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Das Versteck des Meisters

Geschrieben um 13:00 am 07.04.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Auch für "Das Versteck des Meisters" gibts hier nun einen Thread, in dem man sein Feedback hinterlassen kann. Antworten meinerseits gibts an dieser Stelle natürlich erst nach dem Ende des Grad Prix, solange übe ich mich in den schwersten meiner Disziplinen und werde mein Schandmaul halten.

In den nächsten Tagen schalte ich auch eine Version für Android frei (was, wie mir Proc versichert hat, regelkonform ist). Eigentlich sollte sich das dann auch auf Mac im Emulator spielen lassen.

Bei technischen Problemen PM, ich helfe gerne.

Beste Grüße in die Runde Stefan

Geschrieben um 11:26 am 21.04.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
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Die Version für Android ist nun verfügbar, aktuell allerdings nur als Testversion im Google Play Store. Wer reinschauen möchte, schickt mir eine kurze PN mit dem Google Playstore Namen (das ist eine auf @gmail.com endende Email-Adresse), dann kann ich euch einen Link zum Playstore schicken. Installation geht pfeilschnell.

(Wer gar nicht spielen oder testen will, aber mir gerne dabei helfen möchte, meine erforderlichen 20 Tester zusammen zu bekommen, ist auch herzlich eingeladen, mir seine/ihre Google Playstore ID zukommen zu lassen. Mehr als einmal runterladen und kurz einmal anstarten ist da m.W. nicht zu machen)

Sollte übrigens auch auf Android-Emulatoren auf dem Mac laufen.

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Bearbeitet von StefanH um 14:40 am 21.04.2024
Geschrieben um 08:33 am 03.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Heiko
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Wieder ein Spiel in der spannenden und recht beeindruckenden "Phoney Island-Engine. Ich hatte es in einem Mischmasch aus Hyperlink-Klicken und Texteingabe gespielt. Insgesamt hat es mir sehr gut gefallen und war auch durchgehend (soweit ich es geschafft habe) imho gut geschrieben.

An manchen Stellen fiel die knappe Fetigstellung vor der Deadline auf, wenn einzelne Objekte beim ersten Erscheinen im Text noch nicht anklickbar waren. Auch hat die Hilfe die Lösung zu meinem Problem beschrieben, mir war aber nicht klar, wie eine Vorbedingung, die als gegeben angenommen wurde, zu erfüllen ist. Aber nichts, was nicht in einer überarbeiteten Version perfekt werden könnte.

Vielen Dank für den Beitrag und ich freue mich weiterhin auf die fehlenden Kapitel von "Phoney Island" (wink wink).

Geschrieben um 10:26 am 03.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Als Software-Entwickler habe ich hier an mehreren Stellen laut geflucht. Nach der ersten Installation konnte ich das Spiel nach einem ersten Aufruf gar nicht mehr starten, eine Fehlermeldung oder Logfile gab es nicht, Neuinstallation half auch nicht. Nach Löschen der lokalen Spieldateien (AppData) gings dann doch wieder. Die umfassenden Interface-Einstellungen sind wahrscheinlich lobenswert, wurden aber bei mir nicht konsequent gespeichert.

Neben ein paar Kleinigkeiten gab's noch zwei harte Bugs: Die dritte(?) Dialogoption bei der E... crasht das Spiel. Direkt vor Ende will der Spieler ein Item in ein Beutelchen legen, das ich aber am Anfang des Spiels habe fallen lassen. Das Item ist dann leider unwiederbringlich verloren, ich musste das Spiel noch einmal von vorne beginnen.

Ich habe das Spiel mittels Point-And-Click durchgespielt. Der Einstieg in das Spiel ist für meinen Geschmack, wie bei Phoney Island schon, nicht besonders einladend. Dann entfaltet sich aber recht schnell eine durchaus interessante und umfangreiche Spielwelt mit einigen interessanten Charakteren, kleineren Rätseln und oft unterhaltsamen Dialogen. Es ist auch amüsant, dass man so ziemlich an allem riechen kann. Wenn das durchgehend als Option angeboten wird, könnte es meiner Meinung nach öfter eine lohnenswerte Antwort geben.

Insgesamt wurde ich recht gut unterhalten, auch wenn mir der Feinschliff an ein paar Stellen noch etwas gefehlt hat.

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Geschrieben um 21:07 am 05.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Moin Heiko!

Schön von dir zu hören! Zwar kein Beitrag in diesem Jahr, aber vielleicht ja nächstes Jahr wieder!

An manchen Stellen fiel die knappe Fetigstellung vor der Deadline auf, wenn einzelne Objekte beim ersten Erscheinen im Text noch nicht anklickbar waren.

Ja, da hast du wohl recht. Wird noch nachgereicht.

