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Diplomarbeit: „Interactive Fiction als literarische Form“

Geschrieben um 16:55 am 21.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Martin:

https://germanistik.univie.ac.at/fileadmin/userupload/instgermanistik/projekte/janke/Diplomarbeiten-PDF/Diplomarbeit_Dobesberger.pdf

Der Link funktioniert leider (gerade?) nicht.

Geschrieben um 06:16 am 22.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Martin:

In einem privaten Fenster sagt mir die Uni Wien “Application is not available”, aber in einem normalen Browserfenster kann ich das PDF-Dokument öffnen.

Das sagt es bei mir in jedem Fall, selbst wenn ich nur https://germanistik.univie.ac.at aufrufe. Vermutlich hast Du ein Cookie, das mir fehlt.

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Bearbeitet von Olaf um 06:17 am 22.10.2026
Geschrieben um 08:24 am 22.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Hat dies vielleicht mit Serverproblemen zu tun? Viele Server sind offline wegen PHP Lücke. Bei mir geht es auch nicht.

Geschrieben um 18:05 am 22.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Bei mir geht’s weiterhin, jetzt auch im privaten Fenster. Cookies der Uni Wien waren keine gesetzt. Die Datei hat etwa 700 Kilobyte, ich sende sie dir gerne per e-Mail.

Das mit der ergodischen Literatur kommt erst auf Seite 77. Auf Seite 81 heißt es:

Der Blick auf die Entwicklung und den derzeitigen Stand deutschsprachiger Interactive Fiction war insgesamt tendenziell ernüchternd. Nicht nur offenbarte die geschichtliche Aufarbeitung eine dramatische Rückständigkeit und fehlende Ambitionen deutschsprachiger Arbeiten (mit sehr wenigen Ausnahmen wie den kompetenten Fantasy-Adventure-Spielen des Entwicklers Weltenschmiede), auch meine ursprüngliche Annahme, dass die Szene im ständigen Wachstum begriffen sei, hat sich schon rein statistisch als falsch herausgestellt. Zudem ließ sich keine einzige Arbeit finden, die für eine genauere literaturwissenschaftliche Analyse reizvoll gewesen wäre.

A. Dobersberger, Interactive Fiction als literarische Form (2013)

Autsch! Andererseits vielleicht ein Antrieb für Hannes, dieses Fazit mit einem anspruchsvollen ergodischen Werk im Nachhinein zu widerlegen.

Geschrieben um 22:02 am 22.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Martin:

Die Datei hat etwa 700 Kilobyte, ich sende sie dir gerne per e-Mail.

Gerne per Mail! Meine Mailadresse hast Du, oder?

(Wenn man den Link aufruft kommt jetzt zwar etwas, aber nicht das PDF und es sieht auch nicht so aus, als sollte es so aussehen wie es tut.)

Geschrieben um 22:33 am 22.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Mikawa
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Ich habe die Arbeit jetzt abrufen können, aber nur durch vorherige Google Suche nach Autor und Titel. Der Link scheint gleich zu sein, komisch … https://germanistik.univie.ac.at/fileadmin/userupload/instgermanistik/projekte/janke/Diplomarbeiten-PDF/Diplomarbeit_Dobesberger.pdf

Na ja, ich erinnere mich, das schon mal gelesen zu haben. Intensiv scheint sich der Autor jetzt nicht mit dem Thema deutsche IF beschäftigt zu haben, er meckert nur öfter über zuwenig erschienene Werke. Hm … da hätte es schon tolle Ansätze gegeben, alleine die Parser-Mechanik z.B., die deutsche Eingaben trotz doch eher geringem Aufwand durch den Autor prima versteht, aber da bleibt er doch recht oberflächlich … Ich glaube man glorifiziert eher englischsprachige Werke, wenn man kein Muttersprachler ist. Da ist halt die Fremdsprache schon etwas Besonderes. Würde mich mal interessieren, wie ein deutsches Spiel auf Nicht-Muttersprachler wirkt. Vielleicht ähnlich faszinierend? Zumindest Mathbrush ist durchaus Fan der deutschen Szene. :-)

Geschrieben um 08:49 am 23.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Diese Magisterarbeit kannte ich noch nicht. Ganz ehrlich… die erscheint mir maximal auf journalistischem Niveau. Kernthesen werden aus anderen Veröffentlichungen ungeprüft und unkritisch einfach reproduziert. Teilweise sogar Behauptungen der Autoren selbst, so bspw. Aaron Reeds Marketingsprech zu Blue Lacuna oder Graham Nelsons Ausführungen zu Inform 7.

