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Der Finale Tag

Geschrieben um 11:58 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Prof Gumby
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Nachfrage (und ich hoffe, diese zu beantworten wird dem Autoren erlaubt sein, da es sich um eine rein technische Frage handelt): Wird das Spiel trotzdem funktionieren, wenn ich die sofortig versuchte Kontaktaufnahme mit Google verhindere? Und sind derlei weitere unangekündigte Überraschungen zu meinem eigenen Vorteil zu erwarten?

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Bearbeitet von Hannes um 12:02 am 17.04.2025
Geschrieben um 16:37 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Soweit ich das vorab sehen konnte, wird nur der Schriftfont "PT Sans Caption" von Google geladen, dem Calibri-Standard in Windows vom Schnitt her sehr ähnlich und wohl für Bildschirme konzipiert. Skripte werden nicht nachgeladen, unwahrscheinlich daher, dass es Überraschungen gibt. Ich nehme an, beim Blocken wird dann ein Sans-Serif-Standard wie Helvetica oder Arial nachgeladen, ersteres ja auch nicht schlecht.

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Geschrieben um 17:45 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Oh! Danke für den Hinweis. Da steckt wohl noch irgend ein Verweis auf PT Sans Caption im Spiel. Den Font hatte ich in der Entwicklungsphase verwendet. Eigentlich sollten nur Archivio für den Flusstext und Crimson Pro für Überschriften verwendet werden - und die liegen lokal.

Darf ich sowas eigentlich noch im laufenden Wettbewerb rauspatchen?

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Geschrieben um 18:07 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Ja sicher, wir gucken doch stets auf die Amerikaner und passen uns in jeder Hinsicht deren modernen Gewurschtel bis hin zum totalen Krieg an, wenn nicht gerade die ganze Story umgeschrieben wird, was ja zumindest auf politischer Ebene auch eine amerikanische Spezialität ist. Da das Spiel ja nun leider ausschließlich online verfügbar ist so dass Änderungen ohnehin nicht getrackt werden können und die Texte sind alle so lang, dass Änderungen nicht auffallen würden (hab freilich schonmal reingespechtet, eingangs aber den Button "Warnhinweis nicht verstanden" vermisst;)

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Geschrieben um 21:07 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Den Button bauen ich dir dann nach dem Wettbewerb in einer Special Edition gerne mit ein :)

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Geschrieben um 21:14 am 17.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Na wegen mir brauchst du das nicht machen, ich hab nur etwas gelästert weil es ein "Single-Choice" war. Wenn du das schon korrigieren willst, probier's besser kreativ wie "Ich liebe das Jenseits" o.ä., mein Vorschlag wäre eher, den überflüssigen Unsinn ganz wegzulassen. Hatten wir ja schon in einem anderen Leben äh Thread. Hey, hier im Forum geht's ja richtig ab seit ich wegen Berliner Wohnungsauflösung keine Zeit mehr dafür habe, das macht richtig Spaß;)

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Geschrieben um 21:29 am 18.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Hannes
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Ich fühle mich weit weniger kompetent, mich zu Multiple-Choice-Spiele zu äußern. Meine Abneigung gegen Twine und dem Meisten, was es hervorgebracht hat, ist hier breit dokumentiert. Warum? Das Beispielszenario, das der "Berater" anfangs mit einem durchgeht, illustriert es exemplarisch. Die Aktionen in modernen Choice-Spielen sind nicht atomar. Auf eine Auswahl folgt eine ganze Latte weiterer Ereignisse, die keinesfalls vorhersehbar waren und teilweise nicht mehr nachvollziehbar kausal mit meiner Entscheidung zusammenhängen. Meine Wahl war also faktisch willkürlich, weil ich keine Chance habe, die die Auswirkungen zu überblicken. Ich kann also keine guten oder schlechten Optionen abwägen, keine Spielstrategie entwickeln. Was für mich jedoch Kern eines Spiels sein sollte. Aber, gut ich versuche mein Bestes...

Es scheint mir so, als sei für Der Finale Tag mehr Zeit in die Audioproduktion geflossen, als in den Spielinhalt. Was ich überhaupt nicht negativ verstanden wissen möchte. Gleich eine ganze Reihe Songs für ein Projekt im Grand Prix zu schreiben und einzuspielen, das hat es meines Wissens noch nicht gegeben!

Als weniger beeindruckend empfand ich die Kernentscheidung der visuellen Gestaltung: Das jeweils gleiche Bild pro Szene im Vorder- und Hintergrund zu verwenden, ist für mich eher ablenkend. Entweder das eine oder das andere.

Ab hier könnte es zu sogenannten Spoilern kommen.

Im IF-Bereich erinnere ich mich an bemüht-bedeutungsschwere Jenseits-Szenarien beispielsweise in The Life (and Deaths) of Doctor M oder The Test is Now READY. Damit hat dieses Szenario zum Glück nichts zu tun. Es erinnert vielmehr gleich mal an das Haus, das Verrückte macht aus dem Asterix-Film anno dazumal. Oder wie ein satirischer Kommentar auf den ewigen Streit zwischen Katholiken und Protestanten, ob man sich denn nun nach dem Tod göttlicher Gnade/Willkür unterwerfen solle oder seine guten und schlechten Taten gegeneinander aufgewogen würden. Und, ja, ich persönlich sehe es so, dass man derlei Themen eigentlich nur satirisch angehen kann. Sonst wird's schnell peinlich.