Auch hat die Hilfe die Lösung zu meinem Problem beschrieben, mir war aber nicht klar, wie eine Vorbedingung, die als gegeben angenommen wurde, zu erfüllen ist.

Wenn du noch weißt, wo, wäre das superhilfreich.

Aber nichts, was nicht in einer überarbeiteten Version perfekt werden könnte.

Ja, wobei ich mir die Überarbeitung durchaus noch ein paar mehr Punkte vorgenommen habe.

Vielen Dank für den Beitrag und ich freue mich weiterhin auf die fehlenden Kapitel von "Phoney Island" (wink wink).

Sobald ich diesem vermaledeiten Framework seine Kinderkrankheiten ausgetrieben habe (wo ich ja gerade dabei bin), kommt auch Phoney Island endlich wieder aus der Mottenkiste. Das Ding ist ja an sich fertig. Es soll ja sogar schon Tester gegeben haben, die durch alle 4 Kapitel durch sind, ohne wahnsinnig geworden zu sein. ;)

Geschrieben um 21:20 am 05.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Als Software-Entwickler habe ich hier an mehreren Stellen laut geflucht. Nach der ersten Installation konnte ich das Spiel nach einem ersten Aufruf gar nicht mehr starten, eine Fehlermeldung oder Logfile gab es nicht, Neuinstallation half auch nicht. Nach Löschen der lokalen Spieldateien (AppData) gings dann doch wieder.

Jetzt würde ich nur zu gerne wissen, wie es dazu kam, aber das wirst du mir vermutlich nicht sagen können, oder? Reproduzierbar ist auch nix? Wenn du das Verzeichnis Documents/MyGames/DasVersteckDesMeisters nochmal umbenennst oder löschst, taucht das Problem dann evtl. wieder auf?

Es ist nicht unwahrscheinlich, dass ich den Bug zwischenzeitig erwischt habe, aber leider nicht sicher.

Sorry für die harten Bugs. Bei letzterem hätte ich schwören mögen, dass ich ihn noch vor Release erwischt habe. :(

Bei dem Riechen hast du auch völlig recht. Ich hatte zwischenzeitig noch einige Dutzend Riechen-Kommentare aufgenommen. Allgemein vermisse ich den Feinschliff durchaus auch selbst und werde mir nicht nehmen lassen, diesen noch nachzuliefern.

(Meine Kommentare zu "Staub" kommen übrigens noch. Ich hatte beschlossen, die anderen Spiele erst zu spielen, wenn diese nervige Maulkorbphase vorbei ist)

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Bearbeitet von StefanH um 21:23 am 05.05.2024
Geschrieben um 09:04 am 06.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
Ike
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StefanH:

Jetzt würde ich nur zu gerne wissen, wie es dazu kam, aber das wirst du mir vermutlich nicht sagen können, oder?

Doch, hab's herausgefunden. Lag an der autosave.sav, habe sie dir angehängt. Würde dir auf jeden Fall einen Error-Handler und das Schreiben eines Logfiles empfehlen.

Anhang: *****
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Geschrieben um 21:56 am 06.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Sehr cool, Ike. Problem nachvollzogen, und Logging hatte ich tatsächlich in der Zwischenzeit eeeendlich mal eingebaut. Firma dankt. :)

Geschrieben um 20:47 am 09.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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Witzig, dass es gleich zwei Spiele im Wettbewerb gab, bei denen man das Domizil eines (Hexen-)Meisters erkundet. Und zwei Spiele, in denen man eine Kuh ablenken muss. :)

Zum Modus: Ich habe das Spiel zum allergrößten Teil mit getippter Texteingabe in der Befehlszeile gespielt, habe aber ein paar Mal einen Blick auf die Seitenleisten werfen müssen, da nicht alle Gegenstände im Hauptfenster erwähnt wurden. Ab und zu habe ich auch per Mausklick einen der vorgeschlagenen Befehle ausprobiert, wenn ich nicht weiterwusste oder mit freier Eingabe nicht die erwartete Formulierung getroffen hatte.

Was mir gut gefallen hat:

  • Experimente mit unterschiedlichen Benutzeroberflächen und Eingabeformen finde ich allgemein interessant.

  • Es ist gut, dass die Oberfläche im Prinzip anpassbar ist.

  • Ebenfalls gut, dass es verschiedene Farbschemata bzw. Themes zur Auswahl gibt. Ich habe die abgestuften Grau-Blau-Töne genommen ("Theme G") und war zufrieden damit; das passte auch ganz gut zur nächtlichen Erkundung im Spiel. (Allerdings hätte der Kontrast der hervorgehobenen Wörter zum Hintergrund etwas höher sein können; und die Option, die Hervorhebung auszuschalten, hat nichts bewirkt.)

