Geschrieben um 20:27 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 727 | Olaf:
Kurz und knapp während des Fußballknüllers mit Italien: deform = I6 language extension, ziemlich ausgereift, für I7 in "GerX" eingebaut http://ifiction.pageturner.de/inform7/. In der weiteren Fehlerbereinigung wurde über die Jahre der deform-Teil weiterentwickelt, was intern bei I7 "Reflux-Version" genannt wird, die von deform etwas abweicht. Was die Eingangsfrage betrifft: Im Moment ist allerorts Stillstand, da dürfte im Moment aber etwas gekurbelt werden. ----- |
Geschrieben um 21:01 am 04.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Hannes:
Ich dachte die 6/11 Lib ist die aktuelle? Wenn ich mit meiner Inform Version ein neues I6 Projekt mache wirft das beim Start folgendes aus:
(Allerdings habe ich noch nie ein Spiel mit Inform 6 gemacht.) Mit welchen Setup hast Du denn "Die erste Nacht" gebaut?
Jup, und selbst wenn das Spiel nicht stirbt nimmt das sehr viel Zeit in Anspruch. Es gibt alteingesessene Inform 7 Programmierer die lieber mit einer alten Version arbeiten und ein Set an Erweiterungen verwenden, von denen sie wissen, dass sie funktionieren. Weil sie keine Lust haben, dass ihnen das sonst alles zerbröselt.
Das wäre in der Tat hilfreich. Vor allem für Leute die gerade erst anfangen, aber längst nicht nur.
Was ist das? Wenn ich das google will mir Google Ringe verkaufen : /
Stelle mir das ohnehin schwierig vor. Aber man könnte zumindest darüber dikutieren, welche Anforderungen dieses System erfüllen müsste / sollte.
Man sollte auch nicht unterschätzen, wieviel so eine hübsche Verpackung ausmacht. Kann man gut verschenken, ist nostalgisch – ich finde sowas auch toll. Aber es stimmt schon: Es ist fragwürdig, ob sich "Ein später Besuch" oder "Jäger der heiligen Steine" in einer Verpackung verkaufen würden, wenn da NUR ein USB Stick drin liegt. Für mich klingt es aber schon nach einem guten Argument dafür, deform für PunyInform anzupassen. (Ich glaube Martin hat sich schon dazu ausgelassen, inwieweit das überhaupt geht, oder?) ----- Bearbeitet von Olaf um 21:06 am 04.06.2022 |
Geschrieben um 08:29 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 586 | Olaf:
Siehe Eingangsbeitrag.
I6 + deform, d.h. 6/11.
Ich bezeichne es mal als "Erweiterungs-Framework" für I6. Also eine große Menge Erweiterungen, die allesamt aufeinander aufbauen, alle gemeinsam genutzt werden können (d.h. alle kompatibel zueinander), aber nicht müssen. Man band einfach das Framework ein und setzte ein paar Flags im Code: Ich möchte LookRoom, Menus, Conversations und TextFormatting für dieses Projekt. Und schon standen die Funktionen zur Verfügung. Alles sauber dokumentiert. Allerdings die letzte Version von 2004, aus Zeiten des Compilers 6.30. Die Webseite ist weg, die Dokumentation damit auch. Im IF-Archive liegt der Code noch.
Ach, weißt du, für solch ein Ziel wäre ich zu Einigen Opfern bereit. I7 wäre wirklich meine absolut letzte Wahl, aber wenn es denn sein muss, könnte ich unter Schmerzen sogar da mitgehen. |
Geschrieben um 09:37 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 |
Nee, aussichtslos ist es nicht, aber halt auch nicht leicht. Die IF-Saat muss schon auf einen fruchtbaren Boden fallen: Leute, die per se keine Lust haben, Texte zu lesen, kann man wohl nicht gewinnen, aber für die sind Textadventures einfach nicht das richtige Genre.
