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Kann man zu viel Zeit in Tools stecken?

Geschrieben um 20:16 am 08.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Entsprechend meines zynischen Zwischenrufs an anderer Stelle dieses Forums hier mal eine ernstgemeinte Frage. Es geht mir explizit nicht darum, ob nun Sprache A, B, C oder Tool D „toller“ sind. Das ist für meine Bedenken völlig gleichgültig.

Ich sehe, dass verhältnismäßig viele Leute hier verhältnismäßig viel Zeit in die Erstellung, Wartung und Pflege diverser umfangreicher Entwicklungssysteme stecken. Bei Inform 7 ist es ja bereits immer so, dass eigentlich mit jedem Release die Bibliothek weitreichend umgestellt wird, was dann jedes Mal wieder neu übertragen werden muss. Die neuesten Versionen sind nun anscheinend sogar so grundlegend anders, dass monatelange Arbeit hineingesteckt werden muss, das wieder aufs Deutsche anwendbar zu machen. Mikawa pflegt GTads nur für sich selbst (oder habe ich da einen Release übersehen?). Um nur die offensichtlichsten Beispiele zu nennen.

Meine Frage: Gibt es ein Ungleichgewicht zwischen der Zeit, die in Metaaufgaben gesteckt werden, und den nachher tatsächlich zählbaren Spielen, die hinten herauskommen? Denn ein Entwicklungssystem ist ja, abgesehen vom technisch-ästetischem Blickpunkt, erstmal für sich wertlos. Es soll ja nur Entwicklung einfacher machen. Nur was, wenn die nicht (oder nicht im ausreichenden Maße) stattfindet?

Geschrieben um 20:56 am 08.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Bachelor Gumby
Beiträge: 66

Ich bin mir sicher, dass viele Leute die Autorensysteme nutzen, ohne dass sie gleich ihre Spiele veröffentlichen möchten; insofern halte ich die Zahl der öffentlichen Releases für eher ungeeignet, um die Frage nach Aufwand und Nutzen zu stellen. In meinem IF-Seminar an der Uni Leipzig haben im letzten Semester bspw. ca. 15 Leute Inform 7 genutzt und auch mehrere von ihnen Spiele fertiggestellt, ohne dass sie statistisch erfasst würden. (Bei zweien der Spiele könnte ich mir vorstellen, dass sie demnächst das Licht der Öffentlichkeit erblicken, wie es schon beim "Süßigkeitenladen" der Fall war.) Selbst wenn niemand außerhalb des Seminars jemals von den Spielen hört, heißt dies nicht, dass die Arbeit an Inform 7 & Co. vergeblich wäre.

Mein Beispiel lässt natürlich keine Schlüsse darauf zu, wie viele Autoren im stillen Kämmerlein die Früchte der immensen Arbeit genießen und diese so legitimieren; es soll nur darauf hinweisen, dass die veröffentlichten Spiele sicherlich nur die Spitze des Eisbergs sind. Auch ich habe lange herumprobiert, bevor ich mein erstes Spiel veröffentlicht habe, und auch wenn bis dato kein weiteres gefolgt ist, heißt das nicht, dass ich mich nicht damit beschäftigt hätte.

Problematisch wird die Sache nur, wenn es darum geht, ob sich der Aufwand für die idealistischen Techniker hinter den Kulissen lohnt, die ja von den privaten Spielen anonymer Autoren "nichts haben", also keine Spiele als Output zurückbekommen.

Geschrieben um 22:09 am 08.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Die Open-Souce-Diskussion schlechthin: Erstmal will man verfügbare Software überhaupt nutzen können, wobei es nicht nur darum geht, etwas ins Deutsche zu übertragen, sondern vielmehr darum, es für sich nutzen zu können. Nicht ohne Grund gibt es einige Features von deform oder GerX im Original gar nicht, denn wenn man die Software hat, kann man sie auch gleich besser machen. Wenn es dann noch im Kontrast zum drögen Arbeitsalltag Spaß macht, kann durchaus die Idee entstehen, seinen Teil beizutragen.

Bei G-TADS kenne ich mich nicht so gut aus, gut Ding will Weile haben. Tendenziell habe ich schon das Gefühl, dass TADS-Spiele gegenüber Inform punkten, obwohl sie von der Verbreitung her auf dem absteigenden Ast zu sitzen scheinen. Aber man weiß ja nie, möglicherweise ist der Inform-Hype schon bald zu Ende (wer hätte vor drei Jahren noch Twine diesen Erfolg geweissagt?) Am interessantesten finde ich noch die serverbasierten WebTADS-und Multiplayer-Möglichkeiten, die Inform in nächster Zeit nicht bieten wird, aber auch der Parser fühlt sich etwas angenehmer an. Woran das liegt, weiß ich nicht genau, wenn es jedenfalls am System liegt, macht eine Übertragung als Wettstreit der Systeme Sinn.

Bei Inform 7 könnte man tatsächlich die Frage stellen, ob die Übertragung der neuen Versionen den Aufwand rechtfertigen, u.a. weil zusätzlich so viel Linguistik ausschließlich aus angelsächsischer Sicht eingebaut wurde (automatische Verbdeklinationen, Nomen- und Adjektivflektionen usw.) Das geht dann halt etwas langsamer, weil neben der üblichen Programmierarbeit noch ein paar linguistische Studien und Hacks notwendig werden, um z.B. besondere Wortstellungen im Deutschen zu ermöglichen. Letztlich steht aber auch da der Spaß an der Materie und die Motivation im Vordergrund, ein (möglicherweise) interessantes System für sich nutzen zu können.

Der Einwand, sich Arbeit für nichts zu machen, ist nichtsdestotrotz berechtigt: Warum gigantische Systeme adaptieren wenn sich niemand dafür interessiert? Unter dieser Prämisse hätte ich nun auch wenig Motivation, aber ich halte sie für falsch. Es ist ein sich gegenseitig bedingendes System: Erst wenn die Möglichkeiten vorhanden sind, können sie genutzt werden.

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Geschrieben um 07:48 am 09.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
Beiträge: 558

Nochmal: Mir sind in dieser Diskussion jetzt die Vor- und Nachteile verschiedener Systeme egal! Alle sind toll! Die Systeme werden ja genutzt.

Mich beschäftig folgende Fragen:

  • Die Systeme werden primär von Menschen betreut/entwickelt, die auch gezeigt haben, dass sie selbst willens und fähig sind, gute Spiele zu machen. Geht Spieleentwicklungszeit durch die Systembetreuung verloren (gibt es ein „globales Textadventurezeitbudget“?) oder ist das Extrazeit, die man sonst nicht in Spiele gesteckt hätte?

  • Hätten die Leute, die die Systeme genutzt haben, aber nicht selbst daran mitentwickeln, ihre Spiele sonst auch (mit einem beliebigen anderen System) gemacht?

Geschrieben um 10:24 am 09.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
FrankS
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Bachelor Gumby
Beiträge: 66

Hannes:

Meine Frage: Gibt es ein Ungleichgewicht zwischen der Zeit, die in Metaaufgaben gesteckt werden, und den nachher tatsächlich zählbaren Spielen, die hinten herauskommen?

Dass es dir um die eigenen Spiele der Entwickler ging, war mir so nicht klar.