  • Man kann mit dem Pfeil nach oben die letzten Eingaben wieder an den Prompt holen.

  • Die gängigen Abkürzungen wie U, I usw. funktionieren. (L ist allerdings etwas anders als gewohnt, siehe unten.)

  • Das eingebaute Hilfesystem bietet Tipps und Lösungen.

  • Der flapsige, witzige Ton/Schreibstil war unterhaltsam. Ich glaube, je nach Stimmung, Tagesform und Spieldauer könnte er mir auch ziemlich auf die Nerven gehen oder zum Überdruss führen, aber war diesmal okay so.

  • Es gibt originelle NPCs, mit denen man lustige Dialoge führen kann.

  • Das Punkte- und Rang-System hat motivierend gewirkt.

  • Die Puzzles waren ganz gut machbar (aber ich hatte ein paar Schwierigkeiten, dem Spiel meine Absichten klar zu machen, siehe unten).

"Neutrale" Anmerkungen:

(fließen nicht in die Bewertung ein, aber wollte ich erwähnen)

  • Das Setting ist eine manchmal etwas merkwürdige Mischung aus Fantasy und teils modernen Ausdrücken und Gegenständen (Loft, Whirlpoolfunction, Baumarkt, Plastikbeutel, Waschmaschine, stylisch, Mancave), aber das gehört zum flapsigen Stil des Spiels und ist daher kein Kritikpunkt.

  • "L" dient in anderen Spielen oft als Kürzel für "LAGE", um die Raumbeschreibung noch einmal anzuzeigen. Hier dagegen führt es zu einem Multiple-Choice-Prompt, bei dem man wählt, was man betrachten will. Kein Problem, nur etwas ungewohnt.

  • Vielleicht könnte noch ein Farbschema in Sepia oder so ähnlich dazukommen, wie z.B. im Interpreter "Lectrote", oder vollständig freie Konfigurierbarkeit mit Farbwahlmenüs.

Was ich verbesserungswürdig fände:

  • Einige Dinge tauchen in der Seitenleiste auf, werden aber nicht in der Raumbeschreibung erwähnt, und soweit ich herausfinden konnte, waren sie auch nicht als Teil einer anderen Objektbeschreibung im Raum auffindbar. Mit anderen Worten, wenn man die Seitenleiste nicht anschaltet, bekommt man nichts von ihrer Existenz mit. Manche sind nicht entscheidend (Schrift im Badezimmer), manche sind aber nötig fürs Spiel (im Labor: Klappe + Schalter an der Maschine, Halterung, Metallschale, Mörser).

  • Das gleiche gilt für ein paar Inventargegenstände (tauchen in der Inventarleiste auf, aber nicht im Hauptfenster beim Inventarbefehl).

  • Es gab einige Stellen, an denen relevante Befehle nicht richtig erkannt wurden und/oder die Antworten auf Befehle irreführend waren (z.T. sehr): (hab hier meistens die konkreten Objekte nicht genannt, um Spoiler zu vermeiden)

    • Bsp.:

      >durchsuche [A]

      Ich durchsuchte [A], fand aber nichts Interessantes.

      >schau in [A]

      Ich schaute in [A]. Ein rostiger Schlüssel kam zum Vorschein.

    • Bsp.:

      >u labortisch

      Ich betrachtete den stabilen Labortisch.

      Der lange Labortisch reichte von einer Wand zur anderen und war übersät mit gefährlich aussehenden Dingen.

      >schau auf labortisch

      Ich schaute auf den stabilen Labortisch.

      Nichts zu sehen.

      >durchsuche labortisch

      Ich durchsuchte den stabilen Labortisch, fand aber nichts Interessantes.

    (Und "u dinge" ergibt auch nichts.)

    -> Tatsächlich sind aber Halterung + Metallschale auf dem Tisch, und ohne die ist das Spiel nicht lösbar.

    • Bsp.:

    > wirf [A] in brunnen

    Nach reiflicher Überlegung fiel mir doch kein guter Grund ein, [A] in dem massiven Brunnen zu werfen.

    > wirf [A] in wasser

    Ich warf [A] in den Brunnen...

    (Und es müsste natürlich in der ersten Meldung "in den massiven Brunnen" heißen, nicht "in dem massiven Brunnen".)

    • Bsp.:

    > wirf [A]

    Das konnte ich nicht mit [A] machen.

    > wirf [A] in [H]

    [H] wurde nicht gefunden.

    > wirf [A] zum [M]

    Ich warf [A] in den [H].

    • An einer Stelle hat das, was in der Hilfe-Funktion als Lösung genannt wurde, nicht funktioniert:

    > benutz [A] mit [B]

    Ich hatte nicht die geringste Idee, wie ich [A] mit [B] benutzen sollte.