Dazu kommt die interessante Designentscheidung, der Erzählung eine Metaebene zu geben. Man hätte diesen "ereignisreichen Tag" ja auch direkt das Spiel sein können. Aber, nein, im Spiel übernimmt ein Charakter die Rolle des Erzählers, so dass man es praktisch mit einem Spiel im Spiel zu tun hat. Das hat strukturell positive Auswirkungen. Insbesondere, da es erlaubt, effektiv unnötige Passagen gar nicht auszuerzählen, sondern mit einem lapidaren "Ich komme jetzt mal zum Punkt" zu überspringen. Eine Reflektion des Formats und Genres an sich, die sich auch angeboten hätte, konnte ich in dieser Struktur jedoch nicht erkennen.

Schnell erreiche ich dann allerdings ohnehin den Punkt, an dem der "Berater" (Erzähler) verkündet, das Szenario sei wohl noch gar nicht richtig fertig. Womit ich mich interpretatorisch auf besonders dünnem Eis befinde. Denn das Spiel gibt mir nicht zu erkennen, ob dies nun quasi ein "Game Over" ist, da ich "falsche Entscheidungen" getroffen habe; es zum intendierten Spielinhalt gehört, ich also wirklich alles gesehen habe, was es geben sollte; oder aber, ob das Spiel wirklich noch nicht fertig ist, also noch weiter entwickelt werden soll.

Ich bin das Kernszenario vier mal anders angegangen, habe verschiedene Punktzahlen erreicht. Was der Schichtleiter am Ende (quasi der Avatar des Autoren?) lapidar als irrelevant abtut. So oder so waren die Endpunkte aber jeweils die gleichen oder zumindest äquivalenten. Wie ich nun reinkarniert werde, habe ich nie erfahren. Was wohl OK ist, denn das mit der Performance in einem cartoonhaften Abenteuer zu verknüpfen, wäre dann doch ziemlich absurd gewesen. Die Gesamterfahrung lässt mich trotzdem Alles in Allem ein wenig unbefriedigt zurück, weil sich niemals das Gefühl von Wirkmächtigkeit eingestellt hat

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Bearbeitet von Hannes um 21:38 am 18.04.2025
Geschrieben um 11:05 am 19.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Danke für dein Feedback :)

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Geschrieben um 19:26 am 21.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
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Hier dann auch der Disclaimer wie bei "Gefeuert": Ich sollte mich als Organisator zurückhalten, stimme aber nicht ab, bringe keine Spoiler, fasse mich extrem kurz, reagiere auf zuvor Gesagtes und bringe hier noch Zusatzinfos abseits des Spiels.

"Der Finale Tag" wäre für mich ohne die Bilder, mit weniger langen Texten und ohne die ablenkende Musik geeigneter gewesen, was alles bekanntlich eine persönliche Geschmackfrage ist. Ein Textspiel sollte in erster Linie mit Text und Interaktion arbeiten und sich nicht so sehr ans große Kino der Multimediaspiele annähern wollen, wozu Twine fraglos verführt. Lange Texte und Multimedia können Stimmung und Atmosphäre schaffen, Charaktere entwickeln und Handlungsstränge vertiefen und da bin ich gespannt auf die Reaktionen, ob das hier gelingt.

Besonders interessant finde ich an diesem Spiel das verwendete Entwicklungssystem "Tweego" [1], mit dem sich im Texteditor Twine 3 Scripts kommandozeilenorientiert nach HTML kompilieren und auch Scripts aus Twine 1 und 2 nach 3 konvertieren lassen. Ich hatte dafür immer die Twee-Pythonscripts verwendet, die aber glaube ich noch von 2012 stammen und daher nicht ganz up to date sind (arbeiten noch auf py27), aber bis heute prächtig für Twine 2 funktionieren. Wer auf die grafischen Oberflächen bei Twine mit all dem Firlefanz drumherum lieber verzichten und sich auf die Textarbeit konzentrieren möchte, sollte das dann wohl mal ausprobieren. Hab ich noch nicht, aber nachgeschaut: Im beliebten Texteditor "Visual Studio Code" [2] gibt es Twine-Extensions zur Syntaxhervorhebung, da werf ich bei Gelegenheit mal einen Blick drauf. Twine ist nämlich gar nicht so schlecht, wenn man ohne Ablenkung am Text arbeiten und das Konzept runterschreiben kann.

[1] https://www.motoslave.net/tweego/

[2] https://code.visualstudio.com/

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Geschrieben um 16:28 am 23.04.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Danke für die Anmerkung :) Interesannt, das du bemerkt hast, dass ich mit Tweego arbeite. Und ja, VSC mit der Twine-Erweiterung ist da meine Wahl der Werkzeuge, auch wenn ich inzwischen noch ein gutes Dutzend Tools und Scripte gebaut habe, das mich bei der Entwicklung und der Veröffentlichung unterstütz.

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