Und auch die Frage, ob man nicht ebenso gut ein anderes Autorensystem als das präferierte verwenden würde, erschließt sich mir nicht ganz. Wenn man sich anschaut, wie viele Editoren, Brennprogramme, Browser etc. es gibt, ist völlig klar, dass man nicht alle braucht; aber dennoch scheint es genügend Leute zu geben, die Interesse an den jeweiligen Programmen haben, um deren Entwicklung zu rechtfertigen. Natürlich könnte ein Emacs-Nutzer auch einen anderen Editor nutzen, würde dies aber vielleicht nicht ohne Not wollen. Ich selbst habe vor Inform 7 mit T.A.G. gearbeitet, freue mich jetzt aber, jenes zur Verfügung zu haben. Im Seminar mit Lehramtsstudierenden unterschiedlicher Fachrichtungen wären alle konkurrierenden Autorensysteme wegen ihrer Lernkurve und der Informatik-Unterricht-Assoziationen undenkbar (außer vielleicht Quest); soll heißen: In diesem Fall lässt sich ein Autorensystem nicht beliebig durch ein anderes ersetzen. Andere bevorzugen TADS oder Inform 6 und sind glücklich mit diesen. Dass sie notgedrungen auch andere Systeme nutzen würden, spricht für mich nicht gegen die Vielfalt und die mit ihr verbundene Entwicklungsarbeit.

Ein anderer Aspekt: Könnte die Bastelei an den Tools für die Betreffenden selbst nicht auch eine gewisse innere Motivation bieten?

Geschrieben um 16:17 am 09.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Midas
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Pupil Gumby
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Wenn ich mitreden darf: Ich hab mich zuletzt mit T.A.G. beschäftigt und mein erstes Spiel damit geschrieben. Es wird vom Entwickler selbst als obsolet bezeichnet und doch habe ich es gewählt und nicht etwa Inform. Warum? Ich denke, vor allem weil es mir so ganz angenehm und verständlich schien: wegen seiner vielleicht klobigen, aber evidenten Syntax, seinem fröhlich-einladenden Tutorial, dem erschöpfenden Handbuch. Und alles in der Geborgenheit der Muttersprache.

Die vor allem geht mir ab, wenn ich mich mit Inform beschäftige. Die Frage nach einem wohlgepflegten genuin deutschen System ist natürlich eine dem Thema hier nicht zukommende. Auch kenn ich viele Systeme gar nicht von Nahem. Aber ich mag in die Runde werfen, ob man nicht der Nutzerfreundlichkeit einen höheren Stellenwert als bisher einräumen möchte. Gerade mit der Übersetzung eines Systems aus dem Englischen. Ich habe meine Probleme damit, denn manche Operationen beim Spieleschreiben sind sehr kniffelig und schon im Deutschen und mit deutscher Hilfe für den Anfänger schwer zu bewältigen.

Vielleicht dass Bemühungen dieser Art (Tutorials, Leitfäden, Lokalisierung, etc.) mehr neue Spiele und Entwickler hervorbrächten als beständige Erweiterung und Optimierung der Systeme, so vorteilhaft diese sein mögen.

Geschrieben um 20:21 am 09.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Wald und Reh
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Baby Gumby
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Beim Eintauchen in die Welt der interaktiven Geschichten meint man schon mehr Engines als Autoren. Ganz frei bin ich auch selbst davon nicht. Hab bisher (dank Google Translator) mit dem russischsprachigen, lua-basierten http://instead.syscall.ru/ vor mich hingebastelt, einfach, weil es so leicht ist. Aber in unseren Breiten ist's halt unbekannt. Und dazu nun noch meinen eigenen Bauchladen, also Wiki-Pflege, Übersetzung, techn. Eigenentwicklungen etc. aufzumachen, ich weiß nicht..

Wenn man mehr das Geschichtenerzählen selbst mag, möchte man sich vor allem für etwas entscheiden, wo es auch eine (muttersprachliche) Gemeinschaft gibt. Allein dadurch so bei einer größeren Autoren- und Lesergefolgschaft mitmachen zu können, wäre schön.

Geschrieben um 22:08 am 09.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
Beiträge: 706

Hannes:

  • Die Systeme werden primär von Menschen betreut/entwickelt, die auch gezeigt haben, dass sie selbst willens und fähig sind, gute Spiele zu machen. Geht Spieleentwicklungszeit durch die Systembetreuung verloren (gibt es ein „globales Textadventurezeitbudget“?) oder ist das Extrazeit, die man sonst nicht in Spiele gesteckt hätte?

Das kann ich für mich recht klar beantworten: Die Systembetreuung hat mich früher nie interessiert, nur die verlockende Vielzahl an Systemen, die Kreativität mit dem Technischen verbindet. Ich hab so ziemlich alle existierenden ausprobiert (selbst faktisch inexistente wie Poppes AES oder E.K.s Node-X), bin dann halt bei I6 + I7 hängen geblieben und habe mich als Autor versucht. Okay, dunkles Kapitel, JUMP TO PRESENT AGE: Heute ist es umgekehrt. Spiele machen liegt mir nicht, sie ergründen erfreut mich aber. Dann freut es mich ebenso, hier und da in der Systemprogrammierung evtl. etwas beitragen zu können. Das frisst nur insofern Spielentwicklungszeit, als zwei "never ending projects" lose mitlaufen... - daher kann vom Auffressen im Grunde gar nicht die Rede sein. Bei einigen anderen Akteuren sehe ich das ähnlich, das sind aber Mutmaßungen.

Hannes:

  • Hätten die Leute, die die Systeme genutzt haben, aber nicht selbst daran mitentwickeln, ihre Spiele sonst auch (mit einem beliebigen anderen System) gemacht?

G-TADS hat nach meinem Eindruck eher das Gegenteil bewirkt: Gerade durch die Notwendigkeit von Bei-Spielen sind einige Spiele entstanden, die es sonst wohl nicht gegeben hätte (z.B. der telematischen Typewriter, Schattenweg und ein paar Motortexte.) Ich stelle mal die These in den Raum, dass die Arbeit an Systemen für manche Leute von der Arbeit als Autor nicht zu trennen ist und für sie nur beides zusammen befriedigend erscheint. Eben weil, wie oben schon erwähnt, die intime Freundschaft mit einem System Grundbedingung dafür sein kann. Das ist ein Stückweit Mentalitätssache. Um auf die Frage einzugehen: Ich kenne nun schon einige Leute, die aus verschiedenen Gründen ihre präferierten Systeme verwenden und andere mal so ein bisschen ausprobiert haben, sich aber nicht dafür erwärmen können. Warum, das kann ich ganz gut nachvollziehen: Mit dem präferierten kommt man am besten klar, weil man sich eingehend damit beschäftigt hat. Die Frage geht also mehr in die Richtung: Was würde passieren, wenn es z.B. nur I6 oder T.A.G. auf deutsch gäbe, wäre die (deutschsprachige) Spielelandschaft heute dennoch ähnlich? Ich sage für mich ein klares NEIN! Ich bin über T.A.G. auf I6 gekommen und über I6 auf TADS und I7, habe alle ausprobiert und bin an einem System hängengeblieben. Einige Spiele wären z.B. nur mit I6 nie entstanden, weil mir der Aufwand für das bisschen, was ich wollte, zu groß erschienen wäre. (Gut, die Frage, ob es nicht besser so gewesen wäre, sparen wir mal aus. Eine Begrenzung der Zahl an Systemen kann dahingehend auch Vorteile bringen ;) Von einigen wenigen Spielen weiß ich auch aus Autorenquelle, dass sie ohne die Existenz des verwendeten Systems nie zustande gekommen wären. Wir leben nicht mehr in den 80ern, wo man besessen auf dem Commodore 64 gepeekt und gepoket hat um auf Teufelkommraus ein paar Sprites flutschen zu lassen, in der heutigen IF geht es tendenziell mehr um etwas, das man sagen will (so mein Eindruck). Und kann, durch die Diversität der Autorensysteme, die nahezu jeden Geschmack zu bedienen in der Lage sind.

