Geschrieben um 18:14 am 30.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Baby Gumby Beiträge: 1 | Hallo zusammen! Ich habe für mein Vordiplom ein kleines Autorensystem für Windows-basierte Textadventures geschrieben, mit dem man Spiele schreiben kann, die mehr oder weniger eine Mischung aus herkömmlichen Textadventures und Point-and-Click-Adventures sind (mit dem Ziel, die Vorteile beider Systeme zu kombinieren). Ein kleines Spiel, das auf Terry Pratchetts Scheibenwelt basiert, habe ich auch dazu geschrieben - und würde mich über Feedback sowohl zum einen als auch zum anderen freuen :-) Das ganze (und eine bessere Beschreibung, was man damit überhaupt anstellen kann) gibt's unter http://www.creacomm.de/advedit. Und noch etwas: Gibt es einen Trick beim Login? Ich habe mich angemeldet und die Bestätigungsmail gekriegt, aber Login funktioniert nicht (Cookies sind aktiviert und alles, weder Opera noch IE lässt mich rein) - so dass ich mir jetzt meinen eigenen (eigentlichen) Benutzernamen gesperrt habe :-( |
Geschrieben um 23:24 am 30.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 290 | Raphaelx:
Problem erledigt. |
Geschrieben um 00:13 am 31.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 284 | Raphael:
Ich habe für mein Vordiplom ein kleines Autorensystem für Windows-basierte Textadventures geschrieben Hallo! Was studierst du denn, dass du so ein interessantes Thema im Vordiplom hast? Ist das ein Thema für Informatiker? |
Geschrieben um 16:11 am 31.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Rafael:
Tja, das ist natürlich eine gute Idee und ein nobles Vorhaben, die Vorteile der beiden Genres zu verbinden. Aber wohl nicht so einfach. Was sind denn genau die Vorteile? Ich denke hier soll das Ausgabesystem von Textadventures (Text, der idealerweise formatiert werden kann, und gelegentliche Standbilder) verwendet werden, wobei die Eingabe über Point-N-Klick wie bei Grafikadventures funktioniert. Die Hotspots sind natürlich keine Pixelklumpen in einem Bild, sondern Wörter, die man glücklicherweise highlighten kann. Das Konzept ist nicht schlecht, aber ich sehe hier noch einige Schwächen, die ich hier einfach mal aufzähle. (Ich bitte, dies als konstruktive Kritik zu verstehen, denn meines Erachtens ist das Potenzial, das hinter diesem Konzept steht, nicht ideal genutzt worden.) Bildschirmaufbau. Gut, ich habe das Ahnk-Morpork-Spiel geladen, und nun präsentiert sich mir der Bildschirm, der in verschiedene Bereichen unterteilt ist. Oben eine Statuszeile mit dem Namen des momentanen Aufenthaltsraums. Etwas ungeschickt finde ich, dass sich diese Statuszeile durch nichts vom Hauptmenü (Spiel, Spielstand, ...) absetzt. Darunter die Raumbeschreibung mit dem Gros der Hotspots, ein weiteres Feld, in dem die Aktionen der anwesenden NPCs aufgezeigt werden und ein Feld, in dem die Ergebnisse der Aktion des Spielers dargestellt werden, ein Formular mit MultiSelectBoxen und schließlich eine Liste des Inventars, angeführt durch "Du". Die Größe der Fenster ist fix: Sie gehen über die Breite des Anwendungsfensters, beim Verändern der Fensterhöhe wird nur der Bereich für das Inventar größer oder kleiner. Die Schriftart kann gewählt werden (und wird auch schnell auf Verdana umgeschaltet), aber die änderungen betreffen nur den Ausgabetext. Statuszeile, Formular und Inventar erscheinen immer in einer