Geschrieben um 09:50 am 01.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Wow, die Spiele sind ja schon online! ----- |
Geschrieben um 11:54 am 03.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Habe gestern abend mal die ersten beiden Spiele angeschaut (Sunday Afternoon und The Test is now Ready). Bislang nichts Spektakuläres, aber beide solide gemacht in dem Sinne, was sie wohl erreichen wollten. |
Geschrieben um 17:56 am 03.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Ich hab versehentlich mit etwas Spektakulärem angefangen, um am Anfang die (für mich) eher langweiligen cave-crawls abzuhaken. Aber Andromeda Apocalypse ist doch ganz anders als erwartet ziemlich kurzweilig und aber wie erwartet herausragend implementiert. Bin gespannt, ob's so weitergeht... ----- |
Geschrieben um 20:26 am 03.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | 42 Räume? Oha, das wird hart ich musste beim Vorgänger auch schon zwei Pausen einlegen aufgrund des doch recht wortreichen Schreibstils. Hat mir dann aber trotzdem insgesamt gut gefallen. Mal sehe, Apocalypse kommt auf meiner Liste so in der Mitte |
Geschrieben um 22:34 am 03.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Dann ein Tipp für zorkische Freaks von Maps, die gerade so auf DIN A0 passen: Castle Adventure enthält nach der Hälfte des Spiel über 100 Räume, ich hab aufgegeben... ----- |
Geschrieben um 11:36 am 07.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 671 | proc:
sounds like fun! |
Geschrieben um 16:44 am 07.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | stadtgorilla:
Yo, unbedeutend aber lustig. Very much fun bietet hingegen (mit weitaus kleinerer, aber komplizierter Map) Escape From Summerland. Für mich das beste IF Comp-Spiel des jungen Jahrzehnts. Vielleicht sogar des jungen Jahrtausends, aber ich kenn leider nicht alle Spiele [ ----- |
Geschrieben um 22:00 am 14.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Also nachdem ich mir jetzt J'Dal angetan habe, kann ich langsam den völligen Zynismus, in den viele Rezensenten der IF Comp verfallen, beinahe nachvollziehen. Da kann man ja echt an der Menschheit verzweifeln! Desto größer meine Überraschung, als ich dann im Nachhinein die bisherigen Besprechungen des Spiels durchgelesen haben das scheinen die meisten tatsächlich ernsthaft gespielt haben zu können. Mache ich da irgendetwas falsch? Bei mir war das ein völliges Chaos und sinnlosen Dialogschnippseln, fehlenden Hintergrundinformationen (Was ist überhaupt unsere Mission? Wo muss ich hingehen? Wovon redet dieser Stolas?), unbeschriebenen Räumen, fehlenden Parserantworten, unmotivierten (und unlogischen) Aktionen und permanenten inkonsistenten Zuständen (bspw. das An- und Ausziehen registrierte das Spiel meist überhaupt nicht). |
Geschrieben um 23:30 am 14.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Ein Markenzeichen dieser IF-Comp ist in der Tat, dass es noch derartig viele schlechter implementierte Spiele gibt, dass sich dies jetzt schon als Messlattengezurre anfühlt. Ein echter Chirurg findet aber immer was, wenn er nur lange genug sucht. Die Mission lässt sich jedenfalls über Konversation in Erfahrung bringen, und der dialogreiche Unsinn der Eingangsszene hört zum Glück schnell auf. Ich bin ja schon am simplen Ablegen einer Augenbinde halbwegs verzweifelt, und so geht es verschärft weiter. Ich persönlich hätte ein derart fehlerhaftes Spiel nicht zur IF-Comp eingereicht, aber es gab ja auch noch nie die Situation mit einem 