    > hilfe

    [...]

    Wenn ich [A] auf [B] legte, würde in Nullkommanichts ein [...] gedeihen.

    > leg [A] auf [B]

    Auf [B] konnte man nichts drauflegen.

    > leere [A] auf [B]

    Ein leerer [A] wurde nicht gefunden.

    > streu [A] auf [B]

    Das Wort 'streu' ist unbekannt.

    > kippe [A] auf [B]

    Ich streute [A] auf [B].

  • wo sonst bei mehreren Gelegenheiten "benutze [K] mit [...]" ging, wird bei einem bestimmten, gleichartigen Zielobjekt nur "berühre [E] mit [K]" akzeptiert

  • Die UI-Einstellungen werden nicht über Sitzungen hinweg gespeichert.

  • Wenn man die Option "Anklickbare Worte hervorheben" auf "Aus" stellt, scheint das nichts zu ändern. Die Worte bleiben hervorgehoben.

  • Die relative Größe der Sub-Fenster ist nicht änderbar.

  • Je nach Auflösung und Gesamtfenstergröße passen viele Objektnamen nicht mehr in die Seitenfenster.

  • Kleinigkeiten:

    • in einigen Raumbeschreibungen sind kleinere Passagen dauerhaft eingebaut, die eigtl. nur beim ersten Mal richtig passen (wenn die Spielfigur überrascht ist, oder etwas entdeckt)

    • ein paar mehr abkürzende Synonyme für Gegenstände wären gut (Wanne für Badewanne, Korb für Wäschekorb, Tisch für Labortisch, Maschine für Dunkelheitsmaschine)

    • wenn "runter" geht, sollte eigtl. auch "rauf" gehen (zusätzlich zu "hoch")

    • bei einigen Parsermeldungen werden die erwähnten Objektnamen und Adjektive nicht richtig dekliniert; z.B. "Das konnte ich nicht mit eine stattliche Ritterrüstung machen.", "Wie sollte [...] mit die stattliche Ritterrüstung benutzt werden?", ...

    • "Speichern" als Synonym für Save wäre nett (besonders, wenn man nicht die Seitenleiste mit den Befehlen geöffnet hat)

    • ein paar Tipp-/Flüchtigkeitsfehler, aber nicht viele, daher nicht schlimm (z.B.: nahm … war -> nahm … wahr, hinab bin in -> hinab bis in, gezoenen -> gezogenen, Klapep -> Klappe)

Fazit:

Als traditioneller Parserspieler bin ich nicht unbedingt die Zielgruppe Nr. 1 für die neue Oberfläche, aber es war auf jeden Fall interessant zu sehen, was Stefan da auf die Beine gestellt hat. Vielleicht findet sich auf diese Weise ja eine Form, die einige Spieler an das Medium oder Genre heranführt, die bisher evtl. vom Parser abgeschreckt wurden.

Das Spiel hielt einige Momente der Frustration bereit, aber es war unterhaltsam und es gab viel zu tun; ich hatte Spaß und würde es weiterempfehlen!

-- Michael

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Bearbeitet von StJohn Limbo um 21:30 am 09.05.2024
Geschrieben um 22:23 am 09.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Und wieder eine superwertvolle Kritik von StJohn Limbo. Applaus, Applaus! Eigentlich hatte ich vor, meine gesammelten Verbesserungen endlich mal in einer neuen Version zusammen zu fassen. Nun sind in deinem Posting allerdings recht viele gute Anmerkungen und Bugreports drin, die ich gleich mal übernommen habe. Dauert also noch ein kleines bisschen länger. ?

Vielleicht könnte noch ein Farbschema in Sepia oder so ähnlich dazukommen, wie z.B. im Interpreter "Lectrote", oder vollständig freie Konfigurierbarkeit mit Farbwahlmenüs.

Schaue ich mir gerne an und fügs noch hinzu.

Einige Dinge tauchen in der Seitenleiste auf, werden aber nicht in der Raumbeschreibung erwähnt, und soweit ich herausfinden konnte, waren sie auch nicht als Teil einer anderen Objektbeschreibung im Raum auffindbar.

Ja, da gabs einige Stellen, die waren nicht sauber. Ich bessere das gerade überall nach. Da man die Seitenleiste auch abschalten kann, muss auch alles ohne diese findbar sein. Hier macht sich einfach mal wieder die zu kurze Testzeit bemerkbar.

Das Durchsuchen sollte selbstverständlich mindestens dieselben Dinge finden wie „schaue in x“.

Der Labortisch ähnlich. Das mit den von dir genannten Gegenständen auf dem Tisch ist tatsächlich ein echt ärgerlicher Bug.

