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GTADS 2.0 Testversion

Geschrieben um 15:16 am 03.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Prof Gumby
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Da hatte sich ein kleiner Bug versteckt, der manchmal eine doppelte Ausgabe des Verbs (statt Partzips) verursacht hat:

Du schreist so laut wie du kannst schreist. ;o)

daher habe ich eine bereinigte Testversion hochgeladen.

Geschrieben um 10:56 am 17.04.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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G-TADS ist ab sofort auf Github, wo ihr die neueste Version der Library bis zum offiziellen Release von 2.0 findet.

https://github.com/mikawa/G-TADS

Geschrieben um 19:14 am 14.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Hallo!

Wird es auch ein Tutorial für G-TADS geben? Vielleicht, auch eines generell für TADS Einsteiger?

Ich habe schon mal in die Kurz-Doku reingeschaut, die sich aber nur auf Windows bezieht. Wo muß ich G-TADS denn unter Linux installieren?

Gruß

Geschrieben um 21:24 am 14.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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In der aktuellen Kurzdoku (Html Format)

https://github.com/mikawa/G-TADS

in dem Ordner gtadsdoc befindet sich die aktuelle Version der Kurzdoku, die auch die Linux Installation beschreibt.

Auszug:

Zitat:

LINUX UND OSX

Für Linux gibt es "Frobtads" von Nikos Chantziaras, das zugleich Interpreter und Compiler beinhaltet. Frobtads muss aus dem Quellcode compiliert werden, dazu werden folgende Komponenten benötigt:

•ein C und C++ Compiler

•eine Version der Curses/Ncurses Biblitothek

•eine Version der Libcurl-Dev Bibliothek

Nach dem erfolgreichen Kompilieren liegen die Compiler-relevanten Dateien im Regelfall unter usr/local/share/frobtads/tads3/lib/adv3. Dorthin muss der "de_de" Ordner kopiert werden.

Für OSX gibt es einen komfortablen Installer. Nach der Installation kann das Verzeichnis wie in Linux auch unter usr/local/share/frobtads/tads3/lib/adv3 gefunden werden, das geht Mithilfe des Finders, der im Menu auch mit der "Gehe zu" Funktion und Eingabe von "/usr" zu der gesuchten Verzeichnisstruktur führt.

Anders als in Windows muss der Autor hier die Sprachdefinitionen direkt in der "[projektname].t3m" Datei ändern: -D LANGUAGE=de_de

Das mit den Bibliotheken ist nicht ganz einfach, aber die meisten Distros haben ja eine Paketinstaller dabei, dort findet man die Bibliotheken normalerweise recht schnell. Um schneller einzusteigen habe ich ein einfaches Beispielprojekt im Ordner "beispiel deutsch" mit einem Raum beigefügt.

Geschrieben um 21:44 am 14.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Danke! Hatte es jetzt auch schon rausbekommen.

Unter Ubuntu 14.04 gibt es fertige Pakete; es reicht nur nicht nur Frobtads zu installieren, man braucht auch noch tads-3-dev

P.S.

Hast du 'Schattenweg' mit der neuen G-Tads Version geschrieben? Wenn ja, dann scheint es für den produktiven Einsatz schon gut geeignet zu sein, oder?

Geschrieben um 22:11 am 14.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Ja, Schattenweg verwendet (fast) die aktuelle Version. In den Änderungen von heute ist noch eine Kleinigkeit behoben, die manchmal fehlerhafterweise den Platzhalter für das Partizip {*} ausgegeben hat. Das Beheben hat etwas Zeit gekostet, da der Fehler nur selten auftrat.

Geschrieben um 03:25 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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wenn man 'ziehe' eingibt, dann kommt folgendes:

An dir zu ziehen zeigst keinerlei Wirkung.

Da ist ein 's' zuviel. :)

Bei 'drücke' ist es auch falsch.

Geschrieben um 08:34 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Ja da hat noch ein {zieht singular} in der Textersetzung gefehlt, weil sich das Ziehen / Schieben / Drücken ja nicht auf den Spieler bezieht.

Ist gefixt auf Github.

Danke!

Geschrieben um 15:48 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Hab es grad von Github runtergeladen (https://github.com/mikawa/G-TADS), aber es ist immer noch nicht korrekt. Oder gibt es noch einen anderen branch?

Geschrieben um 15:59 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Nein, nur den master branch. Ich habe gerade die hochgeladene Datei mit meiner lokalen verglichen, sie sind identisch. Der Fehler scheint bei mir behoben zu sein.