25%-igen Anteil an kurzem HTML-Geklicke und nach erster Abschätzung scheinen 24 der 30 Autoren Debütanten zu sein, bislang lag der Debütanten-Anteil immer bei 50-60%. Das ist Rekord und mag wohl den Schnitt drücken. Wobei fairerweise erwähnt werden muss, dass nach den Erfahrungen der letzten Jahre auch die besten Spiele von Debütanten stammen. Mir sind auch überdurchschnittlich viele Pseudonyme aufgefallen. Soweit frei nach Mark Twain der Reichtum eines badischen Bauern an der Größe seines Misthaufens gemessen wird, steht den Rezensenten zumindest dieser zur Verfügung. Die Rezensionen zumindest von Emily Short und Victor Gijsbers deuten aber auch darauf hin, dass bei der Bewertung zunehmend literarische Aspekte eine Rolle spielen. Ein gut erzähltes schlechtes Spiel hätte dann die Chance auf einen Durchschnittsplatz. Ich habe bei J'dal übrigens im letzten Drittel den Walkthrough konsultiert, weil die zwei Stunden schon vorbei waren und das Spiel so schlichtweg nicht bis zum Ende spielbar scheint. ----- |
Geschrieben um 08:07 am 15.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Also, ich habe das Spiel zu Ende gebracht, ebenfalls mittels der ebenfalls nicht besonders hilfreichen Loesung (da fehlen ja auch essentielle, nicht offensichtliche Schritte). Schlecht oder unzureichend getestete Spiele hin oder her - in J'Dal sind mir mehrere Raeume komplett ohne Beschreibung ueber den Weg gelaufen! Einfach nur der Raumname, sonst keine Ausgabe. Ebenso bei zahlreichen Eingaben meinerseits: Einfach neuer Prompt, keine Parserantwort, nicht mal eine Fehlermeldung. Das letzte Mal, dass ich sowas erlebt habe, war dieses Dr.-Irgendwas-Spiel, der irgendwie im Jenseits gerichtet werden sollte, und da stellte sich spaeter heraus, dass das Meiste am Interpreter gelegen hatte. Es geht also immer mehr um eraehlerische Dinge. Von dieser "Ich bin schwarz und werde poese diskriminiert"-Peinlichkeit will ich mal gar nicht erst anfangen. Diese "Schlusswendung" mit dem durchdrehenden Typen war mir voellig unklar ("Ich bin schon seit Jahren verrueckt. Du warst dabei!"????????????????????????????????). Dann macht das Spiel ja viel Aufhebens um Licht und Dunkelheit, aber ebenfalls unsinnig und technisch kaputt. Aus spielerischen Gruenden muss ich die einzige sein, die in der Hoehle etwas sieht. Aber wenn's gerade mal passt, kann man auf mindestens .zwei Wege fuer ausreichende Beleuchtung sorgen, so dass es fuer alle reicht. Das passiert dann aber automatisch - per Hand kann man diesen Zustand nicht ausloesen. Die Augenbinde kann man uebrigens lustigerweise in der Hoehle auch wieder aufsetzen, was aber keinen Effekt mehr hat: Man sieht trotzdem alles. Und das Spiel endete mit einer Umarmung zwischen mir und meinem Vater, die, so behauptete das Spiel, nackt stattfand. Obwohl ich schon seit Ewigkeiten meine grauen Klamotten wieder angezogen hatte, denn das Spiel zwingt einen nur vor dem ersten Tauchgang sie auszuziehen; danach darf man froehlich angezigen hin- und herschwimmen. |
