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Interactive Fiction Next Level – welche Entwicklungen sind vielversprechend?

Geschrieben um 10:06 am 11.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Master Gumby
Beiträge: 155

Mikawa:

So, künftig schreibt ChatGPT nun die Spiele von alleine. Meine Anfrage war, schreibe ein Inform6 Spiel, das im Wald beginnt.

Finde ich jetzt etwas bedenklich, aber nun gut ...

Ich habe die letzten 2 Wochen Vibe-Coding mit Godot und ChatGPT gemacht und muss Deinen "Enthusiasmus" etwas bremsen. Die ersten Sachen sahen bei mir auch vielversprechend aus. Dann ging es aber schnell in Richtung Süden. Man kann da Teilaufgaben abgeben, darüber hinaus fühlt sich das an, als hätte man einen mittelmäßigen Assistenten, der laufend Fehler macht und nichts dazu lernen kann:

  • Falsche Ansätze bei der Programmierung;
  • Sachen, die man schon angekreidet hat, werden ständig wieder falsch gemacht;
  • immer wieder wurde die falsche Version verwendet (3 statt 4) und
  • ständig das Gefühl, dass man da nachhelfen muss;
  • ganz davon abgesehen, dass es oft lange dauert, bis man die neuen Sachen in den bisherigen Code integriert und debuggt hat – da sucht man dann Fehler, die man selbst so nie gemacht hätte, das ist auch eine schöne Erfahrung.

Und dann immer dieser Tonfall:

  • "Ah, you're right — for detecting Area2D overlap, the correct signal is ..."
  • "Absolutely — you're totally right."
  • "You're right again — and this time, you're catching an important distinction"
  • "Understood — I’ll stick strictly to Godot 4.4 from now on. No Godot 3 info, no outdated methods. Let me know what you'd like to work on next!"

Unterm Strich ist man mit einem guten Tutorial besser bedient. Zum Lernen ist ChatGPT erst recht nicht geeignet, weil man sich nie auf die Richtigkeit verlassen kann. Das Ganze ist halt keine Intelligenz (auch wenn es manchmal so wirkt), sondern "nur" eine komplexe Statistik über die Häufung bestimmter Wörter.

Und dann kommt noch das dazu, was Hannes so gut zusammengefasst hat.

Allerdings fände ich es schon interessant, herauszufinden, wie weit man mit ChatGPT und Inform kommen kann. Also, falls Du den Weg gehst, teilst Du hoffentlich deine (weiteren) Erfahrungen mit uns!

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Bearbeitet von Olaf um 10:38 am 11.05.2025
Geschrieben um 11:26 am 12.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Retired Gumby
Beiträge: 792

Das KI strunzdumm ist, hat sich schon herumgesprochen, letztlich kommt nur das etwas angereichert zurück, was man selbst eingebracht hat. Den dümmlichen Smalltall haben die LLM-Programmierer reingewurschtet, da ist Grok noch schlimmer weil es wie ein Tamagochi agiert und getätschelt werden will. Ich hatte vor zwei Jahren auch mal einen Versuch gestartet, den ich hier gerne kurz zusammenfasse.

Im Mai 2023 traten die US-Drehbuchautoren in Streik, u.a. weil die Writers Guild keine Einigung mit den Studios und Streaminganbietern zum Einsatz von KI für Drehbücher erzielen konnte. Das hatte bei mir etwas Kopfschütteln erzeugt und da ich damals gerade ein Buch über Algen editiert hatte, blitzte ohne ernsthafte Umsetzungsabsichten die Idee auf, testweise von ChatGPT mal ein Storyboard und etwas Rätseldesign für ein Spiel ersinnen zu lassen. Also ein paar Erzähllinien, pfiffige Plot Points, Twists und Verzweigungen, Ausgänge von Weltrettung bis zum Untergang der gesamten Galaxis, Charakterstudien, Formulierungen in Seemannssprache oder Fachgesimpel zur Algenforschung. Das Ergebnis hatte mich überrascht, da kommen unglaublich viele inspirierende Ideen zusammen, die sich im Einzelnen dann durch weitere Fragen canceln, aufblasen oder in Details austreten lassen. Einziger Abgrund war damals die Merktiefe von glaube ich 4k Token (das sind um die 16k Zeichen in deutscher Sprache), alles davor vergisst die KI und erinnert sich dann unten irgendwann nicht mehr daran, was ganz oben mal Sache war. Da kommt dann Geschwätz heraus. Das aktuelle GPT-4o verarbeitet mittlerweile angeblich 128k Token und 4.1. Beta vom April 2025 über 1M. Die mir einst befremdlich vorkommenden Forderungen der Writers Guild waren damals also durchaus weise. Ich gebe aber zu, dass das alles lange nicht ganz an die Kreativität einer lockeren Stammtischrunde von IF-Freaks rankommt.

