdings: Was spielt man denn dann? Frage mich auch, wie lange die Textlastig-Leute noch Spiele finden;-)

Geschrieben um 21:25 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Hannes:

Na, dann machen wir doch mal Nägel mit Köpfen:

  • Mit welchem Ziel (ungezwungen oder formell zur Veröffentlichung bestimmt)?

  • In diesem Zusammenhang: In welcher Form (asynchron im Forum, synchron in Textform (bspw. IRC), Audio…)?

  • In welchem Takt (Zielzeit)?

  • In welcher Zusammensetzung?

Einige Gedanken dazu (wahrscheinlich ziemlich offensichtliche Punkte, aber kann ja trotzdem nicht schaden, sie mal auszuführen):

Ziel/Form: ungezwungen wirkt einladend und ist nicht mit dem Druck verbunden, eine "ewiggültige", kritisch wertvolle und unanfechtbare Super-Rezension zu verfassen; eine formellere Variante kann andererseits dafür sorgen, dass man sich auch wirklich Gedanken macht und Mühe gibt.

Veröffentlichungsart: Wenn man aus den verschiedenen Meinungen eine kondensierte Rezension z.B. für IFDB machen wollte, gäbe es wohl das Problem, dass einer dann die undankbare Aufgabe des "Herausgebers" übernehmen müsste. Formulierungen zu finden, hinter denen alle stehen, dürfte sowieso schwierig werden - auch wenn der Gedanke reizvoll wäre, einen neuen Kollektiv-Account "ifzentrale" auf IFDB zu etablieren :-).

Eine Form wie in deinen/euren Gesprächs-Rezensionen auf goodolddays zur letzten IFComp wäre denkbar, wenn auch vielleicht zu lang für IFDB?

Die einfachste Variante wären wahrscheinlich Forumsbeiträge (ein Thread pro Spiel), wofür die Infrastruktur ja bereits vorhanden ist, und die man bei ifwizz und vielleicht auch bei IFDB als "editorial reviews" (mit Zitat-Schnipseln, aber bei uns ohne Sternchen-Wertung) verlinken könnte, wenn wir das überhaupt wollen. Und wenn jemand an den eigenen Beiträgen etwas ändern möchte, kann er das jederzeit wie mit seinen anderen Forums-Posts auch tun.

Chat wäre natürlich noch ungezwungener, ist halt die Frage, ob man das terminlich hinkriegt und ob man hinterher ein Chatprotokoll irgendwo veröffentlicht, um es für die Nachwelt bzw. andere interessierte Spieler und Autoren festzuhalten (was vielleicht der Spontaneität der Meinungsäußerungen wieder Abbruch tun könnte).

Takt: Hmmm.... länger als einen Monat ist wahrscheinlich schlecht, sonst ist die Luft raus und man kategorisiert es mental als ein langfristiges Projekt. Außerdem taucht dann fast schon wieder das Problem auf, dass die Leute, die das Spiel am Anfang des Zeitraums spielen, die Details am Ende nicht mehr so präsent haben.

Eine Woche beispielsweise wäre dagegen ziemlich kurz, schließlich sollte man das Spiel ja größtenteils/komplett durchbekommen, und es ist immer noch ein Freizeitvorhaben - wäre unschön, wenn die Sache dazu führt, dass man irgendwann am Freitagabend denkt "Oh verdammt, jetzt muss ich noch dieses ätzende Spiel durchzocken, morgen ist Buchclub". (Nebenbei gesagt: so etwas zu institutionalisieren bringt natürlich immer die Gefahr mit sich, dass man das Gefühl kriegt, man müsse sich jetzt was aus den Fingern saugen, auch wenn einem vielleicht nicht viel einfällt.)

Also: Keine Ahnung... zwei bis drei Wochen? Das hängt ja sowieso auch mit der generellen Form (s.o.) zusammen; wird erwartet, dass man jedesmal einen fundierten Beitrag abliefert, der über 1-2 Sätze à la "ich fand's gut, aber zu linear" hinausgeht? Ich denke, es ist eine Art Balance-Akt: Einerseits ist der Zweck ja, eine interessante und informierte Diskussion zu haben, andererseits sollte es sich halt nicht so anfühlen, wie wenn man einen Schulaufsatz zur Deadline abgeben muss.

Zum Modus auch noch: Wie bestimmt man, welches Spiel als nächstes drankommt? Jeder schlägt eines vor und dann wird abgestimmt?

Geschrieben um 22:21 am 24.02.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Ich muss dir Recht geben: Insbesondere der Takt hängt sehr stark mit der Form zusammen. Etwas Veröffentlichungsreifes ist meiner Erfahrung nach alle zwei-drei Wochen nicht zu schaffen, wenn es immer die gleichen Beteiligten sind. Das hieße bei dem Anspruch Schichtbetrieb, also unrealistisch.

Ich weiß nicht, ob das so deutlich ist, aber diese Gesprächsrezensionen sind ja nicht einfach die Logs eines Chats. Da steckt die vorbereitende Arbeit hinter, zu diskutierende Themenfelder zu identifizieren, dann irgendwann „live“ (ja, per Internet) zusammenzukommen, langwierig und mit zahlreichen Nebendiskussionen miteinander zu sprechen und dann in den folgenden Tagen/Wochen immer neue Versionen des Quellmaterials editierend herauszuarbeiten, bis man schließlich eine abgestimmte Version hat. In manchen Fällen ist letztere nah an der vorangegangenen Livediskussion, manchmal aber ist sie, wenn man sie nebeneinanderlegt, aber auch kaum mehr wiederzuerkennen.

Damit will ich sagen: Das ist viel Arbeit! Ich hab auch nichts gegen einen etwas geringeren Selbstanspruch. Was sich entwickelt, kann man immer noch sehen. Wenn sich denn überhaupt etwas entwickelt und stadtgorilla nicht Recht behält.

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