Geschrieben um 00:28 am 18.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Ich hab's nochmal durchgetickert und bin nun völlig verunsichert: Wie hoch darf die Story bewertet werden, wie hoch die Sprache? Unter dem Primat des Spiels für Spieler fällt J'dal wegen seiner Implementierungsschwächen gnadenlos durch, unter dem Primat des Rätseldesigns schon weniger, da die Rätsel an sich ganz gut konzipiert sind, unter dem Primat der Story ist das Spiel recht knackig da J'dal in eine Abenteuersituation hineingezogen wird, in die sie im Grunde gar nicht rein will und dann doch das Zepter in die Hand nimmt, mit Bestien kämpft, weitere wilde Probleme löst und am Ende verändert aus der Geschichte hervorgeht und unter dem Primat der Sprache lese ich einzelne Textpassagen so, dass der Autor ein literarisches Händchen hat - was mich letztlich vom "no rating" abgehalten hat. Allein die knappe Beschreibung des Quest hat es schon in sich, weil er nicht nur diesen, sondern die materielle Situation dieser Patchwork-Familie andeutet: Dad goes over things again. "We'll go down the old mine, get the artifact, get out, and get the money for it. Then we'll be set for a while." Solche Beispiele gibt es viele in diesem Spiel, das Problem ist nur, dass diese vielen Aspekte des Spiels nicht ineinander fließen. Ist es dann ein schlechtes Spiel? Das ist eine grundsätzliche Frage für Rezensenten, weil nun eben einzelne Elemente des Spieles schlecht, gut oder gar herausragend sind und alles zusammengenommen schon (mehr oder weniger) deshalb nicht stimmen wird, wenn ein Element sauschlecht ist. Ich hatte ein solches Problem zum ersten Mal beim Textfire 2011-Spiel Ausgerechnet Mamph Pamph!, das ich in einzelnen Aspekten für sehr gut, ja teilweise herausragend halte, aber es ist nun einmal unspielbar wenn die Betatestkommandos nicht bekannt sind. Ist es dann für einen Rezensenten, der überzeugende Aspekte darin gefunden hat, ein schlechtes Spiel? Es ist für Spieler ein schlechtes Spiel, was sicher den größten Anteil an der Bewertung haben sollte, nur haben Rezensenten nunmal die Freiheit, Lehrstücke der herausragenden Elemente auch in schlechten Spielen entsprechend herauszustellen, und zwar einfach weil sie es eben so empfinden. Diese knifflige Bewertungsfrage hört hier insbesondere in dieser IF-Comp bei weitem nicht auf: Kann ich einem kurzen, aber sprachlich hervorstechenden CYOA wie howling dogs eine bessere Bewertung verpassen als einem durchschnittlichem Glulx-Zweistünder, bei dem schon von der Technik her mehr Aspekte berücksichtigt werden müssen? Sind dann die fehlenden Aspekte des CYOAs mit "ungenügend" zu bewerten weil nicht vorhanden oder sollen sie aus Gründen der Systemimmanenz ignoriert werden? Kann howling dogs aus dieser Sicht prinzipiell besser als J'dal sein? Für mich verschwimmen in dieser IF-Comp zum ersten Mal derart deutlich die Bewertungsgrenzen in die Richtung, Einzelaspekte stärker zu gewichten als früher, dass ich als Rezensent schon wegen der sprachlich herausragenden Versatzstück darin Partei dafür ergreifen muss, gerade weil ich es eben so empfinde, dahingehend als Lehrstück halte und nicht weil ich Spieler damit nerven will. Für mich jedenfalls habe ich die kniffligen Bewertungsfragen, die gerade diese IF-Comp mit sich bringt, noch lange nicht gelöst und mir scheinen sie auf gleicher Bewertungsbasis auch prinzipiell unlösbar. J'dal bleibt jedenfalls auch nach erneutem Durchtickern für mich ein faszinierendes Spiel hinsichtlich einiger Beschreibungen, die sich eben nicht nur auf ein "du bist in einer verkommenen Kneipe" oder "Du suchst jetzt einen Schatz" beschränken, sondern auf eine literarische Weise Hintergrund transportieren und Stimmungen erzeugen. Das will gekonnt sein, auch wenn es dann insgesamt unterhalb des Durchschnitts landet. ----- |