Was Coding betrifft, ist Inform sicherlich noch etwas exotisch, ich ertappe mich bisweilen lediglich mit Fragen zu Snippets für Python oder HTML5/CSS3, was bislang super geklappt hat. Allerdings waren meine Anfragen selten anspruchsvoll und ich nutze ChatGPT dahingehend vor allem aus zwei Gründen: Um mir lästige Webrecherchen nach Beispielcodes zu ersparen und weil ich eben dafür zahle. Als von Zugereisten in ein schwäbisches Dorf Hineingeworfener eignet man sich diese Kultur an, da muss sich jeder Dollar rechnen. Wir werden sehen, wohin der Hase rennt, möglicherweise schneller als man sich daran gewöhnen kann.

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Geschrieben um 13:35 am 13.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Olaf
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Master Gumby
Beiträge: 155

Da drüben gibt es auch noch eine Diskussion zum Thema:

https://intfiction.org/t/how-to-write-inform-7-code-using-inform-7-buddy-quest-of-the-mysteries/74614

Zitat svlin:

So you had to write a detailed description of what exactly you wanted the code to do in natural language, which is more or less what you do in Inform 7 in the first place, then spent an hour debugging the output, until you got a bunch of code that is actually shorter than the prompt you entered in ChatGPT.

:D

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Bearbeitet von Olaf um 13:36 am 13.05.2025
Geschrieben um 23:07 am 15.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Student Gumby
Beiträge: 38

Ich habe mir viele meiner Tools inzwischen mit KI-Hilfe entwickelt. Das sogenannte Vibe-Coding hat mich dabei aber nie zu einem Ergebnis gebracht. Ab einer gewissen Komplexität kommt einfach kein Programm mehr dabei heraus, dass genau das macht, was es soll. Zudem neigen die LLMs alle zu Spaghetti-Code, den ich dann nicht mehr verstehe.

Für mich hat aber sehr gut funktioniert, mir von der KI kleine Funktionen bzw Methoden schreiben zu lassen. Das hat vom Ansatz ein bisschen was vom Test-Driven-Development, weil man dort ja auch erst seinen Test schreibt und dadurch definiert, was eine Methode eigentlich machen soll. Da ChatGPT gegenüber mir aber sehr aufmerksam die Entwicklung von C# nebst der vielen Dokumentationen gelesen hat, ist er mit seinem vorgeschlagenem Code aber etwas schneller fertig, als ich. Dank meiner Hochnäsigkeit kann ich ihm aber dann immer noch sagen, wenn seinem Code die nötige Eleganz und Klarheit fehlt :)

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Bearbeitet von michaelwittmann_de um 11:09 am 16.05.2025
Geschrieben um 23:35 am 15.05.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
michaelwittmann_de
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Student Gumby
Beiträge: 38

proc:

----- schnipp: Klyti is here -----

  1. Zugänglichkeit schlägt Komplexität
    Statt sperriger Parser-Befehle („benutze goldenen Schlüssel mit mysteriöser Truhe“) werden viele Entwickler auf intuitive Oberflächen setzen. Die Erfahrung soll fließen, nicht stocken – und Multiple-Choice-Varianten wie Twine bieten genau das: Einfache Entscheidungen, tiefe Immersion. [1]