Amélie:

mit dem russischsprachigen, lua-basierten http://instead.syscall.ru/ vor mich hingebastelt, einfach, weil es so leicht ist. Aber in unseren Breiten ist's halt unbekannt.

Ja, auch das war dabei, mit URQ und QSP, siehe früheres Blitzreview. Mir schien das aber auf deutsch nicht so recht verwendbar, dazu muss man allerdings tiefer in die Materie eindringen als mir möglich war. Es gibt ja so irrsinnig viel, zuletzt waren Quest 5, Twine und die unseligen Talefriends.de auf dem Vormarsch, da wird wohl noch einiges kommen. Das ändert sich quasi jährlich.

Amélie:

Daher fände ich's gut, wenn man hier seitens der kleinen/ feinen if-zentrale als Jungautorin bewusst ein bestimmtes System ans Herz gelegt bekommt.

Das ist die Frage, die Hannes wegen der sich androhenden gegenseitigen Zerfleischung entsprechender Systemliebhaber vermeiden wollte. Fünf Statements führen da im besten Fall zu sechs Meinungen. Alle Systeme sind für ihren jeweiligen Zweck geeignet, die Inform-Systeme erscheinen (auf deutsch) am ausgereiftesten eben weil es aktuell Systembetreuung gibt, G-TADS ist noch recht neu und zieht nach und Twine ist halt JS-basiert und kein Parser-IF, hinsichtlich einer völlig anderen Erzählweise und (teilweise ungeliebten) Technologie also interessant und ist durch die Verbreitung der mobilen Technologien im Moment immer noch auf dem aufsteigenden Ast (ich prophezeihe 50% Twine-Spiele auf der 25. IF-Comp im Oktober!) Was soll man da empfehlen?

Midas:

Ich hab mich zuletzt mit T.A.G. beschäftigt und mein erstes Spiel damit geschrieben. Es wird vom Entwickler selbst als obsolet bezeichnet und doch habe ich es gewählt und nicht etwa Inform.

T.A.G. ist unter der Haube nach wie vor ein starkes System, nur eben x86-DOS-basiert (WinTAM hat leider einige Bugs). Ein Jammer, dass sich da nicht mal ein paar Leute ransetzen, das System ist in etwa mit I6 gleichwertig und fühlt sich doch viel einfacher an. Das zu modernisieren wäre echt ein Hammer, würde Hannes aber mit noch einem System in den Wahnsinn treiben :o)

Midas:

Aber ich mag in die Runde werfen, ob man nicht der Nutzerfreundlichkeit einen höheren Stellenwert als bisher einräumen möchte.

Ich bin mittlerweile der Überzeugung, dass dies ein Irrglaube bleibt: Ein System, das Spiele quasi von selbst schreibt, nachdem die Sprache so eine komplexe Konsistenz besitzt, das Parsereigenschaften möglichst automatisch bedienen sollen und für jedes Problem ein Beispiel bereithält. Quest 5 oder Adrift sind extrem nutzerfreundlich und taugen nur bedingt für das, was menschliche Kreativität ausloten will. Es wird immer so sein, dass man sich tiefer mit dem präferierten System beschäftigen muss, um seine Sprache damit zu finden. Das hat mit Nutzerfreundlchkeit vielleicht etwas, aber nicht das Wesentliche zu tun. Dahingehend scheint eine Systemvielfalt tendenziell nützlich.

Damit bleibt die letzte aller Frage weiter offen: Rauben die diversen Systementwicklungen kreative Zeit, die durch Konzentration auf ein oder zwei Systeme besser für Autorenprojekte genutzt werden könnten? Dass meine Antwort NEIN lautet, habe ich begründet, ich kenne dahingehend aber nur meine eigene Meinung.

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Geschrieben um 10:25 am 10.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mischa
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Hannes:

Ich sehe, dass verhältnismäßig viele Leute hier verhältnismäßig viel Zeit in die Erstellung, Wartung und Pflege diverser umfangreicher Entwicklungssysteme stecken.

Hmmm... Wieviele Leute sind es denn?

Wenn ich mich nicht verzählt habe 3! :-)

Das heißt, es müssten sich noch ChristianB und Mikawa zu Wort melden! ;-)

(Für mich persönlich sind die Bemühungen an I7 vergeblich, da ich noch immer mit I6 gut zurecht komme. Aber ich sehe schon, dass es viele neue Autoren gibt, die von I7 angelockt/motiviert wurden.)

Geschrieben um 12:36 am 10.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Naja, da kommen ein paar hundert Stunden Textadventurezeitbudget im Jahr zusammen. Gute Gelegenheit, das mal zu sammeln. Vermutlich gibt es noch mehr oder kommt in Zukunft noch einiges hinzu, ich warte ja schon auf eine deutschsprachige Twine-Version ;)

G-TADS

I7 GerX 3+4

I6 deform

Außerdem:

Abenteuer-Entwicklungssystem

Floyd

Talefriends.de

Undum

WebTale (Verschollen)

Text Fiction (Interpreter)

Infoseiten:

Textpäckchen

The Good Old Days

if-de Forum

ifwizz

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Geschrieben um 12:23 am 17.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Mischa:

Hmmm... Wieviele Leute sind es denn?

Wenn ich mich nicht verzählt habe 3! :-)

Lass es 3 sein (über Details will ich jetzt gar nicht streiten) – aber von wie vielen Aktiven insgesamt (<10?)? Prozentual ist das eine Menge!

proc:

Die Open-Souce-Diskussion schlechthin

Natürlich ist das verwandt – und ich sprach es explizit als jemand an, von dem einiger Code im Netz zu finden ist. Es gibt sicher immer den immanenten Motivationsfaktor, den Frank anspricht und den ich selbst vorher ja bereits auch erwähnte:

FrankS:

Ein anderer Aspekt: Könnte die Bastelei an den Tools für die Betreffenden selbst nicht auch eine gewisse innere Motivation bieten?

Zitat:

Denn ein Entwicklungssystem ist ja, abgesehen vom technisch-ästetischem Blickpunkt, erstmal für sich wertlos.

Aber: Für mich persönlich ist es bei allen meinen Projekten immer so gewesen, dass ich sie nur angepackt habe, damit es mir selbst nachher in der Summe eine Zeitersparnis bringt oder wenn es nichts Vergleichbares gab. So ist folgende Anmerkung ja einerseits durchaus berechtigt:

FrankS:

Wenn man sich anschaut, wie viele Editoren, Brennprogramme, Browser etc. es gibt, ist völlig klar, dass man nicht alle braucht; aber dennoch scheint es genügend Leute zu geben, die Interesse an den jeweiligen Programmen haben, um deren Entwicklung zu rechtfertigen.