Geschrieben um 08:12 am 18.10.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Den generellen Ueberlegungen kann ich nur zustimmen, weswegen ich eine Zahlenwertung auch reichlich schwachsinnig (wenn natuerlich in einem Wettbewerb auch alternativlos) finde. Im speziellen Fall von J'Dal ist mir nach zwei Tagen Besinnung jedoch klargeworden, dass mich gar nicht mal die Technik primaer gestoert hat, sondern eben die voellig versagende Eraehltechnik, die sich selbst untergraebt und damit zwischen "unfreiwillig komisch" und "unglaeubigem Starren" pendelt. Da funktioniert ja wirklich (erzaehlerisch) ueberhaupt nichts und sprachlich fand ich es einfach nur plump! Ein paar Beispiele habe ich hier ja bereits genannt, systematischer hab ich's auf meiner Seite aufgeschrieben (wobei selbst da meine Hoffnung ist, dass es noch konstruktiv und "lehrreich" ist, da ich so gut es ging versucht habe, das Spiel an seinen eigenen (angenommenen) Zielen zu messen). |
Geschrieben um 00:15 am 10.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Nachdem ich jetzt sowohl Andromeda Apocalypse, als auch Castle Adventure gespielt habe, muss ich sagen, dass die beiden außer der Raumanzahl ja wohl wenig miteinander gemein haben. Spielinhalt und damit Zielgruppe könnten kaum orthogonaler sein: AA will sich bei Möchtegernliteraten einschleimen, CA bei alten Säcken, die alten Zeiten nachhängen. Für CA habe ich übrigens keine zwei Stunden gebraucht zum Durchspielen und als zorkisch würde ich das auch nicht bezeichnen das ist für mich klar Prä-Zork! Das Geheimnis? CA kommuniziert sofort, was es ist und wie es zu spielen ist. Man muss sich niemals mit irgendwas aufhalten, das nicht sofort auf den ersten Blick ins Auge springt. Bei AA musste man sich dagegen wiederholt durch längliche Textpassagen kämpfen das hält mich viel mehr auf, für das Spiel habe ich bestimmt sechs Stunden gebraucht! |
Geschrieben um 23:46 am 10.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Hannes:
Beide Spiele erscheinen gefällig in einem Sinn, die IF-Comp gewinnen zu wollen. Die meisten Spieler dürften mit Zork erst geboren worden sein oder sind zumindest zu jung, je ein Datenklo besessen zu haben, weshalb beide Spiele funktionieren: CA gerade nicht bei den "alten Säcken", denen das Spiel zu glattgebügelt vorkommen dürfte (die bevorzugen z.B. In a Manor of Speaking und sind sogar vom mittelprächtigen Guilded Youth begeistert, wie ich mehreren Reviews entnehmen konnte), und AA wegen seiner schon an der Schmerzgrenze der Gefälligkeit kratzenden Story mit seinem technischen Potpourri aus Flashbacks, Combat, HAL und Blabla. Beide halten Polish-Standards ein und bieten auf ihre jeweilige Weise gute Unterhaltung, so dass ich auch nach der schockierend hohen Bewertung etwa von Six oder Aotearoa in den vergangenen Jahren mittlerweile glaube, der Großteil der Juroren will gar nicht mehr. Hannes:
Auch das scheint beides zu funktionieren, wobei die geschwätzigen Stücke immer am Abgrund des sprachlichen Empfindens der Spieler entlangschrammen. Mir hat z.B. das sinnfreie, nicht selten über drei Bildschirmseiten gebrachte Geschwätz im Ectocomp-Ulkstück The Evil Chicken Of Doom 3D ziemlich gut gefallen, und zwar ausschließlich wegen der Terry Pratchett-artigen Schreibe. Das funktioniert bei AA nicht, dort langweilt sie mehr und wird nur durch spielerische Abwechslung kompensiert. CA benötigt kein Geschwätz, weil es in die Richtung eines Knobelstücks geht. Soweit beide ein Koordinatensystem zwischen rätselbehafteter Beredtheit und wortkarger Knobelei aufspannen, sind mir Stücke am liebsten, die dort als Gerade mit Steigung 1 eingezeichnet werden können. Und da gibt es in der Comp einige wie Body