PunyInform habe ich mir noch nicht angeschaut. Ich weiß gar nicht, ob das nur eine beschnittene Variante der I6-Lib ist oder ob es von Grund auf neu entwickelt wurde. Prinzipiell sollte man es aber schon auf Deutsch übersetzen können, da bin ich optimistisch, auch wenn ich die Details nicht kenne. Es ist aber die Frage, ob WinzInform, oder wie das deutsche PunyInform dann heißen wird, auch die Bedingung erfüllen soll, dass man Spiele mit den Speicherbeschänkungen von Z3 schreiben kann.
Wie soll diese Einigung auf ein System aussehen? Dass Ressourcen gebündelt werden, um ein gemeinsames "Ökosystem" für Autoren herzustellen, das sich dann zu 100% auf, sagen wir mal, Inform 7 stützt? So richtig kann ich mir noch nicht vorstellen, was hier genau das Ziel sein soll.
"Den Letzten beißen die Hunde" by Hannes Schüller Include (- Include "dogfood.inf"; -).
In diese IF-Gemeinden habe ich noch weniger Einblick als in die englische, aber ich habe schon den Eindruck, dass die Diskussionen dort sehr ähnlich sind wie bei uns hier. Aber wie könnte eine Kooperation mit den anderen Gemeinschaften aussehen? Letzen Endes haben ja alle ihre speziellen, eigenen Probleme und dewegen wird auch nebeneinanderher gewurschtelt. |
Geschrieben um 09:47 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 155 |
Die sprachspezifischen Lösungen sehen alle anders aus. Das gemeinsame Interesse ist offensichtlich: Nicht abgehängt werden, bei zukünftigen Entwicklungen berücksichtigt werden. |
Geschrieben um 10:11 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 586 | PunyInform auf Deutsch wäre wahrscheinlich, früheren Diskussionen folgend, nur mit Z5 möglich. Aber immerhin; dann könnte man auf Englisch in Z3 und auf Deutsch in Z5 das gleiche Spiel kompilieren, und auch Z5 ist mit der Bibliothek noch nutzbar auf dem C64 beispielsweise. Z5 mit deform dagegen nur theoretisch (es läuft, aber jeder Befehl muss mehrere Minuten lang prozessiert werden).
Ich bin halt unverbesserlicher Optimist Wie stelle ich mit das vor? Wir paar Leute, die überhaupt hier sind, investieren ein bisschen Zeit, um eine gewisse Basis herzustellen. Natürlich gibt es weiterhin alle anderen Möglichkeiten, bis hin zur Entwicklung völlig eigener Systeme, wenn denn jemand das will. Aber diese eine Basis ist dann halt mal da und kann genutzt, empfohlen und auch unterstützt werden. Allein dadurch sehe ich einen gewissen sanften Druck, als Neueinsteiger auch dem zu folgen. Was dann wiederum zu weitere Ergänzungen führen kann. Soweit der theoretische, ideale Verlauf. Wird es so kommen? Na, wahrscheinlich nicht. Aber was ist die Alternative? Weiterhin fünf Übersetzungen verschiedener Systeme, die aber alle irgendwie veraltet sind, gleichwertig und apologetisch anbieten? |
Geschrieben um 11:37 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 727 | Hatte Kurzaustausch mit den GerXlern: über ein öffentliches Repo wurde schon länger nachgedacht, die Hauptakteure Christian und Michael sind derzeit aber beruflich überlastet und der Status von deform war bislang unklar. Letzteres geklärt, ersteres sollte sich in nächster Zeit auflösen. Ich schmeiße jetzt mal diesen Denkanstoß fürs weitere Vorgehen mit meinen geklammerten Vorschlägen in den Raum:
Ich denke, wenn das unüberschaubar gewucherte Inform-System mit all seinen Versionen und Extensions für DE zentralisiert mit Doku und Hilfestellungen gesammelt zur Verfügung steht, sinkt auch die Hürde von Interessenten, sich damit überhaupt zu beschäftigen. Vielleicht gibt's dann sogar einen #ifGP23;) ----- |
Geschrieben um 13:37 am 05.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 |
Das liegt gewiss an der Informisierung, bei der ich mich an die Vorgehensweise, wie sie im DM4 beschrieben wird, gehalten habe, die aber durch wiederholtes Einfügen und Löschen aus dem Eingabepuffer brutal ineffizient ist, weil jedes Mal alles, was nach der Einfügung kommt, verschoben wird. Auf einem PC macht das nichts, weil ein Buffer von 240 Bytes immer noch relativ klein ist, aber auf dem C64 merkt man es. Das ist gewiss noch Optimierungspotenzial. Wenn man die Adjektivendungen abschneidet, reicht es ja, die Buchstaben am Ende mit Leerzeichen zu überschreiben.