Nur musst du bei dem Gedankengang ja erstmal alles abziehen, das mit kommerziellem Hintergedanken entwickelt und vermarktet wird (denn ich unterstelle mal, dass niemand hier Zeit in Textadventures steckt, um davon zu leben – das wäre eine andere Diskussion). Und was bleibt dann? Offen entwickelte Editoren sind nach meinem Eindruck zu 90% von Scintilla abgeleitet, d.h. sie sind eigentlich alle nur verschiedene Frontends für das gleiche (leicht anders konfigurierte) Backend. Das gleiche gilt im Browserbereich, wo eigentlich all die Kleinprojekte auf Webkit fußen; gleiche Sache: Das sind Frontends. Ähnlich bei nichtkommerziellen Brennprogrammen: Frontends für cdrdao/cdrecord. Frontends zu schreiben ist bei Weitem nicht so aufwändig, wie man von außen betrachtet vielleicht annehmen könnte aufgrund der dann schnell erreichten Funktionsvielfalt. Ich habe selbst einen Browser geschrieben, weil es zu der Zeit einfach nichts ernsthaft Benutzbares gab. Den verwenden jetzt immerhin ein paar hundert Leute. Aber: Es ist ein Frontend für ein bestehendes Backend! Das wäre also vergleichbar damit, dass Jemand einen Textadventure-Codeeditor dadurch zusammenbastelt, eine bestehende Textrenderingengine zu nehmen, ein spezifisches Syntax-Highlighting zu definieren und im User-Interface ein paar spezifische Knöpfe einzubauen, bspw. für typische, häufig gebrauchte Befehle, Templates usw. Ich sprach jedoch eingangs von Backend-Entwicklung.

Im gleichen Sinne:

proc:

Hannes:

  • Hätten die Leute, die die Systeme genutzt haben, aber nicht selbst daran mitentwickeln, ihre Spiele sonst auch (mit einem beliebigen anderen System) gemacht?

G-TADS hat nach meinem Eindruck eher das Gegenteil bewirkt: Gerade durch die Notwendigkeit von Bei-Spielen sind einige Spiele entstanden, die es sonst wohl nicht gegeben hätte (z.B. der telematischen Typewriter, Schattenweg und ein paar Motortexte.) Ich stelle mal die These in den Raum, dass die Arbeit an Systemen für manche Leute von der Arbeit als Autor nicht zu trennen ist und für sie nur beides zusammen befriedigend erscheint.

Das wäre dann evtl. genau der Fall, wo man für sich selbst entwickelt. Ich habe es ja bereits gestreift: Das sehe ich dann für sinnvoll an, wenn man entweder dadurch, ein neues Backend zu entwickeln (oder zu übersetzen), Zeit spart oder aber das dadurch gewonnene System entscheidende qualitative Vorteile bringt. Ich kann mir das bei aller Liebe zur Technik nur schwer vorstellen, dass dies tatsächlich in diesem Beispiel der Fall ist! Ich bin von der Sprache her auch eher TADS-o-phil (benutze Inform einzig aufgrund des Ausgabeformats), aber ich bezweifle, dass die Ausdrucksfähigkeit eines Inform/TAG nicht gereicht hätte für diese Spiele. Der zweite Grund kann es also eigentlich nicht sein. Den Zeitaufwand für G-TADS kenne ich nicht, da müsste sich tatsächlich mal Mikawa äußern – wäre ja schon mal interessant, wie viel Zeit das so verschlingt.

Dann wird hier viel über Einsteigerfreundlichkeit gesprochen. Das ist ja auch ein Qualitätsmerkmal. Doch trifft in den leider nur sehr wenig aufeinander eingehenden Beiträgen für mich recht deutlich eine Kluft zwischen unterschiedlichen Definitionen dieses Begriffs zu Tage. Einerseits haben wir Wortmeldungen wie diese:

FrankS:

Im Seminar mit Lehramtsstudierenden unterschiedlicher Fachrichtungen wären alle konkurrierenden Autorensysteme wegen ihrer Lernkurve und der Informatik-Unterricht-Assoziationen undenkbar (außer vielleicht Quest); soll heißen: In diesem Fall lässt sich ein Autorensystem nicht beliebig durch ein anderes ersetzen.

proc:

Wir leben nicht mehr in den 80ern, wo man besessen auf dem Commodore 64 gepeekt und gepoket hat um auf Teufelkommraus ein paar Sprites flutschen zu lassen, in der heutigen IF geht es tendenziell mehr um etwas, das man sagen will (so mein Eindruck).

Dies halte ich jedoch für einen absoluten Irrweg! Die Menschen sind seit den 80er Jahren nicht dümmer geworden. Ich stelle jetzt mal die (unbewiesene) These in den Raum, dass jeder, der es wirklich will, auch sChafft, ein Spiel zu schreiben – praktisch egal, in welcher Sprache. Wirklich seltsam, dass ganze Generationen vorher das seltsamerweise alles hinbekommen haben, oder?

Von vornherein immer erstmal zu behaupten, dies oder jenes sei „nicht mehr zeitgemäß“, „zu kompliziert“ usw. macht die Geschichte nur schlimmer. Warum? Weil ihr mit der Behauptung, das System der Wahl (welches auch immer) sei „einfacher“ oder „einsteigerfreundlicher“ ja die Wahrheit nur verschleiert! proc gibt die Antwort ja später selbst:

proc:

taugen nur bedingt für das, was menschliche Kreativität ausloten will […] Es wird immer so sein, dass man sich tiefer mit dem präferierten System beschäftigen muss, um seine Sprache damit zu finden.

Genau dieses Thema kommt hier doch immer wieder auf: Sobald man komplexere Sachverhalte modellieren will, taugen all die scheinbar einsteigerfreundlichen Simpelsysteme (all diese zum Klicken) entweder überhaupt nicht mehr oder sie werden extremst kompliziert. Alte Regel der Informatik: Es gibt Systeme, die einfache Sachen einfach machen, aber dafür machen sie komplexe Sachen besonders kompliziert – komplizierter, als Systeme, die von vornherein auch schon bei einfachen Sachen schwieriger sind. Das ist nun mal so. Niemand hier wird dieses Paradoxon lösen können.

Frank, du kommst immer wieder auf dein Seminar zu sprechen. Dann nehme ich das mal wieder als Anlass, mein aktuelles Lieblingsbeispiel zu bemühen: den Süßigkeitenladen. Du hast es geschafft, Katharina zu motivieren, ein Spiel zu schreiben. Super! Was dir aber in der Kürze der Zeit nicht gelungen ist (und das folgende ist jetzt keine Kritik – ich halte es nicht für leistbar in dem geringen zeitlichen Umfang, die ich mal annehme), ist, ein Bewusstsein für algorithmische und zustandstechnische Probleme zu schaffen. Sie dort die Entdeckung der drei Indizien: Diese können in beliebiger Reihenfolge bemerkt werden und die Spieltexte müssen diesbezüglich adaptiert werden. Das ist die algorithmische Umsetzung eines Zustandsmodells – die im Abstrakten überhaupt nichts mit einer speziellen Sprache (jetzt mal die Ausdrucksfähigkeit solcherleier Umstände vorausgesetzt) zu tun hat! Oder sogar scheinbar noch einfacher: Das Öffnen der Kasse (siehe hier). Das sind meines Erachtens die Probleme, die wirklich bei einer echten Einsteigerentwicklung auftreten. Syntaxspezifika spielen eine völlig untergeordnete Rolle.