praktischen, aber nicht unbedingt schönen Systemschrift. Wenn ich diesen Aufbau mit Interpretern für »klassische« Textadventures vergleiche, gefallen mir auf den ersten Blick WindowsFrotz, HTML-TADS und Magnetic (auch bei deaktivierten Grafiken) besser, einfach aufgeräumter. Wahrscheinlich, weil ich deren Aufbau gewöhnt bin: Die Statuszeile ist einfach eine inverse Linie, die sich oben am Spielbildschirm befindet, sich aber klar von den Steuerelementen abhebt. Die Aufteilung des Ausgabetexts in drei Bereiche finde ich nicht gelungen, auch wegen der klaren Trennung und weil oft einige Bereiche leer sind. Besonders der mittlere Bereich, in dem Handlungen der NPCs ständig wechseln stört mich und erinnert mich an aufdringliche Werbebanner. Ich würde die Ausgabe in einem Textfenster, in dem dann gescrollt werden kann, bevorzugen: Der Befehl des Spielers wird im Hauptfenster ausgegeben, danach das Ergebnis der Aktion und danach eventuelle abwechselnde NPC-Handlungen, die auch gerne Reaktionen auf das Geschehene sein dürfen. Eingabe der Befehle. Auf den ersten Blick sieht die Eingabemaske wenig nach Spiel aus. Eher nach einer Office-Anwendung (Steuern 2003 oder so). Und sie hat auch beim Gebrauch so ihre Tücken. Das vom Autor vorgesehene Verhalten ist wohl so: Der Spieler gibt ein Verb an, das er entweder aus der Liste der zehn zuletzt benutzten (und vom System erkannten) Verben auswählt oder über die Tastatur eingibt. Je nach Verb erscheinen ein oder zwei Objektmasken und eventuell auch eine Präpositionsauswahl, die mit den passenden Objekten gefüllt werden müssen. Auf den Punkt am Ende drücken, Antwort lesen, fertig. Hier zeigen sich einige Mängel, Webdesigner würden von Usability-Problemen sprechen. So sehen die Eingebefelder für Objekte wie Textfelder aus. Man kann aber keinen Text dort eingeben - dieser erscheint immer in Verb-Feld. Auch, wenn ich ein Verb mit zwei Objekten habe, war mir zunächst nicht klar, wie ich das zweite Verb anspreche. Ich dachte, "setze", Klick auf mich, dann Klick auf den Sitzecken-Hotspot müssten reichen. Aber es wurde immer nur das erste Objekt verändert, auch wenn sich der Cursor im zweiten Feld befand. Die Lösung ist, das zweite Objekt mit rechts anzuklicken, was man zwar durch Lesen des Hilfe-Files bestimmte hätte herausfinden können, aber wenn intuitive Benutzung nicht der Vorteil von Point-N-Klick ist, was dann? Außerdem ist der Rechtsklick ungewöhnlich, da er üblicherweise für ein Drop-Down-Menü reserviert ist. Und wieso muss ich immer auf den Punkt klicken? Wenn ich in einen neuen Raum gelange, sehe ich mir zunächst alle Dinge an, das heißt, ich wähle "Untersuche" aus und klicke auf alle Hotspots. Dachte ich. Ich klicke aber auf alle Hotspots und dann auf den Punkt. Hotspot. Punkt. Genauso, wenn ich auf einen Ausgang klicke: Dann möchte ich, auch, wenn vorher "Untersuche" oder "Nimm" aktiviert war, durch diesen Ausgang gehen, und nicht hören: "Das einzige, was Du mit x machen kannst, ist, dorthin zu gehen." Die Navigation steht dem Spiel im Weg. Die Idee, Hotspots im Spiel zu verwenden, ist super. Der Spieler liest die Geschichte und weiß, was er machen möchte. Dann klickt er sich weiter durch die Geschichte. Das könnte, wenn es gut gemacht ist, eine gute Variante zu CYOA sein, und dann machte es auch nichts, wenn die Simulation der Spielwelt nicht sehr tief ist. Aber so