Das Forum bietet diese Systeme ja nicht an, sondern nur die Diskussion darüber. Dass natürlich fast nur über Inform und so gut wie nie über die anderen Systeme diskutiert wird, sollte Benutzern ja schon einen Hinweis geben, welches System beliebt ist. Die mehr oder weniger offizielle Festlegung auf ein System zementiert den Status Quo ja nur.
Ich gebe Deform gerne in den Public Domain, aber aus dem niederen Beweggrund, nicht mehr die Verantwortung dafür zu haben. Außerdem haben wir ja schon erörtet, dass ich kein guter Verwalter bin und die Weiterentwicklung bremse. Das kann also gerne jemand anderes machen. (Ich werde aber natürlich immer noch da sein und versuchen, auf e-Mails und Fragen hier im Forum sinnvoll zu antworten, auch, wenn ich mich länger nicht mehr mit In- und Deform beschäftigt habe.) |
Geschrieben um 22:58 am 09.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Hannes:
Wenn ich mir in der IFDB die deutschen Spiele der letzten Jahre ansehe gibt es da tatsächlich einen Schwerpunkt bei Inform 7 (ist bei englischen parser based Spielen vermutlich ähnlich). Ich selbst liebäugel aber schon eine Weile mit Inform 6 (das DM4 liegt hier schon). Die Gründe dafür sind:
Mit den anderen Kandidaten sieht es für mich folgendermaßen aus:
Über bleiben dann wohl nur Dialog, HUGO und Adventuron:
Ich gehe nicht davon aus, das wir Stefan, Marc oder Jürgen von ihrem jeweiligen System wegkriegen und das ist ja auch ok so. Aber verwendet denn irgendwer (von den hier gerade aktiven Diskutanten) was anderes als Inform? proc
Öffentliche Repos auf Github sind ganz ohne Frage eine gute Idee.
Die aktuelle Inform 7 Seite ist eigentlich sehr aufgeräumt und übersichtlich. Es ist halt nur alles auf Englisch. Was fehlt ist ein einfacher Schnelleinstieg auf Deutsch. Was verwirrend ist: Was macht welche Extension und mit welcher Version ist sie kompatibel. Das gleiche Problem gibt es aber in der englischen Comunity auch, vermutlich ist es da noch schlimmer. Aber wenn man mit Inform anfängt braucht man außer deform / GerX keine Extension. Ein fertig geschnürtes Päckchen, je für Windows, Mac und Linux wäre sicher hilfreich für Einsteiger. Martin
Das ist natürlich richtig, aber es gibt durchaus Leute, die Lust haben beim Spielen zu lesen.
Ja, schwierig. Aber Umlautprobleme haben alle, außer den Englischsprachlern. Kann schon sein, dass das allein nicht reicht. Was die europäische Idee betrifft: Ich bin mit meinem Spanisch schon bei Rescate 2019 gescheitert... Ich lese dann lieber Deine Kritik / Zusammenfassung ;-) ----- Bearbeitet von Olaf um 22:58 am 09.06.2022 |
Geschrieben um 12:07 am 10.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 634 |
Wieso sorry? Es ist doch klar, dass man nicht auf ein totes Programm setzt.
Hm, weiß nicht. Ich kann mir vorstellen, dass der eher simple Parser mit seinen vagen Rückmeldungen gerade für Kinder nicht sehr zugänglich ist. Das kannst du nicht machen. – Wieso nicht?