Geschrieben um 16:09 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Sorry, Fehler lag bei mir. Habe nur die Dateien ausgetauscht, aber vergessen neu zu kompilieren ^^

Geschrieben um 19:34 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Habe noch eine Kleinigkeit gefunden.

frage dich nach (irgendetwas)

Dir selbst zu fragen, bringt wenig.

Ok, macht wenig Sinn sich selbst zu fragen, trotzdem wäre die korrekte Ausgabe von 'Dich' schöner - sowas wurmt mich ;)

Geschrieben um 23:32 am 15.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
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Auch das ist behoben ...

Geschrieben um 03:25 am 17.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Ich benutze diese Funktion:

finishGameMsg(ftDeath, [finishOptionUndo]);

Es werden dem Spieler die Möglichkeiten zum Neustart, Laden usw. angezeigt. ("Möchtest du einen gespeicherten Stand LADEN, einen NEUSTART, den letzten Zug ZURÜCK nehmen, oder die Geschichte VERLASSEN?")

Alle Möglichkeiten funktionieren, außer ZURÜCK. Wenn ich das eingebe, dann steht da: Das war keine der Wahlmöglichkeiten.

Das englische UNDO funktioniert hingegen.

Edit: Habe es jetzt für mich in der de_de.t auf 'zurück' geändert

Geschrieben um 23:08 am 17.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Ja, das Problem war, dass der Rückgabestring, auf den die Endgame Routine wartet, noch auf das englische UNDO gesetzt war. Ist behoben, neben einer Unstimmigkeit in der actorOutOfPrep bei den postures. Danke!

Geschrieben um 22:24 am 18.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Ich habe ein Problem mit den Endungen von Räumen.

z.B. habe ich einen Raum 'Tiefer Wald' und im Norden einen Raum 'Höhle' mit Ausgang nach Süden in den Wald.

Wenn der Spieler in der Höhle jetzt aber z.B. Norden eingibt, kommt folgende Meldung:

Du kannst nicht in diese Richtung gehen. Der offenbar einzige Ausgang führt nach Süden, zurück zu dem Tiefer Wald.

Das ist blöd. Ich habe nun den Raum mit isHim = true auf männlich gesetzt und den Raumnamen auf 'Tief[^] Wald' geändert.

jetzt steht in der Meldung zwar richtigerweise: ..., zurück zu dem tiefen Wald. aber leider wird der Raum (also die Kurzbeschreibung) falsch als 'Tief[^] Wald' angezeigt.

Kann man da was machen, oder bleibt einem letztendlich nur übrig auf zusammengesetzte Ortsangaben zu verzichten, also statt tiefer Wald nur Wald zu schreiben.

Geschrieben um 22:35 am 18.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Die Definition funktioniert folgendermaßen:


  "Beschreibungstext"

  isHim = true

;

Der erste Text entspricht der "roomName" Eigenschaft, der zweite der "name" Eigenschaft, welche für die zurück Meldung verwendet wird.

Der roomName ist dafür gedacht, beliebig ausformuliert zu werden (ohne Deklination), der name wird für den Exit Lister entsprechend dekliniert mit Adjektiv und Substantiv Endungen.

Geschrieben um 23:43 am 18.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Super, Danke! Damit funktioniert es so, wie ich es wollte.

Geschrieben um 04:10 am 19.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Chupup
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Habe noch zwei kleine Unstimmigkeiten entdeckt.

  1. Wenn ich ein Objekt (welches sich im Inventar befindet) abstellen will:

stelle [objekt] ab

erscheint als Ausgabe:

Du siehst hier keinen [objekt] ab.

und das Objekt verbleibt im Inventar.

  1. Ich habe einen Stuhl erstellt. Wenn der Spieler den Stuhl nimmt, dann aber eingibt:

setze dich auf Stuhl

erscheint als Ausgabe:

Das geht nicht, solange du den Stuhl in der Hand hat.

statt hast

Gruß, Chupup

Geschrieben um 11:01 am 19.05.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Danke fürs Melden:

Fehler 1 konnte ich nicht nachvollziehen, es sei denn es fehlt das Vokabular "Stuhl" an sich.

Fehler 2 ist nach erstem Anschein ein Fehler in der Original Bibliothek, der aber im Englischen wegen dem starren Satzbau nicht auffällt.

['hat', &verbZuHaben, nil, nil, true]

sollte vermutlich zu

['hat', &verbZuHaben, 'actor', nil, nil],

damit bei allen Verben der 'actor' also das Subjekt, getriggert wird. Da muss ich aber abschließend noch ein paar Tests machen.

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