Übrigens kann man die Fensterelemente sehr wohl verändern. Aber man dragt es nicht wie üblich, sondern muss es anklicken, dann erscheint ein UI-Element, das man verschieben kann. Das ist so noch nicht der Weisheit letzter Schluss, aber dem Umstand geschuldet, dass sich das User Interface des Frameworks ein bisschen seltsam verhält. (oder ich zu doof bin) Damit passen jedenfalls auch die Namen alle hin. Eigentlich wärs natürlich schöner, die TreeView würde Umbrüche erlauben. Mal sehen, ob ich ihr das noch beibringen kann.

in einigen Raumbeschreibungen sind kleinere Passagen dauerhaft eingebaut, die eigtl. nur beim ersten Mal richtig passen (wenn die Spielfigur überrascht ist, oder etwas entdeckt)

Uh, tatsächlich. Weißt du noch wo?

Die Synonyme baue ich gerne alle noch ein.

Den Anspruch, die übelsten Fruststellen noch alle abzuschleifen, hab ich dann schon noch. Vielleicht sollte ich nächstes Jahr nicht wieder 2 Wochen vor Abgabe mit der Umsetzung anfangen, dann wird’s auch nicht so schlampig. (Diesmal hab ich sogar schon eine Idee fürs nächste Jahr. Das hätte ich gerne dieses Jahr gemacht, aber das hätte ich zeitlich übelst gegen die Wand gefahren)

Was die Zielgruppe fürs Spiel angeht, so möchte ich aber doch korrigieren: Es ist nicht unbedingt mein Ziel, alles per Multiple Choice zu simplifizieren. Die eigentliche Idee ist, dass jeder seinen eigenen Weg wählen kann, das Spiel zu spielen. (wir können hier auch wieder besichtigen, dass das nicht so einfach zu unterstützen ist wie gedacht, und dass ich mich da noch etwas schlauer anstellen muss, damit das vernünftig funktioniert. Aber das steht auf einem anderen Blatt) Aus diesem Grund nehme ich auch üblicherweise alles an Synonymen usw. auf, was irgendwer gerne hätte. Aus demselben Grund habe ich nun auch die Spracheingabe dazu genommen. Auf PC fühlt sich das ein bisschen komisch an, aber was ich dann wirklich erstaunlich fand: Wenn Leute das Ganze auf dem Smartphone sehen, finden viele die Spracheingabe superpraktisch (wahrscheinlich kann ich die App am Ende noch als Medizinprodukt vermarkten, denn der Umgang mit der Spracherkennung schult die Aussprache besser als ein Logopäde). Dafür ist auf dem Smartphone für Multiple Choice schlicht zu wenig Platz.

Geschrieben um 00:41 am 10.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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StefanH:

Und wieder eine superwertvolle Kritik von StJohn Limbo. Applaus, Applaus! Eigentlich hatte ich vor, meine gesammelten Verbesserungen endlich mal in einer neuen Version zusammen zu fassen. Nun sind in deinem Posting allerdings recht viele gute Anmerkungen und Bugreports drin, die ich gleich mal übernommen habe. Dauert also noch ein kleines bisschen länger.

Danke! Und natürlich vor allem danke für das Spiel!

Super, dass du dranbleibst! Ich weiß, wieviel Arbeit immer in den Details steckt.

Wenn es hilfreich ist, schicke ich dir gerne die "ordertable.json" per Mail oder PN.

Übrigens kann man die Fensterelemente sehr wohl verändern. Aber man dragt es nicht wie üblich, sondern muss es anklicken, dann erscheint ein UI-Element, das man verschieben kann.

Ah okay, cool! Ich hab gesehen, dass sich der Mauszeiger an den Fenstergrenzen zum üblichen "Zieh-Doppelpfeil" verändert, aber die normale Drag-Mechanik hat nichts bewirkt. Gut zu wissen, dass es auf andere Art geht.

in einigen Raumbeschreibungen sind kleinere Passagen dauerhaft eingebaut, die eigtl. nur beim ersten Mal richtig passen (wenn die Spielfigur überrascht ist, oder etwas entdeckt)

Uh, tatsächlich. Weißt du noch wo?

Ich hatte es mir nur allgemein notiert und bin gerade nochmal die ordertable.json durchgegangen, um Beispiele zu finden. Also es gibt keine krassen Unstimmigkeiten, sondern ich meine nur Details, die ich vllt. ändern würde.