Was spezifisch die deutschen “Werke” angeht, wird schlicht und einfach behauptet, ohne irgendwelche empirisch nachprüfbaren Belege. Neben dem von Martin bereits zitierten Fazit heißt es vorher:

Doch nicht nur quantitativ, auch qualitativ ist der heutige Stand deutschsprachiger Interactive Fiction im Vergleich zur englischsprachigen Szene ernüchternd. Sowohl das sprachliche Niveau als auch die behandelten Themen haben durchgehend eher banalen Charakter; die Arbeiten mögen von einem ludologischen Standpunkt aus betrachtet teilweise interessant und untersuchenswert sein, für eine literaturwissenschaftliche Textanalyse hingegen sind sie schlicht zu unergiebig.

Ich würde ihm nicht einmal notwendigerweise widersprechen, aber für eine wissenschaftliche Arbeit ergeben sich da gleich mehrere Probleme.

Er stellt niemals Kriterien auf, was “qualitativ” bedeutet, was “sprachliches Niveau” ausmacht, was besprechenswerte “behandelte Themen” seien. Insofern bleibt dies als reine Behauptung stehen, die nicht nachprüfbar ist. Höchst unwissenschaftlich.

Zweitens, dieser ganze Ansatz, dass etwas erstmal eine gewisse Anspruchsschwelle überspringen müsse, um “besprechenswert” zu sein, ist schon sehr deutsch. Ja, mir ist bewusst, dass es sich um eine österreichische Arbeit handelt; allerdings im Fachbereich Deutsche Philologie.

Drittens ist dieser Absatz praktisch eine scheunentorhafte Leerstelle in seiner eigenen Argumentation. Er selbst behauptet, fußend auf Nic Montfort, die Interaktion sein integraler Teil der Erzählung. Ja, gut. Dann stellt sich doch die Frage, ob man den “ludologischen Standpunkt” überhaupt vom “literaturwissenschaftlichen” trennen kann in dem Medium, oder? Geht er aber nicht drauf ein.

Im Gegenzug findet sich dieser Abschnitt im Bezug auf die Weltenschmiede:

Auch hier haben wir es mit Genre-Werken zu tun, namentlich Fantasy- und Horror-Erzählungen, die sicherlich als literarische Arbeiten nicht besonders untersuchenswert sind; das Niveau von Sprache, Parser, Weltmodell und Interface ist anderen gleichsprachigen Werken jedoch fraglos haushoch überlegen.

Schon allein die Verwendung “fraglos” in einer wissenschaftlichen Arbeit ist höchst angreifbar - damit stellt er in den Raum, diese These bedarf keines Belegs. Selbst auf journalistischer Ebene halte ich diese Aussage für höchst angreifbar. Gerade das Weltmodell ist in diesen Spielen geradezu schwach: eine global ansprechbare Objektliste, die dann entsprechend dauernd zu Missverständnissen führt, wenn der Parser denkt, man beziehe sich auf ein Objekt, das irgendwo anders in der Welt liegt, oder etwas, das man als Spieler noch gar nicht gefunden hat.

Das Ganze macht so den Eindruck einer leicht prätentiös angehauchten Fanboyzusammenfassung eines angenommenen Konsens - siehe auch hier, gleich eingangs:

Ich nehme vorweg, dass ich selbstverständlich längst vom narrativen Potenzial und dem potenziellen literarischen Wert von Interactive Fiction überzeugt bin

Als These könnte man das ja nehmen, aber dann müsste das bitte auch geprüft, vertieft und belegt werden. Also systematisch:

  1. Was sind die Kriterien?
  2. Welche äquivalenten Kriterien klassischer Literatur sind anwendbar?
  3. Wo unterscheiden sich Kriterien?
  4. Was wurde versucht und mit welchem Erfolg?
  5. Haben sich die Kriterien oder Anwendungsanstrengungen mit der Zeit entwickelt oder ist das statisch?
  6. Fazit

Davon sehe ich nicht viel, trotz 87 Seiten. Letztlich geht es nicht tiefer, als ein Get Lamp: Eine Nacherzählung sehr grober historischer Punkte, Verweise auf die üblichen vier sehr laut publizierten früheren Meinungsäußerungen, aber keine analytische Eigenleistung. Diese beschränkt sich auf Behauptungen.