Randbetrachtung hierzu:

Midas:

Die Frage nach einem wohlgepflegten genuin deutschen System ist natürlich eine dem Thema hier nicht zukommende.

Genau sowas halte ich für ein gefährliches Missverständnis! Zu versprechen, es gebe ein „deutsches System“ (in dem Sinne, dass der Code „auf Deutsch“ geschrieben wird – ich unterstelle jetzt mal, dass das gemeint war), kann nur im Frust enden! Das ist nämlich ein genau so irreführendes wie unumsetzbares Versprechen. In diese Sackgasse ist doch auch schon Inform 7 gelaufen. Nein, das ist kein Englisch! Programmiersprachen sind Sprachen, die neben Deutsch, Englisch usw. existieren. Wer armen Neueinsteigern das Blaue vom Himmel verspricht, die Komplexitäten verschweigt, der hilft nicht, sondern schadet ihnen.

Deshalb zurück zu meiner These: Die Sprache ist gleichgültig! Die wirklichen Probleme sind immer die gleichen. Sie existieren auf einer anderen Ebene. Jede Sprache (sobald generell leistungsfähig) bietet Lösungen für diese abstrakten Probleme an. Wie diese aussehen? Für Einsteiger, behaupte ich, völlig gleichgültig. Die subjektive Eleganz der Sprache zur Problemlösung wird erst dann relevant, wenn man viel tiefer einsteigt bzgl. Komplexität und Umfang. Bei allem Respekt: Ich kenne kein deutsches Textadventure, das so komplex ist, so trickreiche Dinge tut, dass es wirklich einen entscheidenden Unterschied machen würde.

Nun bin ich bzgl. Einsteigerfreundlichkeit bislang nur auf proc und Frank eingegangen. Beides verdiente Menschen, die immerhin schon ein paar Jährchen dabei sind. Was sagen denn die wirklichen Einsteiger?

Midas:

Aber ich mag in die Runde werfen, ob man nicht der Nutzerfreundlichkeit einen höheren Stellenwert als bisher einräumen möchte. […] Vielleicht dass Bemühungen dieser Art (Tutorials, Leitfäden, Lokalisierung, etc.) mehr neue Spiele und Entwickler hervorbrächten als beständige Erweiterung und Optimierung der Systeme, so vorteilhaft diese sein mögen.

Amélie:

Wenn man mehr das Geschichtenerzählen selbst mag, möchte man sich vor allem für etwas entscheiden, wo es auch eine (muttersprachliche) Gemeinschaft gibt.

Das nur exemplarisch – beide haben ja weitere wie ich finde sehr überzeugende Beispiele und Vorschläge gebracht. Ehrlich gesagt finde ich mich in diesen Aussagen bestätigt: Das System an sich ist weniger wichtig, als der menschliche Faktor drumherum. Leute, die einfach Detailfragen beantworten können. Die die typischen Probleme vielleicht schonmal gesehen, sich damit beschäftigt haben, Lösungen kennen. Wie auch immer diese Lösungen dann aussehen – es sind Lösungen und es zählt nur, dass sie funktionieren. Nicht, wie „elegant“ sie sind. So wie es eben schon scheiße war, dass ich beim Betatest des Süßigkeitenladen an einigen bestimmt eigentlich gar nicht mal so schwierigen Stellen sytaxtechnisch passen musste, weil ich verborter Idiot seit Jahren I7 nicht mehr angefasst habe. Wofür ich Gründe habe, aber dies sind allesamt Gründe, die für 95% aller Menschen irrelevant sind. Dazu:

proc:

Ich kenne nun schon einige Leute, die aus verschiedenen Gründen ihre präferierten Systeme verwenden und andere mal so ein bisschen ausprobiert haben, sich aber nicht dafür erwärmen können. Warum, das kann ich ganz gut nachvollziehen: Mit dem präferierten kommt man am besten klar, weil man sich eingehend damit beschäftigt hat.

Dann will ich's mal brutal offen schreiben: Ich habe Spiele in BASIC, Pascal, PX/IF (mein irrgeleiteter Versuch, selbst ein Textadventuresystem zu entwickeln; fragt nicht…), TADS2, Inform 6 und Inform 7 geschrieben. Ich behaupte also mal, relativ viel ausprobiert zu haben. Was sind meine Gründe, dass ich momentan Inform 6 bevorzuge:

  1. Plattformverfügbarkeit: Das Entwicklungssystem, also sagen wir mal der Compiler, muss auf meinem System laufen. Womit dieser ganze Quest/Adrift/usw.-Kram schonmal raus ist.

  2. Ausgabeformat: Z-Code hat bei Weitem die breiteste Plattformunterstützung bzgl. Interpretern. Es ist für mich einfach ein gutes Gefühl, dass meine Spiele selbst auf dem seligen C64 laufen würden, wenn es denn Jemand will. Das TADS-Format ist auf Deutsch leider eine ziemliche Krankheit unter allen Unix-Systemen. TAG ist an x86/MS-DOS gebunden. Selbst Glulx kann nicht mithalten. Inform 7 ist somit ebenfalls raus, denn das sprengt ja heutzutage per Default bereits beinahe den Z-Code-Umfang, während Inform 6 riesige Spiele bis zur Z8-Grenze erlaubt.

  3. Standardbibliothek: Inform 7 ist für mich ein viel zu dynamisches Entwicklungsziel. Die Standardbibliothek ändert sich viel zu häufig, viel zu grundlegend und meines Erachtens in falsche Richtungen (die Anzahl der möglichen Aktionen wird immer weiter eingeschränkt). TADS wäre in dieser Hinsicht auch brauchbar.

  4. Open Source: Inform 6 ist soweit ich es sehen kann das einzige wirklich leistungsfähige Entwicklungssystem, für das ich keine zweifelhaften BLOBs auf mein System schmeißen muss. Traurig, aber wahr! (Korrekturen willkommen)

Für mich alles gute Gründe. Aber ich sage eben auch ganz offen gerne nochmal: für 95% aller Benutzer völlig irrelevant! Nämlich:

  1. Fast alle Menschen benutzen das gleiche System. Und für den Rest? Auf unserem legendären Münchener Treffen habe ich es so wahrgenommen, dass Mikawa bspw. die Windows-TADS-Workbench in einer virtuellen Maschine benutzt. Ich finde den Gedanken, extra eine virtuelle Maschine mit kommerziell zu erwerbernder Software auszurüsten, zu starten und dann zu benutzen, nur um ein Textadventure zu entwickeln, völlig krank. Aber es schreckt andere anscheinend nicht ab. Der Punkt, wie von mir vorgebracht, ist also irrelevant!