ist man zu sehr mit dem System selbst beschäftigt und kann sich nicht auf die Geschichte konzentrieren. Alternative Ansätze. Wie machen es die Vorbilder, dessen Vorteile der Adventure Editor zu vereinen versucht? Das gibt es zunächst das reine Textadventure, das dem Spieler aber in einer Menüleiste die gängigen Verben anbietet und das Anklicken von Wörtern erlaubt. Die Spiele von Magnetic Scrolls haben dies mit ihren Scroll-menüs gemacht - allerdings nicht in der C64-Version, und auch der Magnetic-Intrepreter bietet dieses Feature nicht. Ich vermisse es allerdings auch nicht. Im C-64-Adventure Borrowed Time kommte man auch gängige Verben aus einem Menü rechts auswählen und sogar Teile der Illustration anklicken. Ich habe mich allerdings lieber auf reinen Text beschränkt, schon allein deshalb, weil man die Maus mit dem Joystick steuern musste. In beiden Fällen waren die Point-N-Klick-Zugaben Beiwerk, die die Eingabe erleichern sollten, aber nie die Texteingabe ersetzt haben. Grafikadventures wie Monkey Island zeigen in der oberen Hälfte die Situation, in der unteren Hälfte werden neun oder so Verben und die Objekte des Inventars angeboten. Während die Befehlsleiste bei Maniac Mansion noch recht voll war, hat sich MI und die Indy-Serie auf, hmm, Nimm, Gib, Rede mit, öffne, Schließe, Schaue, Ziehe, Drücke und natürlich das unvermeidliche Benutze beschränkt. Bei Sam & Max hatte man noch weniger Verben zur Auswahl. Das allgemeine "Benutze" ist in Textadventures verpönt, weil es ja meist genau eine Aktion ist, die gemeint ist und die man auch direkt sagen kann: "Benutze Schlüssel" heißt "Schließe auf", "Benutze Taschenlampe" heißt "Mache sie an oder aus", "Benutze Tür" heißt "Gehe durch die Tür". Bei Point-N-Klick ist "benutze" besser: Ich möchte nicht Hunderte von Verben-Icons haben, und das Spiel sollte den Zusammenhang erraten. Ich könnte mir ein Hybrid so vorstellen: Die Eingabe funktioniert wie gehabt über reine Texteingabe. Es gibt ein (idealerweise konfigurierbares) Kurzmenü mit wichtigen Befehlen und Hotspots. Wenn man mit links auf einen Hotspot klickt, wird dieses Objekt eingefügt. Wenn man rechts klickt, erscheint ein Drop Down Menü mit passenden Verben, z.B. "Tür --> öffne sie, untersuche sie" oder "Tür --> betrete sie, schließe sie, untersuche sie" oder Papier --> "untersuche/lies es, nimm es". Je nach Situation und Zustand des Objekts. Ein Doppelklick führt die Hauptfunktion des Objekts aus, die identisch mit der ersten Aktion im sensitiven Menü ist. Ein Doppelklick auf die geschlossene Tür versucht sie zu öffnen, auf die offene Tür doppelklicken, und man geht hindurch. Irgendwie so etwas. Viel Arbeit, zugegeben, aber es ist auch nicht gerade wenig Arbeit, ein reines Textadventure so zu schreiben, dass Annahmen richtig getroffen werden. Das Spiel. Ich habe nur die ersten Räume, die in der Stadtwache, angesehen. Viele Hotspots, etwas zu viele vielleicht. Und einige Design-Fehler. "Frage Gnom nach Kafeekanne" lässt zum Beispiel den selben Fragedialog mit Stichworteingabe hochpoppen wie "Rede mit Gnom". Die Standardantwort für "Sitze auf" ist "Nein, jetzt möchtest du dich gerade nicht ausruhen", auch auf "Sitze auf dem Kaminfeuer." Dank des etwas umständlichen Interfaces und den viel zu vielen Anklickmöglichkeiten am Anfang habe ich leider schnell die Lust verloren. Und bitte, bitte die Absätze