Bargain, Escape From Summerland oder A Killer Headache, in denen Story und Rätsel auf eine überzeugende Weise zusammenspielen und die letztlich den tendenziell negativen Ersteindruck einer ziemlich flachen Comp mit seinen vielen Twine-Kindereien und schlechten Implementierungen herumgerissen haben. Aber auch mit einzelnen Stärken des Mediums spielende Beiträge können gut sein, in diesem Sinn hat mit CA ziemlich gut gefallen, was aber in der Tat auch an der Retro-Atmosphäre lag. AA hat mir ebenfalls gut gefallen, was aber nicht an der hier und da etwas kryptischen Story lag, die als Parodie (Wurmloch, HAL, Omega) besser gewirkt hätte als ein verbissener SciFi-Versuch. Es war einfach nur die spielerische Abwechslung und damit die blanke Unterhaltung, die hier und da ungewollt ins trashige abgleitet. Ach, ich liebe Trash! ----- |
Geschrieben um 11:43 am 11.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Ich habe ausführlich mit dem Autoren von AA kommuniziert (schon nach seinem ersten Spiel, das mir besser gefallen hat als dieses) und mein Hauptkritikpunkt ist da gerade, dass mir dieses zweite Spiel nicht trashig genug ist. Es wirkt auf mich (im Gegensatz zum ersten Teil) irgendwie unehrlich: Anstatt einfach stolz auf seine Pulp-Wurzeln zu sein, kommt da plötzlich ein nicht angemessener Pseudo-Anspruch rein, der zufällig genau dem Geschmack gewisser als Tester aufgeführter Personen entspricht. Gefällig trifft es da schon sehr gut. Eine Kausalität, die der Autor allerdings vehement bestreitet. Und um sicherzugehen: Der meint das wirklich alles bierernst, von Ironie keine Spur. Fand ich echt schade, denn das erste AA war trotz seiner ganz eigenen Schwächen besonders authentisch! Was CA betrifft, so befürchte ich, dass das sehr schlecht abschneiden wird. Siehe Rrrr (2010) oder Spelunkers Quest (2009). Ich fands trotzdem recht erfrischend, immerhin einmal nicht auf irgendwelche tragischen Todesfälle oder ausgelutschte Religionsmetaphern zu treffen. Apropos Religionsmetaphern: Die haben mir A Killer Headache ziemlich verdorben. Spielerisch war das zweifellos eines der besten Spiele des Wettbewerbs (wobei etwas weniger Nerverei schon hätte sein dürfen You don't have a hand free), aber das Thema ist einfach dermaßen uninteressant, gleichzeitig auch noch unoriginell umgesetzt und dann noch diese typische US-Religiosität. Vielleicht bin ich gegen Ende des Wettbewerbs ja generell weniger aufgeschlossen (ich glaube das geht vielen so), aber das hat's mir dann endgültig verdorben. Insgesamt muss ich schon sagen, dass mich dieses Jahr nichts vom Hocker gehauen hat. Da sehe ich leider auch eine Entwicklung über die Jahre und eine eventuelle Kausalität mit den Dingen, die ich unter How to win angesprochen habe, doch das werde ich bei Gelegenheit nochmal dediziert aufschreiben (wie dort angekündigt plane ich, meine Erwartungen als Spieler jenseits von möglichst wenig Bugs mal so explizit wie möglich aufzuschreiben). Es war viel Solides dabei, wenig ganz Schreckliches (wobei ich die HTML-Klicker von vornherei übersprungen habe). Einen klaren Favoriten habe ich noch nicht. Vielleicht wird es ja Summerland das steht dann für heute auf der Liste (vorletztes Spiel). |
Geschrieben um 22:08 am 11.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Hannes:
Und wie es der Zufall so will, wurde A1 von Emily Short (auch von Ashwell oder Michael Martin) zerrissen, was den Autor in tiefe Depressionen stürzte, Miss Shorts Gegenreaktion auslöste und in einem no-rating endete. Ich fand die Diskussion damals amüsant, weil Autor und Reviewerin beide so bierernst wirkten, die Durchschnittsbewertung von 5,5 (in etwa: befriedigend bis ausreichend) noch hinter Plotkins Miniatur Cold Iron oder weit hinter dem langweiligen CYOA The Binary derart höhnisch, dass schon ein gewaltiger Einfluss der Reviewer dahinter zu vermuten ist. Womit wir wieder bei How To Win The IF Comp wären. Hannes:
Naja, die Bibelexegesen und Religionsmetaphern wirken auf mich immer ungewollt trashig und interessanterweise sind es fast ausschließlich katholische Anspielungen. Das wundert mich schon von Autoren überwiegend aus einem Land, die an der Kirchenbörse hauptsächlich protestantische Aktien handeln sollten. In A Killer Headache habe ich jedenfalls mehr Ironie als Fundamentalismus verspürt und ein Stückweit gehören solche Methaphern ins Vampirgenre. Andererseits: Dracula mit einem silbernen Facebook-Emblem abzuwehren statt mit einem Kreuz würde mir auch gefallen. Die Nerverei mit dem auf zwei haltende Hände begrenzten Inventar fand ich wiederum Klasse, soweit damit ein Rätsel strategisch zu lösen war. Leider war dieser Aspekt auf die Eingangsszene beschränkt. Hannes:
Mich hat vor allem ein Aspekt schockiert: In den ersten 15 IF-Comp-Jahren bis 2009 gab es insgesamt nur vier webbasierte Spiele, dann explodierte deren Zahl zum diesjährigen Anteil von 25% (sieben an der Zahl), rechnet man das Vorple-Projekt Guilded Youth dazu. Und eines schlechter als das andere, nur zwei davon sind überhaupt erträglich und ich bin schon fast geneigt, eine eigene Comp-Sektion dafür vorzuschlagen. Summerland ist für mich heimlicher Favorit, einigen Reviews nach zu urteilen, die teilweise eine recht unfaire 4 dafür vergeben während das damit kaum zu vergleichende howling dogs-CYOA auf einer 7 landet, wird es wohl eher ein Kandidat für die goldene Banane. Beeindruckend fand ich jeweils unter eigenen Aspekten auch Killer Headache, Changes und Body Bargain, die haben für mich die insgesamt schwache IF-Comp gerettet. ----- |
Geschrieben um 11:54 am 12.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 600 | Ich war anscheinend letztes Jahr einer der ersten, die AA1 rezensiert haben, oder sich zumindest eher positiv geäußert waren. Nach dem Emily-Short-Debakel schrieb der Autor mich an (wir hatten vorher schon ein paar Mails ausgetauscht) und erfragte, selbst in tiefer Depression, meine Meinung dazu. War leider nicht so belustigend, die Angelegenheit in der Rolle zu erleben. Aber du verstehst ja schon, wen ich meine, wenn ich sage zufällig tauchen entsprechende Namen bei AA2 auch als Betatester auf. Emily Shorts Rezensionen finde ich persönlich unschön, da sie eigentlich immer nur das gleiche schreibt und sie sehr unaufgeschlossen wirkt. Doch man muss ihr immerhin lassen, dass sie bei solchen Themen wie How to win als beinahe einzige versucht, überhaupt mal etwas tiefer in das Thema einzusteigen als Have your game tested. Da zeigt sie dann sehr gute Selbstreflektion. Ganz im Gegensatz zu Herrn Ashwell, der stattdessen betont, dass er die Namen Schiller und Tolstoy schonmal gehört habe (boah, welch ein Held!). Zitat:
Dass habe ich dort ja ebenfalls geäußert, wofür ich nur verhöhnt wurde. Zitat:
Na ja, manchmal gibt es aber auch so kurzlebige Trends, die genauso schnell wieder verschwinden. Das muss sich erst nochmal zeigen in diesem Fall. Ich sagen nur: Smarter Parser, das 2010 und 2011 jedes zweite Spiel unspielbar machte hast du das noch in irgendeinem Spiel diesen Jahres gesehen? Ich kann mich an zwei erinnern, die die (ebenfalls nervigen, aber lange nicht so schlimmen) Neutral Library Messages benutzten, aber das war's. Null Spiele mit dem kompletten Player Experience Upgrade (= garantierte Unspielbarkeit). Ebenso gab es kein einziges Parserspiel mehr, das auf Keywords (also Nomenbefehle) setzte. Ein weiterer kurzlebiger Trend, der schon wieder vorbei ist meines Erachtens ebenfalls zum Glück. Und das skandalöses Wir-sind-besser-Verhalten bei den letzten Xyzzy-Awards stellt die Daseinsberechtigung solcher HTML-Klickspiele innerhalb der heiligen IF-Zirkel ja wohl bereits mehr als deutlich in Frage. Abwarten und Tee trinken. In diesem Zusammenhang übrigens vielen Dank an die bayerische SUE-Fraktion, deren Video von Valkyrie mich in allen Vorurteilen bestätigt hat Zitat:
Also von mir auch Daumen hoch, aber Chancen auf einen der ersten fünf Plätze räume ich dem Spiel nicht ein. Ironischer Schreibstil kommt meist schlecht an, Rätsel um der Rätsel willen sind sogar noch mehr verpöhnt. Ich befürchte, dass das eher so auf einem guten Mittelplatz abschneiden wird. Zitat:
Changes hat bei mir einen schlechten Tag erwischt: Nachdem mich der Fuchs zum sechsten Mal davon abgehalten hat, den Otter in die Falle zu locken (?), habe ich endgültig entnervt aufgegeben. Da waren aber auf jeden Fall gute Ansätze drin, wenn's eine weniger nervige Neuauflage gäbe, wäre ich sofort dabei. Body Bargain war stark geschrieben, kommt selten vor, dass mir wirklich etwas den Magen umdreht. Spielerisch allerdings stark verbesserungsbedürftig, einige für andere Enden notwendige Interkationen waren unmöglich (ich sage nur: Der Computer im Hinterzimmer, den man nicht etwa über seine Tastatur, sondern seinen Monitor und das auch noch mittels Nicht-Standardverben bedient. Ich behaupte, dass niemand das herausgefunden hat und diverse Rezensionen, deren Autoren diese anderen Enden anscheinend überhaupt nicht gesehen haben, scheinen mich da zu bestätigen. In meinen Top 5 ist es trotzdem ebenfalls. |
Geschrieben um 14:45 am 12.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Prof Gumby Beiträge: 327 | Ich sehe in diesen Hypertext Systemen großes Potential, aber nur dann, wenn man eine Art einfaches Weltmodell zugrunde legt. Das wird ansatzweise bei einigen der neueren Twine Spiele deutlich. Reine CYOA Geschichten fesseln mich gar nicht und verleiten mich immer wieder dazu, die Textpassagen zu überlesen und nur die Optionen am Ende wahrzunehmen. Warum das so ist, weiß ich nicht, vielliecht bin ich zu sehr Parser-IF-geprägt. Insgesamt bin ich eher enttäuscht von der diesjährigen comp, es sieht aber so aus, als wäre es diesmal ein Kopf-an-Kopf-Rennen zwischen Parser-IF und Hypertext, gemäß der bekannten Frage: "Do we need this parser thing anyway?" Meine Antwort wäre momentan: "Yes, we need." |
Geschrieben um 16:09 am 12.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Mikawa:
Einige haben mich positiv überrascht: PANIC! der Berliner irisch-kanadischen Künstlerin S. Astrid Bin hat eine Zeitsteuerung hinbekommen (superlustig, unbedingt ausprobieren!) und The Hunting Lodge des umtriebigen Hulk Handsome hat Parser-IF mit Combat-Elementen in Twine umgesetzt. Da ist offenbar noch einiges drin! ----- |
Geschrieben um 00:37 am 13.11.2012 | Zitat | Editieren | Löschen | |
Mitglied Retired Gumby Beiträge: 734 | Hannes:
Ich wollte nun nicht falsch rüberkommen, das Amüsement hatte nur eine kurze Halbwertszeit und ich habe keinen spielerischen Grund gefunden, weshalb Andromeda Awakening so weit hinter den vielen kurzen Spielen zurückfallen konnte. Es ist wohl wie bei der US-Wahl die Show, und die ist da überhaupt nicht geglückt. Hannes:
Die Webspiele gehören garantiert nicht dazu, deren Anteil sowohl an den Comps seit 2010 als auch an den (nicht einmal vollständig erfassten) Spielen insgesamt hat sich exponentiell entwickelt (ich habe 2009-2012 mit aktuellem Stand 5, 6, 11 und 19% Anteil gezählt, in den IF-Comps 0, 8, 8 und 25%). Mir ist aufgefallen, dass drei der Webspiele anfangs nur online zugänglich waren, die ich daher gar nicht spielen wollte, erst mit den Updates sind Versionen für die Festplatte reindiffundiert. Ich vermute mal, da gab es im Hintergrund etwas Bedenken hinsichtlich der öffentlichen Verfügbarkeit, die bei reinen Online-Spielen über die Zeitskala doch etwas ausgehebelt wird. Viel mehr beschäftigt mich noch die Frage, wie die Twine-Stücke gegenüber den Parserspielen überhaupt zu bewerten sind, da grundsätzliche konzeptionelle und technische Aspekte wie Rätseldesign oder der spielerische Aktionsraums einfach entfallen. Mich regt immer noch das Geschwätz von Ashwell mit der 4/10 für Summerland und 7/10 für das kurze (zweifellos nette) howling dog-Geklicke auf und ich verzweifle langsam an Teilen der Community, da er nicht der einzige ist. Wenn ich an Spiele schon derart subjektiv rangehe, behalte ich Bewertungen wenigstens für mich. Sorry, das musste jetzt sein, ich sähe die Webklickgeschichten am liebsten in eine eigene Sektion verbannt, wo sie aufgrund ihrer Inkommensurabilität mit Parserspielen unter sich bewertet werden können. Ich möchte jetzt nicht weiter auf diesem Schmarrn rumtreten, sondern noch einen ganz anderen draufsetzen. Gestern ist Update #5 online gegangen, und das geht ja wohl gar nicht mehr. Ich hab gerade extra nochmal nachgezählt: 16 der 28 Spiele (57%) wurden während der Comp bis zu fünfmal verändert. Guilded Youth ließ zum letzten Update am 11. November verlauten, der Schluss sei komplett umgearbeitet und mit zwei Extraszenen bestückt worden und das Spiel sei überhaupt mit »new sounds and graphical flourishes« bestückt worden. Shuffling Around schaffte es tatsächlich, sich durch alle Updates zu schleifen, die jeweils »Release 1« heißen und deren letztes Release 1 sich am Ende um mehr als ein Megabyte von der Ursprungsversion unterscheidet. Mitten im Spielen des Release 1 von Spiral erschien gestern schon Release 3 mit Bezeichnung »Release 2« und verzichtet gänzlich auf ein Changelog, so dass ich nun stur bei »Release 1« von Release 1 bleibe. Es ist bei solchen Auswüchsen nicht mehr nachvollziehbar, warum die Comp-Organisatoren keine Release-Numerierung verlangen, auf die referenziert werden kann. Der teilweise fehlende Changelog ist überhaupt nicht mehr nachvollziehbar: Wer Spiele bewertet, muss wissen, worin sich die Updates unterscheiden, und dass Spiele im Update mit neuen Inhalten versehen werden können sprengt für mich die Grenzen eines fairen Wettbewerbs. Mich wundert, dass noch kein Scherzbold mit jedem Update ein neues Spiel abgeliefert hat und glücklicherweise wurde vergessen, die gesammelten Werke Comp12.zip mit upzudaten, so dass ich sie als Grundreferenz nutzen kann. Ich bin richtig sauer und verschiebe daher eine inhaltlliche Bewertung der Comp besser aufs Wochenende. @Gernot Hassknecht: Ich mochte dich nie, versteh dich aber seit gestern. Wir müssen unbedingt ein Forum einrichten, in dem man mal gegen die Wand schreien kann. ----- |