  2. OK, ein schlagendes Argument gegen TAG. Für alles andere egal: Glulx und TADS haben auf aktuellen Systemen gepflegte Interpreter. Adrift auch; dass ich den nicht installieren will, liegt an Punkt 4 (siehe dort). Quest lässt sich anscheinend im Browser spielen, was für alle Menschen außer mir ausreichend scheint. Die Klicksysteme laufen eh im Browser, also gleiche Sache. Der Punkt, wie von mir vorgebracht, ist also weitgehend irrelevant!

  3. Das wird erst relevant, wenn man wirklich in sehr detaillierte Entwicklung einsteigt. Und: Es ist ja änderbar in den leistungsfähigeren Systemen! Die aktuelle I7-Bibliothek, die ich schrecklich finde, könnte man ja wieder auf einen vernünftigen Stand erweitern. Oder sogar komplett ersetzen, wenn man denn will. Also: Vielleicht nicht völlig irrelevant, aber für die Einstiegsdiskussion sehr wohl.

  4. 99,99999% aller Computerbenutzer benutzen Closed-Source-Software. Der Punkt, wie von mir vorgebracht, ist also irrelevant!

Womit ich mir selbst glaube geantwortet zu haben (und so könnte ruhig mal jeder andere seine eigenen Entscheidungen hinterfragen – selbst, wenn dann letztendlich eine Bestätigung des Status Quo herauskommt) und wieder sehe: Jedes andere System wäre genausogut. Das einzige Mantra, das hier immer wieder wiederholt wird, ist eingebildete Einsteigerfreundlichkeit gewisser Systeme. Dazu habe ich mich ebenfalls ausführlich geäußert. Mikawa schlug mal vor, eine Art „Knowledge Base“ für Standardprobleme mit Codebeispielen aufzubauen. Wenn man denn Einsteigerfreundlichkeit will, dann ist das meines Erachtens die effektivste Verwendung unser aller Zeit. Muss ja nicht gleich solch einen Umfang haben. Das wäre ja schonmal ein Anfang. Und dann bräuchte man einfach einen Ort, der den Eindruck erweckt, dass man „dumme“ Fragen stellen „darf“ (im Sinne von „nicht ausgelacht werden“) und „kann“ (dass es so wirkt, als gebe es Chancen, erfolgreich auf eine Antwort zu hoffen). Was theoretisch dieses Forum sein könnte. Ist es jedoch nicht, weil es tot wirkt. Wenn keiner redet, traut sich keiner, die Stille zu durchbrechen.

Geschrieben um 12:33 am 17.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Tatsächlich, die gleiche Frage könnte (und sollte) man sehr gut auch bzgl. Informationsressourcen stellen. Wobei ich die von dir hier aufgelisteten Seiten noch nicht mal besonders redundant finde. Textpäckchen hätte nicht sein müssen, ok. Aber ansonsten erfüllen die Seiten ja unterschiedliche Zwecke. Warum man aber dann darüber hinaus immer noch und noch ein weiteres Ein-Personen-Blog braucht, das dann nach drei Wochen wieder ungepflegt brachliegt, das ist mir ebenfalls nicht klar.

Geschrieben um 19:10 am 17.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
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Da es ja nun doch auf eine Systemdebatte hinausläuft, möchte ich über einige Details streiten: 2012 bis zum 1. HJ 2014 gab's nach meinem Überblick jeweils 12-18 deutschsprachige Spiele von um die 12 Autor/innen, davon jeweils die Hälfte neu (die Talefriends sind da aus gutem Grund weggelassen). Im Forum äußern sich jährlich um die 30 verschiedene Leute in größeren Postingzahlen, dieser running Gag "<10" haut schon lange nicht mehr hin. Die Zahl der Aktiven (Autoren+Interessierte) würde ich mindestens doppeln und auf >20 schätzen, ein paar "Schläfer" sind ja auch noch dabei, die auf andere Verbreitungsschienen setzen und teilweise erst Jahre später hier wahrgenommen werden (z.B. Fernsehabend, Geocaching in der Galaxie oder jüngst die Germanistik-Seminarprojekte in Quest oder das, was FrankS da in Leipzig macht). Nicht zu vergessen noch die vielen englischsprachigen Projekte deutscher Autoren wie Hannes oder Simon Deimel, die überblicke ich gar nicht alle und die scheinen für eine Betrachtung des deutschsprachigen Raumes erstmal irrelevant, wobei sie für die deutschsprachigen Autoren und Tester letztlich auch potenzielles Spielzeitbudget auffressen.

Dagegen nehmen sich die gemutmaßten 3 Pflegekräfte jedenfalls recht bescheiden aus. Umgekehrt sehe ich, wie die Systemvielfalt genutzt wird. Ziemlich heftig springen da Quest und Twine ins Auge, mit beiden hatte es meines Wissens vor 2012 noch kein einziges deutschsprachiges Spiel gegeben und in den vergangenen zwei Jahren haben sie von der bloßen Zahl her die Inform-Systeme überholt, was freilich erstmal nichts über das substanzielle Gesamtgewicht aussagt. Und das ausgerechnet mit Systemen, die keinen deutschsprachigen Pflegeaufwand mit sich bringen, nur einen schnellen Einstieg verheißen. Dieser Aspekt scheint doch sehr viel wichtiger als durch die Brille jeweiliger Systemliebhaber wahrnehmbar.



             2014  2013  2012

     G-TADS    1     1     3

     Glulx     2     2     4

     Inkle     –     –     1

     Quest     3     5     1

     T.A.G.    1     –     –

     Twine     3     1     2

     Undum     –     1     –

     Z-Code    2     3     7

&#40;Quelle&#58; ifwizz-Datenbank.&#41;```

Ich kann die Präferenzen schon nachvollziehen und auch all die Argumentationen, die für I6 sprechen, was vor dem von FrankS, Amélie und Midas eingekreisten Einsteiger- und Lernkuvenhintergrund die Frage nach dem Sinn der Pflege dreier größerer Systeme dennoch nicht auf den Punkt bringt. Mit einer 12jährigen ein kurzes Spiel zu machen, dafür sehe ich beispielsweise mit TADS/I6 keine halbwegs vernünftige Möglichkeit. Mit Quest, Twine - oder, ähm, I7 - hingegen schon. Man mag von allen dreien denken was man will, man kann sie syntaktisch oder technologisch jederzeit an die Wand argumentieren, aber genau diese Systeme funktionieren für genau diesen Zweck. Dass nun aus dem Einstieg selten großartige Projekte entstehen, ist eine andere und meiner Ansicht auch systemneutrale Frage.

Was danach kommt, ist wieder eine andere Sache: Wer sich intensiv als Autor betätigt, wird sich immer umschauen und sein passendes System finden. Dafür gibt es ein wunderbares Beispiel: Porpentines großartiger Krimi "Cloadokum" ist ein Glulx-Spiel, wie überhaupt die ersten Hervorbringungen aus Inform stammten. Heute gilt Porpentine geradezu als Twine in persona, darin hat sie ihre Sprache gefunden. Hannes hat anscheinend mit BASIC und TADS angefangen und ist sehr viel später bei Inform gelandet. Von daher würde ich als möglicher kleinster gemeinsamer Nenner formulieren wollen: Dass es diese Arbeiten an verschiedenen Systemen gibt, wirkt mindestens insofern positiv, als es es von Systemkennern gerne vernachlässigte Einstieghürden gibt und eine größere Zahl an Systemen sie passend zum jeweiligen Autorengeschmack zu senken vermögen.