Ich glaube auch, dass Zugänglichkeit der Schlüssel für text-basierte Spiele sein wird. Am Ende will der Spieler keinen Kampf mit dem 'Vermittler zum Spiel' - sei es ein Parser oder eine GUI - erleben. Point'n Click hatte das eigentlich aufgezeigt, sich dann aber auf Pixelhunting verlegt und wollte sich zudem mit dem Film als erzählendem Medium vergleichen. Ich halte da den MultiChoice Ansatz für erfolgsversprechend - auch wenn man da dann vieles für 'die Tonne' schreibt, weil es der Spieler womöglich nie zu sehen bekommt.

  1. KI als Erzähler-Assistent, nicht Autor
    KI wird künftig wahrscheinlich weniger Geschichten eigenständig schreiben, sondern vielmehr dynamisch auf Spielerentscheidungen reagieren, Dialoge realistischer machen und Welten vielfältiger gestalten. KI ist dann wie der Bühnenarbeiter hinter dem Vorhang – unsichtbar, aber essenziell. [2]

Das könnte sein, aber ich habe meinen Zweifel. Eine Freundin schreibt gerade mit KI-Hilfe an einem Roman. Dabei ist ihre große Herausforderung, dass sie nicht nur jede Szene umfangreich beschreiben muss, sondern auch, wie es den verschiedenen Charakteren geht, was sie unbeobachtet erlebt und wie sie sich selbst weiterentwickelt haben. Was sie hier an Zeit spart, um direkt an der Geschichte zu schreiben, benötigt sie um ein vielfaches, um die ganzen Backgrounds zu formulieren. Wenn man das nun noch mit der Dynamik von Spielentscheidungen verknüpft, wird hier ein Monster daraus, wenn man als Autor überhaupt noch etwas die Fäden in der Hand halten will.

  1. Interaktive Hörbücher – das stille Comeback der Textadventures
    Der Boom von Podcasts und Hörbüchern legt nahe, dass künftig verstärkt auf interaktive Audiomedien gesetzt wird. Vorstellbar sind Entscheidungsbäume per Spracherkennung, mit atmosphärischer Geräuschkulisse – Textadventures für die Ohren. [3]

Ja, daran glaube ich! Ich glaube, das wird die Hürde einer ganzen Menge von interessierten Spieler nehmen, um sich wieder mehr mit textbasierten Spielen zu befassen. Ich plane das für meine Spiele im 'Podcast-Stil', vielleicht kann hier aber auch KI Erleichterung bringen.

  1. Community-Inhalte statt großer Studios
    Textadventures und IF leben traditionell von enthusiastischen Communities. Auch künftig dürften die spannendsten Entwicklungen von kleinen Teams, unabhängigen Autoren und Hobbyentwicklern kommen, weniger von großen Studios. Das fördert innovative Ideen und Nischenproduktionen.

Ich glaube auch, dass die Szene mehr von Autorenwerken getragen werde wird, als von Studios. Hängt aber auch damit zusammen, dass textbasierte Spiele wohl auch in näherer Zukunft nicht den großen wirtschaftlichen Ertrag bringen werden. Für den deutschsprachigen Raum braucht es dazu aber auch Fachliteratur. Ich kenne z.B. kein deutsches Buch über Twine (bzw. Harlowe) und habe mir daher vorgenommen, mal das eine oder andere im Selfpublishing zu entwickeln. Wie steht es denn mit Inform und den anderen Sprachen? Und Abhandlungen über grundlegende Dinge wie World- oder Charakterbuilding fehlen im deutschsprachigen Umfeld leider auch (was aber auch 'professionelle' Entwickler von Computerspielen beklagen).