Zum Beispiel ist der Kommentar des Protagonisten beim Betreten des Atriums ("Das sah schon eher nach einer standesgemäßen Butze für einen angeblichen Meistermagier aus.") vor allem dann angebracht, wenn er es das erste Mal betritt, nachdem er direkt vorher in der verfallenen Hütte war. Wenn man im Spielverlauf dann zum fünften Mal ins Atrium kommt und der Protagonist immer noch dieselbe Bemerkung macht (und auch feststellt: "Immerhin: Hier gab es keinen Nebel"), dann ist das zwar nicht inkongruent, aber es passt auch nicht mehr so hundertprozentig.

Andere Beispiele:

  • Das sollte das edle Domizil von Meister Gunnar sein?
  • Das hier konnte ja wohl nicht die Stube sein, in der der Meister lebte!
  • Ich hatte also schon mal nicht das Schlafzimmer des Meisters gefunden. Zum Glück.
  • Dies also war das großartige Privatlabor des Meisters. Als mir mein Studium noch wichtig war, wäre ich vor Ehrfurcht erstarrt.

Es gab auch ein paar Stellen, die sich auf bestimmte Dinge richten:

  • Eine breite, verzierte Tür in der westlichen Wand mit der Aufschrift "Bibliothek" weckte meine Aufmerksamkeit.
  • Sofort ins Auge stach mir die brandneue magische Waschmaschine [...].
  • Besondere Aufmerksamkeit weckten dabei bei mir das linke Regal und das rechte Regal direkt vor mir, sowie ein Vogelständer.

Das liest sich dann eben auch etwas merkwürdig, wenn man zum x-ten Mal den entsprechenden Raum betritt. Besonders, wenn man dann schon mit den Dingen interagiert hat, z.B. die Waschmaschine geöffnet hat, und die Bibliothek bereits betreten hat.

Wie gesagt, das ist alles nicht so wild, deshalb hab ich es auch nur unter "Kleinigkeiten" aufgeführt.

Was die Zielgruppe fürs Spiel angeht, so möchte ich aber doch korrigieren: Es ist nicht unbedingt mein Ziel, alles per Multiple Choice zu simplifizieren. Die eigentliche Idee ist, dass jeder seinen eigenen Weg wählen kann, das Spiel zu spielen.

Sorry, da hab ich mich evtl. etwas missverständlich ausgedrückt. Ich wollte keineswegs sagen, dass das Spiel an sich nicht für Parser-Enthusiasten gedacht sei, oder dass ich nicht die Zielgruppe fürs Spiel an und für sich sei! Ich meinte da nur ganz speziell die Choice-Oberfläche, also dass ich die nicht unbedingt brauche, aber auch nichts dagegen hab.

Das Spiel ließ sich ja generell gut mit reiner Parsereingabe spielen, kein Problem! (Bis auf die Sache mit den unerwähnten Gegenständen, aber das ist ja behebbar.)

Geschrieben um 10:30 am 10.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
StefanH
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Den Ordertable kannst du mir gerne schicken, das wäre super.

Entwurf Sepia-Theme siehe Anhang. War das so in etwa das, was du meintest?

Anhang: *****
Geschrieben um 13:29 am 10.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
StJohn Limbo
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Ordertable ist verschickt! Darin sind auch noch ein paar kleine Kommentare, die ich nicht in die Rezension gepackt habe.

Der Entwurf trifft es gut, aber der Sepia-Hintergrund könnte ein minimales bisschen wärmer sein, also etwas mehr Rot-Anteil bzw. im Ergebnis in Richtung Braun gehend.

Ohne jetzt übertrieben detailversessen erscheinen zu wollen: :) Ich hab gerade mit dem Pipetten-Tool von IrfanView die Farbe des Screenshots mit der Farbe von Lectrote verglichen, und es ist RGB 241, 237, 225 im Screenshot versus 244, 237, 225 in Lectrote.

Von der Idee bzw. der angepeilten Stimmung her sehe ich die Farbgebung des Themes so ungefähr wie Schrift in einem älteren Buch. (Wahrscheinlich würde ich eine unaufdringliche Serifenschrift dazu nehmen.) Gut lesbarer Kontrast und relativ neutral, aber ein bisschen "interessanter" und "wärmer" als ein weißer oder grauer Hintergrund wäre. Inhaltlich geeignet für vieles, von Fantasy bis Gegenwart (vllt. würde Sci-Fi nicht unbedingt passen, Geschmackssache).

Anhang: *****
Geschrieben um 21:03 am 14.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen | Anhang löschen
StefanH
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Ja, erstaunlicherweise werden die Farben im Story-Fenster (welches ein getarnter Browser ist) farbverfälscht wiedergegeben. Ich habs mal korrigiert.

Font lässt sich ja frei einstellen. Egal wie gut es passen mag, ich würde es gegen was serifenloses eintauschen. :)

Anhang: *****
Geschrieben um 12:49 am 15.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StJohn Limbo
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StefanH:

Ja, erstaunlicherweise werden die Farben im Story-Fenster (welches ein getarnter Browser ist) farbverfälscht wiedergegeben. Ich habs mal korrigiert.