Nun gut, damit wir nicht wieder mitten im Sumpf des "einzigen Mantra" stecken bleiben, betone ich nochmal, dass es um einen Einstiegsaspekt unter mehreren anderen wichtigen Systemaspekten geht, der mir von intensiven Systemkennern vernachlässigt scheint. Community, Codebeispiele, alles schön und gut, nur scheint mir die Sprache nicht gleichgültig. Jeder spricht auf seine Weise, doch welche Weisen wirken heiser? Das kann ein Autor im Ausschlussverfahren selbst herausfinden, wenn Auswahlmöglichkeiten da sind.
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Geschrieben um 22:40 am 17.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
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OK, anscheinend war mein vorheriger Rundumschlag zu lang. Deshalb die Kurzzusammenfassung nochmal:

Einsteigerfreundlichkeit erreicht man nicht durch Technik, sondern durch eine positive, offene Atmosphäre!

Geschrieben um 14:54 am 18.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Dito, Kurzzusammenfassung: Niedrige Einstiegshürden als möglicher Teilaspekt eines Systems werden in großem Maße auf technische Weise erreicht: radikale Reduktion des Weltmodells (Aspekt der Klarheit); Frontends mit Fenstersteuerung (Aspekt der intuitiven Nutzung); Webbrowser als Interpreter (Aspekt der Verfügbarkeit/Verbreitung). Das nicht als Plädoyer dafür gemeint, sondern eine Beobachtung deutschsprachiger Spieleveröffentlichungen der vergangenen zweieinhalb Jahre. Da ich eine positive, offene Atmosphäre für die Informsysteme hier ansatzweise sehe, müsste ich entweder daraus schließen, sie reicht nicht, oder eben, sie ist für die Senkung von Einstiegsbarrieren keine hinreichende Bedingung. Ich gebe auch zu bedenken, dass sich der Anteil an Z-Code-Spielen auch nach der Veröffentlichung des in mehrfacher Auflage bis 2001 erschienenen DM4 als Meisterstück der lehrbuchartigen Dokumentation nicht verändert hat, anscheinend hat das erst Glulx im Zusammenspiel mit I7 ab 2006 erreicht (siehe Grafik "Systemanteile an den IF-Comps 1995-2010").

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Geschrieben um 15:25 am 18.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
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proc:

Niedrige Einstiegshürden als möglicher Teilaspekt eines Systems werden in großem Maße auf technische Weise erreicht: radikale Reduktion des Weltmodells (Aspekt der Klarheit); Frontends mit Fenstersteuerung (Aspekt der intuitiven Nutzung); Webbrowser als Interpreter (Aspekt der Verfügbarkeit/Verbreitung)

Falsch, denn selbst der verschwundene Knochen, geschrieben in einem System, das all das erfüllt, was du forderst, hatte ja die gleichen Probleme, die ich oben am Beispiel des Süßigkeitenladens beschrieben habe. Die Probleme haben nichts mit Technik zu tun, sondern entstammen rein konzeptueller Arbeit. Sich einzubilden, man könne die Probleme der Informatik ohne die MIttel der Informatik (d.h. Zettel, Stift und Kopf) lösen, ist höchst naiv. Und wer verspricht, dass es möglich ist, der lügt.

proc:

Da ich eine positive, offene Atmosphäre für die Informsysteme hier ansatzweise sehe

Wo? Hier in diesem Forum? In dem wochenlang kein einziger Beitrag geschrieben wird? Wo manche der ohnehin wenigen Themen permanent unbeantwortet bleiben?

proc:

Im Forum äußern sich jährlich um die 30 verschiedene Leute in größeren Postingzahlen

Die von dir selbst veröffentlichten Statistiken des Jahres 2013 sprechen eine andere Sprache. Der Benutzer mit den zehnmeisten Beiträgen brachte es im „Rekordjahr“ auf 15 Beiträge. Darunter noch von „größerer Postingzahl“ zu sprechen, halte ich für blanken Hohn! Lassen wir doch bitte mal das Schönreden. Das, was du abwertend als „Running Gag“ bezeichnest, ist einfach Fakt.

Geschrieben um 16:44 am 18.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
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Ich bestreite nicht, dass reduzierte Systeme konzeptionelle und handwerkliche Inkonsistenzen hervorbringen können, das verantworten Kreativität und technische Versiertheit der Köpfe hinter einem Projekt. Ich sage nur, dass Einsteiger nach meinen Beobachtungen tendenziell "einfache" Systeme suchen oder umgekehrt an komplexeren Systemen scheitern (der Projektfriedhof dürfte in etwa dieselbe Größe besitzen wie der bunte Garten an veröffentlichten Spielen).

Über das Forum und dessen Nutzung lässt sich prächtig philosophieren, es ist als Fachforum stark technisch orientiert und über die kleine Community hinaus nicht besonders bekannt, die Forumsstatistiken 2012/2013 sind nur mit Abstrichen aussagekräftig (z.B. Motortexte, Textpäckchen nicht enthalten). Meinetwegen seien es hier 10 Leute in einer hiesigen Schnittmenge der Autoren insgesamt und die nochmal der Interessenten insgesamt, ein Streit darüber lohnt nicht.

Um mal einen Finger abzuschlecken um die Segel in konstruktive Winde zu wuchten: Was wäre die Konsequenz aus den Erkenntnissen zur Fragestellung eingangs? G-TADS und I7+ ins Meer werfen und dadurch Kräfte sammeln? Also z.B. die schon andiskutierte Idee von Sammlungen von Material und Problemlösungen verfolgen? Systeme gegenüberstellen und ihre Pros und Kontras herausarbeiten, um für ein u.a. von Amélie angesprochenes mögliches Grundproblem für Einsteiger, Schul- und Universitätsprojekte durch <10 Brillen eine Art Faktenlage zu schaffen? Die Ausgangsfragen suggerieren doch, dass die Segel schief hängen und dafür die die Diversität von Systembetreuungen zumindest mitverantwortlich sei. Oder habe ich da etwas falsch verstanden?

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Geschrieben um 21:31 am 18.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Midas
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Zitat:

Randbetrachtung hierzu:

Midas hat folgendes geschrieben:

Zitat:

Die Frage nach einem wohlgepflegten genuin deutschen System ist natürlich eine dem Thema hier nicht zukommende.

Genau sowas halte ich für ein gefährliches Missverständnis! Zu versprechen, es gebe ein „deutsches System“ (in dem Sinne, dass der Code „auf Deutsch“ geschrieben wird – ich unterstelle jetzt mal, dass das gemeint war), kann nur im Frust enden!

Ich glaube, ganz ist meine Absicht hier nicht durchgedrungen. Nicht die Sprache des Systems, in dem ich ein Spiel schreibe, soll deutsch sein, sondern der Kopf, der dieses System erschaffen und womöglich durcherklärt hat.

Denn nur so fühle ich mich tatsächlich darin geborgen. Die Mentalität macht es.

Ich kann nur für mich sprechen, aber es wird manchem Einsteiger so gehen: Man versteht zwar das Englische, aber es ist doch etwas anderes, sämtliche Systembefehle, Erklärungen, usw. in guten deutschen Sätzen zu bekommen. Nicht die Systemsystax, wohlgemerkt! die kann so zerstückelt sein wie in TAG, ich finde es immer noch intuitiver als I7.