Dieses Forum hier ist aus meiner Sicht ein wichtiger Baustein, die deutschsprachige Entwickler-Community für IF zu stärken. Ich hoffe, du (proc) wirst das noch lange am Laufen halten :)

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Bearbeitet von michaelwittmann_de um 11:13 am 16.05.2025
Geschrieben um 10:41 am 26.07.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Klyti halluziniert: KI wird künftig wahrscheinlich weniger Geschichten eigenständig schreiben, sondern vielmehr dynamisch auf Spielerentscheidungen reagieren, Dialoge realistischer machen und Welten vielfältiger gestalten.

In der ParserComp gibt es zwei Beiträge, Last Audit of the Damned und Mystery Academy, die das versuchen. Beide wurden vom selben Autor mit dem System Taleweaver geschrieben. (Im Frühjahr wurde bereits die Demo Countdown City veröffentlicht, über die man aber auf inifiction.org größtenteils not amused war, weil die Genre-Standards wie zum Beispiel gängige Akürzungen missachtet hat.)

Wer will, kann die Zukunft also schon einmal probefahren.

Erster Eindruck, nachdem mir Last Audit kurz angeschaut habe: Man muss nach jeder Eingabe schon sehr lange auf eine Antwort warten. Das ist schon fast so, wie Zork I auf dem C64 zu spielen, nur dass man zwischendurch nicht die Diskette wechseln muss.

Die Antworten sind mir zu lang, besser gesagt zu geschwätzig. Wenn man etwas falsch macht, wird einem gesagt, was man besser machen könnte, was das "Erlebnis" gewiss besser macht, aber irgendwie auch das mehrstufige Gegenstandsrätsel im ersten Kapitel sabotiert.

Und was nützen die schönsten KI-generierten Texte, wenn nach jedem Zug plump geasgt wird "Turns remaining: 20"? Interessant ist aber, dass irgendwie alle Objekte verfügbar sind. Dass man etwas aufhebt, wird im Text selbst gesagt, was schon eleganter ist als "(First trying to take the pewter mug.)", denn den Zinnbecher aufzuheben, ist ja keine Herausforderung - man macht das einfach so.

Naja, zusammen mit den Macken des Interfaces - man kan trotz der langen Texte und langen Listen nicht zurückscrollen und die Paginierung hakt - bin ich nicht sehr angetan, aber vielleicht muss man auch nur ein paar Kinderkrankheiten ausbügeln. Mit Sicherheit bin ich nicht voreingenommen an die Sache herangegangen, denn ich sehe dem KI-Hype eher skeptisch.

(Im selben Wettbewerb wurden drei Western-Spiele eingereicht, die ürsprünglich in den Achtzigern auf Italienisch geschrieben und nun nach PunyInform portiert und auf Englisch übersetzt wurden. Jedes der Spiele hat weit weniger als 100 Kilobytes. Wenn man das in Relation zum Aufwand der KI setzt ...)

Geschrieben um 15:05 am 26.07.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
proc
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Na das ist ja alles erst der Anfang, ich versuche mich in allen Lebensbereichen an düstere Ansichten zu gewöhnen so dass es nur noch besser werden kann. Die Systeme sind jedenfalls im Ansatz vorhanden, und sie entwickeln sich rasant.

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Geschrieben um 20:46 am 27.07.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Die KI-Dinger schaue ich mir auf jeden Fall noch näher an. Das meiste, was du kritisierst, klingt wirklich nach mäßigen Design-Entscheidungen und/oder Kinderkrankheiten. Reaktionszeiten sind tatsächlich nicht toll, aber ich glaube, du hast vergessen, wie lange das Diskettenlaufwerk beim C64 da rumgesägt hat. Ich habe übrigens dem Parser lang und breit erklärt, dass ich dieses Turn-System total nervig finde und dass er es doch bitte abschalten soll. Das hat natürlich nicht geklappt, aber ich glaube, ich hatte ihn fast soweit. :) Was auf jeden Fall eindrucksvoll war: Die Art, den Parser zu verwenden, hat sich schon nach wenigen Minuten komplett verändert.