gliedern: Absätze sollten nicht nur durch einen einfachen Zeilenumbruch gekennzeichnet werden, sondern eingezogen werden oder am Bildschirm am besten durch eine Leerzeile voneinander getrennt werden. Besonders dann, wenn es im Fließtext viele Hotspots gibt. Fazit. Eine gute Idee, die allerdings in ihrer Implementierung noch verbesserungswürdig ist. In der Praxis nämlich zeigt sich, dass die "vorteilhafte" Maussteuerung nicht intuitiv funktioniert. (Zum Editor selbst kann ich nichts sagen, ich habe ihn mir in der 4er Version noch nicht angeschaut. Das kommt dan, wenn Jade überarbeitet wird.) |
Geschrieben um 18:05 am 31.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | Zitat:
Leider nicht - mit Username und Passwort (Copy&Paste direkt aus der Bestätigungsmail) lande ich auf "Du hast eine ungültige Eingabe gemacht"... Zitat:
Wirtschaftsinformatik, um genau zu sein - fürs VD gab es nur die Vorgabe der Programmiersprache (Object Pascal). Der Rest war glücklicherweise freigestellt. Zum Feedback: Vielen Dank erst einmal - konkrete Antworten kommen, wenn ich alles durchgearbeitet habe :-) [/quote] |
Geschrieben um 18:42 am 31.10.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Gast | So, ich gehe mal auf ein paar Punkte näher ein: Zitat:
Das stimmt nicht ganz. Man kann die Größe aller Elemente zueinander nach Belieben verschieben. Zitat:
Die Statuszeile mehr vom Menü abzuheben, ist auf jeden Fall eine gute Idee, ja. Zitat:
Der Gedanke hierbei war, eine dynamische Komponente in das Spiel zu bringen: Was hier steht kann sich unabhängig davon, ob der Spieler etwas tut oder nicht, ändern. Damit sind "getimte" Rätsel und generell "lebendigere" Beschreibungen möglich. Wenn man das im Hauptfenster unterbringen würde, würde dort schnell die eigentliche Raumbeschreibung irgendwo oben verschwinden. Zitat:
Das stimmt natürlich. Ich habe nach einer sinnvollen Möglichkeit gesucht, "Eingabe erstes Wort" und "Eingabe zweites Wort" voneinander zu trennen. Ich denke, dass die Version "Linker Knopf / Rechter Knopf" die beste ist, wenn man sich daran gewöhnt hat. Aber verwirrend ist es jedenfalls. Zitat:
Aus den beiden Punkten würde ich lesen, dass man die Steuerung konfigurierbarer machen sollte, so dass jeder Spieler sich einstellen kann, wie er es am liebsten hat. Zitat:
Das ist ein interessanter Ansatz, aber geht damit nicht wieder ein wenig von dem Reiz verloren, dass man selbst eben darauf kommen muss, was für Aktionen man ausführen muss? Einer der Punkte, die mich an Textadventures besonders reizen, ist gerade, dass man nicht eine vordefinierte Liste von Verben aufgetischt bekommt, die man nur noch durchprobieren muss. Zitat:
Da würde ich widersprechen - viele Hotspots machen, für meinen Geschmack, bei diesem System mit ein gutes Spiel aus. Schließlich bedeutet es mehr Freiheit für den Spieler, wenn er mehr Begriffe zur Auswahl hat, oder? In "reinen" Textadventures kann er jedes Wort eingeben, zu dem er Lust hat, und in dieser Mischung sollte die gleiche Freiheit durch möglichst viele Hotspots bereitet werden - oder sehe ich das falsch? Zitat:
Okay, das ist eine Frage des Layouts. Mag sein, dass es dadurch übersichtlicher wird. Zusammenfassend würde ich aus der Kritik lesen:
Auf jeden Fall eine sehr ausführliche und fundierte Kritik - vielen Dank! |
Geschrieben um 19:48 am 01.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Bachelor Gumby Beiträge: 47 | Zitat:
Ist der Abgabetermin schon abgelaufen? Sonst würde ich auch noch gerne etwas einreichen ) |
Geschrieben um 15:25 am 03.11.2003 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 | Raphael:
Das ist ja schon geschehen - schnelle und gute Arbeit! Ich finde die neue Methode wesentlich angenehmer zu benutzen. In einem neuen Raum stelle ich "betrachte" ein, und schaue mir erst einmal alle Hotspots an, ohne mit der Maus das Hauptfenster zu verlassen. Es ist aber auch gut, dass man das alte Links-Rechts-System weiterhin benutzen kann, wenn man möchte - ich finde es immer schön, wenn man Dinge konfigurieren kann. Raphael:
Das stimmt nicht ganz. Man kann die Größe aller Elemente zueinander nach Belieben verschieben. Stimmt, das hatte ich übersehen. Trotzdem kommt bei der Standardeinstellung der Scrollbalken beim Begrüßungstext, während die unteren Fenster noch leer sind. Keine schöne Begrüßung. Raphael:
Naja, in einem Adventure mit reiner Texteingabe kann der Spieler zwar alles eingeben, aber das Modell der Spielwelt ist halt doch begrenzt. Daher bekommt er schon mal zu lesen "Der Wandteppich ist nicht wichtig" und weiß dann: Aha, hier brauche ich nicht weiter zu suchen. Dies ist eine Konvention in Textadventures. Wenn ich im TA-Player auf einen Hotspot klicke und erfahre "Eine gewöhnliche Tür", bin ich enttäuscht. Die Auswahl der Hotspots soll die Aufmerksamkeit des Spielers doch auf die wichtigen Dinge lenken. Sind es zuviele Hotspots, kann der Spieler nicht unterscheiden, was wichtig ist und was nicht. Besonders dann, wenn er wie ich das ständige Hervorheben der Hotspots eingestellt hat. Hier stehen sich ja zwei verschiedene Systeme gegenüber. Beim Parser-Adventure wird dem Spieler vorgegaukelt, er könne alles mögliche eingeben. Damit die (begrenzte) Spielwelt nicht leer erscheint, gibt es Deko-Objekte, auf die sich der Spieler beziehen kann, die ihm aber mehr oder weniger deutlich sagen: Falsche Fährte. Beim Point-N-Klick steht die gute Benutzbarkeit im Vordergrund. Da es nur die eine Methode gibt, ein Objekt anzusprechen, nämlich den Mausklick, braucht man die unwichtigen Objekte auch nicht als Hotspot zu definieren. Und viele Null-Optionen zur Auswahl zu haben ist für mich ein eigenartiges Konzept von "Freiheit". Freiheit wäre es, wenn der Spieler die Objekte beliebig manipulieren könnte. So wie er es bis zu einem gewissen Grade bei Texteingabe machen kann. "Lege Karte auf Tisch", "lege Karte hin", "stecke Karte in Papierkorb", all dies funktioniert in Textadventures, auch wenn es mit der eigentlichen Geschichte nichts zu tun hat. Die Spielwelt ist einfach detaillierter modelliert. Raphael:
Okay, das ist eine Frage des Layouts. Mag sein, dass es dadurch übersichtlicher wird. Es ist am Autor, den Text lesbar zu gestalten. Ich finde, ein Text lässt sich wesentlich besser lesen, wenn die Absätze gut gegliedert und auch als solche klar zu erkennen sind. Ich sehe aber oft, dass alles zu einem großen Block "zusammengeklatscht" wird. Viele deutsche Inform-Adventures und auch "Terra Incognita" tun dies. Raphael:
Das ist ein interessanter Ansatz, aber geht damit nicht wieder ein wenig von dem Reiz verloren, dass man selbst eben darauf kommen muss, was für Aktionen man ausführen muss? Einer der Punkte, die mich an Textadventures besonders reizen, ist gerade, dass man nicht eine vordefinierte Liste von Verben aufgetischt bekommt, die man nur noch durchprobieren muss. Ich würde diese Standardverben auch nur als eine zusätzliche Möglichkeit der Eingabe sehen und nicht komplett auf die Texteingabe (evtl. mit Parseranalyse) verzichten. Wenn ich auf einen Ausgang klicke, verlasse ich den Raum in diese Richtung. Wenn ich auf ein Bild klicke, schaue ich es mir an. Wenn ich auf eine geschlossene Tür klicke, öffne ich sie, beim Klick auf eine offene Tür wird sie geöffnet. Trotzdem könnte man "iss Tür", "rieche am Ausgang" oder "nimm das Bild" sagen. Das würde dem Spieler viel lästige Routinearbeit abnehmen. Denn mal ehrlich: Wieviel Prozent der Eingaben, die man macht, sind "Untersuche"? Wie oft macht man andere Dinge mit Türen, als sie zu öffnen oder (seltener) auch wieder zu schließen? Und die Ausgänge sind ja nun wirklich nur zur Fortbewegung da, auch wenn sie einen Beschreibungstext haben, der aber meist eh nur das Offensichtliche wiederholt. (Im Übrigen finde ich die Fortbewegungs-Hotspots wesentlich besser als eine Windrose, auf die man klicken kann, wie ich es auch schon in mausgesteuerten Textadventures gesehen habe.) Raphael:
Der Gedanke hierbei war, eine dynamische Komponente in das Spiel zu bringen: Was hier steht kann sich unabhängig davon, ob der Spieler etwas tut oder nicht, ändern. Damit sind "getimte" Rätsel und generell "lebendigere" Beschreibungen möglich. Wenn man das im Hauptfenster unterbringen würde, würde dort schnell die eigentliche Raumbeschreibung irgendwo oben verschwinden. Naja, wenn ich sage, dass mir die alternierende Mittelzeile nicht gefällt, ist gewiss auch etwas vom "Was der Bauer nicht kennt"-Effekt dabei. Aber ich mag rundengesteuerte Spiele und fände es besser, wenn die Aktionen des Offiziers (zum Beispiel) sich nur nach jeder Runde änderten. Sie könnten dann im oberen Fenster mit auftauchen, als letzter Absatz. (Hier ist ja wieder ein Unterschied zwischen Grafik- und Textadventure. Wenn Guybrush irgendwo steht, aber nichts tut, wäre es wohl wenig realistisch, wenn ringsherum nichts passierte, da die Zeit, die er braucht, in etwa der realen Zeit entspricht. Deshalb wehen Fahnen, rufen Verkäufer ihre Waren aus, und laufen Piraten im Hintergrund herum. Wenn die Spielfigur etwas machen soll, geht sie erst an die Stelle, die angeklickt wurde, macht dann etwas und sagt uns dann das Ergebnis. Wenn der TA-Spieler einen Befehl eingibt, kommt sofort die Antwort, plaff! Das Versteichen von Zeit kommt nur in den Texten vor: "Nach einigen mühsamen Versuchen schaffst Du es, mit der Zahnbürste den Schlüssel aus der Flasche zu fischen" und "Du springst einmal kurz in die Luft" dauern am Bildschirm gleich lang, obwohl sie verschiedene Zeitintervalle im Spiel darstellen. Deshalb gilt hier die Rundenkonvention: Der Spieler macht was, alle anderen machen was. Danach ist Ruhe, bis der Spieler wieder was macht. Da der TA-Player bei der Ausgabe Text benutzt, sehe ich ihn hier näher bei den Textadventures. Außerdem: Wenn in einem Grafikadventure jemand etwas im Hintergrund macht, sehe ich das sofort und weiß etwas damit anzufangen. Wenn sich der Text im mittleren Fenster ändert, muss ich erst lesen "Der Offizier nimmt ein Blatt vom Stapel..." Die "Wahrnehmung", eigentlich etwas Passives, erfordert vom Spieler etwas Aktives, nämlich das Lesen des Texts.) |