Vielleicht ist meine Einschätzung da getrübt, weil ich nun einmal mit TAG den Einstieg gemacht habe und mich nun etwas exiliert fühle.

Doch wenn schon englische Systeme die Szene beherrschen, dann brauche ich wenigstens eine vermittelnde Hilfestellung: so wie etwa jemand, der eine Sprache (Mentalität) lernt, Dolmetscher braucht. Mittel dazu stehen in ja in Frage.

Ich meinesteils verstehe mich als Autor und will von System-Innereien kein Gran mehr wissen als nötig. Ich will erste Spiele schreiben, die Syntax ist mir dabei Mittel, nicht Zweck: aber wenn ich mich darin wohlfühle, empfinde ich sie kaum als Joch, ja ist eher Herausforderung und steigert die Freude am Schaffen. So ging es mir denn in TAG. I7 hab ich als ganz nett kennengelernt, aber lässt mich sonst eher kalt.

Ich stelle euch anheim, was ihr aus diesem Exempel für Schlüsse zieht.

Soviel zu Einsteigerfreundlichkeit. Nur einen Punkt mag ich noch aufwerfen. Rundheraus: Ich glaube nicht, dass die besten Techniker/Logiker auch zugleich die besten Künstler sind. Es sind zwei verschiedene Typen von Mensch, diese beiden. Nichts für ungut, Ausnahmen sind hier erfreulich. Mithin wäre Arbeitsteilung, salopp gesagt, eigentlich angebracht. Aber ich sage das natürlich unter der Prämisse, dass ein Spiel Kunst sein soll. Nicht nur von Herausforderung zu Belohnung und so fort haspeln, sondern eben mehr. Indessen haben die meisten Spiele, die hier Rang und Namen haben, so ihren Reiz und das handwerkliche trägt seinen Teil dazu bei. -- Künstlerische Geister für das Genre gewinnen, versteht man mich? Ein Vorschlag nur.

Geschrieben um 21:58 am 18.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Kann sein dass ich den Kern dieser Diskussion verpasst habe, aber die Aussage, dass hier Fragen unbeantwortet bleiben, kann ich so nicht unterzeichnen. Ich behaupte mal, dass ich hier schon ewig mitlese im Forum und dass technische Fragen in der Regel binnen einer(!) Stunde beantwortet werden, ich behaupte mal sogar, dass man in technischer Hinsicht hier schneller Hilfe bekommt als im englischen Forum. Und das meist mit mehr als einem (getesteten und ausgereiften) Codebeispiel als Vorschlag zur Problemlösung.

Ach ja, im Vergleich zu einem kompletten Autorensystem mit Compiler, Entwicklungsumgebungen und Interpretern ist der Aufwand für eine Übersetzung ungleich kleiner. Da arbeiten ja ein gutes Dutzend Leute seit Jahren und Jahrzehnten daran, pflegen die Systeme und verbessern sie.

Die Einarbeitung in ein System ist fast immer derselbe Aufwand. Am Anfang gehen die ersten Schritte recht schnell voran, aber wenn dann immer mehr Details zum Tragen kommen und ganz spezielle Wünsche / Probleme auftreten, wird's haarig. Ich denke, es gibt einige wenige Punkte, die zur Verwendung eines ganz bestimmten Systems zwingen. Grafik und Sound zum Beispiel. Aber das muss ich mir halt vorher überlegen. Welches System ich verwende, ist egal. Der eine mag klassische Programmiersprachen, der andere bevorzugt vielleicht die natürliche Sprache eines Inform 7. Es muss halt Spaß machen.

Mein Tipp für Projekte, die wiederbelebt werden sollen: eine Flasche Wein aufmachen, sich fragen, was man eigentlich mit dem Spiel erreichen will und sich auf das Wesentliche beschränken. Dann 6-8 Wochen lang intensiv daran arbeiten und das Spiel in die Testphase schicken. Keine längere Pause einlegen. Zügig Skripte aus der Testphase abarbeiten. Ausruhen erst, wenn die Kuh vom Eis ist. Punktum. Nein ehrlich, das ist meine Erfahrung aus den letzten Jahren, es ist gefährlich, wenn man ein Projekt zu "groß" anlegt. Das ist meist auch gar nicht notwendig.

Aus diesem Grund befürworte ich auch weiterhin den "Grand Prix". Klasse Sache, da sind schon viele gute Sachen entstanden.

Geschrieben um 00:38 am 19.09.2014 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
Beiträge: 706

Ich verstehe Midas Argumentation und vor allem die Schlussbemerkung so klar wie Grillengezirpe im Sommergras, nur löst das ein Generalproblem nicht: Jedes technische System führt unweigerlich dazu, sich technisch damit beschäftigen zu müssen um damit sprechen zu lernen. Hilfreich erscheint dahingehend tatsächlich eine positive, offene Community-Atmosphäre mit Hilfestellungen und Problemlösungen wie dem ersten Anschein nach auch ein einfaches Einstiegssystem, mit dem sich die Brücke zu harten technischen Herausforderungen schlagen lässt. Fast nur für ersteres spricht, dass Autoren "einfacher" Systeme selten noch ein Spiel machen, wohingegen Durchhaltevermögen mit komplexen Systemen offenbar viel häufiger mit weiteren Spielen belohnt wird. Was ja letztlich heißt: Okay, meine Kreativität als Autor ist grenzenlos, das System auch, und ich versuch's nochmal.

Nun geht es in der Diskussion aber in keiner Weise um "einfache" Systeme, sondern im Gegenteil um hochkomplexe. Es geht vordringlich um TADS, Inform und, na gut, nehmen wir aus aktuellem Anlass noch das seit vielen Jahren totgesagte T.A.G. hinzu ohne einen Grabstein zu sehen. Was ist da faul, dass die Kreativen das alles kaum nutzen? Ich bin mit Mikawa auch der Meinung, dass es am "Support" an sich nicht liegen kann, der scheint vorbildlich. Dann wohl eher an der technischen Abschreckung und an der Art des "Supports". Auch insofern hat Hannes nicht Unrecht, wenn ich da einige Forumsthreads überfliege: Die Atmosphäre wirkt an vielen Stellen eher technisch erdrückend als offen und positiv, wenn man sich mal in die Position des "Kreativen" hineinversetzt.

Mikawas Anmerkung über den Grand Prix hat mich übrigens sehr gefreut, weil es doch eine kleine Institution ist, immer wieder Impulse zu geben vermag und auch Organisatoren ab und zu mal Bestätigung brauchen, wie auch Tester und vor allem Autoren. Den GP wird's weiter geben, auch wenn mal ein Jahr nichts eingereicht werden mag. Aber das führt zu einem zweiten, völlig nichttechnischen Generalproblem: Es ist wirklich schade, dass Autoren so wenig Rückmeldung in Form von Reviews oder Mails erhalten. Ohne Bestätigung oder überhaupt einer Wahrnehmung (positiv oder negativ) fällt die weitere Arbeit immer schwer. Gegenüber diesem menschlichen Faktor erscheint die Systemfrage fast schon marginal. Denn man schreibt ja letztlich immer für Menschen, die einen in einer gewissen Weise wahrnehmen sollen.

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