Geschrieben um 06:34 am 28.07.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
Martin
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Retired Gumby
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Reaktionszeiten sind tatsächlich nicht toll, aber ich glaube, du hast vergessen, wie lange das Diskettenlaufwerk beim C64 da rumgesägt hat.

Ja, da ist damals sehr viel veritable Lebenszeit draufgegangen, die man besser darauf verwendet hätte, ein paar Folgen Colt Sievers zu gucken - wenn man die akkumulierte Ladezeit denn um zehn vor sechs am Stück verfügbar gehabt hätte.

Aber ich vergleiche dieses Spiel ja nicht mit einem mehr als vierzig Jahre alten System, sondern mit dem, was heute so geboten wird. (Im direkten Vergleich mit intfiction.org schneidet die KI aber gar nicht so schlecht ab.)

Ich habe übrigens dem Parser lang und breit erklärt, dass ich dieses Turn-System total nervig finde und dass er es doch bitte abschalten soll.

Hehe. Ich wette, das hat dir mehr Spaß gemacht, als aus dem lieblos dahingeklatschten Sammelsurium am Strand eine Vorrichtung zur Trinkwaserdestillation zu bauen.

Was auf jeden Fall eindrucksvoll war: Die Art, den Parser zu verwenden, hat sich schon nach wenigen Minuten komplett verändert.

Mach jetzt bloß kein' Scheiß, Stefan. Das lockere Chatten in dieser offenen Welt mit unverbindlich darübergelegtem Rätselkorsett mag dir jetzt verlockend erscheinen, aber früher oder später wirst du dich nach etwas Struktur zurücksehen. Verb, Präposition, Objekt, das ist das Wahre. Wirst schon sehen ... : )

Ich habe bei meinem halbherzigen Versuch hauptsächlich typische Adventure-Eingaben gemacht, allerdings zusehends laxer, weil sehr viel impliziert wird. Ich kann mir gut vorstellen, wie kompliziert das kleinteilige Objekträtsel am Strand mit einem klassischen Parser gewesen wäre.

Und es ist natürlich schon beeindruckend, dass man remember hurricane angeben kann und einen konsistenten Text erhält, sogar verschiedene, wenn man das mehrmals macht.

Aber ehrlich, was für ein Gewäsch. Wie furchtbar das war! Und wie die Spanten gekracht haben! Und was für einen Durst du jetzt hast! Die KI scheint nach dem Motto vorzugehen "Viel hilft viel". Ich überfliege die Texte nur, was eigentlich nicht sein soll. (Ein klassisches Spiel hätte gewiss etwas Knappes wie "Der Sturm war fürcherlich, aber das ist jetzt überstanden" gesagt - wenn es "erinnern" überhaupt implementiert hätte.)

Geschrieben um 08:02 am 28.07.2025 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
Beiträge: 249

Mach jetzt bloß kein' Scheiß, Stefan. Das lockere Chatten in dieser offenen Welt mit unverbindlich darübergelegtem Rätselkorsett mag dir jetzt verlockend erscheinen, aber früher oder später wirst du dich nach etwas Struktur zurücksehen. Verb, Präposition, Objekt, das ist das Wahre. Wirst schon sehen ... : )

Keine Panik, in Bezug auf KI bin ich nicht so naiv. Ich bin allerdings derjenige bei uns im (Arbeits-)Team, der die werten Devs immer mal wieder dran erinnern muss, dass die KIs, dafür, dass sie eigentlich nix auf die Reihe kriegen sollten, bisweilen auch beeindruckende Ergebnisse abliefern. Zum Ausgleich versagen die Dinger dann ja gerne auch auf beeindruckende Weise. :)

Was ich hier gerade richtig cool fand, ist dass ich diesen Riesenhaufen an Items, der da wirklich lieblos abgeworfen wurde, damit bändige, indem ich Dinge frage wie "Gibts hier Items, die als Flasche dienen können" oder "Gibts hier was, das ich zum Schneiden benutzen kann?". Das Ding antwortet klaglos. Doch, interessant ist das schon. Die Geschwätzigkeit ist aber wirklich nicht vorbildlich.

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