Geschrieben um 01:51 am 14.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 727 | Hier mal ein erster subjektiver Rundumschlag. In einem schlauen Buch habe ich gelesen, das Erzählen sei die Grundlage unserer Kultur. Also in gewisser Weise Bedingung der Möglichkeit von Geschichte und überhaupt die Voraussetzung von Wissen. Ein anderes schlaues Buch pflanzte mir die Vorstellung ins Hirn, die Ontogenese des kulturellen und geschichtsempfindlichen Menschen vom Kleinkind zum Erwachsenen sei genuin von der Sprache geprägt. Da die Sprache zum Ei und das Erzählen zur Henne wird, habe ich ein drittes schlaues Buch zur Lösung des Henne-Ei-Problems konsultiert, das eine mögliche Lösung brachte: Es ist die Evolution, vor dem Huhn haben schon Dinos Eier gelegt! Man sollte daraus wohl die These entwickeln, die Sprache, das Erzählen, Kultur und Geschichte spiralt sich evolutionär. Die Evolution der IF-Comp an sich ist durchaus beachtlich, da gab es in den vergangenen Jahren erzählerische, technische und implementatorische Schübe und IF hat sich in den USA zu einer literarischen Richtung entwickelt, die akademisch wahrgenommen wird. In diesem Jahr hat mich am meisten das rätsellastige Escape From Summerland fasziniert, weil es sich an multiple Perspektive heranwagt und ziemlich gut eine an die Monthy Pythons erinnernden Endzeitumgebung erzählt. Ich fand das Zusammenspiel zwischen der atmospärischen Erzählung und den darin ganz gut eingebetteten (aber kniffligen) Rätseln geradezu innovativ und kenne zumindest kein vergleichbares Beispiel aus der IF-Geschichte. Nicht weniger knifflig und interessant erschien das in ein terrestrisch wirkendes Tierbiotop gesetze Changes, das nur vorgeblich in ferner Zukunft spielt. Ich habe es beim Spielen quasi kröten gehört und war wegen der vielen vermittelten Sinneseindrücke und notwendigen Aktivitäten (man ist meist Gejagter) selten so sehr in einer Spielerrolle gefangen. Die Rätsel sind aber, wenn auch kreativ, einfach zu schwierig. Und dann war da noch die große Überraschung des Cyborg-Stücks Body Bargain, das erst nach einigen Durchgängen seinen Reiz preisgibt. Es kommt vom Thrill her meines Erachtens nicht an One Eye Open, Divis Mortis oder Gris et Jaune der vorletzten IF-Comp heran und ist auch weitaus kürzer, geht aber nicht weniger unter die Haut. Das war es im Wesentlichen mit der Evolution. A Killer Headache ist super implementiert und hat klasse Rätsel, Castle Adventure Retro-Unterhaltungswert und das beredte Living Will im Gameplay vielleicht sogar noch eine innovative Komponente im Vergleich mit anderen Klickadventures, aber nach diesen Spielen folgt das breite Mittelfeld. Die IF-Comp 2012 brachte für mich außer einem verbreiterten Gefängnis der Spielerrolle nichts großartig Evolutionäres. Lassen wir für den Rest das untere Fünftel von Spielen wie Last Minute, The Lift, The Sealed Room, Signos, Valkyrie einmal beiseite, bei denen man sich als Spieler durchaus vergackeiert vorkommen kann. Ein großer Teil der übrigen Spiele will vor allem quatschen. Was im positiven Sinn erstmal einen Aspekt des Mediums ausnutzt. Die extreme Messlatte wäre dann: Kann ich einfach ein Transkript in Buchform drucken und genausoviel Spaß daran haben? Es gab noch nie so viele Spiele, die als short story einfacher zu rezipieren wären. Mir ist bis heute nicht klar, was es mit dem Selbstmordopfer Celine im verquatschten Eurydice auf sich hat, weil es mehr für Leser als für Spieler erzählt wird. Was will Guilded Youth uns wortreich hinter dem Retro-Design vermitteln? Redet Porpentine in howling dogs über ihre (oder seine) Übergangswelt, über Kenzaburō Ōe oder einfach nur so? Und welche Motivation könnte ich in Sunday Afternoon haben, dialogreich in die enge Viktorianische Welt einzudringen, wenn der Spielercharakter überhaupt keinen Charakter besitzt, auf den es aber letztlich ankommt? Ebenso stampft Lunar Base 1 mit einer unglaubwürdigen Aliengeschichte immerhin eine gewisse Raumfahrtstimmung herbei, was ich von extrem beredten Kicker mit dem Hauptkommando »Z« nicht behaupten kann. All diese Spiele konnte ich mir besser als gedruckte Short Stories vorstellen, soweit die überwiegend kleineren Rätsel darin