Das ist die technische Seite, wo man sicherlich an einigen Stellen kooperieren könnte. (Anfang der Nuller Jahre habe ich mich mal in eine Gruppe für Adventures auf nicht-englische Sprachen eingeklinkt, Rakonto Interaktiva. Das war schon sehr mühsam. Da kann man sich sehr gut vorstellen, wie es in Brüssel zu zugeht ...) Ich dachte bei Kooperationen aber auch an Autorenschaft oder Übersetzungen.
Ich hänge im Moment auch. Ich laste das jetzt mal nicht meinem Spanisch, sondern zumindest teilweise dem Parser an. Ich weiß genau, was ich machen muss, kann es aber dem Parser nicht sagen. Eine ähnliche Situation habe ich schon einmal gehabt, habe dann aber in meiner Verzweiflung doch noch die richtige Eingabe gefunden. Das Spiel ist schon ganz okay, aber man muss gerade am Anfang schon sehr viel reden und obwohl sich der Autor schon viel Mühe mit Antworten gegeben hat, sind diese oft immer noch zu dünn oder irreführend. Soll ich den Autor, der auf der itch.io-Seite und auf seinem Blog mangelnde Rückmeldung beklagt, um Hilfe bitten. Das wäre vielleicht das Beste, aber vermutlich gebe ich einfach auf. Das Spiel ist ein Remake eines Spiels, das der Autor als Jugendlicher geschrieben hat. Interessant ist, dass der Autor Adventuron, wo man das Spiel im Browser entwickelt, sofort zugänglich fand im Gegensatz zu anderen Systemen, die "von Programmierern für Programmierer" geschrieben wurden. Ich finde Adventuron ja etwas starr: Alle Räume, alle Objekte, alle Funktionen, alle Texte und so weiter werden jeweils in einem großen Block definiert. Die Deko Fluss ist also bei den Objekten und nicht beim Raum Am Fluss. Umso erstaunlicher, wie umfangreich Rescate 2019 ist. Ich bin jetzt in der vierten Welt und die Tiefe der Implementierung ist besser, als bei den meisten anderen Adventuron-Spielen. A propos:
Hm, ja und nein. Ich habe ja weiter oben die Verfügbarkeit der Spiele, die man dann sofort im Browser spielen kann, als Vorteil gepriesen, aber ehrlich gesagt, auf der Adventuron-Seite von itch.io ist schon viel Mist, auch an prominenter Stelle. Das ist nicht gerade Werbung. Dann gibt es da dieses Text Adventure Literacy Project, was an sich eine gute Idee ist: Spieler können sich mit Textadventures vertraut zu machen, indem sie ein paar Adventures mit Tutorial spielen. Aber das Vorzeigespiel ist Excalibur, ein Spectrum-Spiel mit Zweiwortparser, der den Spieler anpflaumt, wenn er mehr als zwei Wörter eingibt. Da wird Textadventure-Kompetenz von der Pike auf vermittelt! |
Geschrieben um 14:24 am 11.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Olaf:
Eventuell kann es sich lohnen, Quest 6 im Auge zu behalten, das ist bzw. wird wohl eine Neu-Implementierung in JavaScript, siehe hier: https://github.com/ThePix/QuestJS -- aber ich hab keine Ahnung, wie der Stand der Dinge da ist und wie gut eine Übersetzung machbar wäre. Für ADRIFT gibt es seit relativ kurzer Zeit einen plattformübergreifenden Interpreter, FrankenDrift, der noch nicht 100% alle Features unterstützt, aber für viele Spiele wohl gut funktioniert: https://github.com/awlck/frankendrift. Der Editor wird auf absehbare Zeit nur auf Windows laufen, nehme ich an. Ich habe im ADRIFT-Forum gesehen, dass die Standard-Bibliothek ins Dänische übersetzt wurde: https://forum.adrift.co/viewtopic.php?f=35&t=12651 Allerdings sehe ich auch keinen zwingenden Grund, auf Quest oder ADRIFT umzusteigen, wenn man sich bereits mit einem der komplexeren und mächtigeren Systeme wie Inform 6/7, TADS oder Dialog auskennt. Ich möchte Quest und ADRIFT nicht schlechtreden, man kann damit gute Spiele machen, und ich hab schon immer auch ein Herz für die "Underdogs" gehabt, aber man muss natürlich ehrlich sagen, dass der Hauptanziehungspunkt für beide immer die Anfängerfreundlichkeit war. Okay, im Kontext unserer Überlegungen hier wäre das vllt. auch ein bedenkenswerter Punkt, wenn man ein Starter-Pack für Autoren-Neueinsteiger bündeln will. Aber dazu müsste ja erstmal eine Übersetzung existieren, und damit es Unterstützung im Forum gibt, müssten einige der Veteranen diese Systeme auch benutzen. Und dafür gibt es vermutlich keine besonderen Anreize.