Die Arbeit ist darüber hinaus in einer seltsam US-amerikanisch geprägten Sprache verfasst, z.B.:

ein Testament an die Liebe zum Altmodischen

Sorgfalt lässt sie selbst beim grundlegenden Editieren vermissen. So heißt es bspw.:

meine ursprüngliche Annahme, dass die Szene im ständigen Wachstum begriffen sei […]

Diese Annahme wurde jedoch niemals verschriftlicht. Ein Rückbezug ins Nichts. Oder auch pures Gold, im Fazit:

Infolgedessen entstammen die Beispiele im nachfolgenden Kapitel, das sich damit beschäftigt hat potenzielle narrative Stärken von Interactive Fiction aufzuzeigen, ausschließlich aus englischsprachigen Arbeiten

Ein “nachfolgendes Kapitel” existiert gar nicht! Hat das niemand Korrekturgelesen?

(Dazu kommt noch inhaltlich, dass die These, Choice-Geschichten seien keine “interactive fiction” im Jahr 2012 aufzustellen, schon reichlich gewagt war. Aber das Fass brauche ich jetzt glaube ich nicht mehr aufzumachen.)

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Bearbeitet von Hannes um 08:52 am 23.10.2026
Geschrieben um 11:40 am 23.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Hannes:

Ganz ehrlich… die erscheint mir maximal auf journalistischem Niveau.

Ohne das Papier gelesen zu haben, will ich mich Hannes anschliessen. Man kann eine Arbeit über englische IF machen, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen, dass es nicht die Deutsche zum Thema hat. Aber zu sagen, die deutsche IF sei zu schlecht oder zu mickrig für eine Auseinandersetzung, zeigt das Fehlen des nötigen Wohlwollens (oder auch des Wissens) und man läuft Gefahr, sich lächerlich zu machen. Und so würde ich es auch lesen – oder eben halt auch nicht, weil mir schon das Interesse abhanden gekommen ist. Ärgern würde ich mich aber nicht darüber, denn anscheinend handelt es sich bei dem Verfasser nicht um einen IF Autor. :D

Jedenfalls Dank an Hannes, für das ausführliche Auseinandernehmen der Arbeit! (Ich kann sie immer noch nicht aufrufen…)

PS: Inzwischen ist die Arbeit dank Martin auch bei mir gelandet, ich habe aber bisher nur kurz reingeschaut.

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Bearbeitet von Olaf um 20:31 am 23.10.2026
Geschrieben um 20:40 am 23.10.2026 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Olaf:

Ärgern würde ich mich aber nicht darüber, denn anscheinend handelt es sich bei dem Verfasser nicht um einen IF Autor. :D

Doch, er hat eines seiner eigenen Werke sogar per Screenshot und im Text als Anschauungsbeispiel verewigt. Ebenfalls ein bisschen peinlich, sozusagen Selbstzitat.

Das sollte aber auch keine Rolle spielen. Kritiker und auch Wissenschaftler müssen es selbst nicht “besser machen” können. Ihre Untersuchungen können trotzdem oder auch gerade wertvoll und reflektiert sein.

Man kann eine Arbeit über englische IF machen, ohne sich dafür entschuldigen zu müssen, dass es nicht die Deutsche zum Thema hat.

Ja, und man sollte auch etwas über englische IF zu sagen haben… in den Raum zu stellen, Photopia und Blue Lacuna seien toll, ohne auszuführen, warum und inwiefern denn eigentlich, war 2012 keine wirkliche Leistung.

Gut, dass Blue Lacuna sich als komplette Sackgasse herausgestellt hat, sowohl in Spieldesign, Weltbildung, Erzähltechnik usw. war in dem Jahr noch nicht absehbar. Da lief der Hype-Train noch. Das sei ihm also gegönnt, rückblickend nachvollziehbar falsch gelegen zu haben. Doch auch da hätte man ja herausarbeiten können, was Aaron eigentlich anders gemacht hat, warum, mit welcher Absicht und was das beim Rezipienten auslöst (oder auch nicht). Anstatt es, wieder, einfach nur zu behaupten, es sei ein bedeutendes Werk.

Nachtrag: Habe gerade nochmal in meine Notizen zu früheren IF Comps geschaut. 2011 waren Nomenbefehle bereits durch und 2012 war “Smarter Parser” tot. So viel zum Nachhall von Blue Lacuna.

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Bearbeitet von Hannes um 20:46 am 23.10.2026
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