nur die Funktion eines Umblättermechanismus hatten (wie ich es empfinde). Sie waren alle nicht schlecht, aber eben auch nicht umwerfend. Das war bei Andromeda Apocalypse oder in Einzelaspekten J'dal schon etwas anders, die aber schon von der Qualität her nicht vergleichbar sind. Andromeda stellt sich als herausragend poliertes Stück dar, das beredt und rätselreich eine Geschichte zu vermitteln versucht, die sich spürbar an an einen möglichst großen Spielerkreis wenden will. J'dal versucht meines Erachtens Gleiches auf sehr viel niedrigerem technischen Niveau und bleibt wegen der vielen Fehler praktisch unspielbar. Beide zeigen für mich denselben Fehler: sie wenden sich an eine möglichst große Gruppe von Lesern und verlieren dabei ihre jeweils ureigene (mögliche) Zielgruppe aus den Augen. Auch Fish Bowl, Irvine Quik & the Search for the Fish of Traglea, Murphy's Law und The Island gehören in diese Kategorie, sind aber insofern etwas anders geartet, als man den Autoren ihren Spaß an Rätseln anmerkt und zumindest den Ansatz verspürt, mehr die Spieler unter den Lesern zu erreichen. Ich würde sogar Transit da hineininterpretieren, wenn es nicht so kurz, buggy und ein CYOA wäre. Allesamt schöne Geschichten mit unterschiedlichem technischem und erzählerischem Niveau, aber mit Rätselambitionen, die der Geschichte untergeordnet sind. Es gab noch weitere Spiele wie das existenzialistische Spiral, das an Sartres Huis Clos erinnert, der Moraltest The Test is Now READY oder die zwei Wort-Spiele In a Manor of Speaking und Shuffling Around, denen naturgemäß eine surreale, durch Wortspiele ergründbar Welt zugrunde liegt. Sie sind gut gemacht, führen aber auch nicht zur Antwort auf die Frage: Was gibt es neues in der Evolution? Ich habe viel sprachlich Interessantes gesehen, ein paar erzählerisch interessante Stücke waren dabei, aber evolutionär Neues war nicht wirklich darunter. Wenn überhaupt, dann Escape From Summerland, das es meiner Ansicht nach im Zusammenspiel von Erzählung und Technik so noch nicht gab und das einfach Spaß machen kann, wenn man auch rätsellastige Spiele mag. Die sind ja etwas aus der Mode gekommen. Und eben die Entwicklung der CYOAs, die sich in dieser Comp wiederspiegelt, aber weitgehend pubertär rüberkommt. Da muss noch einiges spiralen, um mit Sprache und Erzählung im IF-Medium zu überzeugen. Allerdings zeigen IF-Comps auch gute Spiele in Zyklen, die nicht an den Jahresrhythmus gebunden sind. Nächstes Jahr müsste es demnach ordentlich krachen. ----- |
Geschrieben um 08:43 am 14.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 596 | Hast du's doch nicht abwarten koennen? Vorerst nur ein kleiner Kommentar: Jedes Jahr entscheidende Evolutionen zu erwarten, halte ich fuer falsch und auch fuer unnoetig. der Beobachtung, dass das Mittelmass (von beiden Seiten) immer dicker wird, schliesse ich mich dagegen an. |
Geschrieben um 10:38 am 14.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 727 | Hannes:
Nö, ich will mich nochmal mit Porpentine beschäftigen und Antworten auf die Frage suchen, was die/den so sexy macht. Darin liegt für mich ein gewisser Hebel. Die Raushaugeschichte wird mir morgen vermutlich peinlich sein. Aber Echt lustig, ich habe aus Überblicksgründen mal einen Grafen mit Comps mit "bedeutenden Spielen" erstellt, der ganz grob Zweijahreszyklen (manchmal auch Drei-~) aufwies. Das ist aber a) Statistik und b) subjektiv. Immerhin können Sonnenflecken damit nicht korreliert werden, mit einem Restaberglauben geht's 2013 aber richtig ab ) ----- |
Geschrieben um 09:34 am 15.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Dr Gumby Beiträge: 258 | Also, prinzipiell ist Evolution ja ein ständiger Prozess und es überlebt der best angepassteste. Vielleicht leben wir in einer Welt, die wortlastige CYOAs braucht? Auf jeden Fall erstmal vielen Dank, proc, für die Einschätzungen und die guten Gedanken zu den Spielen. Für Leute wie mich mit chronischer Zeitknappheit ist es schön, einen Hinweis zu haben was spielenswert ist und was nicht. |
Geschrieben um 22:33 am 15.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 727 | Tale:
Ich glaube, diese Einschätzung bringt alles auf den Punkt. ----- |