Sorry, aber das scheint derselbe Farbton zu sein wie beim Sepia1-Entwurf (241, ...)?

Font lässt sich ja frei einstellen. Egal wie gut es passen mag, ich würde es gegen was serifenloses eintauschen. :)

Die "serifige" Variante wie im Screenshot mit Times New Roman kann sich durchaus sehen lassen, finde ich. :) Aber es ist auf jeden Fall gut, dass Farbe und Font separat einstellbar sind, ganz klar!

Geschrieben um 08:21 am 23.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Die aktualisierte Version v1.3 steht jetzt für Windows bereit. Android-Version folgt in Kürze. Etliches war in der Wettbewerbs-Version tatsächlich nicht ganz so, wie ich es haben wollte - was vor allem den Grund hatte, dass mir im März böse die Zeit ausgegangen ist. Völlig unabhängig davon, ob das noch irgendwen interessiert, habe ich mich durch die Forenposts usw. gefressen und allerlei noch korrigiert. Danke für euer Feedback!

UI/Layout

  • Auf besonderen Wunsch gibt’s nun auch ein Sepia-Layout.
  • „Neustart“ Option im Befehlsfenster hinzugefügt (Als Parser-Befehl gabs das schon)
  • Anzeigefehler im Portrait-Modus behoben, der sollte jetzt vollständig nutzbar sein
  • Erweiterung der Anordnungsmöglichkeiten der TabPanels für Landscape und Portrait
  • Endlich sieht man bei Multiple Choice auch, wenn man etwas angeklickt hat: Schrifteintrag erscheint abgedunkelt.
  • Multiple Choice blendet auch smoother ein und aus.
  • Multiple Choice: Dialoge können nun mit „Esc“ abgebrochen werden.
  • Und die Optionen werden nun auch alle abgespeichert, inklusive des Picture-Modus‘.

Game

  • Es gab ein paar wirklich unschöne Stellen, wo Gegenstände bei „schaue“ nicht erwähnt wurden, aber bei „schaue auf“.
  • Auch Probleme mit „durchsuche“ wurden durchaus zurecht angemerkt. Das sollte jetzt überall beseitigt sein.
  • Mehrere Spielhinweise wurden ergänzt, wie beispielsweise bei „schaue hinter Schrank“ in der kleinen Kammer, wo einige Spieler da nicht weitergeschaut haben erst mal, weil der Text sie letztlich in die Irre geführt hat
  • Bug beseitigt mit dem Beutelchen, das man später noch brauchte (und vielleicht nicht mehr hatte). Jetzt braucht man es nicht mehr.
  • Inventar-Parserbefehl hatte seltsamerweise nicht alle Items aufgelistet, die man mit sich rumschleppt. Das wurde gefixt
  • Einige Gegenstände wurden zwar erwähnt, wurden aber nicht erkannt. Ich habe das an einem halben Dutzend Stellen ergänzt
  • Es wurde bemängelt, dass Dinge bei ihrer ersten Erwähnung im Fließtext unbedingt anklickbar sein sollten. Ich hab das stark erweitert. Jetzt sind Personen und Items immer anklickbar, zumeist aber nur einmal pro Absatz.
  • wenn man „gehe“ eintippt, kann man anschließend über Multiple Choice alle bekannten Ziellocations ansteuern.
  • Umfangreiche Ergänzungen bei „raus“ oder „gehe durch die Tür“
  • Story-Introduction am Anfang verbessert
  • Die Ergänzungen an alternativen Eingabe-Formulierungen sind sehr umfangreich. Eigentlich habe ich alles eingebaut, was irgendwer angenörgelt hat, plus das, worüber ich selbst noch gestolpert bin.
  • Sehr viele Synonyme/Abkürzungen ergänzt
  • Noch jede Menge Unsinnsaktionen ergänzt, die erkannt und individuell beantwortet werden.
  • Etliche Ortsbeschreibungen wurden ergänzt um wichtige Items in der Location, die z.B. auf Regalen oder Podesten stehen.
  • „rauf“ geht nun auch
  • „speichern“ ebenso
  • Auf besonderen Wunsch wird nun auch „klaue Klaue“ erkannt.
  • öffnen von Gegenständen: Anzeigetext zu den darin enthaltenen Gegenständen ist nun optimiert/ stark verkürzt
  • „l“ zeigt nun nur noch die Location an
  • Wie viele Tippfehler ich noch gefunden habe… wow