Dazu kann bei Gelegenheit/Zeit unser Forumskollege Mikawa sicher mehr sagen. Ich denke, es ist interessant, wenn man die Prolog-artige Sprache mag und/oder was mit dem neuen, optionalen Å-machine-Format machen will, z.B. eine Verbindung von Parser und Multiple-Choice durch verlinkte Substantive und Kommandos. Sowas geht aber auch mit Inform 6 und 7 und der Vorple-Erweiterung. Und wie ich oben sagte, ist auch nur schwer absehbar, wie aktiv Linus bei der Weiterentwicklung sein wird.
Denke ich auch. Man könnte es vllt. in Form einer Dachorganisation machen, ähnlich wie die "Friends of I7": https://github.com/i7
Klingt gut, finde ich. Idealerweise vllt. zusammen mit einem Tutorial, in dem ein simples Spiel gebaut wird. Es gibt zwar im Netz schon viel Dokumentations- und Referenzmaterial, aber da hat man wieder eine kleine Hürde: wo bekomme ich es her, auf welche Version bezieht sich das Material, wie voraussetzungsreich ist es, ... Martin:
Im Prinzip gibt es durch den Online-Service "Borogove" schon fast die Möglichkeit, ein ähnlich einfaches Reinschnuppern auch für Inform 6 und 7 zu ermöglichen. Man kann auf https://borogove.app ein Projekt anlegen und unter "Settings" die Compilerversion wählen, unter anderem auch 6G60 für Inform 7. Die deutsche Extension kann man leider im Moment nicht einfach per "Include German by Team GerX" einbinden, aber das wäre machbar, wenn wir Juhana Leinonen bitten, German.i7x hochzuladen und bereitzustellen. Nur zum Testen hab ich mal den gesamten Code aus der Erweiterung direkt in den Text reinkopiert (der I7-Compiler macht ja auch nichts anderes), und konnte ein deutsches Spiel in der Umgebung kompilieren und testen. Für Inform 6 mit deform funktioniert es ebenfalls (dazu I6-Projekt anlegen und die deform-Dateien ins library-Verzeichnis kopieren). Leider kann man, soweit ich das sehe, aus so einem Projekt keine Standard-Vorlage machen, die dann per URL direkt als Projekt ansprechbar wäre. Wenn das ginge, dann könnte man das Neueinsteigern direkt so verlinken: "Hier könnt ihr im Browser mal ausprobieren, wie man mit Inform ein Spiel auf Deutsch schreiben kann." (Es gibt auch noch den Snippets-Dienst https://snippets.borogove.app, mit dem das eher möglich wäre, aber dort ist der Umfang begrenzt, da er, wie der Name schon sagt, eher für kurze Schnipsel zur Einbettung in andere Webseiten gedacht ist.) |
Geschrieben um 12:46 am 23.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 324 | Kurz zu Dialog, weil hier die Thematik der Unterschiede zu Inform aufkamen: Dialog hat einen relativ kleinen Speicherabdruck, mit der kompletten Standard-Lib ist das für die Å-machine kompilierte J.A.D.E.-Beispiel ca. 50kb groß. Man kann die Ausgabe direkt für C64 als Disk-Image konfigurieren. Der Interpreter für C64 kann mit REU Erweiterung Undo und braucht unter 1 Sek. Antwortzeit, ohne Reu dauert es etwas länger und es gibt kein Undo. Hat mir viel Spaß gemacht, damit etwas herum zu experimentieren. Leider gibt es noch keine Å-machine Implemetierung für Win/Linux/Mac daher ist man auf das z-code Format angewiesen, was auch ausgegeben werden kann (z5/z8). Mir ist ein -wohl größerer- Bug bekannt, der einen seltsamen Fehler in der VM generiert, die Forschung woran das liegt, ist bislang nicht erfolgt. Er tritt wohl ab einer gewissen Größe des Spiels wahrscheinlicher auf (teils aufgetreten im Lauf der Arbeit