Technik

  • Es wird nun auch ein Fehlerlog geschrieben. IkeC, du hast ja völlig recht.
  • Diverse mögliche Abstürze abgefangen
  • Memory-Leaks auf Android geschlossen
  • Leider gab es auch noch Probleme beim Laden von einigen Savegames. Das wurde gefixt.
  • Wenn Spielstände nicht mehr geladen werden können, weil sie veraltet sind, so wird das bei Appstart klar und deutlich kommuniziert
  • Spracheingabe verbessert, insbesondere wenn man unbedingt Multiple Choice per Spracheingabe machen möchte. (Mehr Silben funktionieren übrigens deutlich besser als weniger Silben, also "Erstens" besser als "Eins".)
  • Es wurden nicht alle einstellbaren Optionen gespeichert. Jetzt schon

Hinweise

  • Die Einstellungen, die man bei Spielstart vornimmt, sind nur auf den Spielertypus optimierte Voreinstellungen für die Darstellungsoptionen und können im Verlauf des Spiels jederzeit geändert werden. Ich habe das reingenommen, weil es für mich einfach keine allgemeingültige Default-Einstellung gibt.
Geschrieben um 08:46 am 26.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Habe nochmal reingespielt, sieht gut aus! Finde die Bilder werten das Spiel nochmal richtig auf.

Fände (am PC) eine Option bzw. ein Layout schön, mit der das Bild des aktuellen Raumes dauerhaft sichtbar bleibt, wie man es von klassischen bebilderten Textadventures gewohnt ist.

Als neues Feature fände ich noch die Navigation z. B. über eine anklickbare Kompassrose nett.

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Geschrieben um 12:16 am 26.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Fände (am PC) eine Option bzw. ein Layout schön, mit der das Bild des aktuellen Raumes dauerhaft sichtbar bleibt, wie man es von klassischen bebilderten Textadventures gewohnt ist.

Tja, daran grüble ich jetzt schon ein Weilchen, wie man sie am Sinnvollsten ins Layout einbinden könnte. Wenn man es dynamisch ins Layout einbindet, zubbelt man da ewig dran herum, weil es entweder zu klein oder zu sperrig ist. Noch nerviger wirds, wenn eine Windrose dazu käme. An welche klassischen Textadventures dachtest du eigentlich? Bei Magnetic Scrolls oder The Hobbit waren die Bilder doch glaube ich auch im Fließtext. Dachtest du vielleicht an sowas hier?

Oder sowas?

Ich werde jedenfalls das Gefühl nicht los, wenn ich jetzt noch weitere Bildschirmelemente dazu nehme, muss ich schon sinnvolle Standard-Layouts anbieten, sonst ende ich bei einer Visual Studio Oberfläche. :) Was ich auf gar keinen Fall möchte, sieht man hier sehr anschaulich:

Kurz: Hier muss noch weiter gegrübelt werden. Gegen eine Windrose hätte ich natürlich auch nichts. Sobald fürs Layout eine zündende Idee gekommen ist.

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Bearbeitet von StefanH um 12:17 am 26.05.2024
Geschrieben um 08:59 am 27.05.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
Ike
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Student Gumby
Beiträge: 38

Ja, ungefähr so wie die ersten beiden dachte ich.

Bin persönlich ohnehin kein Freund von vollkonfigurierbaren Oberflächen in Spielen, ich finde das soll gefälligst der Entwickler entscheiden. Fände es deshalb cool wenn man z. B. zwischen einem Standard- und einem Alternativlayout (idealerweise mit Screenshot) wählen kann, und wer sich's dann doch alles selbst genauer einstellen will kann das ja dann trotzdem noch tun.

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Geschrieben um 14:14 am 27.06.2024 | Zitat | Editieren | Löschen
StefanH
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Dr Gumby
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Nach längerem Fight mit der Technik ist ein Update der Version für Android verfügbar, aktuell allerdings nach wie vor nur als Testversion im Google Play Store. Wer reinschauen möchte, schickt mir eine kurze PN mit dem Google Playstore Namen (das ist i.d.R. eine auf @gmail.com endende Email-Adresse), dann kann ich euch einen Link zum Playstore schicken. Installation geht pfeilschnell.

Dazu eine flehentliche Bitte: Auch wenn euch das Spiel völlig wumpe ist, wärs total nett, es mal testweise zu installieren auf Android. Denn: Um vollständig freigeschaltet zu werden im Google Play Store, muss ich irgendwie 20 Tester(= Leute, die die App mindestens mal kurz installiert haben) zusammen bekommen! Erst dann erhalte ich die "höheren Weihen" und darf die App der staunenden Weltöffentlichkeit offen präsentieren.

Sollte übrigens auch auf Android-Emulatoren auf dem Mac laufen.

Wie gesagt, mehr als kurze PN mit Google Playstore Namen brauche ich nicht, dann kann ich euch freischalten und den Link schicken.

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