an "D'Arkun", mein Beitrag zur letzten IF-Comp) und führt zu nicht mehr verstandenen Eingaben. Sonst sind mir keine Schwächen bekannt, die deutsche Übersetzung hinkt zwar etwas hinterher, wird aber bei Bedarf auch gerne aktualisiert. Das Schreiben in Dialog ähnelt dem Schreiben in Inform 7 und bietet mit den sog. "Traits" einen ähnlichen Mechanismus wie "Inform 7" also Regeln die abgearbeitet werden, solange die aktuelle Ausführungszeile "wahr" ist. Es gibt auch • Disjunctions • Backtracking • Multi-queries die auch mit unbekannten Parametern gestartet werden können und dann solange abgearbeitet werden, bis schließlich eine Lösung (=wahr) gefunden wird oder eben nicht. Das ermöglicht sehr elegante Abfrage-Schleifen und gefällt mir gut. Inwieweit Linus weiterarbeitet an Dialog ist wohl ungewiss. Er hat mittlerweile eine Patreon Seite erstellt, über die man ihn unterstützen kann. Soweit in aller Kürze ... Michael |
Geschrieben um 16:25 am 23.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 586 | Danke! Kann man denn das gleiche Spiel einmal in Z-Code und in A-Machine kompilieren, oder muss man sich bereits zur Entwicklungszeit entscheiden? |
Geschrieben um 19:31 am 23.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 324 | Nein man kann jederzeit per Compiler-Switch umschalten. :-) |
Geschrieben um 21:27 am 23.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 586 | Und hast du mal ein Spiel realistischerer Größe ins C64-Format gebracht und dort die Performance ausprobiert? |
Geschrieben um 11:32 am 27.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 324 | Nein, da müsste man Testreihen beginnen. Ich weiß z.B. auch nicht was Puny Inform für Reaktionszeiten des Parsers auf einem C64 verursacht. Ich denke da ggf. ans Abspecken, also beispielsweise das Weglassen der Abfrage der Infinitivdreher wie "den Stein nehmen" was auf jeden Fall Rechenzeit benötigt. |
Geschrieben um 12:18 am 27.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 324 | Bin da selber ein bisschen raus aus der Thematik, aber ich konnte bislang den Vice Emulator nicht dazu bringen, ein mit Ozmoo online erstelles z3-Beispielfile abzuspielen. Vllt. kann mal jemand schreiben, der so was schon gemacht hat. |
Geschrieben um 17:19 am 27.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 586 | Mikawa:
Hm, ja, ich hab mal eines meiner eigenen deutschen Spiele (Z5) da durchgejagt. Zwei Knackpunkte:
Auf Emulatorseite ging's dann problemlos, also per "Smart Attach" und dann "Autostart". Wo hakt es denn bei dir? (Auch gerne im eigenen Thema, falls es länger werden könnte.) |
Geschrieben um 21:31 am 27.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 324 | Also: es hat geklappt, ich konnte den guten alten Hitchhiker's Guide zum Laufen bringen und im Vergleich Tristam Island. Dann habe ich es mit Linus' C64 Interpreter und einem (deutschen) Beispiel mit 12 Räumen versucht. Größe mit Interpreter war 170kb und die Performance war viel näher an Tristam als an Hitchhiker. Aber der Font scheint das ß nicht zu können. Soweit ... |
Geschrieben um 22:06 am 27.06.2022 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Master Gumby Beiträge: 104 | Würdet ihr eure "Tests" zu Verfügung stellen? Ich würde mir gerne mal ansehen wie gut die laufen! Dialog klingt ja nach einer ziemlich guten Alternative zu I6, wenn ich das alles richtig verstanden habe! |